# data[].attributes.headline
Використання найпростіших формул. Абсолютні, відносні та мішані посилання на клітинки і діапазони клітинок

# data[].attributes.subject
Використання найпростіших формул. Абсолютні, відносні та мішані посилання на клітинки і діапазони клітинок

# data[].attributes.body
Формула – це вираз, який задає порядок обчислення в електронній таблиці.  В Excel формула - це послідовність символів, що починається зі знака рівності (=). У цю послідовність символів можуть входити числа, тексти, посилання на клітинки, знаки дій (оператори), дужки та функції. Результатом роботи формули є нове значення, що виводиться як результат обчислення формули за вже наявними даними.

Як приклад, введемо формулу для обчислення площі прямокутного трикутника

Посилання на клітинку складається з адреси клітинки, до якої додаються вказівки на місце її розташування, якщо вона знаходиться не на тому самому аркуші, що й клітинка, до якої вводиться формула. Якщо у формулі використовуються посилання на клітинки, то під час обчислення за цією формулою використовуються дані із цих клітинок.

У клітинці С2 міститься формула =(1/2)*А2*В2, якій при введених у клітинки А2 і В2 числах 3 і 2 відповідає число 3, тобто  . Якщо дані в клітинках А2 і В2 зміняться, то і в С2 автоматично зміниться.

Модифікація формул під час копіювання формул відбувається їх модифікація за таким правилом: номери стовпців (рядків) у посиланнях змінюються на різницю номерів кінцевого і початкового стовпців (рядків). Під час переміщення формули не модифікуються.

Посилання, яке модифікується під час формули, називається відносним. Посилання, яке не модифікується під час формули, називається абсолютним. Посилання, у якому під час копіювання модифікується або номер стовпця, або номер рядка, називається мішаним.

Наприклад, формула   означає, що під час копіювання посилання в чисельнику змінюються, а посилання в знаменнику – ні. Змінити вид посилання у формулі під час її введення або редагування можна послідовним натисненням клавіші  F4, коли дане посилання є поточним. При цьому види посилань змінюються по черзі: відносне – абсолютне - мішане.

При введенні формул можуть виникати помилки. Excel містить засоби, які вказують вид помилки. Наприклад, #ІМ’Я? – означає, що є помилка у назві функції або адресі комірки, #### - число не поміщається у комірку по довжині. Такі записи підказують, яку помилку допустили і як її виправити

Абсолютні посилання відрізняються від відносних наявністю знака $ перед назвою стовпчика і номером рядка. Мішані посилання — це посилання, у яких при копіюванні формул (вмісту комірок) не змінюється лише назва стовпчика або номер рядка

Формули можна вводити в будь-які комірки аркуша. Якщо вміст комірки починається зі знаку рівності =, LibreOffice Calc тлумачить це як попередження про наступну за ним формулу і намагається виконати вказані у формулі дії. Якщо це вдається (формулу записано правильно, а її аргументи мають той самий тип, що передбачено), при перегляді користувач у цій комірці побачить результат розрахунків. Інакше він побачить повідомлення про помилку. Саму формулу відображено в комірці лише у тому випадку, коли комірка перебуває в режимі редагування (наприклад, після подвійного клацання на ній). Якщо комірку лише виділено, то її формулу подано в рядку формули у верхній частині вікна Libre Office Calc.

Типи операцій обчислення:

•арифметичні: +, -, *, /, ^, %;

•порівняння: =, >, <, >=, <=; <>

•об’єднання тексту: & (амперсанд);

•посилань:

•двокрапка : — оператор діапазону, створює посилання на всі клітинки, які розташовано між двома посиланнями (включно з ними);

•крапка з комою ; — оператор об’єднання, об’єднує кілька посилань в одне;

•пробіл — оператор перетину, який створює посилання на клітинки, спільні у двох посиланнях.

Порядок застосування (пріоритет) операторів такий:

1.Оператори посилань (:, пробіл, ;)

2.Унарний мінус (у записі від’ємних чисел)

3.%

4.^

5.*, /

6.+, -

7.&

Оператори порівняння

Якщо формула містить оператори з однаковим пріоритетом (наприклад, оператори множення та ділення), обчислення виконують у порядку набору й тлумачення (зліва направо).

Відносні посилання — посилання, які при копіюванні формул (вмісту комірок) змінюються відповідним чином (адреса аргумента «зсувається» на ту саму кількість клітин по горизонталі і вертикалі, на яку «пересунуто» формулу).

Наприклад, якщо до комірки А3 записали формулу =А1+А2 і скопіювали цю формулу до комірки В5, то в комірці В5 буде формула =В3+В4.

Абсолютні посилання — посилання, які при копіюванні формул (вмісту комірок) не змінюються ніяким чином. Такі посилання використовують, коли зміна адреси у посиланнях на комірку небажана. Наприклад, якщо до комірки записано сталий постійний коефіцієнт, використаний у багатьох. Абсолютні посилання відрізняються від відносних наявністю знака $ перед назвою стовпчика і номером рядка.

Мішані посилання — це посилання, у яких при копіюванні формул (вмісту комірок) не змінюється лише назва стовпчика або номер рядка. У мішаних посиланнях знак $ використовують або безпосередно перед назвою стовпця, або безпосередньо перед номером рядка, який потрібно залишити тим самим.

# data[].attributes.headline
«Налагодження програм»

# data[].attributes.subject
«Налагодження програм»

# data[].attributes.body
Пошук і виправлення помилок, які програмісти називають багами, — трудомісткий процес. Програмістський напівжарт визначає цикл життя програми, як 1:3:1 (написання:налагодження:використання). Вади трапляються в основному через неуважність або втому програміста, але інколи через непродуманий до кінця алгоритм. Кількість багів зростає зі зростанням розміру програми, а з її ускладненням виникають нові помилки, пов'язані зі взаємодією та взаємовпливом різних модулів.

Частина багів виправляється уже на етапі написання програми. Інша частина — після незалежного тестування. Зазвичай тестування, яке проводить користувач, який не знає механізму роботи програми, дозволяє виловити нові помилки, які програмісти не помічають, бо мають схильність робити тільки «правильні дії». Ще одна частина багів проявляється уже в роботі програми і потребує пізнього латання, чому служать патчі і сервісні пакунки.

Цей розділ не містить посилань на джерела. Ви можете допомогти поліпшити цей розділ, додавши посилання на надійні (авторитетні) джерела. Матеріал без джерел може бути підданий сумніву та вилучений. (квітень 2013)

Пошук помилки в програмі, як правило, — тривале і клопітке завдання. Найважливішим чинником успішності та швидкості цього процесу є, мабуть, досвід програміста, але труднощі зі зневадженням програмного забезпечення також залежать значною мірою від мови програмування. Чимало середовищ розробки програмного забезпечення мають серед своїх інструментів спеціальну програму зневаджувач. Зневаджувач є програмним інструментом, який дозволяє програмісту контролювати виконання програми, зупиняти його, знову запускати, встановлювати точки зупинки, змінювати значення змінних у пам'яті й навіть, у деяких випадках, надає можливість повернутися в минуле. Термін зневаджувач може також стосуватися програміста.

Мови програмування високого рівня, наприклад, Java, спрощують зневадження, оскільки мають спеціальні програмні засоби, як, наприклад, обробка виняткових ситуацій, що дозволяють швидше локалізувати помилку. У мов програмування нижчого рівня, таких як C або Асемблер, помилка в програмі часто може створити проблеми, що проявляються не зразу, такі, як пошкодження цілісності пам'яті, і їх набагато важче виявити, оскільки зовнішньо проблема може проявитися набагато пізніше і в несподіваній формі. В таких випадках, надзвичайно корисними є спеціальні програми на кшталт зневаджувача пам'яті.

У деяких ситуаціях можуть бути дуже корисними програмні засоби загального призначення, що прив'язані до конкретної мови. Прикладом можуть бути інструменти статичного аналізу коду. Ці інструменти виконують пошук дуже конкретних відомих (поширених та рідкісних) проблем у тексті програми. Вони дозволяють знаходити помилки, які рідко фіксуються компілятором або транслятором, оскільки вони не синтаксичні, а семантичні. Наприклад, інструкція С

підозріла. Можливо, програміст помилково використав присвоювання замість порівняння. Однак, вона є цілком легальною в С, і компілятор її пропустить.
Деякі виробники таких інструментів стверджують, що їхні програми можуть виявити понад 300 різних потенційних проблем. Такі засоби можуть бути надзвичайно корисними при перевірці дуже великих обсягів сирцевого коду, коли дуже неефективно переглядати весь код чи відстежувати всі шляхи його виконання. Типовим прикладом виявленої проблеми може бути звернення до змінної до її ініціалізації. Іншим прикладом може бути суворіша перевірка типів, якщо мова такої не має. Таким чином, ці засоби є кращими для виявлення потенційних вад, на противагу фактичним вадам. Як наслідок, ці засоби мають високий рівень помилкового спрацьовування. Давня утиліта Unix lint є одним з найстаріших прикладів засобів такого типу.

Відтворення помилки

Часто перший крок зневадження полягає в тому, щоб спробувати відтворити проблему, тобто точно визначити ситуацію, коли програма працює неправильно. Випадок, коли програма працює неправильно завжди є відносно простим, але часто проблеми проявляються тільки при експлуатації, уже після того, як програма пройшла тестування, яке не може перевірити всі можливі ситуації. Відтворення проблеми може бути особливо нетривіальним завданням, наприклад, у випадку паралельних процесів або незвичайних помилок. Крім того, специфічне вживання програми користувачем, або незвичайне оточення може значно ускладнити відтворення проблеми.

Після того, як помилку відтворено, потрібно виділити ту частину програми, де виникає збій, щоб працювати тільки з нею. Часто достатньо обмежитися тільки кількома рядами коду. Таке спрощення можна зробити вручну, за допомогою підходу «розділяй і володарюй». Програміст пробує вилучити деякі частини програми і перевіряє чи проблема все ще існує. При роботі з програмами, що використовують графічному інтерфейсі користувача, програміст спрощуватиме вікно програми, прибираючи контрольні елементи й перевіряючи, чи помилка все ще залишається. Для автоматизації цього процесу може використовуватися зневадження дельтою.

Трасування

Цей розділ не містить посилань на джерела. Ви можете допомогти поліпшити цей розділ, додавши посилання на надійні (авторитетні) джерела. Матеріал без джерел може бути підданий сумніву та вилучений. (квітень 2013)

Після того, як випробування випадку спрощено достатньо, програміст може приступити до пошуку й виправлення помилки. Це можна робити або вручну, або з використанням зневаджувача. Поширеним є вставляння в програму додаткових інструкції, що регулярно роздруковували б інформацію про хід виконання програми. Такий метод називається трасуванням. У простих випадках трасування — лише декілька інструкцій виводу, що показує значення змінних в певних точках виконання програми.

Наприклад,

Можна використати зневаджувач, який дає доступ до стану програми (значення змінних, стек викликів) і відстежити походження помилки. Якщо мова програмування використовує компілятор, то зазвичай у бінарному коді програми вже втрачено відповідність між інструкціями процесору та рядками тексту програми. Тому для зневаджувача програму потрібно відкомпілювати в спеціальному режимі, де така відповідність збережена. При цьому розмір бінарного файлу програми зростає, а її виконання сповільнюється. Після того як помилку знайдено й виправлено, відповідний файл потрібно відкомпілювати в звичайному режимі. Зазвичай, при розробці програмного забезпечення в інтегрованому середовищі режим зневадження використовується за умовчанням, а перед поставкою програмного забезпечення замовнику його відключають.

Інші методи

Шукати помилку можна, спостерігаючи за процесом з іншого комп'ютера. Для запуску віддаленого зневадження зневаджувач підключається до віддаленої системи через мережу. Після того, як зв'язок встановлено, зневаджувач може контролювати виконання програми на віддаленій системі та отримувати інформацію про її стан.

Антизневадження є «застосування в комп'ютерному коді одного або декількох методів, що перешкоджають спробам зворотної розробки та зневадження цільового процесу». Види підходів:

На основі API: перевірка на наявність зневаджувачів, використовуючи інформацію про систему

На основі обробки виняткових ситуацій: перевіряється, чи йде перехоплення виняткових ситуацій

Блокування процесів і потоків: перевіряється, чи були маніпуляції з блокуванням процесу або потоків

Зміна коду: перевіряється чи були зміни в коді внесені зневаджувачем для обробки програмних точок зупину

На основі обладнання та регістрів: перевіряються апаратні точки зупину і регістри процесора

Час і латентність: перевіряється час виконання інструкцій

# data[].attributes.headline
Виразом називають по

# data[].attributes.body
Виразом називають послідовність операндів, об’єднаних знаками операцій та круглими дужками, яка має певне значення одного з допустимих типів. В цьому значенні операнди – це об’єкти, над якими виконуються операції, а операції задають дії, що виконуються над операндами.

Операндами виразів можуть бути константи, змінні, первинні вирази – елементарні під вирази даного виразу. Операнди більшості операцій мови С++ мають бути скалярними даними, тобто вони можуть мати арифметичний, переліковий або вказівниковий тип.

В мові С++ великий набір вбудованих операцій, що дозволяє створювати компактні програми. Операції можна класифікувати за різними ознаками. Зокрема, за кількістю операндів, що вступають в операцію, виділяють унарні операції – застосовуються до одного операнда; бінарні – в операцію вступають два операнди; тернарні – в операцію вступають три операнди (існує лише одна така операція – умовна операція).

За видом дії, що виконується над операндами, операції можна поділити на арифметичні, порівняння (відношення), логічні, порозрядні (побітові), присвоєння, інші.

Операції відносини.У Сі використовується той же набір операцій відносини, що і в Паскалі. Слід лише звернути увагу на відмінність в запису операцій «дорівнює» і «не дорівнює».

Як вже говорилося раніше, в стандарті Сі немає логічного типу даних. Тому результатом операції відносини є ціле число: якщо відношення істинно - то 1, якщо помилково - то 0.

•Приклади відносин:

Результатом другого і третього відносин буде 0 - брехня;

результат четвертого відносини дорівнює 1 - істина; результат першого відносини залежить від значення змінної а.

Логічні операції.Три основні логічні операції в мові Сі записуються інакше, ніж в Паскалі.

Наприклад, логічний вираз, що відповідає системі нерівностей 0 х < 1 в програмі на Сі запишеться у вигляді наступного логічного виразу:

Зверніть увагу на ту обставину, що тут не знадобилися круглі дужки для виділення операцій відносини. На відміну від Паскаля, де операції відносини мають найнижчий пріоритет, в Сі операції відносини старше кон'юнкції і диз'юнкції. За зменшенням пріоритету логічні операції і операції відносини розташовані в наступному порядку:

Крім розглянутих в Сі є порозрядні логічні операції. Ці операції виконуються над кожною парою відповідних двійкових розрядів внутрішнього уявлення операндів. Їх ще називають бітовими логічними операціями. Знаки бітових логічних операцій:

Бітові логічні операції разом з операціями поразрядного зсуву вліво (<<) і вправо (>>) дозволяють дістатися до кожного біта внутрішнього коду. Найчастіше такі дії доводиться виконувати в системних програмах. В даному посібнику ми їх розглядати не будемо.

•Операція присвоювання.Те, що присвоювання в Сі є операцією, а не оператором, виявляється, напевно, найбільшою несподіванкою для знавців Паскаля. А тим часом це дійсно так! Знак операції присвоювання =. Наслідком зазначеного факту є те, що присвоювання, як будь-який інший знак операції, може кілька разів входити в вираз. наприклад:

Присвоєння має найнижчий пріоритет (нижче тільки у операції «кома»). Крім того, операція присвоювання - правоассоціатівная. Це означає, що кілька поспіль розташованих присвоювання виконуються справа наліво. Тому в наведеному вище виразі першої виконається операція додавання, потім змінної с присвоїти значення суми, потім це значення присвоїти змінної /> і в кінці - змінної а. У мові Сі є додаткові операції присвоювання, що поєднують присвоювання з виконанням інших операцій. Серед них: + =, - =, / =, * =,% =. Пріоритет у них такий же, як і у простого присвоювання. Приклади використання цих операцій:

Зауважимо, що замість виразу а = а + 2 краще писати
в програмі а + = 2, оскільки другий вираз буде обчислюватися

швидше.

Операція явного перетворення типу (операція «тип»).застосування

цієї операції мають такий вигляд:

(Імя_тіпа) операнд

Операндом можуть бути константа, змінна, вираз. В результаті значення операнда перетвориться до зазначеного типу. Приклади використання перетворення типу:

З приводу останнього виразу зауважимо, що пріоритет операції «тип» вище поділу (і інших бінарних арифметичних операцій), тому спочатку значення змінної х доведеться до цілого типу (відкинути дрібна частина), а потім виконається розподіл по модулю. Наступний фрагмент програми ілюструє одну з практичних ситуацій, в якій виникла потреба використовувати перетворення типу:

В результаті змінна с отримає значення 0,5. Без перетворення типу її значення стало б дорівнює 0.

операція sizeof. Ця операція має дві форми запису:

sizeof (тип) і sizeof (вираз)

Результатом операції є ціле число, яке дорівнює кількості байтів, яке займає в пам'яті величина явно зазначеного типу або величина, отримана в результаті обчислення виразу. Остання визначається також за типом результату виразу. Хоча за формою записи це схоже на функцію, однак sizeof є саме операцією. Її пріоритет вище, ніж у бінарних арифметичних операцій, логічних операцій і відносин. Приклади використання операції:

Операція «кома».Ця незвичайна операція використовується для зв'язування декількох виразів в одне. Кілька виразів, розділених комами, обчислюються послідовно зліва направо. Як результат такого поєднаного вираження приймається значення самого правого вираження. Наприклад, якщо змінна х має тип i n t, то значення виразу (х = 3, 5 * х)

дорівнюватиме 15, а змінна х прийме значення 3.

Операція «умова?:».Це єдина операція, яка має

три операнда. Формат операції:

вираження1? вираженіе2: вьраженіеЗ

Дана операція реалізує алгоритмічну структуру розгалуження. Алгоритм її виконання наступний: першим обчислюється значення виразу 1, яке зазвичай є деяка умова. Якщо воно істинне, т. Е. Не дорівнює 0, то обчислюється вираз 2 і отриманий результат стає результатом операції.

В іншому випадку в якості результату береться значення виразу 3.

приклад1. Обчислення абсолютної величини змінної X можна організувати за допомогою однієї операції:

Х <0? -X: X;

приклад2. Вибір більшого значення з двох змінних а и Ь:

тах = (а <= Ь)? Ь: а;

Приклад 3.Замінити більшого значення з двох змінних а и b на одиницю:

(A> b)? a: b = l;

Правила мови в даному випадку дозволяють ставити умовну операцію зліва від знака присвоювання.

# data[].attributes.headline
Домашня робота, відповіді на питання

# data[].attributes.subject
Домашня робота, відповіді на питання

# data[].attributes.body
•Оператор надання значень-Під час вивчення типів даних ми розглянули особливості введення і виведення значень змінних цих типів за допомогою операторів процедур read і write. Близькими до read і write є оператори readln і writeln (read line, write line). Однак вони відрізняються тим, що після введення чи відповідно виведення величин, які задані як параметри, відбувається перехід на новий рядок. Наприклад:

readln(A, В, C, D) - читає А, В, C, D з одного рядка і переходить до читання з наступного;

writeln(A) - виведення значення А і перехід на наступний рядок;

writeln - пропускання рядка;

writeln(B) - виведення значення В і перехід на наступний рядок.

Параметром оператора write (і writeln) може бути стала:

writeln('Уведіть дані').

•Змінювання значень властивостей елементів керування під час виконання проекту-Як ви вже знаєте, елементи керування — це візуальні компоненти, кожен із яких має певний набір властивостей і методів. Елементи керування — це «будівельні блоки»: ви берете їх з Палітри компонентів і переносите на форму для створення графічного інтерфейсу користувача програми. Графічний інтерфейс дозволяє організувати діалог людини і комп’ютера.

Процес створення елемента керування поділяється на три етапи:

Властивості, методи і події

Властивості характеризують стан елемента керування, методи — дії, які він може виконати, а події — зовнішній вплив на елемент керування, на який цей елемент може реагувати.

Елемент керування = властивості (стан) + методи (дії) + події (зворотні зв’язки).

Властивості — це атрибути елемента керування, які визначають, як цей елемент виглядає на екрані (наприклад, ширина і висота елемента керування, його відображення тощо). Початкові значення властивостей елемента керування встановлюються на етапі розробки інтерфейсу у вікні Інспектор об'єктів.
•Константи-це частина даних, що зберігає своє значення під час усього виконання програми. Її зміна не дозволяється.

# data[].attributes.headline
Поняття об’єкта у програмуванні. Властивості об’єкта 

# data[].attributes.subject
Поняття об’єкта у програмуванні. Властивості об’єкта 

# data[].attributes.body
Об'єкт у програмуванні - деяка сутність у цифровому просторі, що має певний стан і поведінку, має певні властивості та операції над ними.  Як правило, при розгляді об'єктів виділяється те, що об'єкти належать одному або кільком класам, які визначають поведінку об'єкта

Об'єкт — це єдине ціле, яке можна відрізнити від іншого. Щоб розрізняти об’єкти, кожному з них дають назву, яка формує уявлення про можливості об’єкта. Для характеристики об’єкта необхідно знати його назву, властивості, дії, середовище існування.

Поведінка об'єкта — дії, які він може виконувати.

Властивості об'єкта — це особливість, стан і поведінка об’єкта.

Властивості об'єктів

Кожен об’єкт має свою властивість. Кожна властивість об’єкта має своє значення. Наприклад:

Над деякими об’єктами можуть виконувати дії інші об’єкти. Так об’єкт людина може змінити розміри об’єкта аркуш паперу. У результаті дії об’єктів або над об’єктами значення їх властивостей можуть змінюватись.

# data[].attributes.headline
Складові програми 

# data[].attributes.subject
Складові програми 

# data[].attributes.body
1. Поняття програми як автоматизованої системи.
2. Складові програми: дані, логіка, інтерфейс.

1.Програма - це складова інформаційної системи, що виконує обробку даних та може визначати поведінку системи

2.Логіка -визначає поведінку програми, тобто алгоритм й роботи

Данi -умова задачі. Нам щось відомо, і ми маємо отримати певний результат

Iнтерфейс -це засіб взаємодії програми з користувачем та іншими програмами