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Ambiente de Aprendizaje:

1. Tipo de Ambiente: Formal, informal o no formal. Cuenta con los tres ambientes

Por ejemplo, un aula de clase tradicional (formal), un espacio de coworking (informal) o un taller de genero comunitario (no formal).

2. Ejemplos según los 4 Pilares:

- Pilar 1: Aprender a Conocer: ¿Cómo se fomenta la adquisición de conocimientos? Ejemplo: Uso de tecnología educativa para investigar y explorar temas.

- Pilar 2: Aprender a Hacer: ¿Cómo se promueve la aplicación práctica de lo aprendido? Ejemplo: Proyectos colaborativos que requieren habilidades prácticas.

- Pilar 3: Aprender a Vivir Juntos: ¿Cómo se fomenta la colaboración y el trabajo en equipo? Ejemplo: Actividades grupales que promueven la empatía y la diversidad.

- Pilar 4: Aprender a Ser: ¿Cómo se apoya el desarrollo personal y la autoexpresión? Ejemplo: Prácticas de mindfulness o actividades creativas para la autoexpresión.

### Aspectos para Construir Ambientes de Aprendizaje Favorables:

1. Flexibilidad: Permitir diferentes estilos de aprendizaje y adaptarse a las necesidades individuales de los estudiantes.

2. Motivación: Crear un entorno estimulante y motivador que fomente la curiosidad y el interés por aprender.

3. Inclusión: Garantizar la participación equitativa de todos los estudiantes, teniendo en cuenta la diversidad y las necesidades especiales.

4. Colaboración: Promover la colaboración entre estudiantes y la interacción positiva para fomentar el aprendizaje social.

5. Feedback Constructivo: Proporcionar retroalimentación efectiva y constructiva para facilitar la mejora continua.

6. Tecnología Educativa: Integrar herramientas tecnológicas que enriquezcan la experiencia de aprendizaje y fomenten la innovación.

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La importancia del juego como herramienta que favorece el proceso de aprendizaje en los estudiantes.

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La importancia del juego como herramienta que favorece el proceso de aprendizaje en los estudiantes.

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Eje 1: ¿Cómo aprendemos?

- El neuroaprendizaje y la neurociencia como disciplinas que estudian el cerebro y su relación con los procesos de aprendizaje. Se destaca la importancia de factores como la novedad, los retos y desafíos, el aprendizaje holístico y las condiciones óptimas para el aprendizaje.

- La necesidad de entender el cerebro como el principal órgano del aprendizaje y cómo esto implica reconocer su "plasticidad" y capacidad de adaptación a lo largo de la vida.

- La importancia de implementar propuestas de enseñanza que equilibren lo racional y lo emocional, alejándose de las prácticas tradicionales enfocadas únicamente en el desarrollo cognitivo.

### Eje 2: Importancia de las emociones en el proceso de aprendizaje

- Las competencias cognitivas y emocionales como elementos clave en el aprendizaje, y cómo el juego puede ser una herramienta para desarrollarlas.

- La influencia de las emociones en la motivación, el engagement y el proceso de aprendizaje en general.

- La importancia de fomentar la motivación intrínseca en los estudiantes como estrategia para favorecer aprendizajes significativos.

### Eje 3: Clasificación y tipos de juegos

- El juego como herramienta para el desarrollo cognitivo, emocional y social de los estudiantes.

- Las diferentes funciones y tipos de juegos (colaborativos, de ocio, educativos, competitivos, etc.) y su potencial para fortalecer estrategias docentes y mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

- La relevancia del juego en la experimentación, resolución de conflictos, creatividad y metacognición.

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El juego consiste analizar las consignas presentes en cada diapositiva y responder a una de las opciones que se presentan, se aclarará que una vez respondido no se puede retroceder las diapositivas y que mientas más respuestas correctas tengan mayor será el puntaje del grupo. Consta de un total de 9 diapositivas con un tiempo estimado de 35 minutos para responder a todas. Los grupos ganadores se determinarán de acuerdo al puntaje obtenido al finalizar el juego: El primer grupo ganador obtendrá como premio un punto para cada integrante y un paquete de galletas grande; el segundo grupo ganador obtendrá como premio un punto para cada integrante.