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Typ Wortspiel. Auf einem 5x5 Raster liegen Begriffe aus. Es wird in zwei Teams gespielt. Je einer pro Team erklärt und versucht mit einem Wort möglichst viele Begriffe zu verbinden. Zum Beispiel "Kochen, drei" für die Begriffe "Pfanne" "Menü" und "Dampf". Viele der Begriffe sind Teekesselchen. Doch Vorsicht: Es gibt auch neutrale Begriffe und einen "Attentäter". Deckt man den ab, hat man verloren. Erst ab 4 Personen sinnvoll zu spielen. Es gibt eine Zweipersonen-Variante: Codenames Duett.

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In der heißen Wüste umherdüsen mit einem LKW. Benzin ist knapp. Also müssen wir bevor wir Ressourcen suchen gut überlegen ob wir noch tanken müssen. Typ Würfelspiel. Taktisch interessant. Witzig. Denn man hält tatsächlich einen LKW in der Hand, in dem eine Sanduhr steckt. Und die Zeit läuft bei jedem Zug.

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Ableger des „großen“ 7 Wonders mit einem eigenen Spielprinzip. Kartenspiel, bei dem es darum geht in verschiedenen Kategorien zu punkten oder (!) vorzeitig den militärischen oder wissenschaftlichen Sieg zu erringen. Strategisch, aber nicht schwer zu lernen.

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Wir brauen Bier und backen Brot. Tolle Interaktion in einem etwa 45 Minuten dauernden Zweipersonenspiel. Basiert auf einem vielfältigen Kartenmechanismus. Strategisch anspruchsvoll. Kleine Box.

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Thematisch geht es auf in die schottische Hochebene. Spielmechanisch geht es um den Aufbau einer Landschaft aus Plättchen, wobei wir versuchen verschiedene, variable Rundenziele zu erfüllen, wie möglichst viele Rinder, Kombinationen aus Booten und Leuchttürmen oder angeschlossene Straßen. Die Spieler legen jeweils Geheim Preise für die Plättchen fest. Funktioniert überraschend gut zu zweit, macht mit 3 oder 4 Spielern aber richtig Spaß. Durch die Variabilität ist keine Runde wie die andere.

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Sie erinnern an alte Point and Click Abenteurer. Nur als Brettspiel. Es gibt sogar einen Speichermechanimus. Über die Appsteuerung kann man sich optional alle Texte vorlesen lassen (sehr zu empfehlen). Am Ende: weiter geben an jemanden, der es noch nicht kennt. Mein Favorit: Die monochrome AG.

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Ein kleines cleveres Merkspiel. Jeder bekommt 4 Karten. Nur bei zweien kennt er den Wert. Im Laufe des Spiels versucht man den geringsten Wert am Tisch zu erhalten. Wer wissen will, warum es Spaß macht, fragt am besten die 6a.

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Sehr thematisches Biologiespiel. Es geht um den Merkmalsnachweis bei Erbsen. Ein Spiel, dass auf Workerplacement, ein bisschen Würfeln und vor allem clever gesammelte Sets setzt.
Die thematische Umsetzung ist schön geworden.

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Typ Würfelspiel, Roll and Write. Wir Würfeln und versuchen passende Zahlen in verschiedenen Kategorien einzutragen um zu punkten. Am Ende gegnerischer Züge können wir vom Silbertablett abstauben.
Inzwischen gefolgt von Doppelt so clever, Clever hoch drei und Clever for ever hat die Clever-Serie eine Menge Fans. Zu Recht, wie ich finde. Länge einer Partie durchschnittlich 30 Minuten. Für mache: Suchtpotenzial.

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Ein super Deckbuilder. Wir wetteifern um die Ehre des größten Meisterdiebes. Oder so ähnlich. Auf jeden Fall steigen wir in die Tiefen eines Drachenverließes, versuchen keinen Lärm zu machen (Klong!) und mit einem Schatz als erster wieder hinauszurennen.
Kurzweilig. Und macht mir in all seinen Varianten auch nach Jahren immer wieder Spaß. Etwas anspruchsvoller ist die Edition „Klong! Im! All!“

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Schon ein paar Jahre alt. Aber immer noch schöne einfache Mechanik: Häuser auf Landschaften setzen und dabei versuchen mehrere Ziele bestmöglich zu erfüllen (zum Beispiel viele Häuser am Wasser, viele einzelne Siedlungen…)

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Etwas komplexer, aber gut zu erlernen, weil man das Spiel Modular aufbauen kann. Typ: Worker placement. Eigentlich Dice Placement. Leite eine Taverne, baue sie aus, wirb Gäste an …
Gut spielbar schon zu zweit.

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Wir bauen einen Zoo. Man punktet über Attraktivität und Artenschutz. Tolles Spiel mit Aktionswahlmechanismus über 5 Karten und Stufen. Zwei erfahrene Spieler spielen es in etwa 90 Minuten. Allerdings: in den ersten Partien große Gefahr sich „Pleite“ zu setzen. Und: etwas Frustpotential bieten die Endpunkte. Als Nicht-Sieger landet man schnell mal im Minusbereich.

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Ein wunderschöner Deckbuilder. Wir treiben Rinder um sie via Bahn auszuliefern. Dafür müssen wir auf dem Weg Mitarbeiten einstellen, Stationen bauen, unsere Lok voranschicken. Das Spiel endet nicht nach einer festgelegten Anzahl Runden, sondern die Spieler haben Einfluss auf den Verlauf je nachdem wie schnell sie ihre Herde „treiben“. Aber Vorsicht: am Ende siegen oft diejenigen, die schnell voran kamen.
Es gibt inzwischen eine aktualisierte Version, in der nicht nur Männer vorkommen und die Personen nicht „withes only“ sind. Dass solche Kritikpunkte inzwischen auch bei Brettspielen ernst genommen werden, finde ich zusätzlich schön.

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Etwas solitär bastelt hier jeder an seiner „Insel“, aber die Vernetzung der Karten des eigenen Ökosystems in einem 4x4-Raster macht Freude. Spielzeit zu zweit circa 90 Minuten. Es geht um das Wachsen lassen von Bäumen und Sprösslingen. Und der Clou: man punktet auch für das Abwerfen von Karten in den persönlichen „Kompost“. Das Management der Ressourcen setzt vorraus, dass man auch immer wieder Sprösslinge, Wachstum oder Kompost ausgibt um andere Boni zu erlangen.

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Gemütlich. Absolutes Wohlfühl-Spielen.Wir spielen Tiere und bereiten uns auf den Winter vor. Dafür brauchen wir Lebensmittel, gemütliche Decken, Spiele, Kerzen und allerlei Annehmlichkeiten. Der Clou: Wir setzen unsere Arbeiter ein, nachdem wir unsere Familienwürfel gewürfelt haben. Erst dann werden die allgemein verfügbaren Würfel gewürfelt. Und dann wird klar, ob wir richtig gesetzt oder uns verspekuliert haben. Aber keine Angst: wer eine Aktion nicht ausführen kann, bekommt ein „Trostpflaster“.

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Typ Würfelspiel. Der Clou: jeder hat drei Versuche pro Zug. Muss man „nachwürfeln“ oder entscheidet sich dafür, dürfen die Gegner auch einen Würfel wählen. Am Ende liegt idealerweise ein 3x3-Raster vor einem mit vollständig angekreuzten Karten. Karten werden immer wieder abgewischt und wieder genutzt.

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Ein kleines Flip and Write mit Spaßfaktor. Auf einer Landkarte müssen Landschaften in Tetrisform eingetragen werden. Je nachdem, was aufgedeckt wird. Je mehr sich die Karte füllt desto schwieriger. Variation durch die Punktziele: es liegen jeweils 4 Bedingungen aus, für welche Aspekte der Karte am Ende jeder Runde gepunktet wird. Geringe Spielzeit. Ab 1 Spieler. Quasi unbegrenzte Zahl möglich. Wenn ihr euch etwas mehr zutraut, wählt die Variante „Die Kartographin“.

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Vielleicht das „schönste“ Spiel, dass bei mir zuhause steht. Die Materialien sind unheimlich liebevoll designt. Das Artwork würde ich mir auch im Wohnzimmer großformatig an die Wand hängen. Spielerisch ein Workerplacement- und Kartenspiel. Das Besondere: jeder beendet eine Runde zum für ihn oder sie passenden Zeitpunkt. Frustpotenzial: am Ende als erste/r fertig sein. Meine Erfahrung: die anderen machen dann höchstens noch eine Handvoll Züge. Kein Spiel für Optimierer und Grübler. Die machen für die Mitspieler das Spiel langsam und langweilig.

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Für mich ein Geheimtipp. Tee ernten, trocknen, aromatisieren, verkaufen. Typ: Worker Placement Spiel. Mit einem kleinen Kniff: auf die Reihenfolge kommt es hier oft an. Dann kann man den Teemeister noch zurück holen und einen Extrazug machen. Oder von den Zügen der Gegner profitieren. Strategisch. Komplex. Gut zu zweit spielbar.

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Ein Kartenspiel, bei dem man alle Karten sieht außer den eigenen. Wir geben uns gegenseitig Tipps um die richtigen Karten in die Mitte zu legen, so dass ein wundervolles Feuerwerk entsteht. Am Anfang etwas knifflig. Das umgedrehte Aufnehmen der Karten ungewohnt. Aber lustig, und definitiv ein Spiel, in dem Absprachen notwendig sind nach dem Grundsatz „Wir geben keine unnützen Tipps!“

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Vögel über Vögel. Aber nicht nur für Hobbyornithologen ein schönes Spiel. Klar strukturierte Regeln. Trotzdem strategisch nicht zu unterschätzen. Futter sammeln, Vögel spielen, Eier legen. Wundervoll: die vielen, vielen verschiedenen Karten mit Individuellen Texten und Illustrationen.

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Typ: Flip an Write. Karten werden aufgedeckt und „Hausnummern“ in Felder eingetragen. Dazu kommen einige Spezialeffekte wie Pools, Zäune und öffentliche Aufträge. Trotzdem schnell erklärt und gelernt. Lustig in großen und kleinen Runden. Für jüngere Schüler manchmal noch zu schwierig zu durchschauen.

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Die Tiere wollen in die Bar und stellen sich an der Tür an. Dabei kommen diverse lustige Spezialfähigkeiten zum tragen. Der eine futtert alle Tiere, die kleiner sind und vor ihm anstehen. Der andere sortiert erst mal nach Größe, denn Ordnung muss sein. Und immer wenn 5 Tiere anstehen, gehen zwei in die Bar und der letzte enttäuscht heim. Kann man auf Punkte spielen oder just for fun. Lustige Situationen und „so ein Mist“-Momente vorprogrammiert.
Auch die Editionen „New Beasts in Town“ und „Born to be wild“ machen Spaß und sind separat spielbar.

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Wunderschönes Artwork für die Wanderung durch die Natur. Karten aus einem Rastet nehmen und ausspielen, wenn man die erforderlichen Symbole bereits hat. Aber Vorsichtig: man bildet Stapel und deckt immer wieder auch Symbole ab. Macht Spaß auch zu zweit. Spieldauer: überschaubare 45-60 Minuten, wenn keine großen Grübler am Tisch sitzen. Nichts für Anfällige bei „Analyse Paralyse“.

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Wege beschreiten kooperativ. Magier, Zwerg, Elf und Barbar wollen im Kaufhaus die Ausrüstung für das nächste Abenteuer stehlen. Damit sie nicht erwischt werden, müssen sie still sein: Sprechverbot. Und trotzdem müssen sie zusammen arbeiten, sich helfen. Typ: Echtzeitspiel. Partie: unter 15 Minuten.

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Leben in der Eiszeit. Gefahren meistern und vor allem das Unbekannte, denn wir teilen uns den Kartenstapel in jeder Runde neu auf. Einige Karten werden im Verlauf offen abgelegt, andere verdeckt. Lag am Fluss die Gefahr? Oder vielleicht eine neue Entdeckung? Und wie kann man hier eigentlich das Spiel gewinnen? Fragen, die sich erst Stück für Stück enthüllen.

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Ein paar Jahre alt, immer noch gut als kleines Spiel zwischendurch. Typ Kartenspiel. Stiche gewinnen oder verlieren. Wenige Regeln, schnell gelernt, trotzdem ein wenig taktisch.

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Wer wollte nicht schon mal in einem riesigen Roboter sitzen und andere Roboter sowie ganz Tokio zerlegen? Ein Spiel, bei dem man nach Punkten gewinnen kann oder mit seinem dritten Kopf und dem Schrumpfstrahl einfach alle anderen platt macht. Würfelspiel. Push your luck. Kurzweiliger Spaß vor allem in Gruppen ab 4 Personen.

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Kooperativ. Durch Karten anlegen dem Banditen den Weg abschneiden. Glücksfaktor vorhanden, aber vor allem ein witziges kleines Spiel. Zeit pro Partie: 5-10 Minuten. Auch mit Schülern spielbar.

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Typ: Wortspiel. Erklärt in 5 Minuten und schon geht es los. Umschreiben, aber nur mit einem Wort und das darf kein anderer haben. Witzige Situationen garantiert. Macht Spaß in Gruppen ab 4 Personen.

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Und immer wieder explodiert mein Kessel, weil es so viel Spaß macht aus dem Beutel zu ziehen. Typ: Push your luck mit Bag building. Guter Aufholmechanismus, keiner wird gleich abgehängt. Niveau: Familienspiel (plus).

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Ein moderner Klassiker, von dem es inzwischen mehrere Varianten gibt. Schön anzusehen, witziger Mechanismus beim Nehmen der Steine. Etwas Strategie. Niveau: Familienspiel.