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ISO (Organización Internacional para la Normalización) es una red mundial que identifica cuáles normas internacionales son requeridas por el comercio, los gobiernos y la sociedad.

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Una metodología activa es aquella que contiene un conjunto de estrategias, mismas que se basan en un proceso constructivo y activo para que los estudiantes no se limiten netamente a recibir información sino que participen activamente dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje dentro de las aulas.

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El software educativo en su análisis puede utilizar las normas ISO-9126, basado en normativa Internacional como normas para su evaluación de cualquier sistema informático, en el cual se atisba características internas y externas, las cuales se usan en pruebas para observar su funcionamiento, fiabilidad, usabilidad, rendimiento, diseño de pruebas para la eficiencia del sistema, donde el mantenimiento y portabilidad le dan seguridad en su estructura

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El pensamiento basado en riesgos es esencial para lograr un SGOE eficaz. Para ser conforme con los requisitos de este documento, una organización necesita planificar e implementar acciones para abordar los riesgos y las oportunidades. Abordar tanto los riesgos como las oportunidades establece una base para aumentar la eficacia del sistema de gestión de calidad, alcanzar mejores resultados y prevenir los efectos negativos.

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Definición -  Metodología Diseño y Desarrollo Multimedia

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Definición -  Metodología Diseño y Desarrollo Multimedia

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La propuesta de Marqués (2005), implícitamente obedece a un proceso de desarrollo en cascada, y contempla la descripción precisa de las consideraciones que cada miembro del grupo desarrollador debe ejecutar, lo que da minuciosidad al proceso y rol de cada quien

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El ciclo Planificar-Hacer-Verificar-Actuar (PHVA):

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¿Qué es una metodología activa en el Software Educativo?

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¿Qué es una metodología activa en el Software Educativo?

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Una metodología dentro del Software Educativo es aquella que tiene un conjunto de estrategias y procedimientos que apoyan y se centra en el estudiante y que este sea el protagonista en desarrollos de proyectos tanto de investigación como de aplicación, así cómo también en el avance de habilidades y que el aprendizaje pase de ser sistematizado a que sea significativo.

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Consta de once pasos agrupados en tres fases.

El análisis instructivo, se define el problema, se concreta la génesis de la idea, construyendo el diseño instructivo y el estudio de la viabilidad.

El desarrollo, se concreta el guion multimedia, la creación de los contenidos, construcción del prototipo Alfa-Test, el cual se somete a evaluación interna, para proceder a la construcción de una versión Beta-Test, la cual se someterá a una evaluación externa que posteriormente dará paso a la construcción de la versión final.

Post-producción, se refiere a la edición, distribución, mantenimiento y post-venta o colocación en el mercado de interés.

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Planificar: Establecer los objetivos del sistema y sus procesos, y los recursos necesarios para proporcionar resultados de acuerdo con los requisitos de los estudiantes y otros beneficiarios y las políticas de la organización, e identificar y abordar los riesgos y las oportunidades.

Hacer: Implementar lo planificado.

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Verificar: Realizar el seguimiento y (cuando sea aplicable) la medición de los procesos y los productos y servicios resultantes respecto a las políticas, los objetivos, los requisitos y las actividades planificadas, e informar sobre los resultados.

Actuar: Tomar acciones para mejorar el desempeño, cuando sea necesario.

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Por metodologías activas entendemos aquellos métodos, técnicas y estrategias que utiliza el docente para convertir el proceso de enseñanza en actividades que fomenten la participación activa del estudiante y lleven al aprendizaje (Labrador y Andreu, 2008).

Las metodologías activas se entienden como aquellos métodos, técnicas y estrategias que utiliza el docente para convertir el proceso de enseñanza en actividades que fomenten la participación activa del estudiante y lleven al aprendizaje (Puga, 2015).

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Actividades interactivas y estrategias de enseñanza y aprendizaje. 

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Actividades interactivas y estrategias de enseñanza y aprendizaje. 

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La concreción de estos aspectos constituye una de las fases más importantes en el diseño de los programas educativos, ya que su calidad didáctica depende en gran medida del hecho que se encuentre la necesaria coherencia entre el objetivo que se quiere alcanzar, los contenidos que se tratarán, las actividades mentales desarrollarán los alumnos y las actividades interactivas que les propondrá el programa

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Aunque en ocasiones el diseño funcional de los programas lo realiza una única persona, generalmente un profesor, resulta recomendable que intervenga un equipo de especialistas, el equipo de diseñadores pedagógicos, integrado por:

Profesores con amplia experiencia didáctica en el tema en cuestión y que puedan proporcionar conocimientos sobre la materia del programa, sobre los alumnos a los cuales va dirigido el material y sobre las posibles actividades de aprendizaje.

Pedagogos o psicopedagogos, especialistas en tecnología educativa, que proporcionen instrumentos de análisis y de diseño pedagógicos y faciliten la concreción del trabajo y la coordinación de todos los miembros del equipo.

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Metodologías Activas en el Software Educativo según:

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Metodologías Activas en el Software Educativo según:

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Destaca que la metodología activa busca la construcción del conocimiento, formando en el estudiante habilidades como autonomía, trabajo en equipo, participación activa y resolución de problemas (Aiche, 2011).

El éxito en el trabajo se basa en el conocimiento, habilidades, actitudes, motivaciones y creencias que las personas deben poseer; desde este análisis las competencias para ejecutar competencias como actividad del software a utilizar (Selvi, 2010).

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Polo (2003), en su modelo ADITE, centra la producción de un software o medio, no sólo en el apoyo al proceso educativo, sino que éste pueda ser comprobable gracias a la evaluación exhaustiva al cual es sometido. También es un proceso que evidencia una tendencia evolutiva. Contempla con claridad los aspectos educacionales, pedagógicos, que fungen de sustento teórico a las formas y estrategias que adopta o sugiere el método de trabajo

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Acevedo, A. (2020). NormaISO21001-2018.pdf. https://www.conalepmex.edu.mx/pdf/reglamentos/NormaISO21001-2018.pdf

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Silva Quiroz, J., & Maturana Castillo, D. (2017). Una propuesta de modelo para introducir metodologías activas en educación superior. Innovación educativa, 17(73), 117–131. https://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-26732017000100117

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Yuridia. (2023). Aplicación de metodologías activas. Innova Schools México. https://innovaschools.edu.mx/blog/como-aplicar-las-metodologias-activas-en-el-aula-escolar/

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Análisis: tiene por objeto el estudio de los resultados esperados y condiciones de utilización y administración del medio (Polo 2003).

Diseño Instruccional: en el que se desarrollan y formulan las especificaciones de las metas y objetivos que se quieren lograr; se explican los procesos, estructuras y estrategias que se requieren para aprender el conocimiento o asimilar y desarrollar cualquier habilidad.

Diseño Tecnológico: implica la interdisciplinariedad del recurso humano que se necesita para el diseño de situaciones instruccionales mediadas por la tecnología.

Evaluación: está presente en los demás componentes, en tanto que la revisión del trabajo que se va realizando es inherente a todo el proceso de diseño.

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Este componente es de importancia determinante, pues abarca las dimensiones disciplinaria e interdisciplinaria de los recursos humanos requeridos para la producción de un curso mediado por las tecnologías. Cada sub-componente implica desarrollar un proceso, en donde el experto en medios tecnológicos o computista desempeña un papel estratégico. No obstante, desde el punto de vista pedagógico, cada sub-componente debe ser estudiado y analizado por el educador o diseñador de la instrucción, lo que implica un proceso de comunicación permanente entre los miembros del equipo

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El modelo se ha aplicado en el campo de la elaboración de software para la comprensión de la lectura. Los datos proporcionados por la evaluación formativa permitieron realizar mejoras significativas para el análisis de la audiencia. Este sub-componente requiere de mucha precisión en la búsqueda de información, puesto que ésta determina las necesidades de instrucción. De hecho, la elaboración de instrumentos que acompaña esta fase es rica en producción, sobre todo en lo que respecta al proceso de metacognición de las estrategias de comprensión lectora (Morles, 1991, Poggioli, 1990). Tal es el caso, más específicamente, de las estrategias de organización, regulación, elaboración, focalización y atención, así como de aquéllas que corresponden a los procesos afectivos.

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Las tecnologías de la información y de la comunicación, por su gran complejidad, requieren cada día más, diseños instruccionales mucho más complejos. Frente a estas exigencias, se ha evidenciado que los diseños lineales, paso a paso, no dan respuestas satisfactorias. La búsqueda e implementación de nuevos diseños instruccionales como el ADITE es una propuesta para la solución de problemas desde ese ámbito. Los componentes que lo conforman proporcionan un análisis suficiente de cada nivel de exigencia que da paso a una planificación instruccional, lo cual permite optimizar el diseño en función de la especificidad de cada situación de aprendizaje.

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES INFORMÁTICA

DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO

Altamirano Andrés

Cruz Kevin

Olmos Erick

Pozo Karina

Villacis Deyvi

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Marquès P. (2005). Modelos de Desarrollo de MDCS. La Metodología de Pere Marquès. Disponible en línea en: http://www.peremarques.net/disdesa.htm

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Polo M. (2003). Aproximación a un Modelo de Diseño: ADITE. Docencia Universitaria. 1(4):67-83. Disponible en línea en: http://www.ucv.ve/fileadmin/user_upload/sadpro/Documentos/docencia_vol4_n1_2003/7_art._4Marina_Polo.pdf