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Arquitetura do metaverso: o que é, quem construirá e por que é importante?

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Arquitetura do metaverso: o que é, quem construirá e por que é importante?

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Você deve ter ouvido que Mark Zuckerberg quer que o Facebook se torne uma Metaverse Company, e que no início deste ano a Epic Games, empresa que desenvolve a Unreal Engine, anunciou ter concluído uma rodada de financiamento de US$1 bilhão para apoiar o plano de longo prazo para o metaverso. Metaverso é, definitivamente, a palavra da moda mais quente no mundo da tecnologia atualmente. Neste artigo, discutiremos brevemente o que é o metaverso, quem o construirá e, mais importante, por que ele é importante para os arquitetos e como os designers podem desempenhar um papel significativo na economia digital que está por vir?

O que é o metaverso?

Derivado do romance de ficção científica Snowcrash, de 1992, o termo metaverso foi cunhado por Neal Stephenson como um sucessor da Internet e constitui sua visão de como o mundo digital pode evoluir no futuro próximo.

Você pode ter uma ideia de como poderia ser a vida no metaverso em filmes como Jogador nº1 e Matrix, onde qualquer coisa que possamos imaginar pode existir, e podemos nos conectar ao metaverso o tempo todo para estender nossas vidas reais com experiências extraordinárias. Existem muitos artigos por aí que oferecem várias definições e padrões para o metaverso, e aqui estão dois dos meus favoritos: The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite e State of the Metaverse 2021 (ambos em inglês).

Quem construirá o metaverso?

Ao contrário do metaverso centralizado chamado Oasis em Jogador nº1, as comunidades de tecnologia acreditam que o metaverso deve ser um ecossistema aberto e interoperável, não dominado por uma única empresa. Como disse Mark Zuckerberg, "esperamos que no futuro, perguntar se uma empresa está construindo um metaverso soará tão ridículo quanto perguntar a uma empresa como está indo a Internet."

Ao mesmo tempo, a Roblox e a Epic Games, atualmente as empresas mais atuantes neste debate, também acreditam que o metaverso deve ter genes descentralizados para evitar ser monopolizado por algumas forças. O cofundador da Roblox, Neil Rimer, afirma: "A energia em torno do metaverso virá dos usuários, não da empresa". O CEO da Epic, Tim Sweeney, também enfatizou: "O metaverso não vem de nenhum gigante da indústria, mas da cristalização da cocriação de milhões de pessoas. Cada um faz sua contribuição para o metaverso por meio da criação de conteúdo, programação e design de jogos. As contribuições também podem agregar valor ao metaverso de outras maneiras."

Por muitos anos, a Internet consistiu basicamente em um catálogo 2D com hiperlinks, mas agora, finalmente, ela começa a ficar interessante com o potencial para experiências 3D, mudando a maneira como trabalhamos, fazemos compras e vivemos. Nesse sentido, como os arquitetos poderão desempenhar um papel na criação e desenvolvimento do grande metaverso?
Para saber mais, leia a entrevista de Tim Sweeney, CEO da Epic Game, sobre a economia do metaverso.
Por que isso importa aos arquitetos?

A ascensão da economia digital

O mundo inteiro está testemunhando uma grande mudança da economia real para a economia digital, e a integração das duas foi acelerada drasticamente desde o início da pandemia global.

Vimos várias lojas de material de construção fecharem suas portas, ao mesmo tempo em que a marca de moda Balenciaga optou por estrear sua coleção mais recente em um videogame. Proprietários de imóveis comerciais estão lutando porque os inquilinos estão abandonando os escritórios ou buscando opções menores, enquanto empresas de videoconferência como a Zoom obtiveram enorme sucesso e explodiram em meio à pandemia. Queiramos ou não, a Covid-19 mudou nossa cultura de trabalho, acelerou o crescimento do e-commerce e transformou a forma como as empresas operam. Alguns dos pioneiros na construção de metaversos são jogos, moda, Hollywood e criptografia. Não há outra opção a não ser entrar no novo jogo. Caso contrário, você não sobreviverá enquanto modelo de negócio.

Os itens digitais já representam um mercado de mais de US$ 10 bilhões e, para que os itens digitais tenham valor real e duradouro, eles devem existir independentemente de uma entidade que possa decidir a qualquer momento remover ou desativar o item. É por isso que o NFT (tokens não fungíveis), a aplicação mais recente em tecnologia blockchain, entrou em cena. "Não fungível" significa que é único e não pode ser substituído por outro. O valor dos NFTs é, portanto, entendido como a certificação da criação do item digital como "único". E essa criação digital pode ser qualquer coisa, incluindo arquitetura digital. A artista Krista Kim, de Toronto, vendeu a primeira casa digital em NFT por mais de meio milhão de dólares. Isso é mais do que o preço de uma casa real em muitas cidades da América do Norte.

Outra tendência no mundo da criptografia é investir em imóveis virtuais. Imóveis baseados em blockchain em mundos virtuais valorizaram como resultado do frenesi do mercado de NFT que começou no início de 2021. Um pedaço de terreno virtual no mundo online baseado em blockchain Decentraland foi vendido por mais de US$ 900.000 recentemente. Em mundos virtuais como Decentraland, Sandbox, Somnimum Space, as pessoas podem exibir suas coleções de arte NFT, caminhar com amigos, visitar edifícios e participar de eventos. Isso pode parecer estúpido e irreal para muitas pessoas, e a plataforma pode ser ainda muito nova, mas é definitivamente um espaço interessante e possivelmente lucrativo para designers alavancarem suas habilidades de design no mundo físico e estendê-las ao mundo virtual.

Mudança do modelo de negócios: de consultor a criador de conteúdo

Os arquitetos sempre reclamam que é difícil encontrar bons clientes que apóiem totalmente suas ideias criativas e paguem as contas em dia. A maioria dos projetos permanece no papel para sempre, eles podem ser rejeitados por todos os tipos de razões, e a maior parte da "arquitetura do papel" não tem valor, pois não é reconhecida pelo cliente. E mesmo quando seu projeto tem a sorte de ser construído, a construção é notoriamente cara, demorada e cheia de incertezas. Muitas oportunidades para você ser processado quando o projeto der errado.

Desculpem a dura realidade, mas os arquitetos não são mais os mestres de obra na sociedade moderna. Os arquitetos atuam como gerentes de projeto e colaboram com consultores, engenheiros, empreiteiros, clientes e outros profissionais para fazer um projeto acontecer e, como a maioria dos profissionais que prestam serviços, somos pagos por hora. Em vez de fornecer serviços individuais, os arquitetos poderiam reinventar o modelo de negócios para fornecer produtos / serviços que possam ser escalonados, soluções que possam ser reutilizadas e para beneficiar milhões de usuários, não apenas um cliente.

O metaverso precisa de conteúdo massivo para entreter os usuários. Precisamos de experiências como parques de diversões virtuais, cinemas virtuais, concertos virtuais, cassinos virtuais, escolas virtuais, conferências virtuais, e qualquer coisa que você puder imaginar. Para os arquitetos, o metaverso é um território virgem cheio de possibilidades e uma utopia sem as restrições do mundo físico. Os arquitetos podem criar projetos exclusivos apoiados em NFT para pessoas que gostam de colecionar ativos únicos. Os arquitetos também podem construir ativos digitais como cidades, edifícios, móveis, esculturas, nuvens de pontos, texturas etc., e vendê-los diversas vezes para mundos virtuais, jogos e filmes. Isso é muito semelhante ao ambiente de trabalho de artistas que trabalham em empresas de jogos ou produtoras de filmes. Além de projetos estáticos, os arquitetos também podem desenvolver "fórmulas" de design em que os usuários podem ajustar os parâmetros para gerar vários resultados, como scripts para o Grasshopper ou ativos digitais no Houdini.

Embora a arquitetura seja um negócio relativamente local, você pode fornecer produtos e serviços digitais em todo o mundo. Pode ser difícil encontrar clientes que valorizam seu design em sua região, mas é muito mais fácil encontrar usuários que apreciam seu gosto em todo o mundo. Como diz o livro 1000 true fans, você pode ganhar a vida fazendo o que ama se encontrar um nicho para isso.

Não importa o que você faça, tente pensar como um criador de conteúdo, potencialize seu esforço para um crescimento exponencial, encontre seus caminhos na selva digital para se comercializar em diferentes plataformas, alcance os usuários em potencial com conteúdo de qualidade, mantenha-os engajados e aumente sua bases de usuários.

Como estender a fronteira do design para o mundo digital?

Então, você está animado com as novas oportunidades, mas como os designers podem entrar no jogo?

Aprenda com a indústria de jogos

O jogo é a ponta do metaverso. Os jogos são considerados os melhores portadores do metaverso, especialmente os jogos sandbox cada vez mais populares, que já têm uma forma primitiva de metaverso. Assim como GTA, Minecraft, Fortnite etc., que oferecem um alto grau de liberdade de experiência de jogo, muitos jogos também fornecem ferramentas profissionais para a produção de conteúdo próprio de expansão, a fim de enriquecer a experiência e prolongar a vida do jogo.

Os jogos também são uma indústria com a qual os arquitetos podem se relacionar muito. SimCity é um clássico de construção de cidades que muitos designers urbanos consideram inspirador. A construção de mundos em jogos é o processo de construção de um mundo imaginário e se assemelha muito ao processo de projeto na vida real. Artistas de Ambientes transformam desenhos e ideias bidimensionais criados pela equipe de concepção em ambientes 3D. As ferramentas do mercado são softwares de modelagem com os quais os arquitetos estão mais ou menos familiarizados: Blender, 3Ds Max, Maya, ZBrush, Substance Painter etc., e também motores de jogos como Unity e Unreal.

Aprenda a programar

- Pense como um desenvolvedor de software

O design computacional não é um tópico novo no campo da arquitetura. Temos visto termos como design generativo, design paramétrico, design algorítmico ganharem proeminência. Não quero discutir as diferenças entre essas terminologias, no geral, trata-se de uma nova forma de resolução de problemas. Em vez de confiar apenas na intuição e na experiência, os arquitetos passam a abstrair o processo de design, decompõem os grandes desafios em menores, definem os parâmetros ou restrições que irão impactar os resultados do design, elaboram fluxos de trabalho de design e opções e, finalmente, tomam decisões com base em fundamentos analíticos. O pensamento computacional é a chave para realizar seu projeto como um desenvolvedor de software.

Ferramentas como o Grasshopper já são bem adotadas na área da arquitetura. É uma boa abordagem para aplicar ferramentas computacionais em seu fluxo de trabalho e amplificar o poder da computação.

Se você deseja aprender a programar, o Processing pode ser uma boa linguagem para aprender dentro do contexto das artes visuais. Python também é uma linguagem relativamente fácil de aprender e tem ampla aplicação em análise / visualização de dados, IA / aprendizado de máquina, desenvolvimento web e outros usos gerais.

-Geração Procedural de Conteúdo (PCG)

Na computação, a geração procedural de conteúdo (PCG) é um método de criação de dados algorítmicos em oposição ao processo manual, normalmente realizado por meio de uma combinação de ativos e algoritmos gerados por humanos juntamente com aleatoriedade gerada por computador. Na computação gráfica, é comumente usada para criar texturas e modelos 3D (Wiki). A geração procedural é frequentemente usada em videogames e filmes para permitir que os desenvolvedores produzam grandes quantidades de conteúdo e a possibilidade de jogos com conteúdo infinito.

Existem muitas abordagens para gerar conteúdo de forma procedural, e esta apresentação de Kate Compton no GDC é um bom ponto de partida.

Townscraper, um dos meus jogos indie favoritos, é outro grande exemplo de PCG. Os usuários podem clicar aleatoriamente e gerar belas cidades com base nas restrições dos blocos, de forma semelhante à solução de um Sudoku.

Houdini é uma ótima ferramenta quando se trata desse assunto. Ele foi projetado para artistas que trabalham com animação 3D e VFX para filmes, TV, videogames e realidade virtual. Houdini reúne esses mundos em uma única plataforma poderosa. O que realmente separa Houdini de outros softwares de animação 3D é sua natureza procedural. Houdini tem um ambiente aberto e oferece scripts por meio de uma variedade de APIs, mas Python é a linguagem escolhida para a maioria dos pacotes.

CityEngine é um aplicativo de software de modelagem tridimensional desenvolvido pela Esri R&D Center Zurich, especializado na geração de ambientes urbanos 3D. Usando uma abordagem de modelagem procedural, ele suporta a criação de modelos 3D detalhados de cidades em grande escala.

- Projete com Inteligência Artificial (AI)

AI é um tema quente no cenário tecnológico, e vimos muitos aplicativos excelentes em visão computacional, processamento de linguagem natural e assim por diante. No contexto de design, a AI pode ser usada para treinar o aprendizado de máquina a partir de conteúdos existentes a fim de gerar novo conteúdo. Entre todas as plataformas de aprendizado de máquina, GAN (Generative Adversarial Network) é definitivamente uma estrela em ascensão que chama a atenção dos profissionais de design. Aqui estão alguns exemplos:

A tese de Stanislas Chaillou usa o GAN para gerar plantas de diferentes estilos.

O artista Refik Andaol aplica algoritmos de aprendizado de máquina baseados em dados para criar ambientes abstratos e oníricos.

Um artigo recente da Simon Fraser University e da Autodesk Research refinou o GAN para gerar layouts de casas automatizadas para arquitetos.

O modelo mais recente da NVIDIA Research transforma imagens 2D em objetos 3D para desenvolvedores de jogos, artistas, designers e arquitetos.

A New Balance está usando o Runway, uma ferramenta de ML amigável para criadores, para projetar sua próxima geração de calçados esportivos.

Que valor os arquitetos podem agregar ao metaverso？

- Crise de identidade do arquiteto na economia digital

Os arquitetos já enfrentam uma crise de identidade no mundo físico. Éramos os mestres de obra, detínhamos todos os conhecimentos e técnicas de construção. No entanto, na sociedade industrial moderna, muitas especializações como estrutura, mecânica, eletricidade, orçamento e gestão de obras foram separadas da disciplina de arquitetura; a parte restante é basicamente a criação de formas, visualização, colaboração... Falta-nos a tecnologia central.

" Arquitetura é uma profissão que leva muito tempo. O menor esforço arquitetônico leva pelo menos quatro, cinco ou seis anos, e essa velocidade é realmente muito lenta para as revoluções que estão ocorrendo." A constatação de Rem Koolhas, arquiteto holandês ganhador do Prêmio Pritzker, lança luz sobre uma lacuna da profissão: como ela poderia se adaptar às mudanças do clima social e técnico de hoje. A tecnologia está avançando e a indústria de arquitetura, engenharia e construção (AEC) mudou muito nas últimas décadas. Da indústria à academia, precisamos mudar para nos adaptar.

O metaverso é um novo playground do qual os arquitetos podem participar junto de outras partes interessadas. Se estamos competindo com designers ou desenvolvedores de jogos, que valor extra podemos agregar ao jogo?

- Arquiteto como a ponte entre o mundo físico e virtual

Durante séculos, os arquitetos lideraram a construção de mundos físicos. Por atuarmos na gestão dos projetos, colaborando com todas as disciplinas, temos um entendimento abrangente dos processos envolvidos em cada obra, enquanto os outros profissionais estão geralmente mais familiarizados com uma parte específica do trabalho.

Com a tendência de criação de Digital Twin na prática da indústria de AEC, arquitetos podem atuar como ponte entre o mundo físico e virtual. De acordo com a Autodesk, "um duplo digital em construção, engenharia e arquitetura é uma réplica dinâmica e atualizada de um ativo físico ou conjunto de ativos - seja um edifício, um campus, uma cidade ou uma ferrovia - que reúne dados de projeto, construção e operacionais em tempo real. Os duplos digitais simulam, prevêem e informam decisões". Os arquitetos podem executar simulações para criar cenários do mundo real virtualmente. Seria o equivalente a "fazer um test drive " em edifícios não construídos. Um duplo digital usa dados de sensores conectados para contar a história de um edifício durante todo o seu ciclo de vida. Do teste ao uso no mundo real. Com os dados da Internet das Coisas (IoT), podemos medir indicadores específicos de estado e desempenho de edifícios, como temperatura e umidade. Um duplo digital também pode ampliar a experiência física: imagine que exista um estádio com capacidade para apenas 20 mil pessoas para um show ao vivo, mas permite que milhões de usuários participem desse evento por meio de um duplo digital, oferecendo interação dinâmica entre os dois.

Haverá muitos aplicativos interessantes no metaverso que hospedam duplos digitais ou digitalizam dados como nuvens de pontos e fotogrametria de lugares do mundo real. Basta ser criativo para utilizar os recursos e selecionar experiências e interações para ambos os domínios.

- Responsabilidade social no mundo virtual

Os arquitetos são bons ouvintes e comunicadores. Começamos ouvindo muito para entender o que os clientes querem e o que as comunidades desejam. Além de atender os clientes, arquitetos tendem a colocar o impacto social e a responsabilidade em primeiro lugar, servindo a comunidade como um todo.

Arquitetura é a manifestação e expressão da cultura. Tentamos compreender um determinado contexto cultural que envolve linguagens, a memória do lugar e estilos de vida anteriores. Embora o metaverso não seja específico de um lugar, os usuários têm diferentes origens culturais, assim, podemos pensar em metaversos "vernaculares" que recebam toda essa diversidade.
Este artigo foi originalmente publicado no Medium. Este artigo é parte do Tópico do ArchDaily: Novos Escritórios. Mensalmente, exploramos um tema específico através de artigos, entrevistas, notícias e projetos. Saiba mais sobre os tópicos mensais. Como sempre, o ArchDaily está aberto a contribuições de nossos leitores; se você quiser enviar um artigo ou projeto, entre em contato.
- O valor da arquitetura

Este é um tópico profundo, e há uma citação de Rem Koolhas que sintetiza isso: "a arquitetura está com uma perna em um mundo que tem 3.000 anos e outra perna no século XXI. Esse alongamento quase semelhante ao de um balé torna nossa profissão surpreendentemente profunda. Pode-se dizer que somos a última profissão que tem uma memória, ou a última profissão cujas raízes remontam a 3.000 anos e que ainda demonstra a relevância daqueles longos caminhos hoje em dia. Inicialmente, pensei que estávamos no lugar errado para lidar com o presente, mas o que oferecemos ao presente é a memória."

A história é como um espelho que oferece novos reflexos a cada vez que é fitado. Os valores da arquitetura variaram ao longo da história. De estabilidade, utilidade e beleza na época romana, às sete lâmpadas da arquitetura (Sacrifício, Verdade, Poder, Beleza, Vida, Obediência e Memória) de Ruskin no século XIX. De Por uma arquitetura, de Le Corbusier, que desdobrou as arquiteturas modernas no século XX para descartar a decoração e abraçar a forma pura como o novo espírito da era industrial, até Pattern Language de Christopher Alexander, que impactou fortemente a engenharia de software... Precisamos mesmo definir os novos valores da arquitetura nesta era digital? Esta é uma questão em aberto para os leitores. Quanto melhor pudermos definir e implementar o valor da arquitetura, melhor poderemos arquitetar um grande metaverso imaterial.

O metaverso está se desdobrando e evoluindo. Caros colegas arquitetos, vocês estão prontos?

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Arquitetura do metaverso: o que é, quem construirá e por que é importante?

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O que é o metaverso, quem o construirá e por que é importante para os arquitetos, e como os designers podem desempenhar um papel significativo?

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Westworld é um parque temático futurístico para adultos, dedicado à diversão dos ricos. Um espaço que reproduz o Velho Oeste, povoado por androides – os anfitriões –, programados pelo diretor executivo do parque, o Dr. Robert Ford (Anthony Hopkins), para acreditarem que são humanos e vivem no mundo real. Lá, os clientes – ou novatos – podem fazer o que quiserem, sem obedecer a regras ou leis.

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AdoroCinema

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4,6 1439 notas e 46 críticas

Sinopse & Info

Westworld é um parque temático futurístico para adultos, dedicado à diversão dos ricos. Um espaço que reproduz o Velho Oeste, povoado por androides - os anfitriões -, programados pelo diretor executivo do parque, o Dr. Robert Ford (Anthony Hopkins), para acreditarem que são humanos e vivem no mundo real. Lá, os clientes - ou novatos - podem fazer o que quiserem, sem obedecer a regras ou leis. No entanto, quando uma atualização no sistema das máquinas dá errado, os seus comportamentos começam a sugerir uma nova ameaça, à medida que a consciência artificial dá origem à "evolução do pecado". Entre os residentes do parque, está Dolores Abernathy (Evan Rachel Wood), programada para ser a típica garota da fazenda, que está prestes a descobrir que toda a sua existência não passa de bem arquitetada mentira.

Temporada 3

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Comentários do leitor

Sempre achei essa série bem fraca. Fora o bom elenco e valores de produção, sempre achei muito enfadonha e pretensiosa. A premissa não tem metade da originalidade e inteligência que se faz crer. Jonathan Nolan, criador da série, pelo visto não aprendeu as lições mais importantes com seu irmão mais velho, Christopher...Não basta apenas ter uma concepção ambiciosa para um projeto se você não sabe muito bem como executá-la. Não é ...
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Série maravilhosa!! Fica melhor a cada temporada. Já estou super ansioso pra próxima e curioso tb pra saber o que vai vir depois desse final da season 3.

Sempre achei essa série bem fraca. Fora o bom elenco e valores de produção, sempre achei muito enfadonha e pretensiosa. A premissa não tem metade da originalidade e inteligência que se faz crer. Jonathan Nolan, criador da série, pelo visto não aprendeu as lições mais importantes com seu irmão mais velho, Christopher...Não basta apenas ter uma concepção ambiciosa para um projeto se você não sabe muito bem como executá-la. Não é ...
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Os primeiros episódios são entediantes, cansativos loops dos anfitriões e a gente fica tentando entender o propósito dos protagonistas. Começa a ficar interessante a medida que os robôs vão mostrando que são conscientes, porém a série se perde na lógica.. E Começa a narrativa forçada, personagens perdidos em seus ganchos, a maioria sem propósito, divergentes, sem foco... Os anfitriões praticamente viram mutantes, todo dia ...
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Tudo que uma série precisa, ação, mistério, locações fascinantes, e um bom enredo. Espero que não cometa os erros de várias de suas antecessoras, lançando caminhos que não chegam a lugar nenhum, deixando o expectador sem respostas, se perdendo na mitologia criada. Acompanhemos pois se a serie seguir o que foi apresentado tem tudo para se tornar pop.

46 Comentários do leitor

Segredos por trás das filmagens

Do filme

A série é inspirada no filme de mesmo título, de 1973, Westworld - Onde Ninguém Tem Alma.

$$$

A primeira temporada custou à HBO um total de US$ 100 milhões para ser produzida.

Você pode visitar Westworld... mais ou menos

Uma diária típica no parque US$ 40 mil por pessoa.

5 Segredos por trás das filmagens

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AdoroCinema Usuários 4,6 1439 notas e 46 críticas Sinopse & Info Westworld é um parque temático futurístico para adultos, dedicado à diversão dos ricos. Um espaço que reproduz o Velho Oeste, povoado por androides - os anfitriões -, programados pelo diretor executivo do parque, o Dr. Robert Ford (Anthony Hopkins), para acreditarem que são humanos e vivem no mundo real.

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Metaverso e sustentabilidade: como o mundo virtual pode nos ajudar a projetar melhor?

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Metaverso e sustentabilidade: como o mundo virtual pode nos ajudar a projetar melhor?

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Com a recente publicidade acerca do metaverso, decidimos abordar esse assunto ainda muito desconhecido! À medida que mais e mais pessoas têm se preocupado em relação às mudanças climáticas, pode ser prejudicial para os arquitetos conscientes da sustentabilidade utilizar o metaverso. Com isso, decidi entrevistar Oliver Lowrie, diretor da Ackroyd Lowrie, um escritório de arquitetura premiado com sede em Londres dedicado à construir as cidades do futuro, que já está usando essa tecnologia para aprimorar os projetos de baixo consumo de energia da empresa.

Um dos maiores desafios que o metaverso está nos trazendo, como arquitetos, é o tema da sustentabilidade. Estamos a poucos anos de 2030, data em que, globalmente, fomos instigados a atingir metas de sustentabilidade destinadas a nos tornarmos melhores ocupantes deste planeta. Se você atende clientes em áreas urbanas maiores, tenho certeza de que notará que um grande número deles está dando preferência para investimentos de baixo ou zero carbono. Como nos mantemos fundamentados em nossa visão de tornar este mundo um lugar melhor, mas também permanecendo na vanguarda da inovação e do avanço tecnológico?

Por mais que as palavras "Metaverso" e "Sustentabilidade" juntas pareçam contraditórias, Ackroyd Lowrie decidiu fundir o máximo possível de sua abordagem de projeto usando a tecnologia certa para criar soluções mais sustentáveis.

Sara: Como começou sua jornada no metaverso?

Oliver: Minha "jornada pelo metaverso" começou há seis anos na festa de aniversário de um ano da formação da Ackroyd Lowrie, a empresa que montei com meu amigo Jon.

Como não tínhamos muito trabalho finalizado para mostrar, decidimos apresentar alguns dos avanços tecnológicos interessantes que acreditávamos que mudariam a indústria da construção. Tínhamos uma máquina CNC fabricando elementos de construção, uma impressora 3D que imprimia um modelo em escala de um de nossos projetos e, em um canto, tínhamos um espaço para realidade virtual manipulada.

Compramos um óculos de realidade virtual de segunda mão junto com um controle Xbox conectado a um computador desktop. Penduramos o fone de ouvido no canto da sala e projetamos um usuário andando por um de nossos projetos (um novo estúdio de cinema e fotografia) na parede dos fundos do escritório.

Em um determinado momento, vimos o cliente do projeto na fila para experimentar o equipamento. Estávamos apavorados com a reação dele mas, quando desconectou o fone de ouvido, tinha lágrimas nos olhos. "Por que você nunca me mostrou isso? É como se você tivesse tornado real o que eu tenho sonhado nos últimos três anos. E agora que vi, tenho tantas mudanças que quero fazer!"

S: Isso é muito bom, e como uma pessoa com mentalidade de negócios, posso ver que oferecer esse tipo de experiência a clientes em potencial pode ser um valor agregado inesquecível.

Estou curiosa para entender como você ainda consegue manter seus projetos sustentáveis, enquanto simultaneamente explora a tecnologia de realidade virtual, realidade aumentada e agora o metaverso.

O: Jon e eu trabalhamos juntos pela primeira vez em um projeto escolar enquanto estávamos na Architype, um estúdio de arquitetura sustentável pioneiro. Jon realizou uma avaliação pós-ocupação de dois anos no projeto e obteve uma pontuação muito alta em termos de satisfação do usuário. No entanto, como acontece com muitos projetos escolares, o processo de aprovação envolveu várias partes interessadas diferentes e alguns dos comentários deixaram claro que, embora tenha sido assentido, a realidade era que as partes interessadas não entendiam completamente o projeto baseado apenas em desenhos 2D. O mesmo aconteceu com nossos clientes no estúdio fotográfico muitos anos depois. No entanto, usando a experiência de realidade virtual, conseguimos implementar mudanças antes de chegarmos à construção.

A coisa mais sustentável que podemos fazer é construir edifícios corretamente na primeira vez. Isso é sustentável porque é provável que os edifícios acabem sendo mantidos na forma atual, em vez de serem alterados ou demolidos por não funcionarem adequadamente. Quanto mais pessoas testarem o projeto em RV, mais provável que ele funcione quando você o construir.

S: Então, entendemos como a RV pode melhorar o processo de projeto, mas isso ainda não é o metaverso...

O: Há alguns anos falávamos sobre realidade virtual remota e multiusuário, mas nunca tivemos o incentivo de configurá-la completamente. Quando o Covid chegou, aplicamos um processo de RV remoto e com multiusuário em funcionamento no primeiro mês de lockdown. Hospedamos o modelo em uma instalação de armazenamento na nuvem e pudemos encontrar nossos clientes nesse espaço, conversar com eles por meio dos fones de ouvido para que pudéssemos realizar reuniões de projeto dentro do modelo que estávamos projetando. Este era de fato nosso pequeno metaverso.

Nos próximos anos, as pessoas vão olhar para o metaverso e estremecer da mesma forma que fazem quando ouvimos nossos pais falando sobre navegar na Internet. Para nós, como arquitetos, trabalhar em espaços tridimensionais online já é a norma e atualmente fazemos isso via Archicad. Todos os nossos modelos são armazenados na nuvem e acessados por vários usuários de diferentes escritórios e compartilhados com outros consultores. Também podemos acessar facilmente o mesmo modelo por meio de fones de ouvido de realidade virtual em nosso escritório e em casa.

S: Seu foco principal de projeto é as cidades, como você acha que isso fará diferença no desenho de futuras paisagens urbanas?

O: A razão pela qual fico tão empolgado com a aplicação do metaverso ao processo de projeto é porque não quero limitar o feedback que obtemos como arquitetos apenas aos clientes e stakeholders para os quais projetamos. Estamos construindo uma empresa que projeta as cidades do futuro e, portanto, para fazer grandes cidades, elas devem ser testadas pelo maior número possível de pessoas.

Atualmente, os eventos de consulta pública são exercícios de suporte para construção, em vez de testar um projeto. Apenas as melhores vistas são mostradas, enquanto eu quero que todas as pessoas experimentem cada parte das cidades que estamos projetando para garantir que elas sejam as melhores possíveis.

Ninguém experimenta uma cidade em uma forma bidimensional, eles a experimentam andando pelas ruas, e a melhor maneira de testar uma cidade sem construí-la é via RV. O metaverso é uma ferramenta de consulta pública interativa em 3D que, se bem usada, pode nos ajudar a testar as cidades que queremos habitar no mundo real. Se acertarmos, só temos que construí-la uma vez, e é por isso que o metaverso pode ser uma ferramenta para alcançar a sustentabilidade.

O tema do metaverso está sendo explorado por arquitetos, globalmente. Esta primavera, de 1 a 5 de maio, será realizado o Disrupt Symposium, primeiro evento do gênero Business of Architecture projetado para inspirar e educar em questões de negócios e operações práticas. Neste evento, convidamos Patrick Schumacher, diretor da Zaha Hadid Architects, com uma palestra sobre o tema: "Oportunidades no metaverso", além disso, serão apresentados conselhos que os arquitetos empreendedores podem seguir hoje para criar estratégias de sucesso como arquitetos para o metaverso.

Outros tópicos do evento incluem estratégia de negócios, desenvolvimento de negócios, aquisição de clientes, gestão financeira, vendas, marketing, comunicações, branding, mídia social, relações públicas, negócios de especialização, posicionamento especializado, publicação on-line e impressa, liderança, formação de equipes, recrutamento, retenção e deixando um legado.

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Metaverso e sustentabilidade: como o mundo virtual pode nos ajudar a projetar melhor?

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Com a recente publicidade acerca do metaverso, decidimos abordar esse assunto ainda muito desconhecido! À medida que mais e mais pessoas têm se preocupado em relação às mudanças climáticas, pode ser prejudicial para os arquitetos conscientes da sustentabilidade utilizar o metaverso.

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Naquele mundo controlado pelas máquinas, os humanos viviam em casulos num estado de sono profundo, sendo usados como baterias, fornecendo energia para os autômatos. Os poucos humanos que conseguiam escapar dali formavam uma rebelião, constantemente combatida pelas máquinas.

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Nas bilheterias, Matrix conseguiu render 463 milhões ao redor do globo, mas a sua influência no mundo do cinema foi enorme. Com o sucesso, os irmãos Wachowski conseguiram carta branca para desenvolver dois novos filmes, que foram rodados juntos e lançados em 2003: Matrix Reloaded ( leia a crítica) e ( leia a crítica).

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Os humanos desejam explorar a lua, de forma a encontrar metais valiosos, o que faz com que os Na'Vi aperfeiçoem suas habilidades guerreiras. Como são incapazes de respirar o ar de Pandora, os humanos criam seres híbridos chamados de Avatar. Eles são controlados por seres humanos, através de uma tecnologia que permite que seus pensamentos sejam aplicados no corpo do Avatar.

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Um filme de James Cameron com Sam Worthington, Zoe Saldana, Sigourney Weaver, Stephen Lang. Jake Sully (Sam Worthington) ficou paraplégico após um combate na Terra. Ele é selecionado para participar do programa Avatar em substituição ao seu i

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Como o uso da realidade virtual na arquitetura está se tornando cada vez mais significativo?

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Como o uso da realidade virtual na arquitetura está se tornando cada vez mais significativo?

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Como o uso da realidade virtual na arquitetura está se tornando cada vez mais significativo?

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A importância do uso de tecnologias avançadas, como a realidade virtual, no cenário da arquitetura está se tornando cada vez mais necessária.

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Num futuro distópico, em 2045, Wade Watts, assim como o resto da humanidade, prefere a realidade virtual do jogo OASIS ao mundo real. Quando o criador do jogo, o excêntrico James Halliday, morre, os jogadores devem descobrir a chave de um quebra-cabeça diabólico para conquistar sua fortuna inestimável. Para vencer, porém, Watts terá de abandonar a existência virtual e ceder a uma vida de amor e realidade da qual sempre tentou fugir.

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Crítica

Os menos antenados, ou que não acompanham com afinco a carreira de Steven Spielberg, podem ter se assustado com o anúncio da estreia de Jogador N° 1 cerca de três meses após o lançamento de The Post: A Guerra Secreta (2017), indicado ao Oscar de Melhor Filme neste ano. Mas basta uma olhada rápida para a filmografia do diretor para perceber um padrão: pares como Indiana Jones e o Templo da Perdição (1984) e A Cor Púrpura (1985), Jurassic Park (1993) e A Lista de Schindler (1993), O Mundo Perdido (1997) e (1997), Minority Report (2002) e Prenda-me se for Capaz (2002), Guerra dos Mundos (2005) e (2005), As Aventuras de Tintim (2011) e Cavalo de Guerra (2011), Ponte dos Espiões (2015) e O Bom Gigante Amigo (2016) formam um dueto constante - para cada momento de diversão e entretenimento, há outro logo em seguida muito sério e relevante. Desta vez, no entanto, o cineasta parece ter aperfeiçoado a fórmula: o filme baseado no romance de Ernest Cline é visualmente deslumbrante, mas, ao mesmo tempo, discute um assunto cada vez mais pertinente e que não pode mais ser ignorado.

O personagem-título é Wade Watts ( Tye Sheridan, um dos melhores de sua geração), garoto que recebeu esse nome pois, segundo seu pai, lembrava " as identidades secretas dos super-heróis, como Peter Parker ou Bruce Banner ". Estamos em 2045, e o mundo se transformou num caos tão gigantesco que as pessoas, ao invés de buscar melhorias, só querem saber de soluções imediatas para seus problemas. E qual a forma mais rápida para fugir de um cotidiano deprimente do que se refugiar na ficção e no faz-de-conta? O escapismo sem consequência há muito pregado por videogames, histórias em quadrinhos e - vejam só! - o próprio cinema resultou em um preço alto demais, com o qual apenas alguns poucos podem lidar. A realidade virtual atingiu a todos e muito graças à OASIS, a mais perfeita e bem desenvolvida plataforma do gênero. E é exatamente neste ambiente artificial onde Wade e seus amigos, além de milhares de outras pessoas por todo o planeta, preferem passar seus dias.

Tudo muda quando James Halliday ( Mark Rylance, à princípio irreconhecível, revelando uma versatilidade insuspeita), o criador do OASIS, morre sem deixar herdeiros - no lugar destes, cria um verdadeiro mapa ao tesouro. Ele espalhou pelas configurações do jogo três chaves - easter eggs, como são chamados estes segredos - e somente aquele que as encontrá-las será o novo dono da companhia. A sorte está lançada, e qualquer um pode alcançá-la. Wade acredita nas suas chances, assim como seu melhor amigo, Aech (Lena Waithe, de Master of None, 2015-2017), ou a jovem destemida pela qual logo se descobre apaixonado, Art3mis (Olivia Cooke, de Eu, Você e a Garota que Vai Morrer, 2015). Mas essa é uma disputa de milhões, e não será uma tarefa fácil superar cada um dos desafios propostos. Ainda mais com a megacorporação I0I, liderada pelo inescrupuloso Nolan Sorrento ( Ben Mendelsohn, assustador), no encalço deles, disposta a tudo para assumir o controle global dessa não tão simples diversão.

Jogador N° 1 seria não mais do que uma corrida contra o tempo, no melhor estilo gato-e-rato, se não estivesse nas mãos de um visionário como Spielberg, que aos 71 anos se mostra com o mesmo fôlego que tinha aos 30, não dando o menor sinal de estar disposto a se acomodar nos louros dos feitos de outrora - muito pelo contrário, sua obstinação parece estar relacionada ao fato de querer se superar continuamente. Graças ao fato de Halliday ser um aficionado pela cultura pop do final do século XX, e a maior parte do filme se passar dentro de um cenário construído pela mente deste homem, as referências à esta época pululam a todo instante na tela. Do carro DeLorean (De Volta para o Futuro, 1985) à motocicleta de (1988), do King Kong que destrói Nova York ao Gigante de Ferro da animação de 1999, do hotel de O Iluminado (1980) - uma das melhores sequências - ao vislumbre de gremlins endiabrados, os presentes para os fãs estão por todos os lados. Mas a verdadeira história se passa por trás de tudo isso. Ou seja, há mais de uma camada de leitura, e basta um pouco de atenção para que qualquer um destes níveis cumpra à contento o seu objetivo.

Pessoas que vivem literalmente empilhadas umas sobre as outras, a natureza agonizante, homens e mulheres que preferem se esconder sob avatares imaginados ao invés de olharem uns nos olhos dos outros. Spielberg desenha uma possibilidade no futuro, mas tão próxima do agora que é quase impossível não se sentir afetado por ela. Jogador N° 1 pode ser o seu filme voltado para o grande público, que promete bilheterias astronômicas e entrega milhares de efeitos visuais por minuto. Mas não é só isso - é, pois sim, muito mais. Uma profunda análise sobre a condição social a qual todos nós nos encaminhamos e uma reflexão sobre o mundo que estamos construindo - e que iremos deixar àqueles que depois de nós virão - embaladas por um panorama absolutamente hipnotizante, que atrai com facilidade na mesma medida em que alerta para os seus perigos. Todos nós queremos ser um pouco Wade - e, se pararmos para pensar, assim somos. Mas quantos estão dispostos e passar pelas mesmas provações do personagem? O homem que há décadas vem ensinando como a sala de cinema pode ser um portal para as mais encantadoras fantasias sentiu, enfim, o peso desta responsabilidade. O recado está dado, resta esperar que seja assimilado em tempo.

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Grade crítica

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Os menos antenados, ou que não acompanham com afinco a carreira de Steven Spielberg, podem ter se assustado com o anúncio da estreia de Jogador N ° 1 cerca de três meses após o lançamento de The Post: A Guerra Secreta (2017), indicado ao Oscar de Melhor Filme neste ano.

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Marcos Amaro inaugura seu museu no metaverso 

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Marcos Amaro inaugura seu museu no metaverso 

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Leia a matéria "Marcos Amaro inaugura seu museu no metaverso (lá, ele é o Mr Vanderbilt)" em https://neofeed.com.br/blog/marcos-amaro-inaugura-seu-museu-no-metaverso-la-ele-e-o-mr-vanderbilt/

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Com as reformas iniciais e a compra da antiga fábrica têxtil que transformou em museu, Marcos Amaro gastou R$ 30 milhões. A Fábrica de Artes Marcos Amaro (FAMA), localizada em Itu, no interior de São Paulo, e aberta ao público há quatro anos - tem um orçamento anual que gira em torno de R$ 5 milhões, saídos praticamente só do bolso do empresário, artista, colecionador e galerista de 37 anos.

Na FAMA, uma área com 25 mil metros quadrados, está a coleção que ele vem formando desde 2008. São cerca de 2 mil trabalhos de artistas renomados como Adriana Varejão, Tunga (1952-2016) e Nuno Ramos. Agora, Marcos Amaro acaba de inaugurar uma versão de seu museu no metaverso.

Para tirá-la do papel, Amaro arrematou um terreno por R$ 80 mil na plataforma Decentraland, um metaverso popular em que as pessoas podem comprar terrenos, visitar edifícios e se relacionar com outas pessoas por meio de seus avatares. O espaço virtual exibe as mais de 70 obras digitais cujos NFTs o empresário adquiriu a partir de janeiro deste ano.

Os NFTs, que em português significam token não-fungível, são baseados na tecnologia do bitcoin. Mas, ao contrário da maioria das moedas virtuais, você não pode trocar um NFT por outro, da mesma forma que faria com dólares, reais ou barras de ouro. Cada NFT é único e atua como um item de colecionador que não pode ser duplicado, o que os torna raros.

Caçula do Comandante Rolim Amaro (1942-2001), fundador da TAM, Amaro já gastou mais de R$ 1 milhão com cripto arte baseada nos NFTs. O trabalho mais caro, "Into the Ether", leva a assinatura do americano Mike Winkelmann, o Beeple, autor de "Everydays: The First 5000 Days", leiloado pela Christie's por US$ 69,3 milhões em março de ano passado, a terceira obra de um artista vivo mais cara da história.

A composição adquirida por Amaro, que custou o equivalente a R$ 322 mil, exibe dois astronautas diante de um monolito que remete ao símbolo do ethereum, uma das moedas digitais mais populares, atrás apenas do bitcoin.

No mundo da cripto arte, Amaro utiliza o codinome de Mr Vanderbilt. Sua meta é adquirir mais 130 NFTs e "tokenizar" toda sua coleção física. Ele também planeja instalar displays nas galerias da FAMA para exibir itens da coleção digital ao lado de trabalhos tradicionais. "Não dá para desconsiderar o potencial da cripto arte", diz Amaro, ao NeoFeed.

Amaro diz ter se rendido a cripto arte após descobrir o quanto ela já movimenta. Foram US$ 22 bilhões no ano passado, segundo a DappRadar, que atua no setor de finanças descentralizadas. Já o setor de arte tradicional movimentou US$ 50,1 bilhões em 2021, pelas contas da Art Basel.

"É um movimento sem volta", acredita o fundador da FAMA. "Mas que não invalida todas as obras físicas produzidas até aqui. Vale lembrar que a arte contemporânea não tirou a importância do Renascimento."

Como artista, Amaro faz principalmente desenhos com carvão e esculturas confeccionadas a partir de objetos como lâmpadas tubulares e peças retiradas de antigos aviões. Com a ajuda de um iPad, ele chegou a fazer dois desenhos digitais que ganharam NFTs, mas não se deu por satisfeito - ambos saíram de circulação.

"Acredito que os artistas do mundo físico precisarão se reinventar", afirma Amaro. "Não digo que todos precisam agora produzir um trabalho digital, mas que o mercado está mudando, está."

A principal vantagem, acredita, é deixar os artistas livres para negociar suas obras sem a participação de marchands. "Nem todo artista está inserido no mercado de artes tradicional", diz Amaro, que tem estimulado os nomes representados por sua galeria, a Kogan Amaro, a tentar a sorte com os NFTs. "No mundo da cripto arte, porém, não é assim."

Com matriz em São Paulo e filial em Zurique, a galeria Kogan Amaro surgiu da Emma Thomas, arrematada por ele em 2017. O negócio ganhou um braço na Suíça, pois é lá que ele vive parte do ano e onde conheceu sua atual mulher, a pianista russa Ksenia Kogan, com quem teve duas filhas.

O filho do Comandante Rolim ganhou notoriedade no mundo das artes plásticas a partir de 2016. Foi quando estreou, como artista, na SP-Arte. Na edição seguinte, participou também como patrocinador de um prêmio batizado com seu nome, cujo objetivo era fomentar a produção artística contemporânea - a premiação foi repetida até 2019.

Até o começo daquela década, seu nome era associado sobretudo ao mundo dos negócios. Em 2004, ele começou a importar e a distribuir no Brasil os óculos da grife suíça TAG Heuer. Quatro anos depois, adquiriu o controle das óticas Carol, hoje com mais de 1.300 unidades - em 2013, sem jamais descobrir o porquê do nome da rede, vendeu suas ações para um consórcio formado pelo fundo inglês 3i.

Em 2009, quando se desfez da maioria dos papéis que herdou da TAM - hoje não tem mais nenhuma participação na empresa aérea -, Amaro naugurou na Rua Oscar Freire, em São Paulo, uma loja focada em óculos escuros de grife, a OpArt, que teve vida breve.

Em dezembro do ano passado, voltou a investir fora da arte. Foi quando deu a partida na Amaro Aviation, companhia de aviação executiva da qual tem o controle e que reuniu investimentos de US$ 48 milhões.

Com sede operacional no São Paulo Catarina, o aeroporto da incorporadora JHSF, a empresa vende aviões recorrendo ao modelo de propriedade compartilhada e se incumbe da gestão das aeronaves, inclusive de quem já tem a sua, mas não quer dividi-la com ninguém.

Agora, Amaro quer alçar novos voos no mundo da arte. Na verdade, no mundo da cripto arte.

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Marcos Amaro inaugura seu museu no metaverso (lá, ele é o Mr Vanderbilt) - NeoFeed

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Com as reformas iniciais e a compra da antiga fábrica têxtil que transformou em museu, Marcos Amaro gastou R$ 30 milhões. A Fábrica de Artes Marcos Amaro (FAMA), localizada em Itu, no interior de São Paulo, e aberta ao público há quatro anos - tem um orçamento anual que gira em torno de R$ 5 milhões, saídos praticamente só do bolso do empresário, artista, colecionador e galerista de 37 anos.

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From afar. Travelling Materials and Objects

Through materials and objects, this exhibition describes exchanges between distant worlds - exchanges often far more ancient than the explorations of the 16th century. From deepest antiquity, carnelian, lapis lazuli, ebony and ivory circulated along trade routes...

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Itens colecionáveis no blockchain e as relíquias digitais do futuro

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Itens colecionáveis no blockchain e as relíquias digitais do futuro

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Júlia Martins Rodrigues

Marcelo de Castro Cunha Filho

Juliana Abrusio

Relíquias arqueológicas, conchas, fósseis, pedras preciosas, joias de família, mapas e moedas antigas, artigos religiosos, cerâmicas, fotografias, obras-de-arte. Os cabinets of rarities (ou cabinets of curiosities) eram antigos móveis ou cômodos ( wonder-rooms) dedicados a guardar notórias coleções e miscelâneas de objetos raros. Os famosos gabinetes europeus do século XVII e a satisfação humana em colecionar preciosidades encontram uma nova expressão codificada na era digital.

Picassos na parede sempre terão o seu lugar. Contudo, a explosão de novas criações baseadas em blockchain abriu espaço para novos parâmetros de riqueza, reconceituando a utilidade de itens colecionáveis. Nesse contexto, surgem os chamados tokens não fungíveis (em inglês non-fungible tokens) ou NFTs. Os NFTs consistem em ativos virtuais que podem ter a sua datação e titularidade certificadas por meio do registro blockchain (Ethereum, Cardano, dentre outras redes). Os NFTs podem ser registrado em blockchain sob os formatos de áudio, vídeo, fotografia, texto, etc.

O primeiro NFT a receber atenção internacional foi a obra Everydays: The First 5000 Days, do artista americano Beeple, arrematada no leilão da Christie's por U$69,346.250, em março de 2021. Desde então, várias coleções têm sido disputadas no mercado de arte digital, entre elas os CryptoPunks, do estúdio Larva Labs, e os avatares, da Bored Ape Yacht Club (BAYC).

Artistas e designers reconhecem no blockchain uma possível solução para expor suas obras em galerias online sem se tornarem facilmente reféns do plágio. Diversas indústrias conectadas à arte e design têm se movimentado para ocupar esse novo nicho de mercado. Casas de alta costura como Burberry, Dolce&Gabbana, Balmain já começaram a disponibilizar NFTs de artigos de luxo, importando suas respectivas identidades visuais para esse novo espaço cibernético. Na indústria cinematográfica, o diretor Quentin Tarantino está entre os cineastas a confirmar aderência ao blockchain a partir do projeto de criação de NFTs da renomada obra Pulp Fiction.

A onda dos NFTs não se limita ao universo da arte. Recentemente, o mundo assistiu à explosão dos NFTs do Axie Infinity, jogo virtual do tipo play-to-earn que opera em blockchain. O Axel Infinity consiste em um jogo inspirado no universo Pokémon dentro do qual os jogadores podem auferir recompensas em Axies (NFTs) de acordo com a sua performance. Para jogar o Axie Infinity, o jogador precisa basicamente adquirir Axies, isto é, NFTs que dão acesso a determinadas funcionalidades do jogo.

Tão relevante quanto a utilização de NFT's no setor artístico e de jogos é a utilização das novas tecnologias no metaverso. O metaverso consiste em um espaço virtual construído pela integração entre a internet, a realidade aumentada e a realidade física. No metaverso, é possível construir um cotidiano virtualmente semelhante à realidade física, cujas peças integrantes (e.g. personagens, carros, prédios etc.) são formadas por NFTs. Apesar de a ideia soar ainda muito futurística, a indústria do metaverso já está movimentando altas cifras com os projetos baseados em NFTs.

Seja no mercado da arte, da moda, dos games, do cinema, do metaverso e de tantos outros, a tendência de emissão de NFTs mostra que veio para ficar. O sucesso estrondoso dessa tecnologia reside no fato de ela reproduzir em meio virtual algo muito cobiçado pelas culturas humanas: o controle da escassez e o alcance, mesmo que fictício em muitos casos, de exclusividade. É certo que a inscrição de determinadas obras de arte e de outras criações intelectuais em blockchain não é capaz de impedir que uma pessoa possa tirar um "print" do seu conteúdo e reproduzi-lo incontáveis vezes pela internet, sem autorização. Apesar disso, o blockchain garante a exclusividade de certos itens por meio da atribuição de um código único e inconfundível que é registrado em seu sistema de forma pública, perene e imutável.

Em virtude da rastreabilidade que isso gera, o blockchain pode, por meio da configuração de smart contracts,superar alguns dos problemas ligados à reprodução indevida de criações intelectuais por terceiros, garantindo, em muitos casos, a distribuição de royalties (o nome correto é direitos autorais) aos criadores e demais detentores dos direitos de propriedade intelectual .

Mas é bom ponderar que, se, por um lado, os mercados da arte, da moda, dos games, da música, do metaverso e de tantos outros são beneficiados por uma nova forma de geração e de circulação de riquezas, por outro, eles acabam enfrentando desafios impostos pela própria estrutura da tecnologia. Como qualquer inovação em ascensão, os NFts representam um espaço aberto de criação, cujo uso e consequências do uso extrapolam as previsões iniciais de seus criadores.

Apesar da euforia inicial, as primeiras preocupações ligadas aos NFTs já estão em debate. Um dos principais desafios diz respeito ao armazenamento de dados. Sabe-se que muitos NFTs não são uma obra de arte em si. Pode acontecer de um NFT apenas trazer consigo um link ou um meio de acesso que permita ao seu adquirente visualizar o objeto representado. Se este for o caso, então uma possível quebra da barreira de segurança que protege o ativo armazenado em um storage privado por exemplo, pode fazê-lo desaparecer ou, então, dar azo à alteração de suas características originais. Inúmeras são as hipóteses que poderiam fazer o valor atribuído pela "escassez" perecer.

Outro grande desafio gira em torno dos riscos à privacidade. Algumas jurisdições, como a brasileira, prevê a possibilidade de o titular de dados pessoais excluir de determinado repositório dado identificado ou identificável em algumas circunstâncias. Essa faculdade atribuída ao titular de dados pessoais pode certamente esbarrar nas propriedades intrínsecas do blockchain como, por exemplo, a sua imutabilidade. Na eventualidade de determinado dado pessoal ser inscrito de forma pública em umo blockchain sem base legal, então está-se fatalmente diante de uma situação de violação irreversível. Neste caso, a única forma de reparação do dano consistiria na indenização. A mesma preocupação diz respeito à inscrição de NFTs potencialmente ofensivos a determinadas pessoas ou a um grupo de pessoas.

Por fim, a utilização de NFTs tem se tornado uma nova fronteira para a lavagem de dinheiro - faceta antiga do mercado de arte. Os valores estético e financeiro de objetos culturais, obras de arte raras e, hoje, NFTs, representam uma oportunidade aos olhos de quem busca alavancar receitas ilícitas por meio de wash trading. A ausência de critério objetivo para aferir o valor econômico dos NFTs, somada à ocorrência de transações realizadas por agentes protegidos por pseudônimos muitas vezes, fazem com que criminosos utilizem os NFTs como uma maneira sofisticada de ofuscar a fonte dos rendimentos do crime. Relatório publicado pela Chainalysis em 2022 revela que a lavagem de dinheiro via blockchain alcançou o patamar de US$ 8,6 bilhões durante 2021, o que representa um risco para a construção da confiança no mercado de NFTs.

As incertezas e críticas voltadas aos NFTs geraram uma onda de memes online, ironizando o frenesi do crescimento desse setor. A avalanche de NFTs de gosto minimamente duvidoso, valores estratosféricos de algumas obras, a corrida pelos NFTs mais valorizados, e toda especulação em torno desse novo mercado cibernético tornaram-se prato cheio para quem satiriza a nova ode ao blockchain:

Apesar das dúvidas e dos riscos que guarda, o mercado de NFTs é bastante promissor. Enquanto juristas começam a especular sobre possíveis problemas envolvendo o comércio de NFTs, mais e mais ativos são "nefetizados" e caem no gosto de pequenos e grandes colecionadores, de computer geeks, defãs e entusiastas, movimentando as atividades de diversas galerias online. Neste primeiro momento, NFTs desempenham um papel fundamental no sentido de popularizar o uso da tecnologia blockchain. O público pode se sentir ainda intimidado ao investir em criptoativos devido às incertezas inerentes, à ausência de regulação específica e à atual dinâmica de mercado, mas começa a se familiarizar com os protocolos por meio de NFTs ligados a gostos pessoais e à cultura pop. O sucesso da economia digital depende dos efeitos de rede e da adesão expressiva dos usuários às plataformas. Os tokens sinalizam para o mundo que há algo novo sendo criado e novas formas de produção estão sendo implementadas a passos largos. Os tokens não são produtos finais, mas ferramentas multifacetadas construídas no blockchain, cujo potencial permanece pouco explorado. Os bons marinheiros que ousarem se lançar na onda destas tecnologias com criatividade em busca de inovação podem co-criar verdadeiras relíquias do futuro.

Júlia Martins Rodrigues é advogada, pesquisadora interessada em democratização econômica e decentralização financeira, doutora pela Universidade de Camerino (Itália) e editora da Ownership Matters Newsletter. jmartinsr@pm.me

Marcelo de Castro Cunha Filho é advogado sênior do escritório Machado Meyer, doutor pela Universidade de São Paulo (USP) e período de visita acadêmica no Massachusetts Institute of Technology (MIT), e autor de "Bitcoin e Confiança: análise empírica de como as instituições importam."

Juliana Abrusio é head da área de Direito Digital e Proteção de Dados do Machado Meyer, professora da pós-graduação stricto sensu do Mackenzie, doutora pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), mestre pela Universidade de Roma.

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Itens colecionáveis no blockchain e as relíquias digitais do futuro | Exame

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ENTORNOS HÍBRIDOS: ESPAÇOS URBANOS E VIRTUAIS 

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A UTILIZAÇÃO DA REALIDADE VIRTUAL E REALIDADE AUMENTADA NA REPRESENTAÇÃO DEPROJETOS ARQUITETÔNICOS

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CONCEPÇÃO NA ERA DIGITALO MÉTODO GERADOR DE FORMAS

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ANÁLISE DO LIVRO- SENSAÇÕES DIGITAIS - KEN HILLIS 