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Dokumentation des 2. Workshops inkl. der entstandenen Icons

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Icon-Bibliothek

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Noun Project: Free Icons & Stock Photos for Everything

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Noun Project has the most diverse collection of free icons and stock photos. Download SVG and PNG. Over 5 million art-quality icons and free photos.

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“Einfache Strichfiguren zeichnen” online kaufen

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Dokumentation des 1. Moduls

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Impuls: Visualisierung im digitalen Raum

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Impuls: Visualisierung im digitalen Raum

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DSGVO-konforme Tools - Rostocker Online Campus - Universität Rostock

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Visuelles Wörterbuch – Neue Bilder für Meeting, Training & Learning komplett überarbeitet im neuen Design

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Guide to Hosting and Harvesting Meaningful Conversations in Virtual Spaces

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Guide to Hosting and Harvesting Meaningful Conversations in Virtual Spaces

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 AoH Guide to Hosting and Harvesting Meaningful Conversations in Virtual Spaces V1.0

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Kaufen Sie “Gebrauchsanweisung gegen Traurigkeit” von Eva Eland als Gebundene Ausgabe. ✓ Kostenloser Versand ✓ Click & Collect ✓ Jetzt kaufen

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Newsletter Nadine Roßa - viel Inspiration

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Newsletter Nadine Roßa - viel Inspiration

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Ich bin Nadine - Illustratorin, Autorin, Sketchnoterin & Graphic Recorderin aus Berlin.

Als Visualisierungs-Expertin erstelle ich visuelle Live-Protokolle in Form von Sketchnotes oder Graphic Recordings, illustriere Inhalte für Websites, Bücher oder was immer illustriert werden soll und schreibe (und zeichne) meine eigenen Bücher.

Ich erzähle visuelle Geschichten, helfe komplexe Inhalte zu vereinfachen, überzeuge andere vom sketchnoten und zeichnen (hoffentlich!) und habe eine Schwäche für Typografie und Kaffee.

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Ich bin Nadine - Illustratorin, Autorin, Sketchnoterin & Graphic Recorderin aus Berlin. Als Visualisierungs-Expertin erstelle ich visuelle Live-Protokolle in Form von Sketchnotes oder Graphic Recordings, illustriere Inhalte für Websites, Bücher oder was immer illustriert werden soll und schreibe (und zeichne) meine eigenen Bücher.

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Online whiteboard & online collaboration tool | Miro

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Online whiteboard & online collaboration tool | Miro.

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Gather is a video-calling space that lets multiple people hold separate conversations in parallel, walking in and out of those conversations just as easily as they would in real life.

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Zoo Spotlight (jmd. fokussieren) vs. Pinnen

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Zoo Spotlight (jmd. fokussieren) vs. Pinnen

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ZOOM Fokussieren für jedermann vs  Anpinnen

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Zoom Quiz erstellen: Endlich neue Umfragetypen in Zoom

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Auf Deutsch etwa: Kleine Dämönen

Du kannst die Wellen nicht stoppen, aber du kannst lernen zu surfen.
Jon Kabat-Zinn

Beschreibung

Bei Tiny Demons (manchmal auch Drawing Monsters genannt) geht es darum, Dinge, die wir fürchten, an die Oberfläche zu bringen und somit an und mit diesen Ängsten zu arbeiten. Dadurch ermöglichst du der Gruppe, sich mit eigenen Ängsten anzufreunden und spielerisch zu lernen, mit ihnen umzugehen. Es sind keinerlei Zeichenkenntnisse erforderlich!

Tiny Demons ist eine Liberating Structure in Development, was einfach nur bedeutet, dass sie noch nicht in allen möglichen Szenarien auf Herz und Nieren getestet ist und noch nicht immer vorhersagbare Resultate liefert.

Ablauf

1. Lade ein: „Mach nur für dich eine Liste mit ca. 6 Ängsten, Befürchtungen oder Unsicherheiten auf einem Blatt Papier." (2 Minuten)

2. „Dreh das Blatt Papier um und teile es in vier Quadranten (durch Falten oder Striche)." (< 1 Minute)

3. Lade nacheinander dazu ein, die vier Quadranten wie folgt zu befüllen:
„Male in die ersten Abschnitt etwas Rundes,"
„in den zweiten eine verschnörkelte Linie,"
„in den dritten eine eckige, geschlossene Form"
„und in den vierten Abschnitt kritzle eine Form deiner Wahl." (je < 1 Minute)

4. „Jetzt verwandle jede dieser Formen in einen Dämonen oder ein Monster, indem du z.B. Augen, Zähne, Haare, Flügel, Klauen oder ähnliches hinzufügst. (2-5 Minuten)

5. „Jetzt schau wieder auf deine Liste mit Ängsten: Welche Angst passt zu welchem Dämon? Ordne vier deiner Ängste jeweils einem der Dämonen zu. Gib den Dämonen passende Namen, die die Ängste widerspiegeln." (2 Minuten)

6. „Jetzt wähle dir eine (oder mehrere) Dämonen aus, die du mit anderen Augen sehen möchtest. Zeichne den ausgewählten Dämon tanzend! Lass ihn eine Party feiern und etwas Schönes tun. Tu dies entweder in der Ursprungszeichnung oder nimm ein neues Blatt Papier dafür. Wenn du willst, ergänze auch einen neuen Namen für den Dämon, um seinem neuen Charakter gerecht zu werden." (1-2 Minuten pro Dämon)

7. Optional: Veranstalte eine Monsterparty! „Lauft in der Gruppe umher, zeigt eure tanzenden Dämonen und schaut euch die anderen an." (virtuell: halte deine Dämonen in die Kamera) (2-5 Minuten)

8. Ermutige spielerisch: „Steck dir das Blatt in die Hosentasche, bevor du dich das nächste Mal in der entsprechenden Situation befindest. Dann denke an deine kleinen Monster, die zu dir gehören, dich aber nicht kontrollieren. Sei lieb zu deinen Monstern." (1 Minute)

Solo / Buddy

Solo: Stell dir die Aufgaben aus den Schritten 1-6 & 8 selbst.
Mit Buddy: Zeigt euch eure Monster gegenseitig, habt eine kleine Party.

Was wird ermöglicht?

Unsere Ängste sowie bestimmte Verhaltensmuster und Charakterzüge haben wir als Schutzmechanismen entwickelt. Sie gehören zu uns und doch behindern sie uns regelmäßig. Sie können lähmen und verhindern, dass wir wichtige Schritte gehen oder Denkrichtungen einschlagen, die uns und anderen helfen oder voranbringen. Tiny Demons hat zwei Apekte: zum einen muss man sich seinen Ängsten ein Stück weit stellen, indem man sie zunächst auflistet. Das ist oft schon der erste Schritt, bewusster mit den Ängsten umzugehen und sie vielleicht sogar anzugehen. Zum anderen - und meist viel kraftvoller - ist dies eine gute Methode, um mindestens eine der Ängste liebevoll ins Lächerliche zu ziehen und ihr damit die Schwere und die Bedeutung zu nehmen. Oder sie einfach erstmal zu akzeptieren und anzuerkennen. Oft bringt dies gute Laune und eine Leichtigkeit mit sich, die der Angst den Schrecken nimmt.

Die Nähe zu Anxiety Circus ist nicht zu übersehen. Während es beim Anxiety Circus darum geht, die größten Ängste innerhalb einer Gruppe zu finden, ermöglichen Tiny Demons, sich den eigenen Ängsten zu stellen. Das ist persönlicher und kann tiefer gehen.

Maestry-Tipp 1: Mehr als Ängste

Anstellen von Ängsten kannst du auch Glaubenssätze, Verhaltensmuster, Ticks, Charakterzüge aufdecken lassen, um auch diese zu umarmen und nicht mehr ganz so schwer oder ernst zu nehmen.

Maestry-Tipp 2: Ängste, keine Albträume

Nimm vielleicht nicht deinen schlimmsten Albtraum, sondern eine Angst, die zwar real ist, der man sich aber gefahrlos stellen kann, auch wenn andere Leute mit im Raum sind. Es kann möglicherweise sehr hilfreich sein, die Ängste im konkreten Kontext zu benennen, z. B. für das geplante Vorhaben oder den anstehenden Workshop.

Zuschreibung

Vielen Dank an Lynda Barry für die Idee und ursprüngliche Fassung und Nancy Wright White, S. Fisher Qua und vielen anderen für die Evolution dieser Liberating Structure in Development.

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Auf Deutsch etwa: Kleine Dämönen Du kannst die Wellen nicht stoppen, aber du kannst lernen zu surfen. Jon Kabat-Zinn Bei Tiny Demons (manchmal auch Drawing Monsters genannt) geht es darum, Dinge, die wir fürchten, an die Oberfläche zu bringen und somit an und mit diesen Ängsten zu arbeiten.

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Bundesministerium des Innern und für Heimat

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verweist auf: Methoden von A bis Z

Bezeichnung der Methode bzw. Technik

Walt-Disney-Methode / Walt-Disney-Strategie

Kategorie (Zweck)

Ideen und Lösungen finden

Anwendungsbereiche

Lösungsfindung, Ideenentwicklung, Ideensammlung

Kurzbeschreibung

Die Walt-Disney-Methode ist eine Kreativitätstechnik, bei der die Teilnehmenden unterschiedliche, vorgegebene Rollen und damit verschiedenartige Perspektiven einnehmen.

Voraussetzungen / Rahmenbedingungen / Grundlagen

Verschiedene Gruppengrößen möglich von Einzelpersonen, über Kleingruppe (3-5 Personen) oder auch mittelgroßes Team (5-20 Personen) bzw. Maxigruppen (20-40 Personen)
Verschiedene Räume und/oder Zimmerecken mit unterschiedlicher Ausstattung

Grobe Einschätzung des Zeit- und Personalaufwandes

> 1 Stunde bis < 1 Tag
Zuzüglich Vorbereitung der Räumlichkeiten, inhaltliche Vor- und Nachbereitung
1 Moderator/in

Vorteile / Stärken der Methode

hilft, festgefahrene Denkstrukturen zu lösen; fördert ausgewogene Bewertungen und Entscheidungen

Stolperfallen „Darauf sollten Sie achten"

viel Übung notwendig, strikte Trennung der Rollen notwendig, gutes Vertrauensverhältnis unter den Teilnehmenden erforderlich

Arbeitshilfen, Vorlagen, Muster, Beispiele

Regieanweisung, um in die Rollen zu schlüpfen (in Anlehnung an: Mohl, Alexa: Der Meisterschüler - Der Zauberlehrling II - Das NLP-Lern- und Übungsbuch, Junfermann, 2002, S. 297-298

Weiterführende Medien und Quellen

van Aerssen, Benno/Buchholz, Christian (Hrsg.)
Das große Handbuch Innovation - 555 Methoden und Instrumente für mehr Kreativität und Innovationen im Unternehmen, Verlag Franz Vahlen, 2018

Brem, Alexander/Brem, Stefanie
Die Kreativ-Toolbox für Unternehmen - Ideen generieren und innovatives Denken fördern, Schäffer Poeschel, 2019

GPM Deutsche Gesellschaft für Projektmanagement / Michael Gessler (Hrsg.)
Kompetenzbasiertes Projektmanagement (PM3) - Handbuch für Projektarbeit, Qualifizierung und Zertifizierung auf Basis der IPMA Competence Baseline Version 3.0/unter Mitwirkung der spm swiss project Management association, Verlag GPM Deutsche Gesellschaft für Projektmanagement e.V., 2011, Bd. 4, 4. Auflage

Luther, Michael
Das große Handbuch der Kreativitätsmethoden - Wie Sie in vier Schritten mit Pfiff und Methode Ihre Problemlösungskompetenz entwickeln und zum Ideen-Profi werden, managerSeminare, 2020, 2. Auflage

Einführung / Definition

Abbildung 1: Übersicht über die Rollen in der Walt-Disney-Methode (Vergrößerung öffnet sich im neuen Fenster)

Die Walt-Disney-Methode ist eine Kreativitätstechnik, bei der die Teilnehmenden unterschiedliche, vorgegebene Rollen und damit verschiedenartige Perspektiven einnehmen.

Die Grundlagen für diese Kreativitätstechnik hat Walt Disney (Erfinder von Mickey Mouse und weiterer Comic Figuren) gelegt. Eine bestimmte Denk- und Vorgehenssystematik prägte die Entwicklung seiner Ideen. Die Basis bildete dabei die Erkenntnis, dass in jedem Menschen verschiedene Denkausrichtungen bei der Entwicklung neuer Ideen zum Tragen kommen. Diese Denkausrichtungen lassen sich auf 3 Grundtypen reduzieren:

Der Träumer/Die Träumerin (manchmal auch „Visionär/Visionärin" genannt)

Der Macher/Die Macherin (manchmal auch „Handelnder/Handelnde" oder „Realist/Realistin" genannt)

Der Kritiker/Die Kritikerin (manchmal auch „Denker/Denkerin" genannt)

Die gestellte Aufgabe wird mit dem Durchlaufen dieser drei Rollen bearbeitet, in dem die Teilnehmenden rollenkonform ihre Sichtweise äußern:

Typus

Träumer/Träumerin

Macher/Macherin

Kritiker/Kritikerin

Denkrichtung

* Produziert ungezügelt Ideen, ohne sich um die Umsetzbarkeit zu kümmern
* Alles ist möglich
* Grenzenlose Phantasie lässt Visionen von Idealwelten entstehen

* Sichtet schnell das Umsetzbare
* Konzentriert sich auf das unmittelbar Machbare, was in Gedanken weiterentwickelt wird
* Geht systematisch und strukturiert vor
* Beschafft notwendige Informationen

* Wägt die Vor- und Nachteile der geäußerten Vorschläge ab
* Trifft Bewertungen und fällt Urteile
* Identifiziert Punkte, die noch nicht berücksichtigt worden sind

geeignete/
typische/
mögliche
Fragen

* Wovon habe ich schon immer geträumt?
* Was wäre alles möglich oder vorstellbar?
* Wäre es nicht toll, wenn ...?

* Wie lässt sich die Idee verwirklichen?
* Was ist jetzt dafür zu tun?
* Welche Ressourcen benötigt man für die Umsetzung (Material, Menschen, Wissen, Techniken)?
* Gibt es schon Vorhandenes, auf das aufgebaut werden kann?
* Kann man den Ansatz testen?

* Was spricht dagegen? / Was spricht dafür? Chancen - Risiken?
* Was müsste verändert werden, damit es umsetzbar ist?
* Wie ließe es sich verbessern?
* Was wurde übersehen?
* Was kostet das alles?
* Wie denke ich darüber?

Tabelle 1: Rollen und ihre Ausprägung in der Walt-Disney-Methode
Ziel: Durch das Einsteigen in verschiedene Rollen sollen unterschiedliche Sichtweisen eingenommen werden, die neue Ideen und Problemlösungen ermöglichen. Im Ergebnis werden Ideen entwickelt und gedanklich auf ihre Umsetzbarkeit und Alltagstauglichkeit überprüft.

Voraussetzungen, Rahmenbedingungen und Grundlagen

Teilnehmende Personen

Zeitbedarf

Materialien

Verschiedene Gruppengrößen möglich:
* Einzelpersonen
* Kleingruppe (3-5 Personen)
* Mittelgroßes Team (5-20 Personen)
* Maxigruppen (20-40 Personen)

> 1 Stunde bis < 1 Tag

* Verschiedene Stühle - oder
* Verschieden ausgestattete Räume - oder
* Verschieden ausgestattete Zimmerecken
* Träumer-Raum/-Ecke: hell, bunt, Blumen, Stoffe, Musik etc.
* Macher-Raum/-Ecke: großer Zeichentisch, moderne Hilfsmittel, Internetzugang
* Kritiker-Raum/-Ecke: klein, eng, nüchtern gestaltet

Tabelle 2: teilnehmende Personen, Zeitbedarf und Materialien Varianten:

1. Eine Person begibt sich alleine nacheinander in alle drei Rollen.

2. Ein Team begibt sich gemeinsam nacheinander in alle drei Rollen.

3. Drei Personen oder drei Teams begeben sich jeweils in eine der drei Rollen. Anschließend findet eine Diskussion über die Ergebnisse statt.

Vorteile und Stärken bzw. mögliche „Stolperfallen" der Methode

Vorteile / Stärken der Methode/Technik

Risiken/Stolperfallen, "Darauf sollten Sie achten"

* Hilft, festgefahrene Denkstrukturen zu lösen
* Verhindert Ideenfindung ohne ausreichende Grundlage
* Fördert ausgewogene Bewertungen und Entscheidungen
* Zwei in einem (Ideenfindung und erste Evaluierung der gewonnenen Ideen auf Umsetzbarkeit und Alltagstauglichkeit)

* Um effektiv mit der Methode zu arbeiten, ist viel Übung notwendig.
* Es ist auf strikte Trennung der Rollen zu achten, was für Anfänger mitunter schwierig sein kann.
* Gutes Vertrauensverhältnis unter den Teilnehmenden ist erforderlich.

Tabelle 3: Vorteile und Stärken, Risiken und Stolperfallen der Methode
Anwendungsbereiche der Methode

Die Walt-Disney-Methode findet als Kreativitätstechnik insbesondere für die Sammlung von Ideen und für die Lösung von Problemen Anwendung.

Von der Vorbereitung über die Durchführung zur Nachbereitung

Probelauf der Rollen: Um in die Rollen zu schlüpfen, kann eine Art "Regieanweisung" helfen.
Vgl. Arbeitshilfe Regieanweisung ( Anlage 1)

Schritt 1: Probelauf der Rollen - Start mit Träumer/Träumerin
Die Teilnehmenden sollen sich - ohne Vorgabe einer Themenstellung - in die drei verschiedenen Rollen hineinversetzen. Es wird in der Träumer-Ecke gestartet.

Die Moderation unterstützt mit Anweisungen, damit sich die Teilnehmenden an einen kreativen Moment in ihrem Leben erinnern.

Kurze Pause - Neutrale Position (Separator)

Schritt 2: Wechsel in die Macher-/Macherin-Rolle
Die Teilnehmenden gehen in die Macher-Ecke und begeben sich - unterstützt von der Moderation - in die Rolle des Machers. Die Teilnehmenden sollen sich dabei an eine Situation erinnern, in der sie ein Problem erfolgreich gelöst und umgesetzt haben.

Kurze Pause - Neutrale Position (Separator)

Schritt 3: Wechsel in die Kritiker-/Kritikerin-Rolle
Die Teilnehmenden wechseln in die Kritiker-Ecke und versetzen sich in die Rolle des Kritikers. Unterstützt durch die Moderation, werden die Teilnehmenden aufgefordert, an eine Situation zu denken, in der sie etwas konstruktiv kritisiert haben.

Kurze Pause - Neutrale Position (Separator)
Schritt 4: Die Moderation nennt den Teilnehmenden das zu bearbeitenden Thema
Schritt 5: Das Team begibt sich in die Träumer-Ecke
Hier dürfen sämtliche Ideen genannt werden - unabhängig davon, ob sie realisierbar sind oder nicht. Kritik darf nicht geäußert werden. Folgende Fragen werden sich gestellt:

Wovon habe ich schon immer geträumt?

Was wäre alles möglich oder vorstellbar?

Wäre es nicht toll, wenn ...?

Der Moderation hält die Ideen fest.

Kurze Pause - Neutrale Position (Separator)

Schritt 6: Das Team wechselt in die Macher-Ecke
Die Teilnehmenden betrachten die gewonnenen Ideen. Sie haben die Realität vor Augen und fokussieren sich auf das Machbare. Dabei gehen sie systematisch und strukturiert vor und konzentrieren sich auf folgende Fragen:

Wie lässt sich die Idee verwirklichen?

Was ist jetzt dafür zu tun?

Welche Ressourcen werden für die Umsetzung benötigt (Material, Menschen, Wissen, Techniken)?

Welches Gefühl hat man bei der Idee?

Gibt es schon Vorhandenes, auf das aufgebaut werden kann?

Kann man den Ansatz testen?

Kurze Pause - Neutrale Position (Separator)

Schritt 7: Das Team begibt sich in die Kritiker-Ecke
Die Teilnehmenden setzen sich mit den Vorschlägen konstruktiv auseinander, wägen die Vor- und Nachteile ab, treffen Bewertungen und fällen Urteile. Folgende Fragen werden gestellt:

Was spricht dafür - was dagegen (Chancen/Risiken)?
* Was müsste verändert werden, damit es umsetzbar ist?
* Wie ließe es sich verbessern?
* Was wurde übersehen?
* Was kostet das alles?
* Wie denke ich darüber?

Ggf. Wiederholung der Schritte
Man kann die drei Rollen so lange wiederholen, bis keine relevanten Fragen mehr offen sind und eine zufriedenstellende Lösung gefunden worden ist.

Arbeitshilfen, Vorlagen, Muster, Beispiele

Regieanweisung, um in die Rollen zu schlüpfen (in Anlehnung an: Mohl, Alexa: Der Meisterschüler - Der Zauberlehrling II - Das NLP-Lern- und Übungsbuch, Junfermann, 2002, S. 297-298

weiterführende Medien und Quellen

van Aerssen, Benno/Buchholz, Christian (Hrsg.)
Das große Handbuch Innovation - 555 Methoden und Instrumente für mehr Kreativität und Innovationen im Unternehmen, Verlag Franz Vahlen, 2018, S. 835-836
Brem, Alexander/Brem, Stefanie
Die Kreativ-Toolbox für Unternehmen - Ideen generieren und innovatives Denken fördern, Schäffer Poeschel, 2019, S. 167-168
GPM Deutsche Gesellschaft für Projektmanagement / Michael Gessler (Hrsg.)
Kompetenzbasiertes Projektmanagement (PM3) - Handbuch für Projektarbeit, Qualifizierung und Zertifizierung auf Basis der IPMA Competence Baseline Version 3.0/unter Mitwirkung der spm swiss project Management association, Verlag GPM Deutsche Gesellschaft für Projektmanagement e.V., 2011, Bd. 4, 4. Aufl., S. 2072-2073
Luther, Michael
Das große Handbuch der Kreativitätsmethoden - Wie Sie in vier Schritten mit Pfiff und Methode Ihre Problemlösungskompetenz entwickeln und zum Ideen-Profi werden, managerSeminare, 2020, 2. Aufl., S. 349-352

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Bezeichnung der Methode bzw. Technik Walt-Disney-Methode / Walt-Disney-Strategie Kategorie (Zweck) Ideen und Lösungen finden Anwendungsbereiche Lösungsfindung, Ideenentwicklung, Ideensammlung Kurzbeschreibung Die Walt-Disney-Methode ist eine Kreativitätstechnik, bei der die Teilnehmenden unterschiedliche, vorgegebene Rollen und damit verschiedenartige Perspektiven einnehmen. Voraussetzungen / Rahmenbedingungen / Grundlagen Verschiedene Gruppengrößen möglich von Einzelpersonen, über Kleingruppe (3-5 Personen) oder auch mittelgroßes Team (5-20 Personen) bzw.

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Gamestorming - Toolkit for innovators, rule-breakers & changemakers

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Gamestorming - Toolkit for innovators, rule-breakers & changemakers

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Gamestorming – A toolkit for innovators, rule-breakers and changemakers