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1950-1951: Nacimiento de la graficación por computadora con los primeros experimentos de visualización gráfica en computadoras analógicas y digitales. Los gráficos eran simples y utilizados principalmente en simulaciones militares.

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A. Michael Noll, uno de los pioneros, desarrolla uno de los primeros gráficos generados por computadora, utilizando una máquina de computadora Whirlwind I en el MIT.

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1962: Ivan Sutherland presenta Sketchpad, un programa revolucionario que permitía la manipulación directa de imágenes gráficas en una computadora. Este programa es considerado el primer software de diseño gráfico y un precursor de las interfaces gráficas de usuario.

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Se desarrollan algoritmos básicos de graficación como el algoritmo de Bresenham para dibujar líneas, que se convierte en un estándar en la computación gráfica.

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1971: Aparece el primer monitor de gráficos vectoriales, permitiendo la representación más detallada y precisa de imágenes en pantalla.

1972: El cine comienza a explorar la graficación por computadora con la película Westworld, que utilizó gráficos generados por computadora para representar la visión del robot.

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1974: Ed Catmull, pionero en la industria de la animación, presenta un algoritmo de subdivisión de superficies que sienta las bases para el modelado en 3D.

1976: Se establece Silicon Graphics, una empresa clave en el desarrollo de hardware y software para gráficos 3D.

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1982: La película Tron se convierte en un hito en el uso de gráficos por computadora en el cine, presentando escenas generadas completamente en 3D.

1984: Se lanza The Adventures of André & Wally B., un corto animado por computadora creado por Lucasfilm, que luego daría origen a Pixar.

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1985: Comienza el uso generalizado de gráficos por computadora en videojuegos, con la introducción de consolas y computadoras personales que podían renderizar gráficos avanzados.

1989: Se lanza RenderMan, un software de renderizado desarrollado por Pixar que se convierte en un estándar en la industria del cine.

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1990s: Avances Tecnológicos y Nuevas Aplicaciones

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1990s: Avances Tecnológicos y Nuevas Aplicaciones

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1992: La película Jurassic Park marca un nuevo estándar en el uso de efectos visuales generados por computadora, combinando gráficos 3D con acción en vivo.

1995: Toy Story, de Pixar, se convierte en la primera película de animación completamente generada por computadora, revolucionando la industria cinematográfica.

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1998: Se introducen tecnologías avanzadas de renderizado como el trazado de rayos (ray tracing), permitiendo la creación de imágenes más realistas con luces y sombras dinámicas.

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2000s: Consolidación y Expansión Global

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2000s: Consolidación y Expansión Global

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2001: Se lanza Final Fantasy: The Spirits Within, la primera película que intenta utilizar personajes humanos fotorrealistas generados completamente por computadora.

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2004: La serie de videojuegos Half-Life populariza el uso de motores gráficos avanzados en la industria del videojuego, elevando el nivel de realismo y la interacción en tiempo real.

2006: La película Cars, de Pixar, muestra un avance en la simulación de superficies complejas y realistas como el agua, la vegetación y el metal.

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2010s: Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Nuevas Fronteras

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2010s: Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Nuevas Fronteras

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2012: La tecnología de renderizado en tiempo real se perfecciona, permitiendo la creación de gráficos ultrarrealistas en videojuegos y aplicaciones interactivas.

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2014: Se lanzan las primeras versiones de gafas de realidad virtual (VR), como el Oculus Rift, marcando el inicio de una nueva era en la interacción inmersiva con gráficos por computadora.

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Los motores gráficos como Unreal Engine y Unity comienzan a integrarse con la inteligencia artificial, mejorando la generación de gráficos y la interactividad en tiempo real.

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2020s: Inteligencia Artificial y el Futuro de la Graficación

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2020s: Inteligencia Artificial y el Futuro de la Graficación

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2020: La integración de inteligencia artificial en la graficación por computadora comienza a permitir la creación de gráficos generados automáticamente y con niveles de realismo sin precedentes.

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2021: El metaverso se convierte en un concepto clave, impulsando el desarrollo de entornos virtuales interactivos y persistentes, basados en gráficos avanzados y realidad virtual/aumentada.

2023: Las tecnologías de renderizado en la nube permiten a usuarios comunes acceder a potentes capacidades gráficas sin necesidad de hardware avanzado, democratizando el acceso a gráficos de alta calidad.

2024: Se observa un avance significativo en la simulación de mundos virtuales y la creación de avatares humanos realistas, impulsados por gráficos por computadora y técnicas avanzadas de inteligencia artificial.