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Investigación-Acción y Design Thinking en la toma de decisiones

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Investigación-Acción y Design Thinking en la toma de decisiones

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Hoy en día, tomar decisiones dentro de una organización o un proyecto no es algo que se deba hacer a la ligera. Para hacerlo bien, es necesario apoyarse en metodologías que nos ayuden a entender los problemas reales, tomar en cuenta a las personas involucradas y buscar soluciones que realmente funcionen. Dos métodos que me parecen muy útiles para esto son la Investigación-Acción y el Design Thinking, porque ambos fomentan la participación, el análisis crítico y, sobre todo, la creatividad.

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Definición

Herramienta visual que organiza los elementos clave de un modelo de negocio en 9 bloques.

Bloques clave:

1. Propuesta de valor

2. Segmento de clientes

3. Canales

4. Relación con clientes

5. Fuentes de ingreso

6. Recursos clave

7. Actividades clave

8. Socios clave

9. Estructura de costos

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1. Organizar ideas de manera estructurada.

2. Identificar componentes críticos de un proyecto (ej.: clientes, recursos, costos).

3. Facilitar la toma de decisiones estratégicas.

Ejemplo

Uso en emprendimiento: Un equipo diseña un modelo de negocio para una app educativa, completando bloques como:

Segmentos de clientes: Estudiantes y profesores.

Propuesta de valor: Cursos interactivos y accesibles.

Flujo de ingresos: Suscripciones mensuales.

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La Investigación-Acción (IA) es una metodología que va más allá de solo observar un problema: busca comprenderlo profundamente y actuar para mejorarlo. Lo que más llama la atención es que no se trata solo de analizar desde afuera, sino de involucrarse directamente, ya que quienes participan no son simples sujetos de estudio, sino protagonistas del cambio.

Este enfoque sigue un ciclo que incluye diagnóstico, planificación, acción, observación y reflexión, lo que lo convierte en un proceso constante de mejora. En el caso de la toma de decisiones, la IA resulta muy útil porque:

• Ayuda a identificar los problemas reales desde la vivencia de las personas involucradas.

• Permite analizar las causas desde diferentes perspectivas, trabajando en equipo.

• Da la oportunidad de poner en práctica soluciones concretas e irlas ajustando según lo que se observe.

• Facilita decisiones más conscientes, éticas y con base en la realidad del contexto.

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1. Objetivo común: Todos los miembros comparten una meta clara y alineada.

2. Interdependencia positiva: El éxito individual depende del éxito del equipo.

3. Comunicación efectiva: Diálogo constante, escucha activa y retroalimentación constructiva.

4. Roles definidos: Cada integrante tiene responsabilidades específicas, pero flexibles.

5. Confianza y respeto: Ambiente de trabajo donde se valora la diversidad de ideas.

6. Uso de herramientas colaborativas: Plataformas digitales (Google Workspace, Trello, Slack) que facilitan la coordinación.

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Definición

Método creativo que cuestiona y mejora ideas/proyectos mediante 7 verbos de acción:
S ustituir, C ombinar, A daptar, M odificar, P oner otros usos, E liminar, R evertir.

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📌 ¿Qué es un proyecto?

Un proyecto es un conjunto de actividades planificadas, temporales y coordinadas que se realizan con el fin de alcanzar un objetivo específico. Tiene un inicio y un final definidos, consume recursos (tiempo, dinero, personas, materiales), y busca generar un producto, servicio o resultado único.

Características de un proyecto

Temporalidad (tiene principio y fin)

Objetivo claro

Recursos limitados

Requiere planificación y control

Importancia de los proyectos

Facilitan la organización del trabajo en etapas

Ayudan a alcanzar metas estratégicas

Son una herramienta clave para la innovación y el cambio social

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Un ejemplo claro sería el de una empresa con problemas de productividad. En lugar de imponer cambios desde arriba, la IA permite hablar con los trabajadores, conocer qué está fallando desde su punto de vista, implementar mejoras poco a poco y revisar si realmente están dando resultados. Es una forma mucho más humana, práctica y efectiva de tomar decisiones

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Por ejemplo, si una institución educativa desea mejorar el rendimiento de sus estudiantes, el Design Thinking ayudaría a entender lo que sienten y necesitan los alumnos, diseñar nuevas estrategias pedagógicas y probarlas antes de implementarlas por completo.

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Ciclo de vida del proyecto y su entorno general

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Ciclo de vida del proyecto y su entorno general

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El ciclo de vida de un proyecto describe las fases por las que pasa desde que se concibe hasta que se cierra.

Fase 1: Inicio

Se identifica una necesidad o problema.

Fase 2: planificación

Se definen tareas, recursos, cronograma, presupuesto y riesgos.

Fase 3: Ejecución

Se asignan tareas y se producen los entregables.

Fase 4: Monitoreo y control

se supervisa el progreso real del proyecto.

Fase 5: Cierre

Se revisan resultados.

🌍 Entorno general del proyecto

El proyecto no existe aislado: su entorno general incluye todo lo que puede afectarlo positiva o negativamente.

Factores internos:

Cultura de la organización

Recursos disponibles

Factores externos:

Condiciones económicas y políticas

Avances tecnológicos

Expectativas sociales o del mercado

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El trabajo colaborativo moderno se potencia con herramientas digitales que facilitan la comunicación, organización y ejecución de proyectos. Estas son las más efectivas, clasificadas por función:

1. Comunicación en Tiempo Real:

‌Slack→ Mensajería organizada por canales temáticos, integrable con otras apps.

‌Microsoft Teams→ Ideal para equipos que usan Office 365 (videollamadas, chat y almacenamiento).

‌Discord→ Popular en equipos creativos (voz, texto y canales multimedia).

2. Gestión de Proyectos:

‌Trello → Tableros Kanban visuales para organizar tareas con tarjetas personalizables.

‌Asana→ Seguimiento de proyectos con cronogramas, listas y vistas de calendario.

‌ClickUp → Combina gestión de tareas, documentos y metas en una plataforma.

3. Documentación Compartida:

‌Google Workspace (Docs, Sheets, Drive) → Edición simultánea y almacenamiento en la nube.

‌Notion→ Wiki colaborativo + bases de datos para centralizar información.

‌Confluence → Documentación estructurada (ideal para equipos técnicos).

4. Lluvia de Ideas y Creatividad:

‌Miro → Pizarras virtuales para mapas mentales, diagramas y brainstorming.

‌Mural → Similar a Miro, con plantillas para diseño thinking.

‌Jamboard (Google) → Sencillo para sketches rápidos.

6. Almacenamiento y Acceso Remoto:

‌Dropbox → Compartir archivos grandes con enlaces públicos o privados.

‌OneDrive → Integrado con Microsoft 365.

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📌 ¿Qué es el perfil de un proyecto?

El perfil del proyecto es un documento breve y claro que presenta la idea del proyecto de forma general. Sirve para evaluar si vale la pena desarrollarlo más a fondo. Es como una primera propuesta que ayuda a decidir si el proyecto es viable o no antes de invertir mucho tiempo o dinero.

¿Para qué sirve?

Para presentar la idea de forma ordenada y comprensible.

Para que directivos, instituciones o posibles inversionistas evalúen si apoyarlo.

Para tener una base inicial que luego se puede desarrollar en un plan más completo.

¿Qué contiene el perfil del proyecto?:

1. Nombre del proyecto

2. Justificación (por qué es necesario)

3. Objetivos (qué se busca lograr)

4. Población objetivo (a quién va dirigido)

5. Ubicación geográfica

6. Recursos necesarios

7. Resultados esperados

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Design Thinking: empatía e innovación para decidir mejor

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Design Thinking: empatía e innovación para decidir mejor

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El Design Thinking es una metodología creativa centrada en el usuario, que se utiliza para resolver problemas complejos de forma innovadora. Su enfoque está basado en cinco etapas: empatizar, definir, idear, prototipar y testear. A través de estas fases, se busca comprender profundamente las necesidades reales de las personas involucradas y generar soluciones prácticas y viables.

En cuanto a la toma de decisiones, el Design Thinking aporta:

• Una visión más humana del problema, al enfocarse en la empatía.

• Creatividad en la generación de alternativas, evitando soluciones obvias o tradicionales.

• Validación de ideas antes de implementarlas totalmente, reduciendo riesgos.

• Mayor aceptación de las decisiones al involucrar a los usuarios desde el inicio.

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1. Estimular la innovación y resolver problemas desde perspectivas no convencionales.

2. Optimizar productos, servicios o procesos existentes.

Ejemplo:

Aplicar SCAMPER a una mochila escolar:

Combinar: Integrar un cargador USB.

Modificar: Usar materiales impermeables.

Eliminar: Quitar correas innecesarias para hacerla más ligera.

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Es una metodología educativa centrada en el estudiante, donde el conocimiento se construye a partir de la resolución de un problema real o simulado que no tiene una única solución, y que requiere investigación, análisis y pensamiento crítico para resolverlo.

Finalidad:

·Desarrollar la capacidad de análisis, resolución de problemas y toma de decisiones.

·Fomentar el trabajo colaborativo y la investigación autónoma.

·Aplicar conocimientos teóricos a situaciones prácticas o reales.

·Estimular el pensamiento crítico y la aprendizaje activo y significativo.

Ejemplo:

“Una comunidad rural tiene altos índices de enfermedades gastrointestinales. ¿Cómo podríamos mejorar el acceso al agua potable?”

Área: Ciencias naturales, salud pública, química, biología.

Desarrollo:

Los estudiantes analizan los síntomas y causas comunes de enfermedades relacionadas con el agua.

Investigan sobre métodos de purificación de agua y saneamiento.

Proponen soluciones viables, como filtros caseros, campañas educativas o colaboración con ONGs.

Presentan su propuesta y explican los fundamentos científicos detrás.

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Es una metodología educativa en la que los estudiantes adquieren conocimientos y habilidades al investigar, planificar y desarrollar proyectos reales o simulados que responden a un problema o pregunta significativa.

Su finalidad:

·         Fomentar el aprendizaje activo, autónomo y significativo.

·         Desarrollar habilidades del siglo XXI, como el pensamiento crítico, la colaboración, la comunicación y la creatividad.

·         Conectar los contenidos académicos con situaciones reales, haciendo que el aprendizaje sea más relevante y motivador.

Ejemplo:

"¿Cómo podemos reducir el uso de plásticos en nuestra escuela?"

Área: Ciencias y Educación ambiental.

Actividades:

-Investigar sobre el impacto del plástico en el medio ambiente.

-Realizar encuestas sobre el uso de plásticos en la comunidad escolar.

-Diseñar campañas de concientización.

-Proponer soluciones, como estaciones de reciclaje o alternativas reutilizables.

-Presentar sus resultados y propuestas a la dirección de la escuela.

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Definición:

Un mapa mental es una representación gráfica de ideas, conceptos o información, organizada de forma jerárquica y ramificada. Parte de una idea central (generalmente ubicada en el centro del mapa), de la cual se desprenden ramas que representan ideas secundarias, y estas a su vez pueden ramificarse en detalles más específicos.

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Organizar y representar información de manera visual y clara para facilitar:

La comprensión: Permiten ver de forma global cómo se relacionan las ideas entre sí.

La memorización: Al ser visuales y usar palabras clave, colores e imágenes, ayudan a recordar mejor la información.

La creatividad: Estimulan el pensamiento no lineal y permiten explorar nuevas ideas.

La planificación y toma de decisiones: Ayudan a estructurar tareas, proyectos o problemas complejos.

El estudio y resumen de contenidos: Son muy útiles para preparar exámenes o repasar temas.

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Definición:

Es una técnica de trabajo grupal que consiste en proponer libremente ideas y asociaciones a partir de un concepto determinado, con el propósito de obtener ideas innovadoras y perspectivas originales.

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La finalidad de una lluvia de ideas es fomentar una libre aproximación a un tema determinado. Esto permite a los participantes echar mano a su creatividad sin temor a las opiniones de terceros, pudiendo así sentirse mucho más libres y ser más atrevidos en sus propuestas. También se puede utilizar para potenciar y fomentar la creatividad en equipo, trabajar mano a mano para conseguir un propósito común, obtener más soluciones para resolver un problema determinado, y más ideas en menor tiempo.