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Experts say video games can actually have health benefits

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Exergames - mehr Bewegung mit der Spielkonsole?

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Fitnesstracker versprechen einen Motivationsschub und Unterstützung bei der Steigerung der körperlichen Aktivität. Wir haben uns die Studienlage dazu angeschaut.

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Eine Studie des Digitalverbandes Bitkom zeigt: Jeder zweite Mensch in Deutschland zockte im Jahr 2021 zumindest gelegentlich Videospiele.

Gaming ist längst kein Nischenphänomen mehr:

In der Altersgruppe der 16- bis 29-Jährigen zockten 81 Prozent Videospiele.

Bei den 30- bis 49-Jährigen waren es 67 Prozent.

Bei Menschen zwischen 50 und 64 Jahren waren es 40 Prozent.

Das Schlusslicht bildeten Menschen ab 65 Jahren. Und doch: Immerhin 18 Prozent von ihnen tauchten zumindest gelegentlich in virtuelle Welten ein.

Die Zahlen steigen seit Jahren. Während der Corona-Pandemie hat sich die Spielzeit von durchschnittlich fünf Stunden pro Woche auf zehn Stunden verdoppelt. Auffällig ist, dass es bei der Auswahl der Games 2021 kaum Unterschiede zwischen den Geschlechtern gab. Frauen (63 Prozent) und Männer (64 Prozent) spielten zu gleichen Teilen Action-Spiele und Ego-Shooter. 59 Prozent widmeten sich Fitness- und Bewegungsspielen. Lernspiele standen bei 54 Prozent der Befragten auf dem Programm. Über ein Drittel, 37 Prozent, beschäftigte sich mit Simulationsspielen.

Zu den Vorteilen gehört die Erholungsfunktion bei Videospielen: Beinahe zwei Drittel nutzten sie, um vom Alltag abzuschalten.

Einfluss von Videospielen auf Kinder

Viele Eltern machen sich Sorgen über den Einfluss von Videospielen auf ihre Kinder. Sie befürchten, dass Zocken Aggressionen und soziale Isolation fördert. Manche sorgen sich, dass ihr Kind durch lange Spielzeiten am Rechner oder an der Konsole spielsüchtig werden könnte. Allerdings ist Gaming nicht gleichbedeutend mit Spielsucht - selbst wenn es wie beim E-Sport einen Großteil des Tages einnimmt.

Ab wann wird Gaming zur Sucht?

Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat das exzessive Spielen von Videospielen (Gaming Disorder) 2018 als psychische Erkrankung anerkannt.
Nach dieser Definition liegt eine Computerspielsucht vor, wenn Gamerinnen und Gamer andere Interessen und tägliche Aktivitäten hinter dem Spielen zurückstellen, sie keine Kontrolle mehr über die Häufigkeit und Dauer des Spielens haben und wenn sie das exzessive Spielen fortsetzen, obwohl negative Konsequenzen drohen.
Erst wenn sich dieses Verhalten über mindestens zwölf Monate hinweg zeigt und Gaming das Familienleben, die Ausbildung oder die Arbeit gravierend beeinträchtigt, kann von einer Computerspielsucht ausgegangen werden.

Fakt ist: Menschen, die täglich mehrere Stunden mit Videospielen verbringen, haben weniger Zeit für Aktivitäten im realen Leben, beispielsweise um klassischen Sportarten nachzugehen oder sich mit Gleichgesinnten in der realen Welt zu treffen.
Weitere mögliche negative Folgen des Zockens:

Schlafschwierigkeiten: Das blaue Bildschirmlicht des Handys oder Monitors kann dazu führen, dass Gamerinnen und Gamer schlechter schlafen. Es blockiert die Freisetzung des schlaffördernden Hormons Melatonin.

Körperliche Beschwerden: Intensives Spielen oder E-Sport kann zu körperlichen Beschwerden wie einem Mausarm, einem Gamer-Daumen, Rückenschmerzen und Haltungsschäden führen. Durch ergonomisches Gaming-Equipment lässt sich diesen Beschwerden teils entgegenwirken.

Bewegungsmangel und Sportverletzungen: E-Sport findet überwiegend im Sitzen statt. Gefordert sind vor allem die Augen, der Rücken und die Hände. Profis bringen es auf bis zu 400 Tastenaktionen pro Minute. Die einseitige Belastung kann zu Verletzungen führen. Bewegung und Sport können dabei helfen, auch andere Muskeln zu trainieren und Rückenschmerzen vorzubeugen.

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Machen Videospiele aggressiv?

Das Zocken von gewaltverherrlichenden Videospielen wirkt sich laut einer Langzeitstudie des Max-Planck-Instituts für Bildungsforschung und des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf auf erwachsene Gamer nicht negativ aus. Eine Zunahme der Aggressivität kann demnach von wissenschaftlicher Seite nicht festgestellt werden.

Die Ökonomin Agne Suziedelyte von der City University London kommt zu dem Ergebnis, dass gewaltverherrlichende Spiele bei jungen, männlichen Gamern ebenfalls nicht zu mehr Gewalt gegen Menschen im realen Leben führen.

Auch eine Langzeitstudie von Sarah Coyne und Laura Stockdale, die Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene zwischen zehn und 23 Jahren in den Blick nimmt, kann keinen Zusammenhang von Videospielen und gewalttätigem Verhalten erkennen.

Die gute Nachricht ist: Gaming macht nicht automatisch aggressiv. Ganz allgemein sind Videospiele mit Blick auf das Wohlbefinden weder als „gut" noch als „schlecht" einzustufen. Es kommt unter anderem auf die individuelle Motivation an, die hinter dem Gaming steckt. Weitere äußere Einflüsse, die eine Rolle spielen können, sind die körperliche Aktivität der Gamerinnen und Gamer, die soziale Interaktion und das Vorhandensein von Gewalt. Auch Vorerkrankungen wie Depressionen können eine Variable sein. Einflussfaktoren dieser Art entscheiden häufig darüber, ob vermehrte Aggression und Gaming miteinander einhergehen.

Gaming und Gesundheit: Computerspiele für den therapeutischen Einsatz

Viele Videospiele dienen in erster Linie der Unterhaltung. Aber es gibt auch sogenannte „Serious Games", ernsthafte Spiele. Dabei steht etwas anderes als Unterhaltung, Freizeitbeschäftigung oder E-Sport im Mittelpunkt. Serious Games versuchen beispielsweise, Verhaltensänderungen anzustoßen, Wissen zu vermitteln oder die Aufmerksamkeit auf bestimmte Themen wie Umweltschutz und Nachhaltigkeit zu lenken.

Eine Untergruppe der Serious Games bilden die sogenannten „Games for Health" oder „Health Games", Spiele für die Gesundheit.

Für Health Games gibt es die unterschiedlichsten Einsatzgebiete. Dazu zählen:

Digitale Spiele für Fachkräfte aus dem Gesundheitswesen, mit denen sie das richtige Verhalten in Notfällen - etwa bei der Beatmung von Neugeborenen oder Bluttransfusionen - trainieren können

Games, die etwa an Krebs oder Diabetes erkrankten Menschen Informationen vermitteln, Therapiemöglichkeiten erklären oder bei der Auseinandersetzung mit der Erkrankung helfen

Spiele, die zu einer gesunden Lebensweise und mehr Fitness anregen

Videogames, die Rehabilitationsmaßnahmen unterstützen

Games, die helfen, Depressionen besser zu verstehen

Spiele, mit denen Seniorinnen und Senioren geistig wie körperlich fit bleiben

Krebs, ADHS, Schlaganfall oder Depressionen: Games for Health können bei einer Vielzahl von Erkrankungen wertvolle Unterstützung leisten.

Mit Serious Games erwerben Menschen Wissen und setzen sich mit anspruchsvollen Themen wie Krankheiten, Krieg oder Umweltschutz auseinander. Durch ihre Rolle im Game haben sie Erfolgserlebnisse. Das wiederum wirkt sich positiv auf ihr Selbstwertgefühl aus: Durch Erfolge im Videospiel erleben sich Menschen als kompetent und widerstandsfähig.

Im Bereich der Health Games stehen medizinische und gesundheitsfördernde Inhalte im Vordergrund. Das Zocken nützt einerseits medizinischen Fachkräften, die ihre Weiterbildung dadurch auflockern und vereinfachen können. Andererseits profitieren Patientinnen und Patienten davon, wenn Videospiele ergänzend zu ihren Therapien eingesetzt werden.

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Positive Auswirkungen von Videospielen

Der Spieltrieb ist den Menschen angeboren. Kinder erschließen sich die Welt auf spielerische Weise. Dabei spielt Spaß eine große Rolle. Wer positive Gefühle bei der Aufnahme neuer Informationen erlebt, lernt effektiver. Es kommt zu einer Ausschüttung des Glückshormons Dopamin, was einen Motivationsschub auslöst. Darum ist der positive Einfluss von Videospielen auf Kinder und Jugendliche - aber auch auf erwachsene Gamerinnen und Gamer - nicht zu unterschätzen.

Manche Vorteile des Zockens zeigen sich bei Computerspielen, die der Unterhaltung dienen. Computerspiele konfrontieren uns mit unterschiedlichen Herausforderungen. Diese sind nur mit bestimmten Kompetenzen und Fertigkeiten zu bewältigen, die durch das Spielen gestärkt werden können.

Dazu gehören unter anderem:

Kognitive Kompetenzen wie logisches Denkvermögen und die Fähigkeit zur Problemlösung

Sensomotorische Fähigkeiten, etwa eine schnelle Reaktionsfähigkeit und eine gute Hand-Auge-Koordination

Soziale Kompetenzen wie Teamwork und Empathie, insbesondere bei Mehrspieler-Games

Technikkompetenz durch den Umgang mit technischen Geräten wie Laptop, Tablet und PC

Persönliche Kompetenzen wie Durchhaltevermögen und Frustrationstoleranz, wenn im Game nicht alles auf Anhieb gelingt

In der realen Welt stoßen virtuelle Spiele Gespräche an und verstärken das Gefühl von Zusammengehörigkeit. Gaming und E-Sport verbinden Menschen über Geschlechter, Generationen und Kulturen hinweg und bieten im Freundeskreis, in der Familie und in der Schule zahlreiche Austausch- und Lernmöglichkeiten.

Spielekonsolen trainieren das Gedächtnis und die Beweglichkeit in Seniorenheimen

Pflegebedürftige Frauen und Männer in (teil-)stationären Pflegeeinrichtungen trainieren mit speziellen Spielekonsolen ihr Gedächtnis und ihre körperliche Beweglichkeit.

Die Steuerung der Videospiele erfolgt über einfache Gesten und Bewegungen. Ein Controller ist nicht nötig. Auf diese Weise können auch Menschen mit Bewegungseinschränkungen virtuelle Games spielen und von den Vorteilen des Zockens profitieren. Zu den Spielangeboten gehören beispielsweise Sportarten wie virtuelles Fahrradfahren, Tanzen, Karaoke oder Kegeln.

Die Einsatzgebiete der Spielekonsolen in Pflegeeinrichtungen sind vielfältig:

Sturzprävention: Das gezielte Training der Muskulatur, der Koordination und des Gleichgewichts verbessert die Gangsicherheit und die Standfestigkeit. Das kann dazu beitragen, Stürze zu verhindern.

Muskeltraining: Das Spielen mit der Konsole macht Spaß und fördert die Freude an der Bewegung. Die Seniorinnen und Senioren setzen ihren Körper ein. Das kommt ihrer Beweglichkeit und ihrem Wohlbefinden zugute.

Soziale Kontakte: Das Spielen ist allein, aber auch zu zweit oder in der Gruppe möglich. Die Kommunikation mit anderen Menschen wirkt Vereinsamung und Isolation entgegen. Auch das gemeinsame Lachen gehört zu den positiven Auswirkungen der Videospiele.

Mentale Gesundheit: Manche Spiele trainieren das Gedächtnis, verbessern die Auffassungsgabe und die Reaktionsschnelligkeit. Das hilft Menschen im Seniorenalter dabei, mental fit zu bleiben.

Vorteile des Zockens: Die Selbstkontrolle wächst und der Alterungsprozess des Gehirns verlangsamt sich

Bei älteren Menschen nimmt die Fähigkeit zur Selbstkontrolle (Inhibition) häufig ab. In einem Experiment konzentrierte sich die Neurowissenschaftlerin Simone Kühn, die für das Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf und das Max-Planck-Institut für Bildungsforschung tätig ist, auf Frauen und Männer zwischen 62 und 78 Jahren. Diese sollten üben, Fehlhandlungen zu korrigieren.

Dazu spielten 20 Testpersonen zwei Monate lang jeden Tag für 15 Minuten ein Game, bei dem es darum ging, zwischen erlaubten und verbotenen Dingen zu unterscheiden: Die Gamerinnen und Gamer sollten dabei erlaubte Dinge vom virtuellen Büfett nehmen und auf ihrem Teller platzieren.

Eine aktive Kontrollgruppe nutzte in dieser Zeit ein anderes Computerprogramm zum Training der geistigen Leistungsfähigkeit. Eine zweite, passive Kontrollgruppe spielte gar nicht.

Die Beurteilung der Inhibitionsfähigkeit und die Untersuchung der Hirnstruktur mit struktureller Magnet-Resonanz-Tomografie (sMRT) zeigten erstaunliche Resultate: Die Mitglieder der Trainingsgruppe hatten ihre Fähigkeit zur Inhibition verbessert. Außerdem war der Anteil der Hirnrinde (Kortex), der die Inhibition steuert, gewachsen.

Je mehr Spielerfahrung die Versuchspersonen bekamen, desto stärker zeigte sich die Hirnstrukturveränderung. Durch das regelmäßige Spielen von Videospielen können Seniorinnen und Senioren diesen Aspekt der Alterung also messbar verlangsamen.

Positive Auswirkungen von Videospielen: Actionspiele verbessern das Sehvermögen

Ego-Shooter (Actionspiele, bei denen Spielende aus der Ich-Perspektive virtuelle Gegner mit unterschiedlichen Waffen abschießen) gelten als gewaltverherrlichend. Allerdings fanden Forscherinnen und Forscher heraus, dass sich verschiedene Aspekte des Sehvermögens der Gamerinnen und Gamer beim Zocken dieser Spiele verbesserten. Games dieser Art könnten sogar als Augentraining eingesetzt werden.

Weitere Auswirkungen von Videospielen: Gaming verbessert das räumliche Denken

Für eine Studie hat die Neurowissenschaftlerin Simone Kühn mit Jürgen Gallinat (Psychiatrische Universitätsklinik der Charité im St. Hedwig-Krankenhaus) 62 Männer zwischen 20 und 45 Jahren mit wenig oder komplett ohne Videospielerfahrung zwei Monate lang Videospiele spielen lassen.

Im MRT schaute sich das Forscherteam um Kühn die Gehirne der Probanden an. Das Ergebnis: Die graue Substanz des Gehirns im sogenannten entorhinalen Kortex, der für das räumliche Denken des Menschen eine wichtige Rolle spielt, vergrößerte sich. Je mehr Spielerfahrung die Männer hatten, desto ausgeprägter war die graue Masse.

Die eindrucksvollsten Veränderungen zeigten die Männer, die Logik- und Puzzle-Spiele wie „Tetris", „Minesweeper" und „Professor Layton" oder Jump-and-Run-Spiele wie „Super Mario 64", „Sonic" beziehungsweise „Mega Man" gezockt hatten. Bei actionorientierten Games war der Effekt weniger stark ausgeprägt.

Bei anschließenden Tests zeigten die Versuchsteilnehmer ein besseres räumliches Denken. Beispielsweise brauchten sie eine Landkarte nicht zu drehen, um sich zu orientieren.

Gaming stärkt die mentale Gesundheit: Videospiele können bei Depressionen und Gefühlen der Einsamkeit helfen

Erfolgserlebnisse bei Videospielen setzen Glückshormone frei: Der Dopamin-Ausstoß verbessert die eigene Stimmung. Viele Spiele finden gemeinsam mit anderen statt. Das bedeutet, dass die Gamerinnen und Gamer online miteinander sprechen und sich dadurch verbunden fühlen. Wer sich regelmäßig mit einer bestimmten Gruppe von Menschen trifft, erlebt sich als Team.

Die Spieler bewegen sich gemeinsam durch die virtuelle Welt, unterstützen sich und verzeichnen Erfolgserlebnisse. Das kann Gefühlen der Einsamkeit entgegenwirken, auch wenn die kooperativen Games in erster Linie der Unterhaltung dienen und keinen speziellen therapeutischen Ansatz verfolgen.

Für manche Menschen bedeutet das Zocken eine wichtige Stütze im Alltag. Das Videospiel „Sea of Solitude" macht die Einsamkeit selbst zum Thema: Die Gamerinnen und Gamer bewegen sich durch eine einsame Welt voller Ungeheuer, in der sich ihre Figur behaupten muss.

Menschen, die unter psychischen Erkrankungen wie Depressionen leiden, können davon profitieren, sich in Videospielen mit Versagensängsten und Einsamkeit zu beschäftigen. Das Spiel nimmt ein positives Ende und zeigt: Ängste lassen sich überwinden, genau wie die Einsamkeit.

Gleichzeitig macht „Sea of Solitude" die Krankheit für andere ein Stück weit erlebbar. Dies kann das Verständnis für psychische Erkrankungen fördern.

Gaming wirkt schmerzlindernd: Wie E-Sport Gesundheit und Regeneration unterstützt

Ein spanisches Forscherteam zeigte in einer Studie mit 19 an Krebs erkrankten Kindern, dass sich das Spielen von Videospielen positiv auf die Schmerzwahrnehmung auswirkt. Die Mädchen und Jungen litten unter Mukositis, einer schmerzhaften Entzündung der Mundschleimhaut. Dabei handelte es sich um eine Nebenwirkung der Chemotherapie.

Das Ergebnis: Wenn die Kinder Videospiele spielen durften, brauchten sie ungefähr 20 Prozent weniger Schmerzmittel als an den Tagen, an denen sie keinen Zugang zu Computerspielen hatten. Außerdem zeigten sich Hinweise auf eine mögliche Verbesserung der körperlichen Erholung.

Die durchschnittliche Spielzeit lag bei 2,3 Stunden. An diesen Tagen sank der Morphinverbrauch und sie brauchten weniger zusätzliche Schmerzmittel. Den Kindern half es, in virtuelle Welten einzutauchen und sich zumindest vorübergehend von der Realität abzulenken.

Fazit: Videospiele und Gesundheit: Gaming kann einen positiven Beitrag leisten

Grundsätzlich gilt: Es gibt negative Auswirkungen von Videospielen, die keinesfalls vernachlässigt werden dürfen. Wer aktiv E-Sport betreibt oder exzessiv spielt, sollte auch an den körperlichen Ausgleich denken. Bewegung und Sport hilft dabei, die Muskeln zu kräftigen und Verletzungen beim Zocken zu vermeiden.

Zudem sollte dringend vermieden werden, in eine Gaming-Sucht abzugleiten. Für einen gesunden Umgang mit dem Hobby Gaming ist es wichtig, die Spielzeiten im Auge zu behalten. Ein gutes Zeitmanagement kann dabei helfen. Bei Kindern und Jugendlichen beispielsweise lohnt es sich, klare Regeln für die Zeit aufzustellen, die sie vor dem Bildschirm verbringen dürfen, um zu verhindern, dass sich eine Computerspielsucht entwickelt.

Eine einfache Faustregel für die maximale Bildschirmnutzungszeit eines Kindes liefert die Orientierung am Alter. Ist das Kind beispielsweise zehn Jahre alt, darf es in der Freizeit maximal zehn Stunden in der Woche mit digitalen Medien verbringen. Bei 15-Jährigen beträgt die maximal empfohlene Bildschirmzeit entsprechend 15 Stunden.

Eltern sollten gezielt eingreifen, wenn sie den Verdacht haben, dass ihr Kind nicht mehr vom Spielen loskommt. Woran Eltern das erkennen, wie sie sich dabei am besten verhalten und wie eine solche Sucht überhaupt entstehen kann, verrät der Psychologe Klaus Wölfling. Die gute Nachricht: Nicht jedes exzessive Spielen ist einer Gaming-Sucht gleichzusetzen.

Doch das Zocken kann auch zahlreiche Vorteile für die mentale und körperliche Gesundheit mit sich bringen - unabhängig davon, ob Gamerinnen und Gamer sich auf das Spielen von Videospielen zur Unterhaltung oder Health Games konzentrieren: Beim Spielen sorgen Erfolgserlebnisse für die Ausschüttung von Dopamin. Das Videospiel kann dem Tag eine Struktur geben und Halt im Alltag bieten. Das Gaming beziehungsweise der E-Sport mit anderen fördert die Kommunikation und wirkt der Einsamkeit entgegen.

Die wissenschaftliche Forschung gibt einen ersten Einblick, welche Erfolge mit Videospielen möglich sind:

Das Gedächtnis und das räumliche Denkvermögen verbessern sich.

Die körperliche Beweglichkeit bleibt bei Seniorinnen und Senioren länger erhalten und ihre Lebensqualität steigt.

Ego-Shooter erhöhen die Sehfähigkeit.

Das Gaming wirkt Einsamkeit und Depressionen entgegen.

An Krebs erkrankte Kinder brauchen dank Videospielen weniger Schmerzmittel.

Ältere Menschen trainieren beim Zocken ihre Fähigkeit zur Selbstkontrolle.

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Wie sich Gaming auf unsere Gesundheit auswirkt | BARMER

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Sind Videospiele gut oder schlecht für die Gesundheit? Welche positiven Auswirkungen haben Videospiele?

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Computerspielen für die Gesundheit? Was zunächst abwegig klingt, ist tatsächlich Realität. Denn das Genre der Health Games hält viele Angebote bereit, die nicht nur der Unterhaltung dienen: So können Spielende auch ihre Fitness und Gesundheit fördern.

Gaming boomt: Fast jeder zweite Deutsche spielt zumindest gelegentlich Video- und Computerspiele. Das zeigt eine aktuelle Studie des Digitalverbands Bitkom. Sie belegt: Computerspielen ist mittlerweile längst kein Hobby mehr für Nerds oder Eigenbrötler, sondern mitten in der Gesellschaft angekommen - gezockt wird quer durch alle Altersgruppen, ob Teenager, Middle-Ager oder Senioren.

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Health Games sollen tatsächlich gut für die Gesundheit sein. Was steckt hinter dem Genre der Serious Games und welche Spiele gibt es? Ein Interview.

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Health Games

Spielend gegen das Vergessen

Das Hamburger Studio RetroBrain R&D entwickelt Videospiele für Senioren. Die Konsole memoreBox soll sie auf spielerische Weise mobilisieren und die soziale Interaktion fördern.

Die Zahl der Senioren, die lieber zum Videospiel oder zur Spiele-App greifen als zur Apotheken Umschau, steigt stetig. So gibt es knapp zehn Millionen Silver Gamer in Deutschland, also Spielerinnen und Spieler über 50 Jahre. Doch Videospiele sorgen bei Senioren nicht nur für Abwechslung und Spaß, sie besitzen auch therapeutisches Potenzial. Genau das hat das Hamburger Unternehmen RetroBrain R&D schon vor einigen Jahren entdeckt. Es entwickelte gemeinsam mit Medizinern, Pflegewissenschaftlern und Altersforschern die Spielekonsole memoreBox. Die Zielgruppe der Ausgründung des gamelab.berlin sind Senioren, die an Demenz oder Parkinson erkrankt sind. Sie trainieren mit der Konsole ihre motorischen und kognitiven Fähigkeiten. Und das geht so: Die Spiele werden durch Bewegungen gesteuert, aufgezeichnet von einer Kamera an der Spielekonsole. Mit Gewichtsverlagerungen von einem auf das andere Bein steuert man ein Motorrad und trainiert sein Gleichgewicht. Ein Kegelspiel regt zu sozialer Interaktion und zur Bewegung an. Bei einem Postboten-Spiel müssen die Seniorinnen und Senioren ein Fahrrad lenken und gleichzeitig mit dem rechten und dem linken Arm Briefe austragen. Das schult Koordination und Feinmotorik. Alle Spiele sind an die betagte Zielgruppe angepasst. Die Level dauern nur wenige Minuten. Gespielt wird entspannt, ohne Druck und sowohl im Stehen als auch im Sitzen. Für jedes Spiel gibt es ein genaues Tutorial, das auch für Senioren mit Hör- oder Sehschwäche geeignet ist. Das Konzept basiert auf einem bewährten Ansatz aus der Gerontologie. Hier weiß man schon länger um die positiven Wirkungen von Spiel und Bewegung auf das kognitive Leistungsvermögen und die Verlangsamung des Krankheitsverlaufs. Allerdings übernehmen dieses Training vor allem Ergo- und Physiotherapeuten.

Als Konkurrenz zu herkömmlichen Therapieangeboten sehen die Entwickler ihre Konsole aber nicht. Es geht vielmehr darum, die Demenz-Therapie sinnvoll zu ergänzen, indem die Spiele Behandlungslücken ausgleichen und die Patienten zusätzlich zur Bewegung motivieren. Nicht jede Senioreneinrichtung kann sich tägliche Therapieangebote leisten und das Pflegepersonal hat im Alltag nur wenig Zeit für Gewichtsübungen oder Koordinationsaufgaben.

Videospiele sorgen bei Senioren nicht nur für Abwechslung und Spaß, sie besitzen auch therapeutisches Potenzial.

Mit der kleinen Box neben dem Fernseher können die Senioren dagegen selbstständig üben - mit großem Erfolg übrigens. Begleitende Studien der Berliner Humboldt-Universität, Charité und Alice Salomon Hochschule haben gezeigt, dass sich Motorik, Ausdauer und Koordination durch regelmäßiges Spielen verbessern. Auch die sozialen Bindungen und die Kommunikation in den Einrichtungen profitieren von einer memoreBox.

Die logische Konsequenz: Die Barmer bietet das digitale Gesundheitstraining als Prävention für Senioren inzwischen bundesweit an. Ein Novum auf dem deutschen Health-Games-Markt: Bisher sind Krankenkassen und große Medizintechnik-Unternehmen eher zurückhaltend bei der Unterstützung von therapeutischen Videospielkonzepten. Vor allem die Finanzierung und die hohen Hürden bei der Zulassung als Medizinprodukt schrecken viele Studios mit guten Ideen ab. Noch ein Grund zur Hoffnung: Zuletzt gab es für die memoreBox zusätzliche Unterstützung der Fernsehlotterie. Erstmals in der Geschichte der bekannten Soziallotterie wurde ein Serious Game gefördert.

Studien haben gezeigt, dass sich Motorik, Ausdauer und Koordination durch regelmäßiges Spielen verbessern.

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Das Hamburger Studio RetroBrain R&D entwickelt Videospiele für Senioren. Die Konsole memoreBox soll sie auf spielerische Weise mobilisieren und die soziale Interaktion fördern. Die Zahl der Senioren, die lieber zum Videospiel oder zur Spiele-App greifen als zur Apotheken Umschau, steigt stetig. So gibt es knapp zehn Millionen Silver Gamer in Deutschland, also Spielerinnen und Spieler über 50 Jahre.

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Health Games - Spiele im Gesundheitswesen

Das Motivationspotenzial von Spielen wird in verschiedenen Disziplinen diskutiert. Auch im Gesundheitswesen. Health Games oder (Serious) Games for Health werden sie genannt. Manche von ihnen sollen Anreize für mehr körperliche Aktivität schaffen. Andere wiederum werden in der Medizin zu Therapiezwecken eingesetzt. Sie können Verhaltensänderungen hervorrufen oder Außenstehenden Krankheiten wie Depressionen verständlich machen. Allerdings macht ein Spiel per se nicht dünn oder dick, klug oder dumm, gesund oder krank. Es ist ein Zusammenspiel von Missionszielen, Inhalt, Technik und der Art und Weise, wie Inhalte vermittelt werden, um das Ziel zu erreichen.

Was sind Health Games?

Doch beginnen wir von vorn. Was genau sind eigentlich Health Games? Bei Health Games handelt es sich um speziell für das Gesundheitswesen konzipierte Spiele, die einen positiven Effekt auf die Anwender*innen haben. Das können beispielsweise Patientinnen und Patienten unterschiedlicher Altersgruppen sein, die mithilfe der Spiele ihren Gesundheitszustand verbessern. Darüber hinaus schließt diese Definition aber auch medizinisches Personal mit ein, welches mithilfe von Health Games eigenes Wissen und Fähigkeiten verbessert. Auch informative Spiele können Health Games sein, die sich weniger an Betroffene, sondern vielmehr an derer soziales Umfeld richten. Ein Umfeld, das Verständnis für eine Krankheit entwickelt, weiß möglicherweise besser, mit bestimmten Situationen umzugehen. Das wiederum kann sich positiv auf die Betroffenen auswirken und somit indirekt zur Förderung der Gesundheit beitragen.

Grob lassen sich Health Games also in folgende Kategorien einordnen:

1. Spiele zur Prävention und Aufklärung,

2. Spiele zur Behandlung von Patientinnen und Patienten,

3. und Spiele zum Einsatz in der medizinischen Aus- und Weiterbildung.

Spiele zur Prävention und Aufklärung

Solche Health Games vermitteln oft Information zu Krankheitsbildern oder sind speziell entwickelt, um präventiv zu wirken. Die (Wissens-)Vermittlung steht hier klar im Vordergrund. Oft verbunden mit dem Ziel einer möglicher Verhaltensänderung. Ein aktuelles Beispiel ist "Flieg, Dino", das suchtpräventive und Resilienz fördernde Serious Game für Vorschulkinder. In dem analogen, kooperative Spiel, tauchen Kinder ab 4 Jahren in die bunte Welt der Gefühle ein. Das Spiel hilft ihnen, sich mit ihren Gefühlen und den Gefühlen anderer auseinander zu setzen. Denn genau für die ist in Familien, in denen Sucht oder Gewalt eine Rolle spielt, oft nur wenig Platz. Folglich lernen die Kinder dort nicht konstruktiv mit ihren Gefühlen umzugehen und diese zu verarbeiten.

Spiele zur Behandlung von Patientinnen und Patienten

Eines der bekanntesten Beispiele für diese Kategorie von Health Games ist Re-Mission , das bereits 2006 speziell für krebskranke Kinder und Jugendliche entwickelt wurde. Darin schlüpfen sie in die Rolle von Roxxi, einem Nanoroboter. Ausgerüstet mit Chemo-Waffen, Antibiotika und anderen Medikamenten begeben sie sich auf die Jagd nach Tumorzellen. Krebskranke Kinder erfahren hier spielerisch, was in ihrem Körper vorgeht und wie sie die Krankheit bekämpfen können. Es gibt den Patient*innen das Gefühl, dass sie eine Therapie nicht bloß passiv über sich ergehen lassen, sondern selbst aktiv werden können.

Spiele zum Einsatz in der medizinischen Aus- und Weiterbildung

Ein Beispiel für Health Games zum Einsatz in der medizinischen Aus- und Weiterbildung ist Delirium Experience . Hier lernen Ärzt*innen und Pflegepersonal, wie sie ein Delirium erkennen und besser mit der komplexen Symptomatik der Patient*innen umgehen. Basierend auf wahren Geschichten von echten Patient*innen können die Spielenden risikofrei im virtuellen Spiel verschiedene Behandlungen ausprobieren und aus Fehlern in ihrer Vorgehensweise lernen.

Die motivierenden Potentiale von Spielen im Gesundheitswesen nutzen

Alle genannten Beispiele von Health Games bedienen sich der motivierenden Potenziale des Mediums Spiel. Welche das genau sind, ist in der Literatur einschlägig identifiziert:

das interaktive Erlebnis (empfundene Selbstwirksamkeit; jede Aktion hat eine Reaktion zur Folge),

Erfolgserlebnis (die virtuelle Spielwelt bietet Erfolgserlebnisse, leichter als in der Realität, kann ich doch den Schwierigkeitsgrad an meine eigenen Leistungen anpassen)

Flow-Erlebnis (Anforderung und Fähigkeiten der Spielenden sind im Gleichgewicht; Unterforderung führt zu Langeweile, Überforderung zu Frustration)

und das soziale Erlebnis (ob in kleinen Gruppen in einem Raum oder online mit anderen Spieler*innen; das Spielen mit und gegen andere übt einen besonderen Reiz aus)

Wer ein Health Game erstellen möchte, muss die motivierenden und kompetenzförderlichen Potenziale von Spielen verstehen und sie sich bewusst im Kontext des Gesundheitswesens zunutze machen. Dabei spielen neben dem Unterhaltungswert des Spiels auch die zielgruppengerechte Aufbereitung und der gesundheitliche Nutzen eine Rolle.

Damit die Zielgruppe sich dann längere Zeit mit dem Spiel beschäftigt, müssen intrinsische und extrinsische Motivation der Spielenden gleichzeitig angesprochen werden. Das erreichen wir zum Beispiel, indem wir Health Game entwickeln, sie sich nah an der Lebenswirklichkeit der Zielgruppe bewegen, ihre Sprache sprechen und ihre Probleme verhandelt.

Die vier Hauptsäulen des Lernens

Natürlich spielt auch das intendierte Vermittlungsziel eine wichtige Rolle bei der Entwicklung eines Health Games. Die vier Hauptsäulen des Lernens, die der Neurowissenschaftler Stanislas Dahaene herausgearbeitet hat, lassen sich gut auf solche Spiele übertragen. Demnach

spricht ein gutes Health Game die Zielgruppe an, wird von ihr als attraktiv wahrgenommen und bietet aufeinanderfolgende Aufgaben und Herausforderungen, um die Spielenden fokussiert zu halten.

fordert und fördert ein gutes Health Game die Interaktion und bindet die Spielenden durch ein fesselndes Gameplay und unterhaltsames Spielerlebnis emotional ein.

lädt ein gutes Health Game zum Ausprobieren ein und erlaubt, Fehler zu machen. Zudem gibt es unmittelbares Feedback zu den verrichteten Handlungen und belohnt seine Spieler*innen.

sind Wiederholungen der Schlüssel zur Konsolidierung im Lernen. Ein gutes Health Game fordert und fördert die Wiederholung und verbessert somit die Leistung der Spielenden ohne dabei redundant und langweilig zu sein.

Ein eigenes Health Game entwickeln?

Die Entwicklung eines Health Games ist mindestens genauso anspruchsvoll ist wie die Entwicklung eines reinen Unterhaltungstitels. Auch wenn sich die Spiele nicht mit der Komplexität oder Grafik von Blockbustern messen müssen, muss ihnen doch ein durchdachtes Konzept zugrunde liegen. Schließlich sollen sie Spaß machen und auf eine angenehme, spielerische Weise Therapien unterstützen oder Wissen und Fähigkeiten vermitteln. Dafür braucht es Expert*innen für die Inhalte auf der einen Seite. Aber auch Expert*innen, wie Playing History, in Bezug auf Spiele, spielerische Interaktion und Wirkung auf der anderen Seite. Wir unterstützt Sie gern bei der Umsetzung Ihres Health Games. Lassen Sie uns über ihre Themen und Ideen sprechen!

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Health Games - Spiele im Gesundheitswesen

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Games for Health, oder kurz Health Games, sind speziell für das Gesundheitswesen konzipierte Spiele, die einen positiven Effekt auf die Anwender*innen haben.

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Als das Computerspiel „Pokémon Go" vor ein paar Jahren herauskam, liefen Millionen Menschen mit ihren Smartphones auf den Straßen herum, um nach kleinen Monstern zu suchen. Das fiel auch Forschern der Duke University in den USA auf. Sie machten eine Studie und fanden heraus, was von den Spielentwicklern gar nicht bewusst beabsichtigt war: Durch die Pokémon-Suche bewegten sich die SpielerInnen mehr. Und das ist bekanntlich gesund.

Das Spiel Pokemon Go hat Millionen von Menschen auf die Straße gelockt.

Videospiele bringen Spaß und Motivation ins Gesundheitswesen

Noch vor einigen Jahren hatten Computerspiele einen eher schlechten Ruf. So hieß es, dass sie übergewichtig, aggressiv und krank machen würden. Eine einseitige Sicht. Heute weiß man: Computerspiele lassen sich sogar einsetzen, um die Gesundheit zu verbessern. Daraus ist in den vergangenen Jahren ein eigenes Genre entstanden: die sogenannten Health Games.

Mit Health Games sind Spiele gemeint, die Spaß machen, gleichzeitig aber auch einen gesundheitlichen Effekt haben. Sie können Therapien, Reha-Maßnahmen oder Prävention unterstützen, indem sie Wissen oder bestimmte Fähigkeiten vermitteln. Der Spaß am Spiel stärkt die Motivation der PatientInnen und hilft ihnen, am Ball zu bleiben.

Fähigkeiten des Gehirns verbessern sich nachweislich

Studien konnten bereits belegen: Regelmäßiges Computer spielen schult bestimmte Funktionen des Gehirns - darunter Gedächtnis, Koordination oder räumliches Denkvermögen. Das haben etwa Forscher des Max-Planck-Instituts für Bildungsforschung belegt. Eine Erkenntnis, von der zum Beispiel Parkinson-PatientInnen profitieren können, wenn sie neben der Physiotherapie täglich am Computer trainieren - zum Beispiel mit Spielen wie Tetris oder Puzzeln.

Lungentraining bei cystischer Fibrose

Speziell für lungenkranke Kinder und Jugendliche wurde ein Spiel entwickelt, mit dem die Lunge trainiert werden kann. Bei solch schwerwiegenden Krankheiten und den dazugehörigen Spielen spricht man auch von „Serious Games". Bei dem besagten Spiel für Lungenkranke tragen die Betroffenen vor dem Mund ein Gerät, das über Sensoren mit dem Computer verbunden ist. Über ihren Atem navigieren sie ein U-Boot durch eine Unterwasserwelt.

Aktuell wird das Spiel für Kinder und Jugendliche mit cystischer Fibrose eingesetzt, es könnte aber auch für andere Krankheiten oder auch für Erwachsene adaptiert werden. Ein weiteres „Serious Game" ist das Online-Spiel „Luftikids" . Es hilft Kindern, die Asthma haben, mit ihrer Krankheit umzugehen und ihr Wissen rund um die eigene Krankheit zu verbessern.

„Re-Mission": Krebszellen in virtuellen Welten abschießen

Für junge KrebspatientInnen wurde das Health Game „Re-Mission " entwickelt. In einer virtuellen Welt steuern die Kinder Nanoroboter durch ihren Körper und schießen böse Krebszellen ab. Dadurch - das ergab eine Studie der Stanford University - sind sie motivierter, auch im echten Leben an der Therapie aktiv mitzuwirken. Sie wissen mehr über ihre Krankheit und die Vorgänge in ihrem Körper. Das Spiel, das von der amerikanischen HopeLab-Stiftung finanziert wurde, steigert zudem das Gefühl von Selbstwirksamkeit.

Auch für psychische Krankheiten gibt es Health Games. Die Universität Auckland in Neuseeland entwickelte das Spiel „Sparx " für Jugendliche, die unter Depressionen leiden. In dem Spiel bewegen sich die NutzerInnen durch eine Fantasy-Welt, in der sie anhand von Rätseln lernen, mit depressiven Gedanken umzugehen oder sich in schwierigen Situationen zu entspannen. Klinische Studien konnten positive Effekte nachweisen.

Nicht nur junge Menschen mögen Computer- oder Videospiele

Spielekonsolen für die BewohnerInnen von Pflegeheimen

Health Games gibt es auch für Spielekonsolen. Die Konsole namens „Memorebox " wird bereits in vielen Seniorenheimen eingesetzt und ist als Medizinprodukt zertifiziert. Die Box wird an einen Fernseher angeschlossen, die Spiele über Körperbewegungen gesteuert. So können die älteren Menschen virtuell kegeln, tanzen, Briefe austragen oder Motorrad fahren. Die BewohnerInnen trainieren damit ihr Gedächtnis und ihre körperliche Beweglichkeit. Die Spiele sollen auch dabei helfen, Demenz vorzubeugen oder deren Verlauf zu verlangsamen.

Wissenschaftler der Berliner Humboldt Universität und der Charité haben die Wirksamkeit der Konsolen-Spiele untersucht. Das Ergebnis: Das regelmäßige Spielen steigerte die geistige und körperliche Leistungsfähigkeit der älteren Menschen. Vor allem Erinnerungsvermögen, Stand- und Gangsicherheit, Motorik und Koordination verbesserten sich.

Umfrage: Jeder zweite Deutsche mag Videospiele

Computerspiele sind heute in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Längst sind es nicht mehr nur Jugendliche, die zocken, sondern Menschen aller Bevölkerungsgruppen. Eine Studie des Digitalverbands Bitcom kam zu dem Ergebnis: Fast jeder zweite Deutsche spielt mindestens hin und wieder. Mit Computerspielen lassen sich also Millionen von Menschen in allen Altersgruppen erreichen. Das Potenzial, sie auch für gesundheitliche Zwecke einzusetzen, ist damit groß.

Gesundheitswirtschaft und Politik zeigen in den letzten Jahren immer mehr Interesse an den Health Games - auch weil sie die Gesundheitsbranche, Pflegepersonal und pflegende Angehörige entlasten und unterstützen könnten. PatientInnen könnten sie helfen, Wartezeiten auf Therapeuten-Termine zu überbrücken.

Forschung zur Wirksamkeit von Health Games noch jung

Auch wenn es schon Studien zur Wirksamkeit von einzelnen Health Games gibt, steht die Forschung dazu noch am Anfang. Vieles muss eingehender untersucht und diskutiert werden: Welche medizinische Langzeiteffekte haben die Spiele? Ab wann ist ein solches Spiel ein medizinisches Produkt? Lassen sich dadurch Therapie-Kosten sparen? All das sind Fragen, die wichtig sind, um die Qualität von Health Games zu sichern und zu entscheiden, ob ein Spiel von den Krankenkassen anerkannt und bezahlt wird oder nicht.

Es gibt jedoch auch viele Hürden, die Health Games im Gesundheitswesen zu etablieren. Dazu gehört etwa das Thema Datenschutz. Damit ein Spiel zu einem medizinischen Produkt wird, muss es zudem ähnlich wie ein Medikament einen langwierigen Prozess durchlaufen - das schreckt auch viele Spieleentwickler ab. Dennoch: Mit der fortschreitenden Digitalisierung der Gesellschaft werden auch Health Games noch an Bedeutung gewinnen. Vielleicht werden sie in der Zukunft dann sogar ganz alltäglich: Computerspiele auf Rezept.

Titelbild: iStock.com/Skarie20

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Health Games: Zocken für eine bessere Gesundheit

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Das Vorurteil lautet: Computerspiele machen krank. Doch das stimmt so nicht. Es gibt viele Spiele, die die Gesundheit positiv beeinflussen. Wir sagen, welche das sind.

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für von Krebs betroffene Kinder:

Nanoroboter werden durch einen Körper gesteuert, um Krebszellen abzuschießen

-> Motivation für echte Therapie

-> Erlangung von Wissen über die Krankheit

-> Bewusstsein über Vorgänge im Körper

-> Gefühl der Selbstwirksamkeit

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Fitnessinstallation:

3 Wände, auf die eine Umgebung projiziert wird, die mit realen Bewegungen gesteuert werden kann

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Introducing the [ExerCube] – An immersive fitness game

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Einstiegsfrage: Hat jemand Erfahrungen mit Exergaming oder Health Games?

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Einstiegsfrage: Hat jemand Erfahrungen mit Exergaming oder Health Games?

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Wii - Fit ( Tennis, Surfbretter) wurde von der Switch abgelöst.

Auch im Fitnessstudio werden die Aufzeichnungen anhand dieser Methoden festgehalten.

Ein Großteil der Gruppe hat bereits Erfahrungen gemacht, manche haben es nur bei Freunden ausprobiert.

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Glaubt ihr, dass sich Computerspiele (Exergaming, Health Games) positiv auf die Gesundheit auswirken können?

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Glaubt ihr, dass sich Computerspiele (Exergaming, Health Games) positiv auf die Gesundheit auswirken können?

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Enwicklungen gut, aber man könnnte die Menschen auch wirklich draußen beschäftigen. Für kranke Menschen ist es sicher eine gute Option, gesunde Menschen sollten trotzdem die Natur nutzen.

Ja, bei Kindern mit Krankheiten kann es sich positiv auswirken.

Die Augen sind müde.

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Welche Vor- und Nachteile können solche Spiele mit sich bringen?

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Welche Vor- und Nachteile können solche Spiele mit sich bringen?

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Nachteile:

falsches Selbstbild

Analysieren die Daten und nicht die aktuelle Lebenslage.

man braucht eine digitale Kompetenz um sich abzugrenzen.

Vorteile:

Bevor sich SuS nicht bewegen, ist es besser sie spielen diese Spiele.

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Wie könnte die Zukunft mit Exergaming und Health Games aussehen? Glaubt ihr, dass solche Spiele für Jung und Alt immer interessanter und beliebter werden?

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Wie könnte die Zukunft mit Exergaming und Health Games aussehen? Glaubt ihr, dass solche Spiele für Jung und Alt immer interessanter und beliebter werden?

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Serious Games:

Lerneffekt; Bewirken einer Verhaltensänderung; Aufmerksamkeit für gesellschaftlich relevante Themen

Health Games:

professionelle Spiele für Ärzteausbildung; Spiele zur Patientinnen und Patienten

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zur Förderung der geistigen und körperlichen Gesundheit durch die Schulung von Kognition, Motorik und Cardiotraining

Ergänzung zu Behandlungsmaßnahmen durch Steigerung der Motivation und Ausgleich von Behandlungslücken

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Exergaming, ein Wortspiel aus "Exercise" und "Gaming", ist eine innovative Art der körperlichen Betätigung, die Sport und Spiel verbindet.

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Integration von Bewegungssensoren und -steuerungen in Videospielkonsolen und -anwendungen

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Produkte können Timing, Rhythmus und Reaktion auf Reize mit dem gesamten Körper verbessern. Die unterschieldichen Produkte verbessert Bereiche wie Gedächtnis, Sprache, Lernschwierigkeiten, kognitive Verarbeitung und mehr.

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INTERACTIVE FITNESS EQUIPMENT AND PRODUCTS

Exergame Fitness is leading a new movement incorporating technology into fitness. We provide a new way to engage people in fitness, through gamification and technology. By doing this, we create socially engaging, supportive, and inviting fitness communities worldwide.

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Interactive Fitness Equipment and Exergaming Products

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Exergame offers wide range of Interactive Fitness Equipment like - active floor games, active wall games, dance and step games and many more.

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Exergaming.org - Gamification for Health

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Exergaming.org ist ein ergänzendes Trainingssystem für die Therapie der infantilen Cerebralparese. Kinder & Jugendliche mit ICP sollen hierbei durch speziell entwickelte Exergames langfristig in ihrem Therapieprozess unterstützt werden. Mitilfe der Exergames soll der Therapiealltag der Patienten abwechslungsreicher gestaltet werden und die Patientencompliance gefördert werden.

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Neue Trainingsreize setzen

Zunehmend beliebter wird die Verbindung von Computerspiel mit körperlichem Koordinations- und Krafttraining bei Vertretern aller Altersgruppen. Das Skipistentraining mit dem Pinguin dient Spitzensportlern nicht nur zur Optimierung ihrer Wettkampfleistungen, sondern auch zum gezielten Aufbau nach Verletzungen oder Operationen. "Damit lässt sich beispielsweise die Regeneration von lädierten Bändern oder der Patella-Sehne beschleunigen", weiss Johannes Scherr von diversen Patientinnen und Patienten, auch aus dem Breitensport.

Exergaming wird auch vermehrt für rein präventive Zwecke zum Fitness- und Muskelaufbau genutzt, sozusagen als Gym mit erhöhtem Spassfaktor. "10er-oder 20er-Abos werden bei uns intensiv nachgefragt", beobachtet der Chefarzt.
Langjährige Hobbysportler begründen ihm die Integration von Exergaming in ihre Aktivitäten mit einer Lust auf neue Trainingsreize.

Dem Reiz, die perfekte Balance auf der "Prokin-B-Platte" auch bei erheblichen Erschwernissen rasch wieder zu finden, scheint auch die über 70-jährige Seniorin zu erliegen. Ihr Trainings-Instruktor muss sie nach über 20 Minuten für eine Verschnaufpause von der Platte holen. Daneben hat der rasende Pinguin soeben die Ziellinie überquert.

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Gesund werden dank Exergaming | Sanitas Magazin

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Computerspiele plus körperliche Arbeit: Exergaming bringt neurologische Patienten, aber auch Sportler wieder ins Gleichgewicht.

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Parkinson - Patienten helfen

Beweglichkeit erhalten

muskuloskelettalen Erkrankungen lindern

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Exergaming, die Kombination aus Videospiel (Gaming) und sportlichen Übungen (Exercise), erfreut sich großer Beliebtheit. Auch Ärzte und Physiotherapeuten arbeiten zunehmend mit Exergaming, um chronisch Kranke und Schmerzpatienten zu stabilisieren, zu mobilisieren und ihre Lebensqualität zu verbessern. Dass das gelingt, zeigen immer mehr Studien aus aller Welt. Mit ansprechenden Grafiken auf dem Bildschirm oder mithilfe einer VR-Brille werden die Teilnehmenden zum Mitmachen motiviert. Die Bewegungsabläufe, Gewichtsverlagerungen und der Einsatz von Kraft der Teilnehmer werden meistens über Sensoren eines Balancepads oder Balanceboards erfasst. Das Bewegungsangebot variiert - von virtuellen Ballspielen über Gymnastik, Tanz und Yoga bis hin zum Skifahren ist vieles möglich.

Schulter und künstliches Kniegelenk beweglicher dank Virtual Reality

Welches Potenzial Exergames in der Prävention und Rehabilitation haben, arbeiten internationale Studien heraus. Aus Taiwan kam 2019 ein Review, der analysierte, was Exergaming bei Erwachsenen mit muskuloskelettalen Erkrankungen verändern kann. 14 randomisiert-kontrollierte Studien fanden die Wissenschaftler; alle überprüften die Effektivität und Sicherheit von Virtual-Reality-Trainings im Vergleich zu anderen Therapien oder auch gar keiner Intervention (2). Die Ergebnisse waren fast durchweg vielversprechend. Patienten, die zu Studienbeginn seit mehr als drei Monaten an einer Frozen Shoulder gelitten hatten, zeigten nach vier Wochen Exergaming plus Hotpack- und Ultraschall-Anwendungen eine signifikante Steigerung ihres Bewegungsumfangs verglichen mit einer Kontrollgruppe, die Physiotherapie plus Hotpacks und Ultraschall bekam.

In einer zweiten Studie konnten Patienten mit chronischen Kreuzschmerzen in vier Wochen Exergaming ihre Schmerzen und Bewegungseinschränkungen signifikant reduzieren. Von drei Studien zu den Auswirkungen von Exergaming auf Patienten mit einem künstlichen Kniegelenk arbeitete nur eine deutliche Vorteile für die Interventionsgruppe heraus. In den Tagen nach Einsetzen der Endoprothese empfanden sie ihre Schmerzen als signifikant erträglicher als die Kontrollgruppe. Im halben Jahr danach schritt die funktionelle Erholung der Interventionsgruppe schneller fort.

Hoffnung aus Brasilien: Exergaming bei Parkinson

Neue Daten kamen im Januar 2021 aus Brasilien. Sechs Teilnehmerinnen und zehn Teilnehmer mit Morbus Parkinson - das Durchschnittsalter (Mittelwert) lag bei 57,5 Jahren - absolvierten 10 Wochen lang je zwei Exergaming-Trainings pro Woche. An der Nintendo Wii und auf dem Wii-Balanceboard absolvierten sie nach 10 Minuten Aufwärmen 40 Minuten entweder Kopfball-Training, Tischkippen, Seiltanz oder Skislalom. Vorher und hinterher ermittelten die Wissenschaftler jeweils die Selbstständigkeit und Beweglichkeit in Alltagssituationen. Signifikante Verbesserungen ließen sich allerdings nur nach den virtuellen Skislalom- und Seiltanztrainings messen (3).

Vorbeugen statt heilen

Das Potenzial von Exergames in der Sturzprävention Älterer arbeiteten kürzlich Wissenschaftler aus Polen heraus. Sie ließen 13 gesunde Seniorinnen im Durchschnittsaltere von 70,2 Jahren dreimal wöchentlich Exergames absolvieren - weiteren Sport sollten sie nicht ausüben, um die Ergebnisse nicht zu verzerren (1). Alle Teilnehmerinnen durchliefen vier Wochen lang jeweils drei 30-minütige Trainings. Vor der Intervention, nach sechs und nach zwölf Trainings wurden die posturale Stabilität und die Fähigkeit, in Bewegung das Gleichgewicht zu halten, gemessen.

Das Exergaming-System umfasste zwei integrierte Geräte: eine speziell angefertigte Trainingsplattform (anstelle eines Balancepads) und ein 3D-Messsystem auf Basis von Time-of-Flight-Kameras (Kinect-Sensorik). Für das Gleichgewichtstraining wurden eigens Spiele erstellt, die unter anderem die statische Haltung, die dynamische Gewichtsverlagerung, den einbeinigen Stand, das Anlehnen in verschiedene Richtungen, die Rumpfrotation und das Gehen trainierten. Nach zwölf Trainings zeigte sich eine signifikante Verbesserung der Stabilität und der Fähigkeit, das Gleichgewicht zu halten.

In Zukunft gilt es, herauszufinden, welche Exergames sich für welche Patientenkohorten am besten eignen - und in welcher Dosis.

Ähnliche Beiträge zum Thema finden Sie weiter unten!

1. Brachman A, Marszałek W, Kamieniarz A, Michalska J, Pawłowski M, Akbaş A, Juras G. The Effects of Exergaming Training on Balance in Healthy Elderly Women-A Pilot Study. Int J Environ Res Public Health. 2021; 18: 1412. doi:10.3390/ijerph18041412doi:10.3390/ijerph18041412

2. Lin HT, Li YI, Hu WP, Huang CC, Du YC. A Scoping Review of The Efficacy of Virtual Reality and Exergaming on Patients of Musculoskeletal System Disorder. J Clin Med. 2019; 8: 791. doi:10.3390/jcm8060791

3. Zeigelboim BS, José MR, Severiano MIR, Santos GJBD, Teive HAG, Liberalesso PBN, Marques JM, Rosa MRD, Santos RS, Malisky JS. The Use of Exergames in the Neurorehabilitation of People with Parkinson Disease: The Impact on Daily Life. Int Arch Otorhinolaryngol. 2021; 25: e64-e70. doi:10.1055/s-0040-1702973

Quellen:

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Exergaming - wenn Videospiele Schmerzen lindern und beweglicher machen | Deutsche Zeitschrift für Sportmedizin

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Exergaming hat Potenzial in der Prävention und Behandlung vielfältiger Erkrankungen, zum Beispiel bei Morbus Parkinson und muskuloskelettalen Erkrankungen.

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--> Self Tracking und Selbstoptimierung

--> EHealth & Elga

--> Biofundries

--> Prothesen mit KI ( neurale Verbinden, alles kann nachgebildet werden)

--> Prothesen aus dem 3D Drucker

-->Bioprinting zur Herstellung von Geweben oder Organen

--> Exergaming und Health Games

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Frage während der Diskussion: Sollte das Thema "Health Games und Exergaming" beim Elternabend angesprochen werden?

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Frage während der Diskussion: Sollte das Thema "Health Games und Exergaming" beim Elternabend angesprochen werden?

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Ja, damit die Eltern über das Thema Bescheid wissen. Keine Empfehlungen abgeben, aber die Eltern informieren.

Nicht nur Health Games und Exergaming sondern allgemein auf das Thema beim Elternabend eingehen.

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Hat alles Vor- und Nachteile. Sollte man immer selbst abwägen, ob es sinnvoll ist

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Sind im Zeitalter der digitalen Medien mehr wegzudenken,

aber der Umgang damit muss gezielt aufgezeigt werden

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Danke, es war eine sehr rege Diskussion mit

Spaßfaktor

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Exergames sind sicher eine bessere Alternative zu "normalen" online Spiele. Auch für Beeinträchtigungen bzw. Krankheiten finde ich es besonders hilfreich. Die Nachteile sollten jedem bewusst sein, die Eltern sollten vermehrt aufgeklärt werden.

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Ich finde Exergaming/Healthgames grundsätzlich nicht schlecht, vor allem für Menschen die eine Beeinträchtigung haben. Nachteile sehe ich vor allem in der mittlerweile schon sehr hohen Bildschirmzeit von Kindern und Jugendlichen.

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Medienkompetenz wird gefördert in der Volksschule, ob die Vor- und Nachteile darin behalten sind ist fraglich. Digitale Kompetenz ist notwendig um abgrenzen zu können.

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Als Alternative ist es grundsätzlich sicher nicht schlecht.

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Es ist für mich schwer Vorteile zu finden, dennoch gibt es für jede Anwendungen Personen, die solche Tools nutzen können. Die Exergames bieten eine gute Alternative zu klassischen killer Spiele.