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Crea un nombre y una frase que identifique tu ecosistema.
✍️ Ejemplo: “EduTechHub – Un entorno que conecta tecnología y aprendizaje colaborativo”.

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Sujetos: participantes del ecosistema.

Ejemplos: Estudiantes (como creadores), mentores de empresas tecnológicas, profesores-guía e inversores locales.

Objetos: materiales, tecnologías, recursos.

Ejemplos: Portátiles, impresoras 3D, gafas de Realidad Virtual para prototipar, pizarras interactivas y licencias de software (Miro, Figma).

Espacios educativos: Espacios educativos: cueva, manantial, etc.

La Cueva: Cabinas insonorizadas para concentración individual y programación.

El Manantial: Zona de cafetería y sofás para networking y cruce de ideas informal.

Estrategias: trabajo por proyectos, retos, design thinking.

Ejemplos: Aprendizaje Basado en Retos (ABR) lanzados por empresas reales, Design Thinking para idear soluciones y metodologías ágiles (Scrum) para organizar el trabajo.

Modelo de aprendizaje: competencias clave, evaluación.

Ejemplos: Basado en el desarrollo de competencias (liderazgo, creatividad, tolerancia al fracaso). Evaluación mediante feedback 360º (de compañeros, mentores y profesores) y presentación de un portfolio digital final.

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Explica cómo la IA puede mejorar el ecosistema:

🎯 Personalización del aprendizaje: Diseña rutas a medida donde la IA adapte la dificultad de los retos según el ritmo y las habilidades de cada estudiante.

⚡ Evaluación automatizada y ágil: Herramientas que ofrecen feedback instantáneo sobre los proyectos, liberando tiempo para que los mentores se enfoquen en inspirar y guiar.

🦉 Tutoría Inteligente (24/7): Asistentes virtuales o chatbots que acompañan al alumno, resolviendo dudas técnicas o bloqueos creativos en cualquier momento.

📊 Análisis de Datos (Analítica predictiva): Uso de plataformas (como Microsoft Copilot, DreamBox o Knewton) para rastrear el progreso, identificar patrones de éxito y tomar decisiones basadas en datos reales.

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Prepara una presentación o infografía con tu diseño final.
📤 Súbela al enlace proporcionado por el profesor.

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Una incubadora y aceleradora centrada en tecnología educativa. Es parte de un ecosistema más amplio que incluye empresas, investigadores y educadores.

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Una plataforma que conecta inversores, startups y educadores en Europa mediante eventos, premios y redes de colaboración.

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Plataforma EdTech para conectar innovadores en educación con oportunidades.

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Una incubadora que combina investigación académica, desarrollo de tecnología y pruebas en aulas reales.

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Simulador de emprendimiento educativo gamificado
Aplicación que permite a los estudiantes crear y gestionar proyectos emprendedores simulados, con escenarios reales y retroalimentación automática.

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Una plataforma de inteligencia de mercado que mapea e investiga los ecosistemas de innovación en educación a nivel global.

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Un programa de aceleración para startups de educación en etapas tempranas.

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Centro virtual de mentoría educativa
Una comunidad online donde expertos del sector educativo asesoran a estudiantes o profesores emprendedores en tiempo real.

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Red social educativa con IA
Un entorno que conecta a alumnos, docentes y mentores, y sugiere proyectos o colaboraciones personalizadas usando algoritmos de aprendizaje automático.

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Marketplace de recursos educativos digitales
Una plataforma donde docentes y creadores comparten y venden materiales digitales adaptados al currículo.

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App de retos educativos colaborativos
Una app móvil que lanza retos temáticos a equipos de estudiantes o centros educativos, fomentando la resolución de problemas reales usando tecnología.

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Ejemplo aplicado: Simulador de emprendimiento educativo gamificado + IA

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Ejemplo aplicado: Simulador de emprendimiento educativo gamificado + IA

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🧠 1. Personalización del aprendizaje

Retos a medida: La IA adapta en tiempo real la dificultad de los desafíos empresariales según la evolución de cada estudiante.

Itinerarios únicos: Genera rutas de aprendizaje diferenciadas basadas en sus intereses (liderazgo, innovación social, marketing digital, etc.).

🧾 2. Evaluación automatizada y ágil

Simulador de impacto: Analiza las decisiones clave del proyecto (finanzas, sostenibilidad, comunicación) y genera informes de rendimiento al instante.

Feedback en tiempo real: Permite a los equipos corregir el rumbo y mejorar sus estrategias futuras sin tener que esperar a la corrección tradicional.

👨‍🏫 3. Tutoría inteligente (24/7)

Acompañamiento continuo: Un agente virtual resuelve dudas frecuentes y guía el trabajo autónomo a cualquier hora.

Inspiración proactiva: El chatbot no solo responde, sino que ofrece sugerencias creativas y plantea miniretos para desbloquear a los equipos.

📊 4. Análisis de datos educativos (Learning Analytics)

Dashboard docente: Un panel visual para que el profesorado supervise el progreso individual y grupal de un solo vistazo.

Radares de talento: Detección temprana de posibles bloqueos (para intervenir rápido) o de habilidades sobresalientes en áreas concretas.

💡 5. Ejemplos de plataformas reales integradas

Knewton / DreamBox: Para garantizar la adaptabilidad y personalización de los contenidos.

Microsoft Copilot: Como asistente estratégico para analizar datos del mercado y apoyar en la redacción de documentos.

Canva (Estudio Mágico con IA): Para que los alumnos diseñen presentaciones de impacto (pitches) de sus proyectos emprendedores.

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Ejemplo aplicado: Simulador de emprendimiento educativo gamificado

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Ejemplo aplicado: Simulador de emprendimiento educativo gamificado

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👥 1. Sujetos (Los protagonistas)

Creadores: Estudiantes de secundaria y Formación Profesional.

Facilitadores: Docentes que actúan como mentores y guías.

Ecosistema real: Expertos externos que asumen el rol de inversores (Business Angels) o clientes exigentes.

🛠️ 2. Objetos (Nuestras herramientas)

Recursos didácticos: Plataforma digital gamificada, avatares personalizables, rúbricas interactivas y guías multimedia.

Tecnología punta:

Inteligencia Artificial: Para adaptar y personalizar la dificultad de los retos.

Big Data: Bases de datos para simular comportamientos del mercado, clientes y competencia.

Chatbots: Como tutores virtuales disponibles 24/7.

🏕️ 3. Espacios Educativos (Dónde ocurre la magia)

Entorno Físico (Flexible): Zonas de "Corro" (debate y networking), "Manos a la obra" (talleres de creación) y "La Cueva" (aislamiento para concentración profunda).

Entorno Virtual: Aulas gamificadas y espacios 3D interactivos para la presentación final de proyectos (pitch).

🎯 4. Estrategias (Cómo lo hacemos)

Metodologías activas: Aprendizaje Basado en Retos (ABR).

Juego de roles empresariales: Los alumnos asumen cargos reales para el proyecto (CEO, Dirección de Marketing, Finanzas, etc.).

Propósito: Evaluación del impacto social, ambiental y económico de la solución propuesta.

🧠 5. Modelo de Aprendizaje (Qué nos llevamos)

Competencias clave: Iniciativa y espíritu emprendedor, competencia digital avanzada, resolución de problemas y trabajo en equipo ágil.

Evaluación 360º: Autoevaluación, coevaluación entre pares y feedback continuo generado automáticamente por el simulador de mercado.

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*Centro Virtual de Mentoría Educativa*

Definición: Un espacio en línea que conecta a estudiantes con mentores experimentados y recursos educativos de alta calidad, para apoyar el desarrollo académico y profesional.

Personas:

- Estudiantes: jóvenes y adultos que buscan mejorar sus habilidades y conocimientos en diversas áreas.

- Mentores: profesionales experimentados y expertos en sus campos que ofrecen orientación y apoyo.

- Administradores: responsables de gestionar el centro y asegurar su funcionamiento efectivo.

Objetivos: - Proporcionar acceso a mentores experimentados y recursos educativos de alta calidad.

- Fomentar el desarrollo académico y profesional de los estudiantes.

- Crear una comunidad de aprendizaje y apoyo en línea.

Espacios educativos: - Plataforma en línea: un sitio web o aplicación que alberga el centro de mentoría.

- Foros de discusión: espacios para que los estudiantes y mentores interactúen y compartan experiencias.

- Recursos educativos:

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Componentes del Programa de Aceleración para Startups de Educación en Etapas Tempranas

1. Sujetos del Ecosistema

Los participantes y actores clave que forman parte activa del programa:

Emprendedores y fundadores de startups EdTech en etapas tempranas.

Mentores con experiencia en educación, tecnología, negocios e inversión.

Facilitadores del programa que coordinan y acompañan el proceso.

Aliados estratégicos, como universidades, inversores, incubadoras, ONGs y entidades públicas del sector educativo.

Usuarios finales (docentes, estudiantes, directivos escolares) que participan en procesos de validación y retroalimentación.

2. Objetos: Materiales, Tecnologías y Recursos

Los elementos que facilitan el proceso de aprendizaje y aceleración:

Plataformas digitales para gestión del programa, mentorías y sesiones colaborativas (ej: Notion, Zoom, Miro).

Contenidos de aprendizaje, como guías prácticas, plantillas, herramientas de diagnóstico, bibliografía especializada.

Recursos tecnológicos ofrecidos por partners (cloud credits, herramientas EdTech, etc.).

Kits de innovación, con materiales de diseño, prototipado rápido y validación.

Instrumentos de evaluación de impacto, madurez del modelo y crecimiento.

3. Espacios Educativos

Inspirados en metáforas de aprendizaje vivencial:

🕳️ La Cueva: espacio de introspección y diagnóstico. Aquí las startups exploran su identidad, propósito y desafíos internos.

💧 El Manantial: espacio de inspiración y aprendizaje colectivo. Es donde se accede al conocimiento, se comparten experiencias y se adquieren nuevas herramientas.

🔥 La Fogueira: espacio de comunidad, reflexión y mentoría. Aquí se genera red, se intercambian aprendizajes y se da soporte emocional.

🌍 El Campo de Prueba: entorno de acción, validación y testeo de soluciones con usuarios reales.

4. Estrategias de Aprendizaje

El programa utiliza metodologías activas centradas en la resolución de problemas reales:

Trabajo por proyectos: cada startup desarrolla un proyecto concreto que responde a una necesidad educativa.

Aprendizaje basado en retos: se proponen desafíos reales que requieren soluciones innovadoras.

Design Thinking: enfoque centrado en el usuario para idear, prototipar y validar.

Lean Startup y metodología ágil: ciclos cortos de aprendizaje, validación y pivoteo.

Aprendizaje entre pares: cohortes colaborativas donde se potencia la inteligencia colectiva.

5. Modelo de Aprendizaje

Basado en el desarrollo de competencias clave para emprender e innovar en educación:

Competencias emprendedoras: liderazgo, pensamiento crítico, gestión del riesgo, toma de decisiones.

Competencias digitales y pedagógicas: diseño instruccional, tecnologías emergentes, accesibilidad.

Evaluación formativa y por hitos: seguimiento continuo del avance, con retroalimentación constructiva.

Indicadores de impacto: validación con usuarios, madurez del modelo, tracción y escalabilidad.

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GrupoRol en la red social educativa

EstudiantesProtagonistas del aprendizaje. Crean contenido, interactúan, colaboran, reflexionan.

DocentesDiseñadores de experiencias de aprendizaje. Moderan foros, personalizan recursos, evalúan.

FamiliasAcompañan el proceso. Participan en eventos, acceden a informes inteligentes, fortalecen el vínculo.

IA (asistentes virtuales)Recomiendan contenidos, generan retroalimentación automática, analizan progreso.

Directivos escolaresSupervisan datos, promueven innovación, alinean el proyecto a la visión institucional.

Equipo técnicoDesarrolladores, diseñadores UX/UI, gestores de datos. Mantienen la red funcional y segura.

InvestigadoresEvalúan impacto pedagógico y ético. Mejoran continuamente la propuesta.

AdministracionesApoyan con políticas públicas, financiamiento, escalabilidad.

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🤖 Incorporación de Inteligencia Artificial (IA) en el Ecosistema del Programa

La integración de herramientas basadas en Inteligencia Artificial (IA) fortalece el programa de aceleración al potenciar la eficiencia, la personalización y la toma de decisiones basada en datos. Estos son los principales aportes de la IA en el diseño y operación del ecosistema:

🔹 1. Personalización del Aprendizaje y Acompañamiento

La IA permite adaptar los contenidos, desafíos y mentorías a las necesidades específicas de cada startup.

Sistemas adaptativos que ajustan los contenidos y recursos según el perfil y progreso de los participantes.

Ejemplo: DreamBox adapta el aprendizaje matemático a estudiantes; este mismo principio se traslada a startups, personalizando la ruta de aceleración.

Recomendaciones automáticas de módulos, mentorías o lecturas según el análisis de interacciones y desempeño.

🔹 2. Evaluación Automatizada y Seguimiento

La IA facilita una evaluación continua, objetiva y en tiempo real del desempeño de los equipos y sus proyectos.

Dashboards de progreso impulsados por IA para medir indicadores clave (tracción, validación, aprendizaje).

Rúbricas automáticas que analizan entregas, presentaciones y documentos según criterios definidos.

Ejemplo: Knewton aplica algoritmos de evaluación continua; algo similar puede integrarse al simulador o plataforma del programa.

🔹 3. Tutoría Inteligente y Soporte Virtual

La IA funciona como un tutor virtual que guía a las startups 24/7.

Chatbots especializados en resolver dudas frecuentes, recomendar recursos o guiar en procesos específicos (como armar un pitch deck).

Asistentes virtuales para agendar mentorías, resumir reuniones o brindar retroalimentación automática.

Ejemplo: Microsoft Copilot ofrece asistencia contextual que puede aplicarse al trabajo diario de los equipos emprendedores.

🔹 4. Análisis Predictivo y Toma de Decisiones

Los algoritmos de IA pueden identificar patrones y predecir comportamientos clave del ecosistema.

Análisis de cohortes para detectar startups con alto potencial o riesgo de abandono.

Visualización de datos en tiempo real para ajustar contenidos, mentorías o recursos.

Predicciones sobre impacto del modelo de negocio, oportunidades de inversión o mercados emergentes.

💡 Ejemplos Inspiradores:

DreamBox Learning – Personalización del aprendizaje adaptativo.

Knewton – Evaluación continua basada en IA.

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lady Osorio, Infografia

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Infografia consejos para emprender moderno azul

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Check out this Infographic designed by lady osorio.

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Promoviendo una cultura de innovación responsable y sostenible entre los estudiantes.

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Edutec

Plataforma educativa en línea para el asesoramiento a docentes y estudiantes en la preparación de pruebas externas y uso de la IA en entornos educativos.

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Transformando la educación con creatividad, tecnología y propósito.

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Diseñar un espacio de aprendizaje emprendedor que permita a los estudiantes desarrollar competencias técnicas, ambientales y empresariales mediante la formulación de soluciones innovadoras para la gestión sostenible de residuos tecnológicos (RAEE).

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Aplicar dinámicas y herramientas para el trabajo colaborativo a través del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) en un contexto virtual, fortaleciendo competencias técnicas, ambientales y digitales para la Gestión de los Desechos Tecnológicos

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"Exploramos, creamos y emprendemos en un universo digital."

TecnoExploradores es un sistema educativo dirigido a niños y niñas de educación inicial (3 a 6 años), que integra el juego, la creatividad y el pensamiento emprendedor con experiencias significativas apoyadas en la tecnología educativa.

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👧🧑 Sujetos: Participantes del ecosistema

Niños y niñas exploradores (3 a 6 años): protagonistas que aprenden explorando, creando y emprendiendo.

Docentes-guías: acompañan y diseñan experiencias significativas con enfoque emprendedor y digital.

Familias: participan como mentores, aliados y observadores del proceso.

Aliados externos: instituciones, bibliotecas, empresas tecnológicas que enriquecen las experiencias.

🧰 Objetos: Materiales, tecnologías y recursos

Recursos tecnológicos: tablets, robots educativos (Bee-Bot, Cubetto), apps como "ScratchJr", "Toca Life", proyectores interactivos.

Materiales manipulativos: bloques de construcción, cartón, colores, tabletas magnéticas.

Recursos digitales: herramientas como Canva Kids, Genially, Padlet, audios y videos interactivos.

Objetos simbólicos: mapas de exploración, mochilas de ideas, pasaportes de aventura.

🏞️ Espacios educativos (escenarios simbólicos)

La Cueva Creativa: espacio de invención y construcción libre.

El Manantial de Ideas: rincón digital para experimentar con tablets y apps.

El Bosque de Retos: zona de retos colaborativos y juego simbólico emprendedor.

El Campamento Explorador: espacio para narrar experiencias, compartir ideas y prototipar.

El Observatorio Digital: rincón para registrar y reflexionar (dibujos, fotos, grabaciones de voz).

🧩 Estrategias metodológicas

Trabajo por proyectos: cada grupo desarrolla una idea o solución creativa.

Retos de aula: se presentan misiones o problemas a resolver en equipo.

Design Thinking infantil: adaptado con fases de imaginar – crear – probar – compartir.

Juego simbólico dirigido: integrar roles como inventor, vendedor, explorador, etc.

Talleres interactivos con tecnología: uso lúdico de apps para crear historias, juegos o personajes.

🎓 Modelo de aprendizaje

Aprendizaje por competencias:

Competencia digital

Competencia emprendedora (autonomía, creatividad, iniciativa)

Competencia social y cívica

Comunicación y expresión artística

Evaluación formativa y lúdica:

Portafolios de explorador (dibujos, fotos, registros de audio)

Rúbricas visuales (con emoticonos o pictogramas)

Autoevaluación con medallas o sellos de logros

Diario de aventuras: bitácora individual de descubrimientos

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Sujetos: Docentes, Estudiantes, Especialistas de ciberseguridad de empresas de Tecnología, Directivos de la Universidad

Objetos: Laptops, Cascos de realidad aumentada, pizarras interactivas,

Espacios educativos.

Cueva: Aula con cubiculos

Manantial: pasadizos de la universidad

Corro:

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Sujetos:

Estudiantes: Creadores de soluciones.

Docentes: Promueven la creatividad, el y el trabajo colaborativo.

Familias: agentes de apoyo del compromiso ambiental desde el hogar.

Objetos:

Tecnología: Micro:bit, Arduino, sensores, tablets, impresoras 3D, IA.

Materiales reciclables: cartón, botellas, madera reutilizada, plásticos clasificados.

Espacios educativos :

Corro: espacios para el trabajo colaborativo en grupos reducidos (mesas circulares, sofás modulares).

Manos a la obra: talleres de fabricación, laboratorios de robótica y salas maker.

Cima de la montaña: espacios de presentación donde los estudiantes exponen sus proyectos (auditorio).

Estrategias metodológicas:

Aprendizaje basado en proyectos (ABP): los estudiantes abordan desafíos reales relacionados con el medioambiente.

Aprendizaje por retos: planteamiento de misiones como "Disminuir la huella ecológica del colegio".

Flipped Classroom: uso de vídeos y materiales digitales para preparar el trabajo en el laboratorio.

Modelo de aprendizaje y evaluación

Enfoque en competencias clave:

Competencia digital.

Competencia emprendedora.

Competencia (STEAM).

Evaluación:

Formativa y continua: rúbricas, diarios de aprendizaje, autoevaluaciones.

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🤖 Cómo la IA puede mejorar el ecosistema TecnoExploradores

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🤖 Cómo la IA puede mejorar el ecosistema TecnoExploradores

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1. 🎯 Personalización del aprendizaje

La IA adapta contenidos y actividades según el ritmo y estilo de aprendizaje de cada niño o niña.

Ejemplo: plataformas como DreamBox ajustan dinámicamente el nivel de dificultad en juegos matemáticos, permitiendo a los pequeños avanzar de forma natural.

En el aula: la IA puede sugerir actividades creativas o juegos digitales personalizados con base en los intereses detectados (dibujar, construir, narrar, etc.).

2. ✅ Evaluación automatizada y continua

Evaluaciones lúdicas integradas en juegos o plataformas pueden recoger datos de progreso sin interrumpir el juego.

Ejemplo: Knewton permite detectar automáticamente en qué áreas un estudiante necesita apoyo o refuerzo.

En TecnoExploradores: apps de dibujo o narración pueden analizar expresiones, secuencias y vocabulario para evaluar avances en creatividad, lenguaje y lógica.

3. 🧑‍🏫 Tutoría inteligente

La IA puede actuar como un asistente digital, guiando al niño en tareas como contar una historia, resolver un reto o explorar un entorno virtual.

Ejemplo: un asistente con IA dentro de una app puede dar pistas, hacer preguntas reflexivas o celebrar logros.

En el aula: usar IA en apps como ChatGPT Kids o asistentes tipo Copilot (versión infantil) para responder dudas de forma lúdica.

4. 📊 Análisis de datos para la toma de decisiones

La IA ayuda a docentes y familias a comprender mejor el desarrollo de cada niño, generando informes visuales y recomendaciones personalizadas.

Ejemplo: dashboards interactivos con datos sobre creatividad, colaboración, atención y lenguaje.

En TecnoExploradores: el "Pasaporte Digital Explorador" puede ser un portafolio generado con IA que muestra evidencias de aprendizajes, intereses y evolución por competencias.

💡 Aplicaciones destacadas para integrar:

DreamBox Learning (matemáticas adaptativas)

Knewton Alta (seguimiento personalizado)

Microsoft Copilot (para docentes: planificación y evaluación)

Canva con IA (crear materiales personalizados)

ThingLink + IA (crear escenarios interactivos guiados)

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https://www.canva.com/design/DAGoS0RL6Xg/H1YxA_kbYxMHr04a-WLZKQ/edit?utm_content=DAGoS0RL6Xg&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

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Mindtech (Tecnología para la mente)

Se basa en el uso de la tecnología para comprender, cuidar y mejorar el bienestar mental y emocional de los estudiantes.

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Hub de ciberseguridad en una universidad

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Hub de ciberseguridad en una universidad

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Una Hub que permite generar proyectos de protección de microempresas contra los ciberataques

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Sujetos:

Estudiantes (usuarios y creadores)

Docentes

Orientador escolar

Padres de familia

Objetos tecnológicos:

App o chatbot (puede ser prototipo en Scratch, App Inventor)

Formularios digitales para estado emocional

Dashboard básico (gráficas de emociones del grupo)

Espacios educativos:

Manantial, manos a la obra.

El Manantial: Zona creativa con mesas colaborativas, tablets o cuadernos de diseño donde los estudiantes generan ideas, diseñan prototipos de apps o chatbots y proponen soluciones tecnológicas para el bienestar emocional.

Manos a la obra: Aula de informática o espacio tecnológico donde los estudiantes desarrollan sus prototipos (Scratch, App Inventor, Canva), programan funciones básicas y construyen su producto digital final.

Estrategias:

Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

Diseño de prototipos digitales

Trabajo colaborativo

Modelo de aprendizaje:

Resolución de problemas reales (estrés, ansiedad, motivación escolar)

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La IA ayudaría a mi ecosistema a:

Analizar respuestas de los estudiantes (cómo se sienten cada día)

Generar recomendaciones:

“Hoy podrías hacer una pausa activa”

“Te recomiendo escuchar música relajante”

Chatbot emocional básico:

Simula conversación tipo: “¿Cómo te sientes hoy?”

Identificar patrones:

Días con más estrés

Relación entre emociones y rendimiento

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Actividad: "El Mercado de Chispas"*

*Objetivo*: Que la gente _sienta_ cómo se crea un ecosistema emprendedor en educación con tecnología, sin diapositivas.

*Duración*: 15 min

*Materiales*: Solo personas. Cero papel, cero pantallas.

Cómo se juega:*

*Ronda 1: Se asignan roles al azar susurrando al oído*

1. *Colegios*: Cruzan los brazos. Su reto es: "Necesito algo para que mis profes no se aburran calificando".

2. *Emprendedores*: Tienen las manos en los bolsillos. Su reto: "Tengo una idea pero no sé si a alguien le sirve".

3. *Tecnología*: Brazos arriba. Su reto: "Puedo construir lo que sea, pero díganme qué".

Nadie sabe quién es quién.

*Ronda 2: El caos conectado*

Todos caminan por el salón. Cuando choquen con alguien, tienen 10 segundos para contar su reto. Si ven que encajan, se toman del brazo y siguen juntos buscando al tercero que falta.

*Ronda 3: Nace el ecosistema*

Cuando un trío tiene Colegio + Emprendedor + Tecnología, gritan "¡CHISPA!" y se inventan en voz alta qué crearon juntos.

*El cierre de ingenio:*

Al final todos están agarrados. Les dices: "Miren abajo. Eso que formaron con los brazos y los cuerpos es el ecosistema. Si uno suelta, se cae. Si entra otro, crece."

*Lo que lograste sin imagen ni texto*:

Que entiendan con el cuerpo que un ecosistema no es un organigrama. Es gente conectada resolviendo problemas reales.

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Herramientas para la programación, modificación y manejo de prompts para estudiantes con déficit cognitivo, facilitando la consulta de información en la IAgen.