# data[].attributes.attachment_link.title
Proyectos europeos - Design for Change España

# data[].attributes.attachment_link.description
Design for Change España colabora en Proyectos H2020 COMnPLAY SCIENCE , IN-HABIT, Erasmus + (KA2) CLICKS ON

# data[].attributes.attachment_link.title
Khan Academy | Práctica, lecciones y cursos en línea gratuitos

# data[].attributes.attachment_link.description
Aprende gratuitamente sobre matemáticas, arte, programación, economía, física, química, biología, medicina, finanzas, historia y más. Khan Academy es una organización sin fines de lucro, con la misión de proveer una educación gratuita de clase mundial, para cualquier persona en cualquier lugar.

# data[].attributes.attachment_link.description
Duolingo es la forma más popular para aprender idiomas. Es 100 % gratis, divertido y respaldado por la ciencia. Practica en línea en duolingo.com o en nuestra app móvil.

# data[].attributes.attachment_link.title
Eneza Education | Spreading Education Everywhere

# data[].attributes.headline
(Explica brevemente qué busca conseguir el proyecto. ¿Qué problema resuelve? ¿A quién ayuda?)

# data[].attributes.subject
(Explica brevemente qué busca conseguir el proyecto. ¿Qué problema resuelve? ¿A quién ayuda?)

# data[].attributes.headline
(Indica por qué este proyecto contribuye al cambio social y educativo. Puedes incluir datos si los hay.)

# data[].attributes.subject
(Indica por qué este proyecto contribuye al cambio social y educativo. Puedes incluir datos si los hay.)

# data[].attributes.headline
(Relaciona al menos uno de estos: infraestructura tecnológica, formación docente, sostenibilidad económica, financiación: quienes son los financiadores del proyecto, cómo se hace sostenible.)

# data[].attributes.subject
(Relaciona al menos uno de estos: infraestructura tecnológica, formación docente, sostenibilidad económica, financiación: quienes son los financiadores del proyecto, cómo se hace sostenible.)

# data[].attributes.headline
(Sugiere cómo puede mejorarse el proyecto usando tecnología educativa, IA, realidad aumentada, blockchain, etc.)

# data[].attributes.subject
(Sugiere cómo puede mejorarse el proyecto usando tecnología educativa, IA, realidad aumentada, blockchain, etc.)

# data[].attributes.headline
📎 Adjunto documento / 🎥 Vídeo / 💬 Texto escrito

# data[].attributes.subject
📎 Adjunto documento / 🎥 Vídeo / 💬 Texto escrito

# data[].attributes.body
Elabora un informe, video, presentación, etc., de tu análisis del proyecto social y compártelo en este padlet.

# data[].attributes.headline
Reducir el desperdicio de comida en el comedor escolar

# data[].attributes.subject
Reducir el desperdicio de comida en el comedor escolar

# data[].attributes.body
Crear una campaña de sensibilización apoyada con vídeos, encuestas y una app de seguimiento del consumo.

# data[].attributes.headline
Mejorar la convivencia y prevenir el acoso escolar

# data[].attributes.subject
Mejorar la convivencia y prevenir el acoso escolar

# data[].attributes.body
Diseñar un juego digital o una app con retos para promover la empatía y el respeto.

# data[].attributes.headline
Disminuir el uso excesivo del móvil entre los estudiantes

# data[].attributes.subject
Disminuir el uso excesivo del móvil entre los estudiantes

# data[].attributes.body
Lanzar una campaña con datos, infografías y una app que registre el tiempo de uso diario.

# data[].attributes.headline
Favorecer la inclusión de alumnos con dificultades de aprendizaje

# data[].attributes.subject
Favorecer la inclusión de alumnos con dificultades de aprendizaje

# data[].attributes.body
Crear recursos accesibles (audiocuentos, vídeos con subtítulos, pictogramas interactivos).

# data[].attributes.headline
Fomentar hábitos saludables en el instituto (alimentación, sueño, ejercicio)

# data[].attributes.subject
Fomentar hábitos saludables en el instituto (alimentación, sueño, ejercicio)

# data[].attributes.body
Diseñar un programa semanal con retos gamificados y recursos multimedia.

# data[].attributes.headline
Crear un banco digital de recursos solidarios

# data[].attributes.subject
Crear un banco digital de recursos solidarios

# data[].attributes.body
Plataforma o blog donde se ofrezcan libros, ropa o materiales escolares reutilizados.

# data[].attributes.headline
Luchar contra los estereotipos de género en el aula

# data[].attributes.subject
Luchar contra los estereotipos de género en el aula

# data[].attributes.body
Diseñar contenido interactivo y audiovisual para visibilizar referentes diversos y romper clichés.

# data[].attributes.body
Desarrollar una app o espacio web con consejos, juegos de relajación y foros de apoyo.

# data[].attributes.headline
Favorecer la orientación académica y profesional

# data[].attributes.subject
Favorecer la orientación académica y profesional

# data[].attributes.body
Crear podcasts o vídeos donde los propios alumnos entrevisten a antiguos alumnos, docentes o profesionales.

# data[].attributes.body
Cuidemos la voz del aula

# data[].attributes.body
Este proyecto contribuye a un ambiente de aprendizaje más saludable y respetuoso. Reduce el estrés docente, mejora la convivencia y promueve la empatía. Además, sensibiliza sobre los efectos del ruido como forma de contaminación invisible.

# data[].attributes.body
Falta de conciencia sobre el impacto del ruido en la salud.

Escasa formación en técnicas de gestión del sonido en espacios escolares.

Dificultad para mantener hábitos sostenibles sin vigilancia constante.

# data[].attributes.headline
5️⃣ ¿Qué mejoras propones con tecnología educativa o IA?

# data[].attributes.subject
5️⃣ ¿Qué mejoras propones con tecnología educativa o IA?

# data[].attributes.body
Sensor de ruido en clase: pequeños dispositivos conectados a una app que muestran en pantalla si se supera el umbral saludable.

Gamificación: si el grupo mantiene buenos niveles sonoros durante el día, desbloquea recompensas simbólicas o tiempo de actividades lúdicas.

IA de voz: usar herramientas como asistentes de aula que susurran instrucciones (modo susurro), para evitar elevar la voz.

# data[].attributes.body
Reducir el exceso de ruido en las aulas para mejorar la concentración, el bienestar emocional y la salud auditiva tanto del alumnado como del profesorado.

# data[].attributes.headline
AB | Disminuir el uso excesivo del móvil entre los estudiantes

# data[].attributes.subject
AB | Disminuir el uso excesivo del móvil entre los estudiantes

# data[].attributes.body
Objetivo general:

Concienciar al alumnado sobre el uso excesivo del teléfono móvil mediante una campaña informativa y herramientas tecnológicas de autoevaluación.

Objetivos específicos:

1. Diseñar e implementar una campaña visual con infografías y datos relevantes sobre el uso del móvil y sus consecuencias.

2. Desarrollar o utilizar una aplicación que permita registrar el tiempo diario de uso del móvil por parte del alumnado.

3. Fomentar la autorreflexión en los estudiantes sobre sus hábitos digitales.

4. Promover la adopción de hábitos tecnológicos más saludables dentro del entorno educativo.

# data[].attributes.body
OBJETIVO GENERAL

Diseñar e implementar un proyecto de emprendimiento social en la institución educativa, utilizando tecnologías digitales y educativas para sensibilizar, capacitar y movilizar a la comunidad escolar en la reducción de la contaminación ambiental.

1. Sensibilizar a la comunidad educativa sobre la problemática de la contaminación ambiental

2. Desarrollar competencias digitales en los estudiantes

3. Implementar un sistema de reciclaje digitalizado

4. Fomentar el emprendimiento social y la innovación tecnológica

5. Establecer alianzas con organizaciones locales y expertos en tecnología educativa

# data[].attributes.headline
Daniela. mejorar la salud mental en el alumnado

# data[].attributes.subject
Daniela. mejorar la salud mental en el alumnado

# data[].attributes.body
objetivo general:

Promover el bienestar emocional y la salud mental del alumnado mediante el desarrollo y uso de páginas web que ofrezcan orientación, consejos prácticos y espacios virtuales de apoyo psicológico.

objetivos específicos:

Diseñar e implementar una plataforma web accesible y amigable que proporcione contenido educativo, consejos y herramientas para el manejo del estrés, la ansiedad y otras problemáticas comunes en la comunidad estudiantil.

Crear un espacio virtual dentro de la página web que permita la interacción entre estudiantes y profesionales de la salud mental, así como entre los propios estudiantes, fomentando el apoyo mutuo y la detección temprana de situaciones de riesgo emocional.

# data[].attributes.headline
AB | Disminuir el uso excesivo del móvil entre los estudiantes

# data[].attributes.subject
AB | Disminuir el uso excesivo del móvil entre los estudiantes

# data[].attributes.body
Este proyecto promueve un uso más consciente y equilibrado del teléfono móvil entre los estudiantes, contribuyendo así a un entorno educativo más centrado, saludable y productivo. Fomenta la atención plena en el aula, mejora el rendimiento académico y refuerza las habilidades sociales al incentivar una mayor interacción cara a cara. Asimismo, sensibiliza sobre los efectos del uso excesivo de las pantallas en la salud mental y física, generando un cambio positivo en los hábitos digitales tanto dentro como fuera del centro educativo.

# data[].attributes.body
Este proyecto contribuye al cambio social y educativo porque integra el emprendimiento escolar con el compromiso ambiental, promoviendo una cultura de sostenibilidad en la comunidad educativa.

# data[].attributes.body
este proyecto contribuye de manera positiva reduciendo el estigma asociado a los problemas de salud mental, al ofrecer un espacio accesible donde los estudiantes pueden informarse, compartir experiencias y recibir orientación, se fortalece el sentido de pertenencia y se fomenta el apoyo mutuo, lo cual mejora el bienestar general y el rendimiento académico.

# data[].attributes.body
Nombre del proyecto: Ecolecta
Tipo de emprendimiento: Social, educativo y ambiental
Iniciativa: Privada con alianzas comunitarias y escolares

Objetivo principal:
Promover la cultura del reciclaje y la economía circular a través de campañas educativas que motiven la recolección de residuos reciclables en escuelas, transformándolos en recursos para las instituciones participantes.

Público objetivo:
Estudiantes, docentes y familias de nivel básico y medio (primaria y secundaria).

Estrategia de implementación:

Campañas escolares de reciclaje (plástico, cartón, aluminio, etc.).

Talleres sobre sostenibilidad y clasificación de residuos.

Intercambio de residuos por materiales escolares o mejoras en infraestructura.

Vinculación con empresas recicladoras.

Impacto:

Más de 300 escuelas participantes.

Reducción significativa de residuos en comunidades escolares.

Sensibilización ambiental en niños y jóvenes.

# data[].attributes.body
-Falta de concienciación o interés sobre la salud mental.

-Accesibilidad y brecha digital

-Garantizar la confidencialidad y seguridad de los usuario.

-Calidad y credibilidad del contenido.

-Participación activa y sostenida.

-Limitaciones para la atención profesional directa-

# data[].attributes.body
Fortalezas:

Modelo educativo activo y participativo.

Incentivos tangibles que motivan a las comunidades escolares.

Enfoque sostenible alineado con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS 12 y 13).

Red de alianzas entre escuelas, empresas y comunidades.

Debilidades:

Dependencia de alianzas externas para procesar residuos.

Impacto limitado si no se incorpora en el currículo formal.

Falta de seguimiento a largo plazo sobre cambios de comportamiento.

Poca integración de tecnología educativa (apps, plataformas, etc.).

# data[].attributes.body
-Asistentes virtuales de apoyo emocional.

-Recomendación personalizada de contenidos.

-Detección temprana de riesgos emocionales.

-Seguimiento del progreso del usuario.

-Análisis de datos para la toma de decisiones.

-Traducción y adaptación de contenido.

# data[].attributes.headline
6️⃣ ¿Cómo quieres presentar tu análisis?

# data[].attributes.subject
6️⃣ ¿Cómo quieres presentar tu análisis?

# data[].attributes.headline
YINA | Reducir la contaminación en el entorno del centro educativo

# data[].attributes.subject
YINA | Reducir la contaminación en el entorno del centro educativo

# data[].attributes.body
Usar mapas digitales colaborativos para detectar focos de suciedad y proponer soluciones.

# data[].attributes.body
Favorecer la Inclusión de alumnos con dificultades de aprendizaje

# data[].attributes.body
Objetivo principal.

El proyecto busca que los alumnos con dificultades de aprendizaje (como dislexia, discalculia, TDAH, o retrasos en el desarrollo cognitivo) puedan participar plenamente en el entorno escolar, tanto a nivel académico como social, al mismo nivel que sus compañeros.

Objetivos específicos:

1. Capacitar a docentes en diversificación pedagógica.

Asegurar que los educadores tengan las herramientas para adaptar sus métodos de enseñanza.

2. Implementar Planes de Apoyo Individualizados (PAI) Basados en TIC. Se centra en la aplicación práctica y tecnológica para personalizar la enseñanza.

3. Mejorar la Autoestima y la Participación Social del Alumnado.Aborda la dimensión socioemocional de la inclusión.

Este proyecto resolvería principalmente el problema de la exclusión y el rezago académico que enfrentan estos estudiantes. Específicamente, abordaría los siguientes problemas:

Barreras de Acceso al Contenido: Las metodologías, materiales y evaluaciones estandarizadas no se adaptan a sus necesidades, impidiéndoles comprender y demostrar su aprendizaje.

Fracaso Escolar y Baja Autoestima: La falta de estrategias de apoyo y la constante sensación de no poder seguir el ritmo conduce al bajo rendimiento, la frustración y la deserción escolar.

Estigmatización y Aislamiento Social: La diferencia en el rendimiento o la necesidad de apoyo especializado puede llevar al aislamiento, al bullying o a la baja participación en actividades grupales.

# data[].attributes.body
Este proyecto está enfocado en favorecer la inclusión de alumnos con dificultades de aprendizaje; contribuiría significativamente tanto al impacto social como al impacto educativo al abordar la equidad y la eficiencia del sistema.

Contribución al impacto social

El proyecto impacta a nivel social al promover la equidad, la cohesión y el respeto a la diversidad dentro de la sociedad, preparando a los alumnos para ser ciudadanos inclusivos.

1. Fomento de la equidad y los derechos humanos.

Aumento de la productividad social.

Creación de una cultura de la diversidad.

Contribución al impacto educativo

El proyecto impacta directamente en el sistema educativo al mejorar la calidad, la retención y la eficiencia de los procesos de enseñanza-aprendizaje.

1. Reducción del fracaso y abandono escolar.

Mejora en la calidad de la enseñanza (DUA)

Uso eficiente de los recursos.

# data[].attributes.body
Desafíos Clave del Proyecto:

1. Desafíos de Formación y Recursos Humanos

Resistencia y Falta de Habilidad Docente.

Insuficiencia de Personal Especializado.

Desafíos Tecnológicos y de Infraestructura

Brecha Digital y Acceso a Dispositivos.

Conectividad Inestable.

Desafíos de Sostenibilidad y Financiamiento.

Un proyecto social debe ser capaz de mantenerse y crecer sin depender indefinidamente de fondos externos iniciales.

Dependencia de Fondos Iniciales

Escalabilidad Limitada.

Estrategias de Sostenibilidad

Para garantizar que el proyecto perdure y crezca, debe integrar estrategias de sostenibilidad financiera y operativa desde su diseño:

1. Sostenibilidad Financiera

Integración Presupuestaria (Financiamiento Mixto):

Economía de Escala en la Tecnología:

Alianzas Estratégicas y Corporativas.

2. Sostenibilidad Operativa y de Formación

Modelo de "Formación de Formadores": En lugar de depender de consultores externos, el proyecto debe capacitar a un "equipo central de inclusión" (máximo 5 docentes líderes) dentro de la escuela.

Estandarización y Documentación: Crear manuales, guías y rúbricas estandarizadas para la creación de PAI y el uso de las TIC.

Uso de Recursos Abiertos (OER): Priorizar el desarrollo de materiales y recursos adaptativos que sean recursos educativos abiertos

# data[].attributes.body
La incorporación estratégica de la tecnología educativa puede potenciar enormemente el proyecto de Inclusión de alumnos con dificultades de aprendizaje, superando varios de los desafíos mencionados (como la capacitación docente y la personalización de los PAI).

Mejora del Proyecto con Tecnología Educativa Avanzada

1. Inteligencia Artificial (IA) para la Personalización y Detección Temprana

La IA es la herramienta más poderosa para la personalización de los Planes de Apoyo Individualizado (PAI).

Mejora del Objetivo 2 (PAI): Permite una verdadera personalización a escala. Si un alumno con dislexia tiene dificultades con un formato, la IA automáticamente le ofrece el mismo contenido en formato de audio o con tipos de letra específicos.

Apoyo al Docente: Reduce la carga de trabajo del profesor en el diagnóstico y la monitorización constante, permitiendo una intervención temprana mucho más precisa y basada en datos.

Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV) para la Comprensión

La RA y RV son ideales para los alumnos que tienen dificultades con la abstracción o la atención.

Superación de Barreras: Ayuda a los alumnos con TDAH o dificultades espaciales a comprender conceptos complejos de Geografía, Ciencias o Historia al hacerlos tangibles e interactivos, mejorando la motivación y la concentración.

Mejora del Objetivo 3 (Autoestima y Participación): Permite a los alumnos practicar interacciones sociales sin la presión del mundo real, desarrollando confianza antes de aplicarlas en el aula, y fomentando la empatía.

# data[].attributes.body
Infografía explicativa del Proyecto para favorecer la inclusión de alumnos con dificultades de aprendizaje.

# data[].attributes.body
El emprendimiento social, el aprendizaje-servicio (ApS) y la metodología Design for Change (DFC) son pilares interconectados que buscan transformar el entorno educativo y social a través de la acción real de los estudiantes.

# data[].attributes.body
1. Emprendimiento Social

El emprendimiento social surge como una alternativa al modelo tradicional para integrar la ética, la responsabilidad social y el desarrollo armónico con el entorno.

Prioridad: A diferencia del emprendimiento tradicional, que se rige por la oferta y la demanda, el social antepone el bienestar general a las ganancias.

Impacto: Busca generar un impacto positivo en la sociedad y el medioambiente, considerando el beneficio económico no como un fin, sino como un medio para crear valor social.

Características: Se organiza de forma participativa y democrática, defiende la solidaridad, busca la autonomía de gestión y prioriza a las personas sobre el capital

# data[].attributes.body
2. Aprendizaje-Servicio (ApS)

Es la práctica educativa que permite aterrizar el emprendimiento social en el aula. Consiste en aplicar contenidos del currículo escolar en situaciones reales para solucionar problemas del entorno cercano de los alumnos.

Protagonismo estudiantil: Los alumnos son los agentes activos que detectan necesidades y proponen soluciones.

Realidad vs. Simulación: A diferencia de otros proyectos escolares, en el ApS las soluciones no se quedan en maquetas; se implementan de forma real, lo que genera sentimientos de utilidad y plenitud en el estudiante.

Competencias desarrolladas: Fomenta la sensibilidad social, la ética en el uso de la tecnología, competencias cívicas e interculturales, y habilidades de trabajo en equipo

# data[].attributes.body
3. Design For Change (DFC)

Es una iniciativa internacional (nacida en India en 2009) que ofrece una guía estructurada y pasos concretos para implementar proyectos de ApS en el aula. Su metodología se divide en fases clave:

1. Siente: Los alumnos exploran su entorno para identificar qué les molesta o qué creen que debe ser arreglado. Se utilizan herramientas como "¿Por qué?, ¿por qué?" para llegar a la raíz del problema.

2. Imagina: Generación de soluciones creativas mediante lluvia de ideas. Se seleccionan las mejores ideas usando el criterio RAT (Rápido impacto, Atractiva y Tiempo/perdurabilidad).

3. Actúa / Haz: Se crea y ejecuta un plan de acción real. Es fundamental documentar el proceso, preferiblemente de forma visual (fotos o vídeos).

4. Evolúa (específico de DFC España): Una fase de reflexión para evaluar el aprendizaje personal, el trabajo en equipo y proponer mejoras al proyecto antes de finalizar.

5. Comparte: El objetivo es inspirar a otros. Los alumnos cuentan su historia en el centro educativo, en su comunidad y a través de redes sociales para multiplicar el impacto

# data[].attributes.body
En resumen, el emprendimiento social es el marco de valores, el ApS es la técnica pedagógica y DFC es la metodología práctica que guía el proceso paso a paso

# data[].attributes.headline
Emprendimiento social : El método Design for change (DFC)

# data[].attributes.subject
Emprendimiento social : El método Design for change (DFC)

# data[].attributes.headline
Audio | Emprendimiento social en el aula

# data[].attributes.subject
Audio | Emprendimiento social en el aula

# data[].attributes.body
Este proyecto busca que los estudiantes creen y mantengan una huerta escolar utilizando prácticas ecológicas. A través de esta actividad, aprenderán sobre el cuidado del medio ambiente, la alimentación saludable y el trabajo colaborativo.

Objetivo general:

Fomentar en los estudiantes la conciencia ambiental y hábitos saludables mediante la creación y cuidado de una huerta escolar.

Actividades principales:

Adecuación del espacio para la huerta.

Siembra de hortalizas (lechuga, tomate, cebolla, etc.).

Uso de abono orgánico (compostaje).

Jornadas de cuidado y mantenimiento.

Socialización de aprendizajes a la comunidad educativa.

Impacto social:

Este proyecto genera un impacto positivo al:

Promover la educación ambiental en la comunidad.

Fomentar hábitos de vida saludable en los estudiantes y sus familias.

Fortalecer valores como la responsabilidad, el respeto y la cooperación.

Posibilitar que los estudiantes compartan sus conocimientos con su entorno, creando conciencia sobre el cuidado del medio ambiente.

Contribuir a la seguridad alimentaria, aunque sea a pequeña escala.

# data[].attributes.body
Uso de celular durante la sesión de clases

# data[].attributes.body
General: Mejorar la atención de los estudiantes en las sesiones de clase

Específicos:

Concienciar sobre la inteferencia del celular en la atención

Elaboración de alternativas de solución

Escoger solución/soluciones colaborativas

Medir impacto en la mejora de la atención

# data[].attributes.body
Mejora del nivel académico de los estudiantes

Mejora del respeto a los estudiantes y docentes

# data[].attributes.body
1) Resistencia al cambio

2) Quejas o reclamos

3) Si no esta reglamentado llamado de atención del centro educativo

4) Uso responsable del celular en sesiones

# data[].attributes.body
1) Medición de tiempo de uso en clase para toma de conciencia( análisis y evaluación de metadatos)

2) bloqueo de WIFI en el aula

3) Alertas sonoras al coger el celular

4) Medición de impacto. Con uso de celular vs no uso de celular

# data[].attributes.body
Desarrollar habilidades con la AI añadidas al aprendizaje.