# data[].attributes.body
Nessa brincadeira será necessário um tecido que não seja transparente, aproximadamente do tamanho de um lençol. Duas pessoas, em pé, seguram o tecido, uma em cada ponta, esticando-o como se fosse uma cortina. Os participantes se dividem em dois grupos; cada qual fica de um lado do tecido, todos sentados no chão, sem se verem. Para ficar mais interessante, cada grupo pode criar um nome e um “grito de guerra” para sua equipe. Uma pessoa de cada equipe é escolhida para se sentar bem próxima do tecido, de frente para ele. Todos devem dizer juntos: “What’s your name, one, two, three!” (Qual o seu nome, um, dois, três!). Neste momento, solta-se o tecido, e as duas pessoas devem imediatamente falar o nome da que está à sua frente. Ganha um ponto quem falar primeiro. O tecido é erguido de novo, e outros dois participantes são escolhidos para continuar a brincadeira.

Observação: Não é necessário contar pontos para brincar. A competição é interessante quando se trata de crianças mais maduras, no entanto, não precisamos incentivá-la sem critérios.

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Essa brincadeira é indicada para memorizar os nomes dos colegas. Em roda, um participante diz seu nome e joga ma bolinha de tênis para outro colega, olhando em seus olhos e direcionando a bolinha da melhor forma para que o outro possa pegar com facilidade. Este diz seu nome e joga a bolinha para outro participante, e assim a dinâmica prossegue até que todos tenham participado. Em uma segunda etapa, o jogador anuncia o nome da pessoa para quem vai jogar a bola, que deverá quicar no chão antes de chegar às mãos do outro jogador.

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Todos os participantes ficam em roda. Um dos participantes inicia a brincadeira dizendo seu próprio nome e chamando algum colega:

- Maria está aqui, quem não está é a Laura

Laura responde:

- Laura está, quem não está é a Julia ...

E assim o jogo prossegue, um chamando pelo nome do outro.

Variação:

Depois de assimilado os nomes dos participantes, cada um pode trocar seu nome com alguém da roda. Laura vai se chamar Julia; Julia vai se chamar Maria e assim por diante. O desafio é não responder ao chamado de seu nome, deixar para o colega que pegou seu nome.

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Em roda, forme duplas na sequência. Uma pessoa inicia a brincadeira escolhendo o nome de um passarinho e
o nome de um dos participantes, que não seja o seu par, para compor esta frase, como no exemplo: “O beija-flor
voou e pousou no ombro da Nina”. A Nina não fala nada, quem responde é seu par, que deve mencionar um participante de outra dupla: “Não foi no ombro da Nina, foi no ombro da Cecília”; a Cecília permanece quieta, e seu
par diz, também trazendo o nome do integrante de outra dupla: “Não foi no ombro da Cecília, foi no ombro da Lia”, e assim a brincadeira transcorrerá até que todos tenham participado. A brincadeira não segue a sequência da roda.

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Com todos em pé, forme uma roda, um dos participantes é convidado a ficar no meio da roda, segurando um chapéu. Ele deve dizer o nome de algum colega e jogar o chapéu para o alto; a pessoa chamada corre e tenta pegar o chapéu antes que ele caia no chão. Se conseguir pegar, ele será o próximo a jogar o chapéu. O foco da brincadeira é a cooperação (jogar o chapéu de forma que dê condições de ser pego), e não a competição. É necessário brincar muitas vezes para que todos aprendam a jogar o chapéu para o alto, sobre sua própria cabeça, facilitando para que o outro pegue. O chapéu não deve ser jogado longe, nem baixo, se isso acontecer o participante terá que jogar de novo.

Variação para segunda fase da brincadeira:

Mantendo a mesma configuração, atribuir para cada integrante um número. Todos devem memorizar seu número
para usá-lo até o fim da brincadeira. Um dos participantes é convidado a ficar no meio da roda, segurando um chapéu.
Ele deve dizer um número aleatoriamente e jogar o chapéu para o alto; a pessoa equivalente ao número chamado,
então, corre e tenta pegar o chapéu antes que ele caia no chão. Se conseguir pegar, ele será o próximo a jogar o chapéu, e o jogador que estava no meio pode ocupar um lugar na roda. Se não conseguir pegar, ele ficará sentado no seu
lugar na roda e seu número não poderá mais ser chamado. Se isso acontecer, o jogador do meio também se senta na
roda e outro assume sua função de chamar um número e jogar o chapéu. O último jogador será o campeão.

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A formação desse jogo é a mesma da clássica dança das cadeiras, onde são dispostas duas fileiras com uma cadeira a menos que o número de participantes. Os jogadores
em fila giram em torno das cadeiras, com as mãos para trás, enquanto toca uma música. No jogo tradicional, ao parar a música, rapidamente eles têm que se sentar, quem ficou sem lugar sai da brincadeira e retira-se uma cadeira. O diferencial da dança das cadeiras cooperativa é que nenhum participante sai do jogo, apesar de a cada rodada ser retirada uma cadeira. Toda vez que a música parar de tocar, todos devem sentar-se. Assim, cada vez mais terão que se apertar e arrumar um jeito para que ninguém fique sobrando. O objetivo é que, no final, todos sentem numa única cadeira. Como? Esse é o desafio!

# data[].attributes.body
Essa brincadeira é um esconde-esconde “acumulativo”.Todos no grupo fecham os olhos, e um dos participantes se esconde. Todos saem para procurá-lo, e, quando
alguém o encontra, se esconde no mesmo lugar, disfarçadamente, para não chamar a atenção. Cada um que encontra o esconderijo vai se juntando ao grupo. O último que
sobrar perde o jogo; já o primeiro que encontrou o esconderijo se torna o escolhido para se esconder na próxima rodada. Ninguém sai da brincadeira.

Culturinha
As pessoas que estiverem de olhos fechados podem contar até 20 em alemão:
eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben,
acht, neun, zehn, elf, zwölf, dreizehn,
vierzehn, fünfzehn, sechzehn, siebzehn,
achtzehn, neunzehn, zwanzig.

# data[].attributes.body
Trace uma linha no chão. Todos os brincantes devem se posicionar de um mesmo lado da linha. Estipula-se que de um lado dela será a terra, e do outro será o mar. O mestre comanda a brincadeira dizendo “terra” ou “mar”; ele poderá criar muitas variações em seu comando: rápido, lento, repetindo as palavras (terra, terra, terra, mar, mar) etc. Os brincantes precisam pular para cada lado da linha conforme o comando, e quem erra sai do jogo.

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Com todos sentados em roda, alguém é escolhido para fechar os olhos, enquanto dois jogadores trocam de lugar. Quando o participante abrir os olhos, terá de descobrir
quem trocou de lugar.

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Para os menorzinhos, essa versão é mais adequada. Forme uma roda, com todos sentados no chão. Uma criança fecha os olhos (ou é vendada), enquanto outra é escolhida para ficar deitada no centro da roda e coberta por um tecido. A turma declama a parlenda descrita abaixo, e, quando terminar, a criança abre os olhos. Então, ela tenta adivinhar quem é o gatinho que está escondido, podendo se aproximar e dizer: “mia, gatinho”. O “gato” deve miar disfarçando a voz. Se for necessário, pode repetir o miado algumas vezes. Caso ainda não consiga saber quem é, pode pedir para ver a pata do gatinho. Assim, a criança deitada sob o tecido mostra o pé, depois, se precisar, mostra outra pata, a mão, até que a criança acerte. Trocam-se os papéis, e a brincadeira recomeça.

Parlenda:
Senhor caçador
Preste bem atenção
Não vá se enganar
Quando o gato miar!

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Os participantes formam uma fila (sentados ou em pé). O último da fila cutuca o penúltimo e faz uma careta. O

penúltimo cutuca quem estiver na sua frente e transmite o que viu, e assim a brincadeira prossegue até o primeiro da fila, que  para o grupo a expressão facial que chegou até ele. Não vale virar para trás antes de ser cutucado. É um tipo de telefone sem fio.

Para recomeçar a brincadeira, o último passa a ser o primeiro da fila.

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Os brincantes formam uma roda, todos de costas. Para iniciar a brincadeira, um jogador é escolhido para criar uma
cena e representá-la com mímica. Ele se posiciona atrás do jogador que está ao seu lado, o cutuca, e este se vira e vê
a mímica da cena. As cenas devem ser curtas, por exemplo “tomando um sorvete de casquinha, de repente o sorvete cai, lambuza toda a roupa e a pessoa chora” ou “morder uma maçã, sentir um negócio duro, perceber que é o dente, ficar feliz, pois é o primeiro dente de leite a cair” etc.
O jogador que fez a mímica volta para seu lugar, só que, em vez de ficar de costas, fica de frente para a roda, podendo
assistir às outras representações. O segundo jogador, o que assistiu à mímica, posiciona-se atrás do colega ao seu
lado, o cutuca e representa o que entendeu da cena que viu. Essa sequência vai sendo passada para todos os integrantes, na ordem da roda, no sentido horário, até chegar ao último jogador, que contará para todos o que entendeu
da representação. Como as histórias chegam muito diferentes, o primeiro jogador deve, então, mostrar para todos a mímica   da cena original.

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Um jogador sai da sala ou vai para um canto para não ouvir o que está sendo combinado entre o restante do grupo. Os outros jogadores elegem uma categoria para brincar naquela rodada, por exemplo: nomes de pássaros, de peixes, países, personagens de filmes ou históricos etc. Dentro da categoria selecionada, cada jogador escolhe um elemento que deverá ser repetido durante todo o jogo. Não é preciso que os jogadores saibam as palavras dos outros e não há problema se vários jogadores escolherem a mesma. Depois de definida a categoria, os jogadores formam uma roda e chamam a pessoa que estava de fora; ela deve se posicionar parada no centro da roda e ali permanecer. Ao sinal “Um, dois e já!”, todos começam a repetir as palavras escolhidas, várias vezes, baixinho, mantendo o mesmo tom. Por exemplo, se o tema for “personagens”, cada jogador diz várias vezes o nome do personagem que escolheu: “Pateta, Pateta, Pateta…”; “Cebolinha, Cebolinha, Cebolinha…”; Kiriku, Kiriku...etc etc. O jogador do centro deve se concentrar e, aos poucos, reconhecer o tipo de palavra que está sendo pronunciada e, assim, tentar adivinhar qual é a categoria que engloba todas elas. Quando adivinhar, outra pessoa deve entrar em seu lugar, e todo o processo se repetirá para brincarem outra rodada.

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Com o grupo sentado em roda, no chão ou em cadeiras, um jogador inicia a brincadeira escolhendo algo para levar
à lua, pertencente a uma determinada categoria (frutas, roupas, brinquedos, materiais esportivos, palavras proparoxítonas etc.) que os colegas possam ir identificando ao longo do jogo. Por exemplo, se esse jogador pensou na categoria palavras aleatórias que comecem com a letra L, ele começa dizendo: “Fui à lua e levei limão”. O seguinte, ainda sem um palpite claro da categoria escolhida, “chuta” qualquer coisa: “Fui à lua e levei pão”. O jogador que pensou na categoria responde: “Não, você não pode levar pão”. Assim, o jogo vai transcorrendo, na ordem da roda, até que alguém diga uma palavra que comece com “L”, lápis, por exemplo, que será “aceita” pelo jogador inicial. Lentamente, o restante do grupo vai percebendo o que pode e o que não pode levar. A rodada termina quando todos puderem levar objetos para a lua, adivinhando a categoria escolhida. Para começar outra rodada, outro participante pensa em uma categoria diferente e lança a primeira palavra correspondente.

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o Os brincantes se posicionam sentados lado a lado. Uma dupla é indicada para iniciar a brincadeira, devendo escolher em segredo o nome de um mês. A dupla vai perguntando, um a um: “Que mês?”, e cada participante vai "chutando" um mês (abril, outubro etc.). Quando alguém adivinha, a dupla pergunta: “O que você quer do mundo?”, e a pessoa pode escolher qualquer categoria: brinquedo, artista, casa, viagem, comida etc. Supondo que foi escolhido “brinquedo”, o par se retira e, secretamente, cada um sugere uma opção, por exemplo, carrinho e corda. Eles voltam ao grupo, e apenas um deles anuncia as duas opções de brinquedos para a pessoa que acertou o mês, e ela, então, deve fazer sua escolha. O brincante cuja sugestão não foi a escolhida troca de lugar com quem acertou. Este, por sua vez, se levanta para formar a nova dupla, que inicia mais uma rodada da brincadeira escolhendo outro mês.  É mais adequado brincar com aproximadamente dez participantes, para que seja mais dinâmico e não haja dispersão.

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Kameshi Mpuku Ne (Brincadeira africana) o gato e o rato

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Kameshi Mpuku Ne (Brincadeira africana) o gato e o rato

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Nessa brincadeira são necessários pelo menos dezenove participantes. Forme no mínimo quatro filas (colunas), mantendo um espaço entre elas de 1 metro. Um jogador será o gato, outro, o rato, e o terceiro será o coordenador, que se colocará na frente das quatro filas. Os jogadores das filas dão as mãos para os parceiros que estão ao seu lado, formando quatro linhas horizontais. O rato começa entre as linhas, e o gato fica do lado de fora. Quando é dado um sinal pelo coordenador, o gato inicia a perseguição ao rato dentro dos corredores formados. Não é permitido passar por baixo das mãos dadas. Quando o coordenador gritar “troca”, os jogadores devem soltar as mãos dos colegas das linhas e segurar nas mãos dos jogadores da fila, formando quatro colunas, o que mudará o sentido das fileiras. O coordenador pode dar o comando “troca” várias vezes para o jogo ficar bem dinâmico, e o rato precisa estar muito atento para não ser pego de surpresa. O jogo termina quando o rato é pego. Escolhem-se novos jogadores para as funções de gato e rato, e a brincadeira recomeça.

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O grupo escolhe um participante para ser o pegador, a Dona Rosa, e alguns integrantes desenham no chão duas linhas distantes (aproximadamente 10 metros), sendo que atrás de uma delas ficará o pegador e, da outra, o restante da turma. O grupo deve escolher uma fruta, sem que o pegador ouça qual é, e, para iniciar jogo, se aproxima da linha do pegador propondo o seguinte diálogo:

Grupo: Bom dia, dona Rosa!
Dona Rosa: Bom dia! Como estão?
G: Estamos assim, assim, assim! (cada um faz três gestos bem exagerados enquanto dizem “assim”)
D.R: O que desejam?
G: Queremos uma fruta que comece com a letra “m”
(por exemplo)
D.R (tentando adivinhar): Morango! (sai de sua casa e
se aproxima dos jogadores)

G: Vai comer pão seco! (responde caso não seja a fruta escolhida, e a Dona Rosa volta para sua casa)

D.R: Cheguem mais perto! Melancia?

G: Vai comer pão seco!

D.R: Venham pertinho, meu pomar está cheio de frutas!

Melão?

G: Vai comer pão seco!

D.R: Mexerica?

Caso seja essa a fruta escolhida, os participantes correm de volta para sua casa, atrás da linha, enquanto a Dona Rosa corre atrás deles, tentando pegar o maior número de jogadores. Quem for capturado deve ir com ela para sua casa, e a brincadeira recomeça com a escolha de outra fruta. Os participantes que ficarem com Dona Rosa passam a ajudá-la a pegar os fugitivos e também a adivinhar qual fruta foi escolhida, revezando-se nos palpites. A brincadeira terminará quando todos forem pegos, recomeçando com a escolha de outra Dona Rosa (que evidentemente pode ser um menino).

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Esta brincadeira não é exatamente uma versão africana da nossa conhecida amarelinha pois, em comum, só são quadrados onde os participantes terão que pular de um para o outro.

O que é a amarelinha africana - referência:

https://www.todoestudo.com.br/educacao-fisica/amarelinha-africana#:~:text=A%20amarelinha%20africana%20%C3%A9%20entendida,musicais%20que%20demarcam%20seu%20ritmo.

A amarelinha africana é entendida como um jogo, ou uma brincadeira, com origens em Moçambique, um país do continente africano. Ela se caracteriza por ser uma brincadeira ritmada, ou seja, segue uma constância regular na realização dos movimentos. Desse modo, usa acompanhamentos musicais que demarcam seu ritmo. No entanto, o ritmo também pode ser marcado a partir de palmas ou de cantos realizados pelos participantes.

Jogos cooperativos

Os jogos cooperativos são práticas lúdicas que visam estimular a colaboração em dinâmicas do dia a dia, seja no contexto educacional formal, no ambiente de trabalho ou em outros espaços sociais.

...Essa amarelinha pode ser praticada por uma ou mais pessoas, dependendo das movimentações a serem realizadas. Além disso, difere da tradicionalmente conhecida no Brasil desde sua estrutura até sua forma de organização. O jogo é estruturado em 16 quadrados, distribuídos entre quatro fileiras e quatro colunas. Ainda, por sua estrutura, ele não utiliza pedrinha ou o espaço demarcado como “céu” na amarelinha tradicional.

É importante pontuar também que a amarelinha africana apresenta uma ampla gama de variações para o brincar. Sendo assim, possui uma estrutura básica mais conhecida. No entanto, também podem ser criadas movimentações entre os participantes da brincadeira, respeitando as regras que a fundamentam. Entenda melhor essas questões a seguir.

Como jogar amarelinha africana

Como comentado, a amarelinha africana, que também é chamada de teca-teca, é jogada de diferentes formas, utilizando um espaço quadriculado 4×4 (16 quadrados). Esse espaço constitui a “quadra” do jogo. Assim, as movimentações da brincadeira são definidas previamente entre os participantes, assim como a forma de marcação do ritmo. Com esses elementos definidos, a brincadeira pode ser realizada. A forma mais simples de brincar de amarelinha africana é a seguinte: um jogador se posiciona em frente à extremidade esquerda dos quadrados e inicia saltando com um pé em cada quadrado (primeira fileira). Na sequência, desloca-se lateralmente para a esquerda e retorna ao ponto de partida, saltando sempre para o quadrado livre na lateral e mantendo um pé em cada quadrado.

Exemplos de como brincar:

https://www.youtube.com/watch?v=EmGJ868qYMc

https://www.youtube.com/watch?v=fI3xcXp0pJU

Vivência da brincadeira com os alunos do Singularidades:

https://drive.google.com/file/d/1732V6ET8YeOWl_IE3s7Tl-f80tuijECJ/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/16nn_uqE8Zn_3C3C3pgRwmVHrC3-WpGXE/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/170QhQrpK7BjfqQTNXsXZYIKR2cf5cNuj/view?usp=sharing

- Canção Olélé! Moliba Makasi:

versão mais lenta: https://www.youtube.com/watch?v=LBb4xM--juY

versão mais rápida: https://www.youtube.com/watch?v=TJ-MIRhXSPA

Tradução: Olélé! Moliba makasi

Olelê
Olelê
Olelê
A correnteza está forte
Ei barqueiro
Pegue seus remos
E empurre a água para atrás de você
Olelê
Olelê
Olelê
A correnteza está forte
Barqueiro! Você rema forte!
Você rema rápido!
Sua canoa desliza na água!
Olelê
Olelê
Olelê
A correnteza está forte
Barqueiro, você ainda está de pé
Vamos, reme
Vamos a Kinshasa**
Olelê
Olelê
Olelê
A correnteza está forte

*Tradução da língua lingala
**Kinshasa: Capital da República Democrática do Congo

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Todos em roda, um participante começa a brincadeira dizendo: “No Natal eu ganhei uma bicicleta”. Em seguida, o próximo diz: “No Natal eu ganhei uma bicicleta e um cachorro”. E o seguinte continua: “No Natal eu ganhei uma bicicleta, um cachorro e uma boia”. Cada um do grupo tem que repetir as palavras que os outros disseram e acrescentar uma palavra nova. Os presentes podem ser bem variados: objetos, animais, viagens, alimentos, passeios etc. Não vale soprar; é importante deixar que os colegas se esforcem para lembrar a sequência.

Variação: No Natal eu ganhei… com sons

Mantendo as mesmas palavras da brincadeira acima, cada participante deve escolher um som que a represente, por
exemplo: para a bicicleta “tec-tec”, para o cachorro “rou-rou” etc. A brincadeira recomeça substituindo as palavras pelo sons escolhidos: “No Natal eu ganhei uma tec-tec”; “No natal eu ganhei uma tec-tec e um rou-rou”; “No natal eu ganhei uma tec-tec, um rou-rou e um tchabum”, e assim por diante.

# data[].attributes.body
o Sentados em roda, os jogadores dizem “Um pato na lagoa faz tchibum”, da seguinte maneira: em sentido horário,
na sequência, cada um dos seis primeiros jogadores diz uma palavra da frase (um – pato – na – lagoa – faz – tchibum). Terminada a frase, os próximos da roda, um de cada vez, continuam proferindo somente uma palavra, porém
a frase será “duplicada”: “dois – dois – patos – patos – na – na – lagoa – lagoa – fazem – fazem – tchibum – tchibum”.
Em seguida, na sequência: “três – três – três – patos – patos – patos – na – na – na…”, e assim por diante. Os participantes precisam ficar atentos para não errar na contagem das palavras; a cada erro, a brincadeira recomeça do início. O grupo pode estipular quantas repetições das palavras querem alcançar sem nenhum erro, por exemplo, cinco vezes...

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La bella polenta - referência: livro "Desafios Musicais" de Ana Tatit e Maristela Loureiro

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La bella polenta - referência: livro "Desafios Musicais" de Ana Tatit e Maristela Loureiro

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bit.ly/musicais20

Quando se planta la bella polenta, la bella polenta

Se planta cosi, se planta cosi

Ô, ô, ô

La bella polenta cosi

Tcha, tcha, bum, tcha, tcha, bum

Tcha, tcha, bum, bum, bum, bum

Quando se brota la bella polenta, la bella polenta

Se brota cosi, se planta cosi

Se brota cosi

[refrão]

Quando se cresce la bella polenta, la bella polenta

Se cresce cosi, se planta cosi

Se brota cosi, se cresce cosi

[refrão]

Quando se flora la bella polenta, la bella polenta

Se flora cosi, se planta cosi

Se brota cosi, se cresce cosi

Se flora cosi

[refrão]

Quando se corta la bella polenta, la bella polenta

Se corta cosi, se planta cosi

Se brota cosi, se cresce cosi

Se flora cosi, se corta cosi

[refrão]

Quando se coze la bella polenta, la bella polenta

Se coze cosi, se planta cosi

Se brota cosi, se cresce cosi

Se flora cosi, se corta cosi,

se coze cosi

[refrão]

Quando se mangia la bella polenta, la bella polenta

Se mangia cosi, se planta cosi

Se brota cosi, se cresce cosi

Se flora cosi, se corta cosi,

Se coze cosi, se mangia cosi

[refrão]

Quando se prrr la bella polenta, la bella polenta

Se prrr cosi, se planta cosi

Se brota cosi, se cresce cosi

Se flora cosi, se corta cosi,

Se coze cosi, se mangia cosi,

se prrr cosi

[refrão]

Como brincar

Em roda, sentados no chão com as pernas cruzadas, escolhe-se um participante para ser o comandante da brincadeira.

No início da canção, “Quando se planta”, os brincantes batem com as duas mãos no chão até a parte da letra que diz “Se planta cosi”. Na parte do “Ô, ô, ô, la bella polenta cosi, tcha, tcha, bum...”, colocam a mão na cintura e fazem um gracejo movimentando o corpo pra lá e pra cá. Na parte “Quando se brota”, batem as mãos no chão, com as palmas viradas

para cima e os dedos dobrados como se algo brotasse da terra. Em seguida, em “Quando se cresce”, levantam os braços com as mãos fechadas e fazem movimentos de baixo para cima, como se o caule estivesse crescendo.

Em “Quando se flora”, levantam os braços e fazem movimentos circulares com as mãos, como se as flores estivessem desabrochando. Em “Quando se corta”, juntam as duas mãos e fazem movimentos como se estivessem cortando um caule com um facão.

Em “Quando se coze”, fazem como se estivessem cozinhando, mexendo em uma panela. Em “Quando se mangia”, fingem que estão comendo. Finalmente, em “Quando se prrr”, batem com a palma das mãos no chão, fazendo movimentos de cima para baixo, como se estivessem no banheiro.

Esta canção é do folclore italiano, mas sua letra sofreu alterações aqui no Brasil, incluindo palavras em português.

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Assistam ao vídeo da brincadeira “Vamos passear”  bit.ly/pequenos36

Em roda, sentados no chão, com as pernas cruzadas, todos batem, alternadamente, com uma mão em cada perna, mantendo sempre a mesma pulsação. Um brincante vai entoando cada frase, como uma parlenda, e as crianças a repetem no bis. Quando ele disser no final de cada estrofe “Então vamos”, todos param e fazem gestos imitando o que a letra sugere; por exemplo, na primeira estrofe, subir em uma montanha. Na segunda estrofe, procede-se da mesma forma, mas dessa vez terão que passar no meio de espinhos, depois por um rio cheio de piranhas e assim por diante. Quando eles encontram a caverna, o trecho “Chii! Olha lá uma caverna” é dito bem lentamente, para criar um clima de suspense e medo. O brincante e as crianças fecham os olhos, imaginando que estão em uma caverna escura, e começam a apalpar um corpo muito grande, com pelos, rabo e focinho gelado. Quando percebem que é um urso, dão um grito e fogem correndo, fazendo todo o percurso de trás para a frente, batendo com as mãos nas pernas de modo bem acelerado. A cada palavra dita faz-se rapidamente a mímica: “O fogo! As abelhas! As piranhas! Os espinhos! A montanha!”.
Todos “entram em casa”, batem a porta e dizem, aliviados: “ufa!”.

o Vamos passear?

Vamos passear? (bis)

Então vamos. (bis)

Chii! (bis)
Olha lá (bis)
Uma montanha. (bis)
Por cima não dá, (bis)
Por baixo não dá. (bis)
Então vamos passar? (bis)
Então vamos.
La, la, la, la

Chii! (bis)
Olha lá (bis)
Uma moita cheia de espinhos. (bis)
Por cima não dá, (bis)
Por baixo não dá. (bis)
Então vamos passar? (bis)
Então vamos.
La, la, la, la

Chii! (bis)
Olha lá (bis)
Um rio com piranhas. (bis)
Por cima não dá, (bis)
Por baixo não dá. (bis)
Então vamos passar? (bis)
Então vamos.
La, la, la, la

Chii! (bis)
Olha lá (bis)
Uma colmeia com muitas abelhas. (bis)
Por cima não dá, (bis)
Por baixo não dá. (bis)
Então vamos passar? (bis)
Então vamos.

La, la, la, la

Chii! (bis)

Olha lá (bis)
Uma fogueira. (bis)
Por cima não dá, (bis)
Por baixo não dá. (bis)
Então vamos passar? (bis)
Então vamos.
La, la, la, la

Chii! (bis)

Olha lá (bis)
Uma caverna. (bis)
Por cima não dá, (bis)
Por baixo não dá. (bis)
Então vamos passar? (bis)
Então vamos.

Mas aqui está muito escuro
Estou sentindo um rabinho
Ai, uma coisa peluda!
Ai, um focinho!
Uauauauauaua!!!
É um urso!!
O fogo!
As abelhas!
As piranhas!
Os espinhos!
A montanha!
Fecha a porta!
Bum!
La, la, la, la
Vamos espiar se o urso foi embora?
Uauauaua!
O urso!
Fecha a porta!
Bum!
Vamos trancar?
La, la, la, la

# data[].attributes.body
Assista ao vídeo bit.ly/pequenos28

Pezico e Pezaco,

Dois anõezinhos dentro de um saco.
Este é Pezico
E este é Pezaco.
Pezico usa um chapéu na cabeça,
Pezaco, uma fita na testa.
Lá vão eles pra uma grande festa.
Com seus passos miudinhos,
Vão dançando ligeirinhos.
Pra frente, pra trás,
Pra um lado e pro outro,
Pra cima e pra baixo.
Ah! Mas Pezaco e Pezico voltaram
Para dentro do saco.
Ih! Mas o saco tem um buraco.
Lá se vê Pezico
E lá se vê Pezaco.

Como brincar

A expressão da voz, dos gestos, o ritmo das frases e a métrica dão brilho aos versos de modo que as crianças possam vivenciar a fantasia e a imaginação. Fecham-se as mãos cruzando os dedos e escondem-se os polegares na palma da mão. Inicia-se a brincadeira dizendo: “Pezico e Pezaco, dois anõezinhos dentro de um saco”. Quando se diz “Este é Pezico”, levanta-se um dos polegares; quando se diz “Este é Pezaco”, levanta-se o outro. Segue-se contando a história até a parte que diz “Com seus passos miudinhos, vão dançando ligeirinhos”; nesse momento as mãos fazem movimentos saltitantes acompanhando cada sílaba.
Em seguida mexem-se as mãos conforme indica a letra: “Pra frente, pra trás, pra um lado e pro outro, pra cima e pra baixo”. Com uma expressão de susto, recolhem-se os polegares, escondendo-os dentro das mãos na parte que diz “Ah! Mas Pezaco e Pezico voltaram para dentro do saco”. Em seguida abrem-se as mãos, sem desentrelaçar os dedos, virando-as para as crianças, e mostram-se os polegares dizendo: “Ih! Mas o saco tem um buraco. Lá se vê Pezico e lá se vê Pezaco.

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Veja o vídeo  bit.ly/pequenos31

Versão em português
Gigino e Gigietto no teto:
Come Gigino,
Come Gigietto
No teto.
Bebe Gigino,
Bebe Gigietto
No teto.
E vai embora Gigino
E vai embora Gigietto.
Opa!
Volta aqui, Gigino.
Volta aqui, Gigietto.
Cumprimenta Gigino,
Cumprimenta Gigietto.
E vai embora Gigino
E vai embora Gigietto

versão original italiano:

Gigino e Gigietto sul tetto:
Mangia Gigino,
Mangia Gigietto
Sul tetto.
Bevi Gigino,
Bevi Gigietto
Sul tetto.
E vola via Gigino
E vola via Gigietto.
Opa!
Torna su, Gigino.
Torna su, Gigietto.
Saluta Gigino,
Saluta Gigietto.
E vola via Gigino
E vola via Gigietto.

TATIT, Ana.; LOUREIRO, Maristela. Coleção Brinco e Canto: "Para os Pequenos". São Paulo:  Melhoramentos, 2015;

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confecção de brinquedos:

- pião de jornal e palito de churrasco
- peteca de jornal

Pião de jornal e palito de churrasco

Para confeccionar o pião você vai precisar de um palito de churrasco, uma folha dupla de jornal. Cola, fita crepe e canetinhas coloridas. Enrole um jornal na diagonal e faça um canudo, ou rolinho, este não deve ficar muito apertado pois senão fica muito difícil de enrolar o canudo no palito. Passar cola só na parte de baixo do palito, a 1,3 cm de sua ponta. Colar a extremidade de uma das pontas do canudo de jornal, e enrolá-lo, em torno dele mesmo, com muita pressão até o final do canudo. Atenção, pois, essa etapa de deixar o canudo bem apertado é muito importante, por isso recomendo que faça a enrolação sobre uma mesa ou no chão. Ao término, fixar o canudo com um pedaço de fita crepe. O pião está pronto. Experimente rodá-lo colocando o palito entre suas mãos, próximo do chão, e deslize uma mão para cada lado (uma para frente, outra para trás) e solte o pião. Ele deve rodar perfeitamente, isso quer dizer que não ficará bambeando, só quando perder força o pião bambeia e cai. Caso o pião não tenha equilíbrio pode ser por duas razões: ou o canudo de jornal foi colado acima da medida sugerida, ou não foi enrolado bem apertado, nesse caso inicie novamente o processo.

Depois de certificado que o pião está rodando muito bem, utiliza canetinhas coloridas para pintar a lateral e o miolo do pião, use cores variadas, pois ao rodar, as cores se misturam e fica lindo.

Crianças pequenas de 4 anos até por volta de 8 anos, não conseguem fazer a etapa de enrolar o canudo no palito, pois não têm força suficiente para que fique bem apertado. A etapa anterior a essa e a posterior, as crianças dão conta. Girar o pião é necessária persistência, pois nem sempre eles conseguem rodar logo na primeira tentativa. Depois que pegam o jeitinho certo, não há quem faça pará-los de brincar!

Você educador, também pode promover um “campeonato” de piões, traçando um círculo no chão para que, em grupos, possam brincar.

- Peteca de jornal e saco plástico
https://www.youtube.com/watch?v=DIwylF8oGaw

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Todos formam uma roda, sentados em bancos ou cadeiras sem braços, e um jogador fica no centro. O grupo escolhe três frutas, por exemplo, morango, maçã e banana. Antes de iniciar a brincadeira, o jogador do centro designa a cada participante, cochichando em seu ouvido, o nome de uma das três frutas, formando assim três grupos. Inicia-se o jogo com ele anunciando o nome de uma das frutas (“morango”, por exemplo). Todos que forem do grupo “morango” devem trocar de lugar, enquanto o jogador do centro tenta sentar em uma cadeira vazia. Porém, os jogadores dos outros grupos devem impedir que ele se sente ocupando rapidamente as cadeiras vazias. Ou seja, assim que cada integrante do grupo “morango” se levantar e desocupar sua cadeira, o participante que estiver à sua direita deve ocupar o assento que ficou vazio, deixando, portanto, o lugar em que estava sentado também vago. Logo o jogador seguinte deve ocupá-lo com rapidez, e assim sucessivamente. Dessa maneira, todos os brincantes precisam ir de cadeira em cadeira, sem atravessar pelo meio da roda. O giro sempre será para a direita. Os que foram inicialmente chamados (grupo “morango”, nesse exemplo) podem, em um primeiro momento, atravessar a roda para trocar de lugar entre si e, assim que fizerem isso, ajudam seus colegas a participar desta “dança das cadeiras”. O jogo só para quando todas as cadeiras estiverem ocupadas e sobrar um jogador em pé; este recomeça a brincadeira anunciando o nome de outra fruta dentre as três selecionadas no início. A dinâmica do jogo depende da agilidade de cada participante em ocupar a cadeira vazia ao lado, dificultando que o jogador central se sente. Assim, a graça do jogo está na circularidade do movimento entre os grupos.

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Essa brincadeira necessita de espaço amplo. Deve-se traçar no chão um percurso com linhas sinuosas. Os participantes se dividem em dois grupos posicionados em fila, em cada extremidade do percurso. Dado um sinal (“Já!”), o primeiro jogador de cada fila corre pelo caminho traçado, cada um por uma ponta do percurso; ao se encontrarem, jogam “joquempô” com movimentos do corpo todo (normalmente, o desafio é feito com as mãos) da seguinte maneira: ao dizerem “joquempô”, eles têm três opções: pedra, tesoura e papel. Se escolherem pedra, terão de se agachar de cócoras, se for tesoura, pular e cruzar as pernas e, no caso do papel, pular e abrir as pernas e os braços. Os movimentos dos dois jogadores são feitos simultaneamente. Pedra ganha da tesoura, tesoura ganha do papel, e papel ganha da pedra. O jogador que perder volta para o final da sua fila e dela sai o próximo correndo para encontrar o jogador que venceu. Este, por sua vez, também continua a correr pela linha traçada, para tentar se aproximar o máximo do time adversário. Toda vez que os jogadores adversários se encontrarem, jogam “joquempô” para definir quem continua na linha. O jogador que conseguir chegar ao final do percurso ganha um ponto para seu time e deve voltar para o final de sua fila a fim de recomeçar a brincadeira. O jogo termina quando um dos times alcançar o número de pontos estipulado pelo grupo. Pode-se brincar também sem marcar os pontos.

Curiosidade cultural:
Os primeiros registros de jogos baseados em gestos manuais aparecem no livro chinês Wuzazu, escrito durante a Dinastia Han (206 a.C. – 220 d.C.).A partir do século XVII, o jogo como conhecemos hoje, com os mesmos elementos, já era popular na China e no Japão. No século XX, espalhou-se pelo mundo, sendo que, em alguns países, a pedra, a tesoura e o papel
foram substituídos por outros símbolos.

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Em roda, em pé, o mestre fica no meio e aponta o dedo indicador para um dos participantes, dizendo: “pif”. Este deve imediatamente se abaixar, enquanto seus vizinhos diretos “duelam”, dizendo: “paf”, também apontando o dedo um para o outro. Quem for mais rápido fica no jogo, o outro, que perdeu, permanece, mas fica agachado na roda, observando e ajudando, como um “juiz”, a apontar os erros que aparecerem. O “pif” se levanta e volta para o jogo. Em casos de empate, os dois jogadores que duelaram permanecem, e o mestre reinicia a brincadeira, apontando para outro participante e dizendo “pif”. Assim a brincadeira prossegue até sobrarem dois brincantes, que devem duelar entre si da seguinte maneira: vão para o centro da roda e se posicionam um de costas para o outro. O mestre dará alguns comandos, como: “dar dois passos para a direita, três para a frente, um para a esquerda”, até que, em determinado momento, grita: “pif!”. Os jogadores terão que duelar imediatamente, e quem for mais rápido ganha. O vencedor será o novo mestre, que se colocará no centro da roda. Essa é uma brincadeira muito dinâmica, que requer bastante atenção e prontidão para ora se abaixar, ora duelar. Há alguns erros que podem tirar o jogador da brincadeira, por exemplo: se o “pif” não se abaixar, se o “paf” apontar para outro jogador que não está no duelo, ou mesmo quando outro jogador que não foi chamado tem alguma reação de abaixar-se ou de duelar. Os vazios que vão se formando na roda são interessantes, pois os brincantes precisam ficar mais espertos para ver com quem duelam. É aconselhável praticar algumas vezes antes de ser “pra valer”, para que os participantes aprendam bem as regras.

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Sugerimos começar essa brincadeira explicando como ela foi criada. Segundo o site “Território do Brincar”, essa brincadeira surgiu da observação de um professor (Perankô) da comunidade indígena Panará (PA). Certo dia, quando pescava, ele observou o vaivém dos peixes e reparou como os menores perambulavam por águas rasas, e o tucunaré, peixe grande, não saía do fundo. Por mais que quisesse pegar os peixinhos, quando eles chegavam ao raso, o tucunaré ia até certo ponto e voltava para o fundo. Originalmente, os retângulos são demarcados com paus fincados na terra e amarrados com barbantes.

Desenhe no chão, com giz ou fita-crepe, dois retângulos, um dentro do outro, em tamanho suficiente para que possam acomodar bem os brincantes. No retângulo de dentro (onde o rio é profundo) ficarão os peixes grandes, os “tucunarés”, e no de fora (no raso) ficarão os “peixinhos”. Desenhe no retângulo maior seis aberturas (portas) por onde os peixinhos podem escapar. Os tucunarés devem tentar pegar os peixinhos e levá-los para o fundo do rio, sem, no entanto, sair do retângulo menor. É indicado designar entre os participantes cerca de quatro tucunarés e dez peixinhos. Há muita movimentação sem ultrapassar os limites, ou seja, a área que delimita o rio dos peixes grandes e o dos peixinhos. Cada peixinho capturado entra para o fundo e lá permanece até que todos tenham sido pegos. O tamanho dos retângulos vai depender do número de participantes e da idade deles, de modo que os espaços possam proporcionar uma boa dinâmica para a brincadeira.

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Desenhe no chão uma grande árvore com muitos galhos. Em cada galho, os participantes, que serão os passarinhos, devem fazer seus ninhos. Um brincante será o gavião que ficará em um lugar predeterminado, seu refúgio. Dado um sinal, os passarinhos saem dos ninhos e se juntam próximos ao tronco da árvore, provocando o gavião com seus cantos e batendo o pé no chão. O gavião lentamente se aproxima dos passarinhos e, de repente, dá um pulo para conseguir pegar um deles. Todos tentam fugir e, para se proteger, voltar aos ninhos. O passarinho que for capturado fica recluso no refúgio do gavião. O último passarinho a ser pego será o gavião na próxima rodada da brincadeira. Essa brincadeira é realizada entre os Kalapalo, etnia do Alto Xingu, em que o brincar faz parte de toda a comunidade, crianças e adultos.

DISPONÍVEL EM: LIVRO – BRINCADEIRAS PARA TIRAR O BUMBUM DA CARTEIRA, DE ANA TATIT E PATRICIA PENIDO, EDITORA MELHORAMENTOS, ANO 2019.

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A brincadeira guaraná é feita por duas pessoas (ou equipes). Dispostas frente a frente, uma das pessoas terá posse de um objeto (que será a semente de Guaraná), que pode ser uma simples pedrinha ou bolinha. A pessoa que estiver sem a semente do guaraná começa dizendo: - De onde vem? A outra responde: - Do Pará. - O que trazes pra mim?  Guaraná - Então mostre já! O participante que estiver com a semente mostra as mãos fechadas. A outra pessoa precisa adivinhar em qual mão está. Caso acerte, correrá atrás do dono do Guaraná. Caso erre, ele que será perseguido.

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https://territoriodobrincar.com.br/brincadeiras/brincadeira-da-onca-2/

Localidade: Aldeia Nasêpotiti – Terra Indigena Panará, PA

Na aldeia Nasêpotiti muitas brincadeiras se remetem a animais da região, e o mais temido de todos, a onça, não poderia ficar de fora da brincadeira. Na brincadeira da onça o pekã é um pássaro que avisa o perigo da onça, e os porcos são aqueles que devem ouvir o aviso do pekã e fugir da onça. Uma pessoa tem que fazer o papel do peka e  ficar em cima de um lugar alto.

Uma pessoa é escolhida para ser a onça. Todos os participantes devem sentar em fila, um atrás do outro com as pernas abertas. Esses são os porcos. A última pessoa da fila deve sair de seu lugar e tentar sentar na frente da fila sem que seja pego pela onça. Há um outro personagem na brincadeira que é o pássaro, este deve estar postado sobre um banquinho, e terá que avisar se o porco pode sair sem correr risco. O porco não pode sair sem esse aviso.

5. Quando a onça consegue pegar o porco ela leva para um canto, então a fila de porcos vai diminuindo.

6. A brincadeira termina quando a onça consegue pegar todos os porcos.

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Todos formam uma roda, sentados em bancos ou cadeiras sem braços, e um jogador fica no centro. O grupo escolhe três frutas, por exemplo, morango, maçã e banana. Antes de iniciar a brincadeira, o jogador do centro designa a cada participante, cochichando em seu ouvido, o nome de uma das três frutas, formando assim três grupos. Inicia-se o jogo com ele anunciando o nome de uma das frutas (“morango”, por exemplo). Todos que forem do grupo “morango” devem trocar de lugar, enquanto o jogador do centro tenta sentar em uma cadeira vazia. Porém, os jogadores dos outros grupos devem impedir que ele se sente ocupando rapidamente as cadeiras vazias. Ou seja, assim que cada integrante do grupo “morango” se levantar e desocupar sua cadeira, o participante que estiver à sua direita deve ocupar o assento que ficou vazio, deixando, portanto, o lugar em que estava sentado também vago. Logo o jogador seguinte deve ocupá-lo com rapidez, e assim sucessivamente. Dessa maneira, todos os brincantes precisam ir de cadeira em cadeira, sem atravessar pelo meio da roda. O giro sempre será para a direita. Os que foram inicialmente chamados (grupo “morango”, nesse exemplo) podem, em um primeiro momento, atravessar a roda para trocar de lugar entre si e, assim que fizerem isso, ajudam seus colegas a participar desta “dança das cadeiras”. O jogo só para quando todas as cadeiras estiverem ocupadas e sobrar um jogador em pé; este recomeça a brincadeira anunciando o nome de outra fruta dentre as três selecionadas no início. A dinâmica do jogo depende da agilidade de cada participante em ocupar a cadeira vazia ao lado, dificultando que o jogador central se sente. Assim, a graça do jogo está na circularidade do movimento entre os grupos.

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Espalhe aleatoriamente cadeiras em um espaço amplo, nas quais os participantes da brincadeira devem se sentar.
Uma única cadeira deve ficar vazia. Um jogador é o “pegador”, que se posiciona do lado oposto à cadeira vazia. O
jogo se inicia com o pegador andando lentamente em direção à cadeira vazia, enquanto os outros brincantes
correm para ocupá-la, impedindo que o pegador se sente. Sempre haverá uma cadeira sobrando, que é para onde o
pegador se direcionará. Os jogadores podem correr, mas o pegador só pode caminhar; se ele correr, o jogo se reinicia. Quem ameaça levantar não pode mais voltar para o mesmo lugar. Ninguém pode tirar as cadeiras do lugar. O
jogo é muito dinâmico, todos os participantes precisam se movimentar. Quem levantou e perdeu o lugar para o pegador será o próximo a reiniciar a brincadeira. Não é necessário ninguém sair do jogo.

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o O gato e o rato
Nessa brincadeira são necessários pelo menos dezenove participantes. Forme no mínimo quatro filas (colunas), mantendo um espaço entre elas de 1 metro. Um jogador será o gato, outro, o rato, e o terceiro será o coordenador, que se colocará na frente das quatro filas. Os jogadores das filas dão as mãos para os parceiros que estão ao seu lado, formando quatro linhas horizontais. O rato começa entre   as linhas, e o gato fica do lado de fora. Quando é dado um sinal pelo coordenador, o gato inicia a perseguição ao rato dentro dos corredores formados. Não é permitido passar por baixo das mãos dadas. Quando o coordenador gritar “troca”, os jogadores devem soltar as mãos dos colegas das linhas e segurar nas mãos dos jogadores da fila, formando quatro colunas, o que mudará o sentido das fileiras. O coordenador pode dar o comando “troca” várias  vezes para o jogo ficar bem dinâmico, e o rato precisa estar muito atento para não ser pego de surpresa. O jogo termina quando o rato é pego. Escolhem-se novos jogadores para as funções de gato e rato, e a brincadeira recomeça.

Observação
Essa brincadeira originou-se
com o povo Luba, do Congo.

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Essa brincadeira deve ser feita em um espaço aberto, como  o pátio da escola, uma praça, um parque etc. Escolha um dos participantes para ser o mestre, que dirá aos outros as tarefas a cumprir, podendo ser bem variadas e criativas,  como, por exemplo, trazer a menor pedrinha, a folha mais escura, abraçar alguém que esteja fora do jogo, caminhar de costas até determinado lugar e voltar pulando num pé só. A brincadeira começa com um diálogo entre o mestre e os brincantes:

Mestre: Boca de forno!

Brincantes: Forno!

M: Fareis tudo que seu mestre mandar?

B: Faremos todos!

M: E se não fizerem?

B: Ganharemos um bolo bem recheado!

M: Vocês vão ter que… (diz o comando)

Os jogadores correm para realizar a tarefa solicitada

pelo mestre. Aquele que cumprir da maneira mais apropriada tem direito de escolher quantos “bolos” (de um a

dez) o último classificado levará e também a intensidade:

forte, médio ou fraco. O mestre, com a mão fechada, bate

na mão do que perdeu, conforme o escolhido (por exemplo, cinco bolos de intensidade média) – claro que os bolos devem ser dados sem nenhuma força excessiva. Nos comandos que necessitam de rapidez, quem chegar primeiro ganha, no entanto há casos em que não é a presteza que conta, por exemplo, quando o mestre precisa analisar o que os brincantes trouxeram, como é o caso da folha mais escura ou da menor pedrinha. Ocorre um ciclo de tarefas e, depois de algumas vezes, troca-se o mestre.

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Nessa versão, quem se movimenta em direção aos participantes é o vampirão. Os jogadores fazem várias vezes a
pergunta: “Vampiro, Vampirão, que horas são?”. Os horários respondidos pelo vampirão indicam o número de passos que ele pode dar para trás a cada pergunta. Quando perceber que está próximo do grupo, pode responder “meia-noite”, virar-se e correr para pegar alguém. Para se salvar, os brincantes devem fugir em direção à linha onde estava o vampirão, que passará a ser o “pique”. Quem for capturado será o novo vampirão. Caso ele não pegue ninguém, deve permanecer na mesma função.
Podem ser criadas dinâmicas para a frase, como começar lentamente e de repente acelerar, ou o contrário. capturado será o novo vampirão. Caso ele não pegue ninguém, deve permanecer na mesma função.