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Primero, es necesario aclarar el contexto en el que nos encontramos y en el cual será desarrollada la sesión gamificada. Las actividades están pensadas para desarrollarse en una única sesión de una hora a modo de escape room. La asignatura es Inglés ya que está relacionada directamente con la temática y el curso será un 2º ESO.

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En esta sesión gamificada, los alumnos desarrollarán su comprensión auditiva y su expresión oral a través de actividades dinámicas relacionadas con Halloween, como escuchar pequeñas historias o participar en juegos de rol. Esto les ayudará a practicar cómo describir personajes, lugares y situaciones usando vocabulario temático y estructuras gramaticales como el pasado simple y continuo.

También trabajaremos la comprensión lectora y la expresión escrita, leyendo textos breves sobre tradiciones de Halloween y creando relatos cortos de terror. Estas actividades fomentarán su imaginación y su capacidad para organizar ideas de forma clara y coherente, utilizando conectores básicos y ampliando su vocabulario relacionado con esta festividad.

Por último, se desarrollará la competencia cultural al aprender sobre las tradiciones de Halloween en países de habla inglesa y compararlas con las españolas. Además, con actividades como una "Escape Room de Halloween", los alumnos potenciarán el trabajo en equipo, la resolución de problemas y el uso del inglés en situaciones prácticas y divertidas.

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Antes de empezar con el escape room, los alumnos deberán de ver el siguiente vídeo para saber el contexto de la sesión y entender futuras actividades

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Mummy vs Monster vs Vampire | Corpse Talk Halloween Special

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En el siguiente bloque se desglosarán los recursos que los alumnos tendrán que utilizar para desarrollar las diversas actividades de la columna de la derecha.

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La comprensión auditiva y lectora se evaluará observando cómo los alumnos entienden historias y textos sobre Halloween, valorando si identifican las ideas principales y detalles relevantes.

La expresión oral y escrita se medirá según su capacidad para participar en actividades grupales y para crear textos simples pero coherentes, utilizando el vocabulario y las estructuras trabajadas.

Por último, se tendrá en cuenta la colaboración en equipo y el esfuerzo en las actividades gamificadas.