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Instrucciones Metodología 6D de Gamificación

Objetivo: En 15 minutos, los estudiantes deberán crear una propuesta de gamificación utilizando la metodología 6D para una asignatura de su elección.

1. Definir (Define)

Objetivo: Clarificar el propósito y los resultados de aprendizaje esperados.

Tarea: Escriban en una frase cuál es el objetivo principal de su actividad gamificada. ¿Qué quieren lograr con la gamificación en la asignatura elegida?

Ejemplo: "Mejorar la participación en clase y la comprensión de los conceptos clave de matemáticas."

2. Diseñar (Design)

Estructura del Juego: Crear la estructura del uso de gamificación.

Tarea: Escriban cómo estructurarán la actividad gamificada. ¿Será un concurso, una misión, un juego de puntos, etc.?

Ejemplo: "Crear una competición de resolver problemas matemáticos donde los estudiantes ganen puntos por cada problema resuelto correctamente." indica con que herramienta ejm Kahoot..

3. Describir (Describe)

Reglas y Elementos del Juego: Explicar cómo los estudiantes deben interactuar con la gamificación.

Tarea: Describan las reglas del juego y los elementos que utilizarán (puntos, niveles, insignias, etc.).

Ejemplo: "Los estudiantes ganan 10 puntos por cada problema correcto. Se otorgan insignias por alcanzar 50, 100 y 150 puntos. El estudiante con más puntos al final de la semana recibe un premio."

4. Desarrollar (Develop)

Materiales y Recursos: Crear y proporcionar los materiales necesarios para la actividad.

Tarea: Hagan una lista de los materiales y recursos necesarios para implementar la actividad gamificada.

Ejemplo: "Problemas matemáticos, hojas de puntuación, insignias digitales, una tabla de clasificación."

5. Desplegar (Deploy)

Implementación: Lanzar la actividad y monitorizar el progreso.

Tarea: Describan cómo implementarán la actividad y cómo harán el seguimiento del progreso de los estudiantes.

Ejemplo: "Presentar la actividad al inicio de la clase, distribuir los problemas, actualizar la tabla de clasificación diariamente."

6. Deliberar (Deliberate)

Evaluación y Retroalimentación: Evaluar los resultados y recoger retroalimentación para futuras mejoras.

Tarea: Expliquen cómo evaluarán la efectividad de la actividad y cómo recogerán la retroalimentación de los estudiantes.

Ejemplo: "Evaluar la cantidad de puntos obtenidos y la participación general. Recoger feedback mediante una breve encuesta al final de la semana." COLOCA LOS NOMBRES DE LOS INTEGRANTES DEL GRUPO Y LA ASIGNATURA SELECCIONADA

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Rda: Identificar comportamientos sociales

Actividades: Kahoot

Aprendizaje teórico, debates, feedback

Reglas: se le otorgará 2 puntos por rapidez y precisión, tiene un tiempo máximo de desarrollo 12 minutos para 7 preguntas.

Materiales y recursos: celulares, internet

Implementación: la actividad se desarrollará al final de clase una vez concluido el tema.

Evaluación: proporcionar retroalimentación al finalizar.

Integrantes:Ingrid Quiroz, Luis Cevallos, Aidee Llerena

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Rda: Identificar el comportamiento social

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Rda: Identificar el comportamiento social

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Objetivo: Identificar los elementos fotográficos para una buena composición.

Tarea: Plasmar el atardecer desde tu ventana.

Diseñar: Crear un rompecabezas por medio de la herramienta Puzzle sobre los elementos de la composición de una imagen.

Describir: Los 10 primeros estudiantes tendrán acceso a un banco de fotografías de artistas relevantes para utilizar en sus trabajos.

Desarrollar: Desarrollar por medio del Kuisis preguntas que te permiten adquirir enlaces para cada uno de los elementos de la composición de una fotografía.

Recursos: Cámara, computadora, software.

Desplegar: Presentar sus fotografías a sus compañeros mediante la herramienta Prezi.

Deliberar: Evaluar las fotografías que cumplan con los parámetros establecidos en la composición a través de la herramienta Canva.

Integrantes:

Viviana Márquez

Andrea Dueñas

Fredy Ibarra

Ladys Vásquez

Danilo Céspedes

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para aprndizaje teórico

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1: Objetivo: Mejorar la ortografía y calidad de redacción de los estudiantes.

2. Diseño: Concurso de antónimos y sinónimos con la herramienta socrates

3. En el juego se indicará una oración para que se elija la palabra correcta de el sinónimo y antónimo bien utilizado bonificará al estudiante con una insignia que sera contabilizada al final de la semana, para obtener un cuadro con los 5 mejores estudiantes.

4. Insignias y tabla de clasificación semanal

5. Presentar la actividad gammificada al inicio de la clase y monitorizacion semanal.

6. Evaluación semanal con la revisión de los mejores puntajes de la tabla y retroalimentación a través de una nube de palabras al final de la semana.

Asignatura: Ortografía y redacción

Diana Salazar

Xavier Quiñonez

Jose Carvajal

Melba Marmolejo

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GRUPO 3:                                  Asignatura: Internacionalización del aprendizaje en fisioterapia.               Definir el Objetivo: Aprender terminología del cuerpo humano en el idioma inglés. Ej: Logra aprender el 100% de las partes del cuerpo humano.   

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GRUPO 3:                                  Asignatura: Internacionalización del aprendizaje en fisioterapia.               Definir el Objetivo: Aprender terminología del cuerpo humano en el idioma inglés. Ej: Logra aprender el 100% de las partes del cuerpo humano.   

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Diseñar: Generar un juego de trivia con las partes del cuerpo en inglés.

Describir reglas: los estudiantes ganan 1 punto por cada palabra correcta en inglés.

Desarrollar: Los estudiantes tendrán acceso a flashcards con la herramienta Blooket o Quizizz

Desplegar: emplear Blooket y quizizz para valorar los conocimientos adquiridos por los estudiantes. Estará publicado los links en Moodle.

Deliberar: Aplicar una encuesta con survey monkey para valorar la efectividad del juego y la participación del estudiantado.

Integrantes:

Francisco Sangucho,

Haydee

Lorena

Paola Arrieta