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Secuencia de viñetas consecutivas

Integración de elementos icónicos (dibujos) y verbales (palabras) bajo reglas internas codificadas

Permanencia de un personaje estable a lo largo de la historia

Globos o bocadillos indicando razonamientos o alocuciones de los personajes

Elementos  narrativos: Hilo conductor (iniciación, desarrollo, clímax y desenlace), elipsis (obviación de escenas no significativas), texto de apoyo (diferente al bocadillo)

Convenciones y códigos especiales (gestos, expresiones, símbolos cinéticos, metáforas, onomatopeyas[3], etc.)

Iconicidad: relación del dibujo con la realidad

Finalidad: entretener, informar y educar

Difusión

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El plano: es el recorte que se hace del personaje o la situación.

La angulación: es dónde se posiciona "la cámara", es decir, quién muestra lo que se ve.

La representación del momento temporal o del transcurso del tiempo: Son elementos que nos dan pistas sobre el día, la fecha, la estación en la que sucede lo que vemos.

La representación del movimiento: recursos para expresar una dinámica corporal o de los objetos.

Los globos: sirven para expresar lo que dice o piensan los personajes.

Las onomatopeyas: son la representación verbal de un ruido.

Los recursos simbólicos: la lamparita, que representa una idea, o los zzzzz que representan dormir, son parte de este lenguaje.

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El término cómic es un préstamo aceptado de la lengua inglesa (comic, es decir, “gracioso”), que hoy en día se entiende como sinónimo de historieta o incluso de novela gráfica.

En todo caso, se trata de una forma de expresión artística, a la vez que un medio de comunicación, que consiste en una serie de ilustraciones que, leídas en secuencia continua, permite al lector recomponer un relato de algún tipo.

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La principal característica de este género es que está dirigido a un público adulto, por lo que trata temas complejos.

Si bien la historia se narra a través de viñetas, la escritura utiliza recursos literarios propios de la novela tradicional, como el subjetivismo autobiográfico y el desarrollo profundo de los personajes.

Además, los hechos presentados, que pueden ser tanto reales como ficticios, son creíbles.

Se considera que existen dos tipos de novelas gráficas: la independiente y la comercial.

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Paneles y canalones: Los paneles son los cuadros donde dibujas. Las canaletas son los espacios entre los paneles.

Globos de palabras y descripción:  El diálogo aparece en globos de palabras para hablar o burbujas de pensamiento para pensamientos silenciosos. La cola del globo siempre apunta al hablante. Si desea agregar texto que no sea diálogo, como una voz o una narración, agregue subtítulos en cuadros rectangulares dentro del panel.

Efectos de sonido y líneas de movimiento:  Los sonidos configuran la escena y agregan otra capa a cada historia. Las líneas de movimiento indican cómo se mueven los personajes u objetos.

Herramientas:  Todo lo que necesitas para comenzar es un lápiz y una goma de borrar. Dibuje ligeramente para que sea más fácil borrar si cambia de opinión. Una vez que finalice su dibujo, trace sobre él con un bolígrafo o un marcador de punta fina. También puede agregar color con crayones o lápices de colores.

Dibujo:  Puedes dibujar personas (¡incluso figuras de palo!) O crear personajes que sean animales, extraterrestres, formas u objetos inanimados. Comience simplemente con solo tres paneles. Piensa en quién es tu personaje y qué quieres que hagan.

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es un formato de publicación con guion de un solo autor y que contiene una historia única, donde se fusionan el dibujo y la narrativa y se presentan temas profundos e historias extensas. Además, en un sentido diacrónico, es un movimiento vanguardista del siglo XXI heredero de la historieta alternativa y con difusión internacional, que abarca tanto cómic estadounidense (Charles Burns, Daniel Clowes, Gary Panter, Joe Sacco, Seth) como francófono (Guy Delisle, Marjane Satrapi) e incluso español (Paco Roca, Luis Durán...), israelí (Rutu Modan) y japonés (Jiro Taniguchi), cuya figura central es Chris Ware.

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La historieta es una forma de expresión bastante difundida en la historia de la humanidad, remontándose a formas pictóricas de representación narrativa como la presente en los jeroglíficos egipcios, pero adquiere su potencia real mediante el humor político, frecuente en las sociedades occidentales desde la época del Imperio Romano.

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Viñetas. Los recuadros en los que tiene lugar la acción (y la ilustración) de la historia, y que sirven para separarla del resto del contenido de la página.
Ilustraciones. Los dibujos que transmiten al lector lo que ocurre.
Globos de texto. No siempre aparecen en las historietas, pero sirven para englobar los diálogos de los personajes y dejar en claro quién dice qué. También se los conoce como fumetti o bocadillos.
Íconos y signos propios. Los cómics emplean una simbología propia que constituye su lenguaje para representar movimiento, emociones, etc.

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La historieta se compone de una secuencia de viñetas o imágenes que pueden o no estar acompañadas de texto, así como de íconos y otros signos típicos del lenguaje-cómic, como las líneas de movimiento o los globos de texto. Todo ello compone una historia y le aporta diversos niveles de sentido.

La historieta se puede dar en papel o en formato digital (los llamados Webcómics), y a menudo es obra de colaboraciones entre escritores, dibujantes, coloristas y diseñadores, cuya cooperación recuerda a la de los profesionales del cine.

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constituye una de las tres grandes tradiciones historietísticas a nivel mundial, junto con la estadounidense y la franco-belga. Abarca una extensa variedad de géneros y llega a públicos diversos. Es una parte muy importante del mercado editorial de Japón y motiva múltiples adaptaciones a distintos formatos: series de animación, conocidas como anime, o de imagen real, películas, videojuegos y novelas. Cada semana o mes se editan nuevas revistas con entregas de cada serie, al más puro estilo del folletín, protagonizadas por héroes cuyas aventuras en algunos casos seducen a los lectores durante años. Desde los años ochenta han ido conquistando también los mercados occidentales.

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Un guión lleno de pretenciones, exageraciones y metáforas: No hay nada de malo en un guión pretencioso, mientras estas pretenciones se cumplan. Pero muchas obras lo que tienen es un guión que juega con el espectador, a veces maduro, lleno de situaciones preocupantes y a veces infantil, tonto, carente de consistencia y sustancia.

El dibujo debe ser funcional: No tortures a los dibujantes, lo práctico siempre es funcional, sin importar el tipo de historias que se quiera contar. De esta forma es plausible ver como un muchacho lloron embutido en una armadura se desangra por mares y sigue vivo.

La gente fácilmente impresionable y adolescentes son un buen mercado: La polémica y el morbo son dos cosas, que aunque unos no lo admitan, que siempre generan ventas. Así mismo, la gente facilmente impresionable y los adolescentes son un mercado que genera ventas seguras y que el efecto se puede repetir, cambia un poco el producto, ponlos a dar vueltas un poco y listo.

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Los libros manga tienen mayor variedad de transiciones entre viñetas.

Los personajes manga tienen ojos muy grandes y expresivos, propios de individuos occidentales.

Los mangas tienen diversas temáticas y las más comunes son romance, acción, ciencia ficción o fantasía.