# data[].attributes.body
los videojuegos pueden ser herramientas efectivas para la regulación emocional de los estudiantes si se usan adecuadamente. La clave está en seleccionar juegos que fomenten la autoexpresión, la interacción social positiva y que ofrezcan experiencias enriquecedoras. Además, es importante fomentar un entorno de juego saludable, donde se equilibre el tiempo de juego con otras actividades y responsabilidades.

# data[].attributes.body
Evaluar la eficiencia de los videojuegos en la regulación emocional de los estudiantes es comprender cómo estas herramientas pueden ser utilizadas de manera efectiva para mejorar el bienestar emocional, las habilidades sociales y el rendimiento académico, al mismo tiempo que se establece un uso saludable y equilibrado de la tecnología en la vida de los jóvenes.

# data[].attributes.body
Se puede evaluar de manera integral la eficacia de los videojuegos en la regulación emocional de los estudiantes, proporcionando una base sólida para futuras aplicaciones y estudios en el campo.

# data[].attributes.body
Algunos videojuegos pueden ser una herramienta efectiva para la regulación emocional en estudiantes, pero su impacto depende de varios factores. Estudios sugieren que ciertos videojuegos, especialmente aquellos que promueven la colaboración, el pensamiento estratégico y la resolución de problemas, pueden ayudar a reducir el estrés, mejorar el estado de ánimo y ofrecer una forma saludable de escapar temporalmente de la presión académica. Sin embargo, el exceso de tiempo frente a videojuegos o el uso de títulos violentos puede tener efectos contraproducentes, como aumentar la ansiedad o interferir en el rendimiento académico.

# data[].attributes.headline
Videojuegos para la regulación emocional  

# data[].attributes.subject
Videojuegos para la regulación emocional  

# data[].attributes.body
es analizar el nivel de eficacia, factibilidad y aceptabilidad de los videojuegos diseñados para entrenar habilidades de regulación emocional en niños y adolescentes de 6 a 18 años, en muestras clasificadas como población universal, en riesgo y diagnosticadas.

# data[].attributes.body
https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/21317

https://gaptain.com/blog/videojuegos-para-el-desarrollo-de-la-inteligencia-emocional-en-los-ninos/amp/