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Setzen, 6! Wir alle kennen sie, die sechs Ziffern, die in der Schule die Welt bedeuten. Mauro und Christian fragen sich: Sind Noten ein sinnvolles Feedback-Werkzeug, um besser zu lernen? Und (Achtung, Spoiler) wenn nicht, was wären Alternativen?

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Deutsche Schulakademie: Neue Wege der Leistungsbeurteilung

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Deutsche Schulakademie: Neue Wege der Leistungsbeurteilung

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Enno ist davon überzeugt: Er hält Noten für ein veraltetes System und sieht enormen Handlungsbedarf, wenn es um Bewertungsformen in der Schule geht. Enno ist kein Bildungsforscher oder Reformpädagoge - er ist Abiturient und hat erst vor wenigen Wochen den höchsten Schulabschluss erreicht. In den Schuljahren zuvor hat der junge Mann aus Hamburg erlebt, dass es auch ohne Zensuren geht.

Keine Zensuren von der ersten bis zur achten Klasse

Seine Schule, die Max-Brauer-Schule in Hamburg-Altona, verzichtet in den Klassenstufen eins bis acht vollständig auf Noten. Erst ab der neunten Klasse gibt es Notenzeugnisse. In den ersten acht Schuljahren bekommen die Kinder und Jugendlichen von ihren Lehrerinnen und Lehrern regelmäßig - mündlich und schriftlich - Feedback über ihre persönliche Lernentwicklung und den erreichten Lernstand. Das im Schulversuch „alles"könner" erprobte und evaluierte Konzept der Leistungsrückmeldung befürworten nicht nur die Lehrkräfte, sondern auch die Schülerinnen und Schüler sowie deren Eltern. Sie schätzen, dass sie die individuellen Fortschritte ihrer Kinder und die daraus resultierenden weiteren Lernziele nachvollziehen können.

Die hohe Akzeptanz für eine Lernkultur ohne Noten und Leistungsdruck ist jedoch nicht die Norm. Das belegen mehrere Studien. Zum Beispiel hält laut einer 2016 veröffentlichten Umfrage des Meinungsforschungsinstituts YouGov die große Mehrheit der Deutschen Noten für sinnvoll. Mehr als acht von zehn der Befragten befürworten außerdem das Sitzenbleiben, wenn Schülerinnen und Schülern mit ihren Zensuren nicht die Erwartungen erfüllen. In krassem Gegensatz dazu machen sich viele Bildungswissenschaftlerinnen und -wissenschaftler seit Langem für eine individualisierte Leistungsbeurteilung ohne Noten stark.

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Schule ohne Noten: Neue Wege der Leistungsbeurteilung

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Individuelles Feedback statt Ziffernoten: Einzelne Schulen zeigen Alternativen zum Ziffernzeugnis und gehen neue Wege der Leistungsbeurteilung.

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5 einfache Feedback-Methoden, um das Lernklima besser zu machen

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5 einfache Feedback-Methoden, um das Lernklima besser zu machen

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Hinweis: Sie können die hier besprochenen Beispiele und Feedback-Materialien als PDF oder Powerpoint-Vorlage herunterladen, ausdrucken, abzeichnen, ändern und nutzen. Wir wünschen Ihnen und Ihren Lernenden viel Spaß beim Schülerfeedback!
Wichtige Vorbemerkungen

Egal, welche Feedback-Methode im Unterricht Sie eingeseten, bestimmte Dinge sollten Sie im Vorfeld mit der Klasse oder Lerngruppe klären:

Im Schulkontext ist es vor allem wichtig, Feedback von Noten zu unterscheiden und ausdrücklich darauf hinzuweisen: Feedback ist kein Test, es dient nicht der Leistungsbewertung und dafür gibt es keine Noten! Es soll vielmehr Lehrenden und Lernenden z.B. nach Abschluss einer Lerneinheit ein kurzes Stimmungsbild aus der Lerngruppe liefern (Ziel). Anschließend wird über das Schülerfeedback gemeinsam mit der Klasse gesprochen (Ergebnisse). In den folgenden Stunden wird and den besprochenen Punkten gemeinsam weitergearbeitet (Konsequenzen).

1. Feedback mit der Ein-Punkt-Methode

Diese Feedback-Methode ermöglicht es, Befindlichkeiten und Lernprozesse in der Klasse transparent und sichtbar zu machen und sehr schnell Entscheidungen zum weiteren Vorgehen zu treffen.

2. Feedback mit der Evaluations-Zielscheibe

Die Feedback-Zielscheibe (auch: Evaluations-Zielscheibe) ist eine sehr beliebte Feedback-Methode, weil sie sehr flexibel einsetzbar ist. Sie ermöglicht es, die Gruppenwahrnehmung in mehreren Bereichen gleichzeitig sichtbar zu machen, die verschiedenen Bereiche miteinander zu vergleichen und Entscheidungen zum weiteren Vorgehen zu treffen.

3. Feedback im Fadenkreuz

Die Feedback-Methode Fadenkreuz ermöglicht es, die Klassenwahrnehmung in zwei Dimensionen jeweils zwischen zwei Extrempunkten zu erfassen und Entscheidungen zum weiteren Vorgehen zu treffen.

4. Feedback im Vierer-Feld

Die Feedback-Methode Vierer-Feld (oder: Vierfelder-Tafel) ermöglicht es, die Klassenwahrnehmung in zwei Dimensionen sichtbar zu machen und Entscheidungen zum weiteren Vorgehen zu treffen.

5. Feedback im Koordinatensystem

Die Feedback-Methode Koordinatensystem ermöglicht es, die Klassenwahrnehmung in zwei Dimensionen sichtbar zu machen und Entscheidungen zum weiteren Vorgehen zu treffen.

Mögliche Probleme

Jede Feedback-Methode hat auch mögliche Schwachstellen, auf die wir an dieser Stelle hinweisen möchten.

1. Anonymisierung kann nur bedingt gewährleistet werden: Möglicherweise ist es in der Anfangsphase sinnvoll, dass Lehrende während der kurzen Feedback-Phase den Raum verlassen, so dass Schüler ehrliches Feedback geben können. Umgekehrt ist auch denkbar, dass auf Anonymisierung ausdrücklich verzichtet wird und dass Lernenden anstelle eines Punkte oder Kreuzes ihren Namen an die entsprechende Stelle schreiben. So kann anschließend differenziert auf die Bedürfnisse einzelner Lernender reagiert werden. Dazu ist jedoch ein gutes Vertrauensverhältnis zwischen Lehrenden und Lernenden sowie innerhalb der Lerngruppe erforderlich. Es empfiehlt sich, dieses Vertrauen zunächst mit anonymen Feedback-Methoden aufzubauen.

2. Antwortverzerrungen sind möglich (Gruppeneffekte; soziale Erwünschtheit): Dadurch, dass später antwortende Schüler bereits die Antworten der anderen sehen können, lässt es sich nur schwer vermeiden, dass Antworten verzerrt werden. Beispielsweise möchte eine Schülerin oder ein Schüler mit der eigenen Meinung nicht als Außenseiter dastehen und verortet sich lieber dort, wo die Mehrheit der Klasse geantwortet hat. Oder umgekehrt kann eine Außenseitermeinung als Profilierung genutzt werden. Hier lohnt es sich langfristig Vertrauen aufzubauen, Veränderungen durch Schülerfeedback erlebbar zu machen und wiederholt darauf hinzuweisen, dass nur durch ehrliche Antworten der Unterricht gemeinsam verbessert werden kann.

Wir wünschen Ihnen und Ihrer Klasse ein spannendes Schülerfeedback und viel Erfolg bei der gemeinsamen Unterrichtsentwicklung! Sie können die hier besprochenen Beispiele und Feedback-Materialien als PDF oder Powerpoint herunterladen, ausdrucken, abzeichnen, ändern und nutzen.
CC-BY-Lizenz für Text, Bilder, PPT und PDF: https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/de/

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Schülerfeedback: 5 Feedback-Methoden für den Schulalltag mit Papier und Tafel | Edkimo

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Schülerfeedback kann ganz einfach sein. Es gibt zahlreiche Methoden, Feedback ohne technische Hilfsmittel umzusetzen. Materialien (PDF & PPT)

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Bundeszentrale für politische Bildung: Das Dilemma mit den Schulnoten

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Bundeszentrale für politische Bildung: Das Dilemma mit den Schulnoten

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Quarks: So wenig aussagekräftig sind Schulnoten

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Quarks: So wenig aussagekräftig sind Schulnoten

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Eine Zahl zwischen 1 und 6 - eindeutig, verständlich, klar. Aber: Noten sind nicht objektiv - und sagen ganz viel nicht.

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Mit einem Schlag mussten alle Schulen in Deutschland aufgrund der Covid 19-Pandemie ihre Schulstandorte schließen. Und was dann passierte: es taten sich zwei Welten auf. Christian und Mauro sprechen über schulisches Lernen in Zeiten von Corona.

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Dossier Deutsches Schulportal: Wie Schulen mit der Corona-Krise umgehen

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Dossier Deutsches Schulportal: Wie Schulen mit der Corona-Krise umgehen

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Dossier: Wie Schulen mit der Corona-Krise umgehen

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E-Learning, Notfallpläne für die Abschlussprüfungen, Quarantäne: Wie Schulen auf die Ausbreitung des Coronavirus reagieren.

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Seit mehr als drei Wochen sind die Schulen wegen der Corona-Pandemie geschlossen. Die meisten Schulen waren auf die Situation der Schulschließung vor allem technisch schlecht vorbereitet. Allerdings fehlte es nicht nur an Ausstattung, sondern auch an der Erfahrung beim Erstellen von digitalen Unterrichtsinhalten. Das geht aus einer repräsentativen Lehrer-Umfrage von Forsa im Auftrag der Robert Bosch Stiftung in Kooperation mit der ZEIT hervor.

Das Deutsche Schulbarometer Spezial zieht nach drei Wochen Fernunterricht eine erste Bilanz und zeigt die Erwartungen für die künftige Schulentwicklung. Befragt wurden 1.031 Lehrerinnen und Lehrer von allgemeinbildenden Schulen in der Zeit vom 2. bis 8. April. Die Ergebnisse offenbaren wichtige Handlungsfelder - sowohl für die Schulen als auch für die Politik.

Häufigstes Aufgabenformat im Fernunterricht ist das Arbeitsblatt

Wenn es um die größten Herausforderungen angesichts der Schulschließungen geht, nennen 28 Prozent der Befragten den Mangel an digitaler Ausstattung der Schülerinnen und Schüler. Gleich an zweiter Stelle der am häufigsten genannten Probleme folgt die fehlende Erfahrung der Lehrkräfte beim Erstellen digitaler Unterrichtsinhalte.

Es überrascht daher nicht, dass das am häufigsten verwendete Aufgabenformat auch im Fernunterricht das klassische Aufgabenblatt ist. Insgesamt 84 Prozent der Lehrkräfte geben an, dieses Format während der Zeit der Schulschließung zu nutzen. Allerdings kommen häufig digitale Formate hinzu. 39 Prozent der Befragten nutzen auch Erklärvideos, 17 Prozent setzen digitale Präsentationen ein, und 14 Prozent der Lehrkräfte vermitteln Unterrichtsstoff in Videokonferenzen.

Wie häufig die Lehrkräfte auf digitale Formate setzen, hängt stark von der jeweiligen Schulform ab. Lehrkräfte von weiterführenden Schulen nutzen Videokonferenzen, Tutorials oder Präsentationen wesentlich häufiger als Lehrkräfte von Grundschulen.

Das hat mehrere Gründe. Grundschulen sind offenbar von vornherein technisch schlechter ausgestattet als weiterführende Schulen. Insgesamt sagen 66 Prozent der Lehrkräfte, dass ihre Schule mit Blick auf die Ausstattung mit digitalen Medien „weniger gut" oder sogar „schlecht" auf die Schulschließung vorbereitet war - betrachtet man nur die Grundschulen, sind es sogar 82 Prozent.

Entsprechend groß fällt der Unterschied bei der Frage aus, wie häufig digitale Medien vor der Schulschließung im Unterricht eingesetzt wurden. An den Grundschulen geht jede zweite Lehrkraft davon aus, dass weniger als ein Viertel der Kolleginnen und Kollegen digitale Medien mindestens einmal pro Woche im Unterricht vor der Corona-Krise eingesetzt hat. An Haupt-, Real- oder Gesamtschulen dagegen folgen dieser Einschätzung nur 27 Prozent und an Gymnasien 16 Prozent. Wo der Umgang mit digitalen Lernformaten geübt ist, fällt die Umstellung auf den Fernunterricht leichter, das spiegeln auch die Erfahrungsberichte auf dem Schulportal: „An meiner Schule haben wir seit knapp fünf Jahren eine digitale Plattform, die im Rahmen des Beteiligungskonzepts ,aula' eingeführt wurde. Seit der Schulschließung nutzen wir einfach die dortigen digitalen Klassenräume zur Kommunikation von Aufgaben, Fragen und anfallenden Informationen", schreibt beispielsweise der Realschullehrer Dejan Mihajlovic.

Kontakt zwischen Lehrkräften und Kindern ist oft unregelmäßig

Überraschend sind auch die Unterschiede, wenn es um den Kontakt der Lehrkräfte mit den Schülerinnen und Schülern während der Schulschließungen geht. An den Grundschulen geben 49 Prozent der Lehrerinnen und Lehrer an, regelmäßig mit „mehr als der Hälfte" der Kinder in Kontakt zu stehen, an Gymnasien sind es 69 Prozent. Die direkte Kommunikation mit den Schülerinnen und Schülern ist während der Schulschließung also keinesfalls selbstverständlich. Insgesamt sagen 37 Prozent der Befragten, dass sie mit „weniger als der Hälfte" oder sogar nur mit „sehr wenigen Schülerinnen und Schülern" regelmäßigen Kontakt haben. An Grundschulen sind es sogar 47 Prozent.

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In einer repräsentativen Lehrer-Umfrage Anfang April 2020 zum Fernunterricht während der Corona-Krise zeigen sich Probleme und Chancen.

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Wie die Evangelische Schule Berlin Zentrum mit der Schulschließung umging

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Wie die Evangelische Schule Berlin Zentrum mit der Schulschließung umging

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JIMplus 2020 Umfrage zu Lernen und Freizeit in der Corona-Krise

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JIMplus 2020 Umfrage zu Lernen und Freizeit in der Corona-Krise

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Wenn denn nur alles spielerischer wäre in der Schule - der Unterricht, das Lernen, alles! Gamification ist das Buzzword der letzten Jahre, wenn es um Lernen geht. Mauro und Christian fragen sich: Wieviel Game ist Schule?

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Badges / Zertifikate im Lernmanagement-System Moodle

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Badges / Zertifikate im Lernmanagement-System Moodle

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Badges sind eine gute Möglichkeit, den Lernfortschritt zu dokumentieren und Leistungen anzuerkennen. Badges können nach festgelegten Kriterien verliehen werden. Sie sind voll kompatibel mit Mozilla Open Badges. Badges, die in Moodle vergeben werden, können im Nutzerprofil angezeigt und auf Open Badges backpack veröffentlicht werden. Außerdem können öffentliche Badges von dieser Website im Moodle-Nutzerprofil angezeigt werden.

Es gibt zwei Arten von Badges:

Globale Badges: Diese sind systemweit verfügbar. Sie werden für besondere Leistungen auf Systemebene verliehen, z.B. für das erfolgreiche Abschließen mehrerer Kurse.

Kursspezifische Badges: Diese sind für Nutzer/innen verfügbar, die in einem Kurs eingeschrieben sind. Sie werden für besondere Leistungen im Kurs verliehen.

Weiterführende Artikel:

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Badges sind eine gute Möglichkeit, den Lernfortschritt zu dokumentieren und Leistungen anzuerkennen. Badges können nach festgelegten Kriterien verliehen werden. Sie sind voll kompatibel mit Mozilla Open Badges. Badges, die in Moodle vergeben werden, können im Nutzerprofil angezeigt und auf Open Badges backpack veröffentlicht werden. Außerdem können öffentliche Badges von dieser Website im Moodle-Nutzerprofil angezeigt werden.

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Classcraft - Komplette Plattform für Bildungs-Gamifizierung

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Verwandeln Sie Ihren Unterricht in ein episches Abenteuer, das Ihre SchülerInnen über das ganze Schuljahr spielen. Lehrer in über 20.000 Schulen in aller Welt sind begeistert. Probieren Sie es kostenlos.

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BPB: Zwischen Gameification und Bewertungssystem

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BPB: Zwischen Gameification und Bewertungssystem

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Unser Gastautor Frank Sindermann erläutert am Beispiel von „Classcraft", inwieweit digitale Rollenspiele im Unterricht hau mehr Lernerfolg und Sozialkompetenz beitragen und welche Probleme mit ihnen einhergehen können.

Mit digitalen Rollenspielen zu mehr Lernerfolg und Sozialkompetenz. (&copy Classcraft)

Gamification liegt voll im Trend, verspricht doch die Anreicherung ganz normaler Tätigkeiten durch spielerische Elemente eine deutliche Steigerung der Motivation. Was im Arbeitsleben zu höherer Produktivität führen soll, verspricht im Bildungsbereich besseren Lernerfolg. An der Universität Düsseldorf werden bereits seit 2013 vermeintlich trockene Lehrinhalte über das interaktive Textadventure "Die Legende von Zyren" mit ergänzenden Seminar vermittelt. Im selben Jahr erdachte der Highschool-Lehrer Shawn Young das für Schulklassen entwickelte Rollenspiel "Classcraft", dessen Name nicht zufällig an das beliebte Online-Rollenspiel "World of Warcraft" erinnert. Die Idee: Indem man die Schülerinnen und Schüler dort abhole, wo sie sind, und den Unterricht mit Rollenspiel-Elementen anreichere, steigere dies Motivation, Lernerfolg und Sozialkompetenz.

Spielverlauf

Bei "Classcraft" schlüpfen die Schülerinnen und Schüler in die Rolle virtueller Spielfiguren, deren Entwicklung über ein Punktesystem gesteuert wird. Je nach Verhalten im Unterricht gewinnt der jeweilige Avatar beispielsweise an Erfahrung oder verliert Lebensenergie. Die Spieler und Spielerinnen sind dabei in Teams eingeteilt und können sich innerhalb der Teams gegenseitig unterstützen. Im Gegensatz zu gängigen Online-Rollenspielen werden die Avatare eher verwaltet als tatsächlich gespielt, das heißt es gibt keine simulierte Spielwelt, durch die man sich bewegen könnte, sondern eine formularartige Bedienoberfläche, über die alle Spielereignisse durchgeführt werden. Die Benutzeroberfläche von "Classcraft" (siehe Screenshot 1), wird zum Beispiel über einen Beamer während des Unterrichts permanent angezeigt. Hierzu ist eine Internetverbindung erforderlich.

Screenshot 1: Die Abbildung zeigt den Charakterbogen einer Spielfigur namens "Alaina Rabideau", einer Kriegerin aus der Gruppe "Die unergründlichen Spinnen". Die Werte auf der linken Seite geben Informationen über den aktuellen Status des angezeigten Charakters. (&copy Classcraft)

Jede Spielfigur verfügt über Lebensenergie (HP), Aktionspunkte (AP), Erfahrungspunkte (XP) sowie Goldstücke (GP). Diese eher nüchtern anmutenden Werte sind der Dreh- und Angelpunkt des Spiels. So werden Schülerinnen und Schüler für gute Antworten im Unterricht, soziales Verhalten etc. mit Erfahrungspunkten belohnt und verlieren im Gegenzug Lebenspunkte, wenn sie zu spät erscheinen oder die Hausaufgaben vergessen haben. Für welche Leistungen oder Versäumnisse es welche Belohnungen bzw. Strafen gibt, kann der Lehrende frei konfigurieren. Sollte die Lebensenergie einer Figur auf null sinken, stirbt bzw. fällt diese im Kampf. Sie kann nun von anderen Gruppenmitgliedern wiederbelebt werden oder sich aus eigener Kraft retten. Dazu muss eine Strafarbeit geleistet werden, wobei das Mitbringen eines Kuchens für die Klasse genauso möglich ist wie ein zusätzliches Referat.

Wenn die Schüler und Schülerinnen eine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten hinzugewonnen haben, steigen sie eine Stufe auf. Dies ermöglicht es ihnen, neue "Fertigkeiten" zu erlernen. Diese ermöglichen beispielsweise, im Unterricht zu trinken, ein Fenster zu öffnen oder sogar mehr Bedenkzeit in einem Test zu haben. Hier soll die soziale Komponente des Spiels zum Tragen kommen, da viele der Kräfte auf andere Gruppenmitglieder angewendet werden können oder gleich die gesamte Gruppe betreffen. Neben der Punktevergabe bietet die Bedienoberfläche noch einige weitere Möglichkeiten. So wird zu Stundenbeginn das Zufallsereignis des Tages angezeigt, über das "Rad des Schicksals" kann jemand für eine Aufgabe ausgewählt werden und Hilfsmittel wie herunterzählende Timer als Zeitlimit für Freiarbeitsphasen lassen sich einblenden.

Nutzungsbedingungen

Die Grundversion erfordert lediglich eine kostenlose Registrierung. Die Lehrkraft kann selbst Log-ins für die Schülerinnen und Schüler anlegen, wobei die Eingabe von E-Mail-Adressen oder anderen persönlichen Daten nicht erforderlich ist. Wer monatlich 8-12 Dollar für die Premium-Version von "Classcraft" bezahlt, kann sich ausführliche Statistiken der Schülerinnen und Schüler anschauen (Screenshot 2) und das Spiel als Kommunikations- und Lernplattform nutzen. Eine Gegenüberstellung der weiteren Unterschiede zwischen kostenloser und Premium-Version findet sich auf der Website des Spiels.

Screenshot 2: Übersicht - Entwicklung der Lebenspunkte über mehrere Tage mit Angabe der dazugehörigen Ereignisse (&copy Classcraft)

Pro und Kontra

"Classcraft" stellt eine innovative, grundsätzlich neue Möglichkeit des Unterrichtens dar und wird entsprechend kontrovers diskutiert. Während Lehrerinnen und Lehrer nach ersten Praxistests vor allem eine gesteigerte Motivation, die Stärkung des sozialen Zusammenhalts der Klasse und die Bewertungstransparenz als positive Effekte hervorheben, gibt es meines Erachtens auch erhebliche Einwände gegen den Einsatz von "Classcraft". Zunächst einmal muss genau geprüft werden, ob das Spiel mit dem Schulgesetz und der Schulordnung konform ist. Dies betrifft vor allem den Datenschutz. Zum Zweiten stellt sich die Frage, wie mit Schülern und Schülerinnen zu verfahren ist, die nicht teilnehmen möchten. Auch wenn man die Teilnahme freistellt, liegt die Gefahr der Ausgrenzung von Nichtspielerinnen und -spielern nahe. Das größte Problem liegt allerdings im Spielprinzip selbst. Die Spielhandlung weist keinerlei Bezug zum eigentlichen Unterrichtsinhalt auf und hilft daher auch nicht, diesen zu erfassen und zu verstehen - anders als zum Beispiel bei der Storyline-Methode, die den Lernstoff als Teil einer übergeordneten Geschichte vermittelt. So wie beim oben genannten Textadventure "Die Legende von Zyren". Zudem wird bei Classcraft die Lernmotivation rein äußerlich über ein Belohnungssystem erzeugt. Erfahrungspunkte sind sozusagen die Währung, mit der die Leistung der Schülerinnen und Schüler bezahlt wird, wodurch die Beteiligung am Unterrichtsgeschehen zu einer Art Kosten-Nutzen-Rechnung wird. Andererseits könnte man den üblichen mündlichen und schriftlichen Noten eine ähnliche Wirkung unterstellen. Ob nun die Vor- oder Nachteile überwiegen, muss letztlich jede Lehrkraft selbst herausfinden. Bedingung für einen erfolgreichen Einsatz von "Classcraft" im Klassenzimmer dürfte neben den technischen Voraussetzungen vor allem die überzeugende Einbeziehung der Eltern und der Schulleitung sein. Nicht zuletzt sollte eine grundsätzliche Affinität für Computerspiele und die Fantasy-Thematik vorhanden sein, da sonst der Funke kaum überspringen dürfte.

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Weitere Informationen

http://www.classcraft.com/de/

Preis
Grundversion kostenlos, Premium-Version 8-12 Dollar monatlich, Staffelpreise möglich

Zielgruppe
Empfohlen für den Einsatz in der 6. bis 8. Klasse

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Zwischen Gamification und Bewertungssystem | bpb

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Unser Gastautor Frank Sindermann erläutert am Beispiel von „Classcraft", inwieweit digitale Rollenspiele im Unterricht hau mehr Lernerfolg und Sozialkompetenz beitragen und welche Probleme mit ihnen einhergehen können. Mit digitalen Rollenspielen zu mehr Lernerfolg und Sozialkompetenz. (&copy Classcraft) Gamification liegt voll im Trend, verspricht doch die Anreicherung ganz normaler Tätigkeiten durch spielerische Elemente eine deutliche Steigerung der Motivation.

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Where in the World is Carmen Sandiego? Card Game

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Description from the publisher: Calling all ACME agents to figure out Where in the World is Carmen Sandiego?!?! Can you handle this challenge, Gumshoes? It looks like Carmen’s gang has pulled another caper. In the Where in the World is Carmen Sandiego?

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Aus Impulsen einzelner innovativer Schulen entstanden, möchten wir das Konzept des individualisierten Lernens verbreiten und allen Schulen zugänglich machen, um eine neue Lernkultur zu ermöglichen.

An der Evangelischen Schule Berlin Zentrum ist individualisiertes Lernen ein fester Bestandteil des Schulalltags. Da es auf dem Markt keine Materialien für das Lernbüro gab, haben die LehrerInnen der Schule alle Unterrichtsmaterialien (Lernbausteine) selbst entwickelt. Aufgrund des steigenden Interesses an den Materialien von anderen Schulen, entstand die Idee, die schon bestehenden Lernbausteine weiterzuentwickeln.
Daraufhin initiierte das an der ESBZ ansässige "Education Innovation Lab" eine EntwicklerInnen-Gemeinschaft aus Schulen, die mit individualisiertem Lernen bereits Erfahrungen gesammelt hatten, um sich auszutauschen und erste Ideen für weitere Lernbausteine zu entwickeln. Diese Ideen wurden aufgegriffen und in Zusammenarbeit mit BildungsexpertInnen, StorytellerInnen, SchülerInnen, LehrerInnen und RedakteurInnen ausgearbeitet, prototypisch umgesetzt und in verschiedenen Schulen getestet.
Im Frühjahr 2016 wurde der Lipura Verlag Kooperationspartner, um die Lernbausteine professionell produzieren und auch vertreiben zu können.

Seit dem arbeiten wir kontinuierlich daran, die Lernbausteine weiterzuentwickeln, das Sortiment zu erweitern und zusammen mit allen Beteiligten Materialien zu schaffen, die einen Mehrwert für Schulen, LehrerInnen und SchülerInnen bieten.

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Aus Impulsen einzelner innovativer Schulen entstanden, möchten wir das Konzept des individualisierten Lernens verbreiten und allen Schulen zugänglich machen, um eine neue Lernkultur zu ermöglichen. An der Evangelischen Schule Berlin Zentrum ist individualisiertes Lernen ein fester Bestandteil des Schulalltags. Da es auf dem Markt keine Materialien für das Lernbüro gab, haben die LehrerInnen der Schule alle Unterrichtsmaterialien (Lernbausteine) selbst entwickelt.

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Brand eins: Schule machen - Alemannenschule Wutöschingen

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Brand eins: Schule machen - Alemannenschule Wutöschingen

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Schule machen

Geht Lernen auch ganz anders? Als seine Schule von der Schließung bedroht ist, probiert ein Rektor das einfach mal aus. Ein Besuch in Wutöschingen.

Text: Harald Willenbrock
Fotografie: Anne Morgenstern

Dieser Artikel erschien in der Ausgabe 01/2020.

„Jeder hat Talente. Wenn wir aber einen Fisch nach seiner Fähigkeit beurteilen, auf Bäume zu klettern, wird er sein Leben in der Überzeugung verbringen, ein Versager zu sein."

* Wenn pünktliches Erscheinen ein Indikator für Lernbereitschaft ist, gehen die Schüler der Alemannenschule Wutöschingen glatt als superwillig durch. Es ist noch nicht einmal sieben Uhr morgens und noch zitterkalt, als die ersten von ihnen zum Bläserchor eintrudeln - gut 30 Minuten vor dem offiziellen Beginn des Unterrichts. Der Rektor Stefan Ruppaner begrüßt jeden Schüler mit Handschlag und Namen, wobei die hier nicht Schüler, sondern Lernpartner heißen, und die Lehrer nicht Lehrer, sondern Lernbegleiter. In Wutöschingen findet der morgendliche Bläserunterricht auch nicht in der Schule, sondern im Keller des Rathauses statt - und das sind alles noch die weniger spektakulären Eigenheiten dieser staatlichen Gemeinschaftsschule in der 7000-Einwohner-Gemeinde am äußersten Südwestrand der Republik.

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Alemannenschule Wutöschingen: Schule machen - brand eins online

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Geht Lernen auch ganz anders? Als seine Schule von der Schließung bedroht ist, probiert ein Rektor das einfach mal aus. Ein Besuch in Wutöschingen.

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Wir machen da so ein Projekt... aha, und wann lernt ihr mal was? Projekte sind fester Bestandteil von Schulen, aber nicht immer ist klar, was da genau passiert. Christian und Mauro sprechen darüber, was ein Projekt und was projektbasiertes Lernen ist, was mensch in Projekten lernen kann und warum eigentlich nicht alles ein Projekt ist.

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Yes, we provide PBL training for educators!

PBLWorks offers a variety of workshops, courses and services for teachers, school and district leaders, and instructional coaches to get started and advance their practice with Project Based Learning.
Learn more

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Gold Standard PBL: Essential Project Design Elements

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A research-informed model for improving, calibrating, and assessing your practice.

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Teach Sustainable Development Goals (SDGs)

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Teach Sustainable Development Goals (SDGs)

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To help reach our goal of actively supporting and enhancing the work of the United Nations' efforts within K-12 classrooms, our TeachSDGs organization contributes to the 2030 Agenda in the following...

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„Wer hohe Türme bauen will, muss lange beim Fundament verweilen." (Josef Anton Bruckner)

Das Lernen in Projekten ist eine besondere Grundform des Lernens. Es gibt sie mittlerweile in schulischen- und außerschulischen Bildungseinrichtungen von der Kindertagesstätte bis zur Erwachsenenbildung. Projekte zeichnen sich aus durch ihren experimentellen Charakter als „offene" Lernform (Hänsel 1999). Die spezifische Ausprägung dieser Grundform des Lernens in der Schule heißt Projektunterricht oder - oft zutreffender bzw. „ehrlicher" - projektorientierter Unterricht.

Projektthemen knüpfen an „echten" Fragen der Beteiligten an und berücksichtigen deren Erkenntnis und Gestaltungswünsche. Sie sind in diesem Sinne erfahrungs-, problemund lebensweltorientiert. Sie können von Fächern ausgehen, sind aber in der Regel fächerübergreifend und mehrperspektivisch angelegt. Alle Beteiligten sind aktiv. Sie einigen sich auf eine Forschungsfrage, verständigen sich über den Weg zur Lösung, entwickeln gemeinsam einen Plan und handeln danach. Lernformen wie Lehrgänge und Trainings werden dort eingesetzt, wo sie für die und bei der Realisierung des jeweiligen Vorhabens gebraucht werden.

Prozess und Produkt, Weg und Ziel sind im Projekt gleich wichtig für das Lernen. Gelernt wird by doing, genauer: learning by thinking about what we are doing. Die knappste Formulierung in diesem Zusammenhang stammt von John Dewey, der von „reflective experience" (etwa:„denkende Erfahrung") spricht und damit auf die für erfolgreiches Lernen notwendige Verbindung von Reflexion und Handeln verweist. Lernen wird in diesem Ansatz als von produktiver Irritation ausgehende, laufende Rekonstruktion der eigenen Erfahrung in der Auseinandersetzung mit der Realität betrachtet (Bastian/Gudjons/Schnack/Speth,1997).

Mit Blick auf die Leitziele und angestrebten Produkte lassen sich idealtypisch zwei Projektarten unterscheiden, die in der Praxis in vielfältigen Mischungen und Varianten vorkommen:

Projekte, die vorrangig auf das bessere Verständnis komplexer Zusammenhänge, also auf Orientierungswissen ausgerichtet sind.

Projekte, die vorrangig auf direkte praktische Problemlösung oder Gestaltung gerichtet sind.

Das besondere Potential des Lernens in Projekten für die Entwicklung demokratischer Handlungskompetenzen ist in allen Varianten offensichtlich:

Das Aufgreifen „echter", individuell und sozial relevanter Fragen und Probleme als Lernanlass begünstigt die Entwicklung von Verantwortungbereitschaft für eine als sinnvoll empfundene Aufgabe.

Die dialogische Problembearbeitung in der Projektgruppe begünstigt die Entwicklung von sozialer Kompetenz und Teamfähigkeit.

Die Präsentation der gefundenen Ergebnisse vor einer Öffentlichkeit begünstigt die Entwicklung kommunikativer Kompetenz für öffentliche Rede und Diskussion.

In summa: Das Lernen in Projekten entspricht als Sozialform der politischen Figur einer Gruppe mündiger Bürgerinnen und Bürger, die versuchen, ihre Verhältnisse selbstständig und gemeinsam zu gestalten. Schulen und zivilgesellschaftliche Bildungsinstitutionen und -initiativen, die eine Projektkultur mit diesem Selbstverständnis pflegen, sorgen dafür, dass Demokratie als Lebensform gelernt werden, als Gesellschaftsform lebendig bleiben und damit auch als Regierungsform dauerhaft funktionieren kann.

Medien: Literatur, Downloads, Links, Videos

Apel, H. J. & Knoll, M. (2001). Aus Projekten lernen. Grundlegung und Anregungen. München: Oldenbourg.

Bastian, J. & Gudjons, H. (1986). Das Projektbuch. Hamburg: Bergmann und
Helbig.

Bastian, J. & Gudjons, H. & Schnack, J. & Speth, M. (1997): Theorie des Projektunterrichts. Hamburg: Bergmann + Helbig.

Dewey, J. (2009). Wie wir denken (herausgegeben von R. Horlacher & J. Oelkers)
(2. Auflage). Zürich: Pestalozzianum.

Dewey, J. (1997). Experience & Education. New York: First Touchstone Edition.

Emer, W. & Lenzen, D. (2009). Projektunterricht gestalten - Schule verändern
(3. Auflage). Baltmannsweiler: Schneider-Verlag Hohengehren.

Frey, K. (2010). Die Projektmethode (11. Auflage). Weinheim: Beltz.

Hänsel, D. (1999). Projektunterricht (2. Auflage). Weinheim: Beltz

Jostes, M. & Weber, R. (1992). Projektlernen: Handbuch zum Lernen von Veränderungen
in Schule, Jugendgruppen und Basisinitiativen. Kassel: Weber
und Zucht.

Meyer, H. & M.(2013). Über die Wirksamkeit von Unterrichtsformen. In: Hellmer, J. /Wittek, D.: Schule im Umbruch begleiten. Studien zur Bildungsgangforschung Band 33. S. 35 - 49. Opladen, Berlin & Toronto: Verlag Barbara Budrich.

Schumacher, C. & Rengstorf, F. & Thomas, C. (erscheint im August 2013). Projekt: Unterricht - Projektunterricht und Professionalisierung in Lehrerbildung und Schulpraxis. Göttingen: Vandenhoek & Ruprecht

Schweder, S. (2009). Neue Chancen für Projektlernen - SCHOLA 21. Berlin: Deutsche Kinder- und Jugendstiftung

Seifert, A. & Zentner, S. & Nagy, F. (2012). Praxisbuch Service-Learning - "Lernen durch Engagement" an Schulen. Weinheim: Beltz

Steiner, W. & Emer, W. (2007). Demokratiepädagogik und Projektlernen. In: Handbuch für Beraterinnen und Berater für Demokratiepädagogik. S. 51 - 73. Berlin: LISUM

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„Wer hohe Türme bauen will, muss lange beim Fundament verweilen." (Josef Anton Bruckner) Das Lernen in Projekten ist eine besondere Grundform des Lernens. Es gibt sie mittlerweile in schulischen- und außerschulischen Bildungseinrichtungen von der Kindertagesstätte bis zur Erwachsenenbildung. Projekte zeichnen sich aus durch ihren experimentellen Charakter als „offene" Lernform (Hänsel 1999).

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Systematisch mit Hilfe von Projektmanagement geplant und durchgeführt, ermöglichen Projekte im Unterricht den ganzheitlichen Erwerb von Fach-, Personal- und Sozialkompetenz. Sie fördern die Eigeninitiative, vermitteln Orientierung und ermöglichen die Erfahrung der Selbstwirksamkeit.
Dazu wurde das Konzept Projektmanagement macht Schule entwickelt. Es bietet Lehrkräften umfangreiche Hilfen für das projektbasierte Lernen:

Workshops für Lehrkräfte und Schulleitungen zur Schul- und Unterrichtsentwicklung mit Projektmanagement

Fachtagungen zum Thema Neues Lernen im Zeitalter der digitalen Transformation

Regionale Netzwerktreffen für den Austausch zwischen den Schulen

Neue Medien zur Planung, Begleitung und Bewertung von Projekten im Unterricht.

Die GPM Fachgruppe PM macht Schule kümmert sich um die ständige Weiterentwicklung des Angebots in enger Kooperation mit Lehrkräften, Schulleitungen und Landesinstituten. Sie steht Ihnen für Fragen und Anregungen gern zur Verfügung.

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Systematisch mit Hilfe von Projektmanagement geplant und durchgeführt, ermöglichen Projekte im Unterricht den ganzheitlichen Erwerb von Fach-, Personal- und Sozialkompetenz. Sie fördern die Eigeninitiative, vermitteln Orientierung und ermöglichen die Erfahrung der Selbstwirksamkeit. Dazu wurde das Konzept Projektmanagement macht Schule entwickelt.

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Bildungsmaterialien des Futuriums

Die Bildungsmaterialien des Futuriums laden zum spielerischen Erkunden der Zukunft ein. Die Materialien basieren auf Methoden der Zukunftsforschung, der Bildung für nachhaltige Entwicklung und dem Design Thinking. Sie unterstützen Schüler*innen, die Zukunft als Chance zu begreifen, die sie bewusst und selbstbestimmt mitgestalten können.

Zielgruppen

Die Materialien sind für Schüler*innen der Klassen 7 bis 10 ausgelegt. Viele Übungen lassen sich auch gut im Rahmen von Workshops mit Erwachsenen nutzen.

Es gibt eine neue Zukunftsbox zum Thema Demokratie! Du kannst sie hier herunterladen oder als Printversion in unserem Shop kaufen.

Themen

Die Bildungsmaterialien gibt es zu den Themen Städte, Ernährung, Energie, Arbeit, Gesundheit und Mobilität.

Aufbau

Die Bildungsmaterialien sind in Zusammenarbeit mit dem Education Innovation Lab entstanden. Sie sind modular aufgebaut und damit vielseitig im Unterricht einsetzbar. Die kürzeste Übung dauert 15 Minuten, die Projektwerkstatt eine ganze Woche.

Zu jedem Thema gibt es eine hochwertig gedruckte Zukunftsbox. Sie enthält insgesamt sechs unterschiedliche Kartensets sowie eine methodische Anleitung zum Erstellen von Zukunftsszenarien. Die Zukunftsbox wurde für die Arbeit in 5er-Teams konzipiert. Ein Set enthält Materialien für sechs Kleingruppen.

Auf einen Blick: Der Leitfaden für die Zukunftsboxen

Unser Leitfaden zum Einsatz der Zukunftsboxen im Unterricht hilft euch, einen schnellen Überblick zu bekommen.

Um unseren Leitfaden herunterzuladen, könnt ihr hier klicken.

Unterrichtsmaterialien zum kostenlosen Download

Unsere Unterrichtsmaterialien helfen bei der Vorbereitung und Durchführung des Unterrichts, um Zukunftsthemen gemeinsam mit Schüler*innen zu erarbeiten. Sie beinhalten ausführlich vorbereitete Unterrichtsstunden, begleitende Präsentationen, Arbeitsvorlagen, eine Methodensammlung sowie ergänzende Materialien für Schüler*innen. Alle Materialien wurden umfassend mit Lehrer*innen und Schüler*innen getestet und auf ihre Alltagstauglichkeit überprüft. Sie unterstützen bei der Vor- und Nachbereitung eines Besuchs im Futurium.

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Selber weiter entwickeln

Die Bildungsmaterialien sind unter einer CC-BY-SA Lizenz veröffentlicht. Das bedeutet, dass sie weiterentwickelt und verändert werden können. Wir hoffen, das über die Zeit viele Varianten der Zukunftsboxen entstehen. Wer Interesse hat, eigene Materialien auf Basis der Zukunftsboxen zu erstellen, kann sich gern bei uns melden. Wir stehen mit Rat und Tat zur Seite.

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Die Bildungsmaterialien des Futuriums laden zum spielerischen Erkunden der Zukunft ein. Die Materialien basieren auf Methoden der Zukunftsforschung, der Bildung für nachhaltige Entwicklung und dem Design Thinking. Sie unterstützen Schüler*innen, die Zukunft als Chance zu begreifen, die sie bewusst u…

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Gibts Christian in Zukunft überhaupt noch als Lehrer? Oder werden Algorithmen in Zukunft Lernen gestalten? Mauro öffnet die Box der Pandora: Was ist künstliche Intelligenz und wie verändert sie Schule?

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Modul 3 zeigt alltägliche Anwendungen und Produkte mit → Machine Learning (ML) auf und schärft das Bewusstsein dafür, wo bereits heute im Alltag ML-basierte → Algorithmen eingesetzt werden. Mit dem exponentiellen Anstieg der von uns produzierten Daten, wächst auch die Fähigkeit der Computer, diese Daten zu verarbeiten, zu analysieren und letztlich von ihnen zu lernen.

Auf Basis dieser Daten entwickeln Unternehmen derzeit Dienste und Anwendungen, die uns assistieren und Entscheidungen treffen. Anwendungen aus dem Bereich der → schwachen Künstlichen Intelligenz (KI) begegnen uns schon an vielen Stellen im Alltag. Doch oft sind sie so gestaltet, dass für die Anwender*innen selten wahrnehmbar wird, welche Algorithmen konkret im Hintergrund arbeiten. Inwieweit das Abnehmen von Entscheidungen und das Lenken der Maschinen unterstützen bzw. wo die Grenzen und Gefahren liegen, gilt es in diesem Modul auszuloten.

Dabei wird ein Spektrum von Anwendungen von Unterhaltungsdiensten über digitale Assistenten bis hin zu Logistikthemen aufgezeigt, um die Vielfältigkeit der Einsatzgebiete zu illustrieren. Neben charakteristischen Merkmalen der Dienste setzen sich die Schüler*innen auch mit dem Einfluss auf den eigenen Lebensalltag auseinander und reflektieren über mögliche Potenziale und Gefahren.

Modul 3 zeigt alltägliche Begegnungen mit ML auf und hilft den Schüler*innen zu reflektieren, welchen Einfluss die Technologie auf alltägliche Situationen hat und wie sie das Verhalten lenkt. Die Schüler*innen kommen so in die Position, ein Verständnis darüber aufzubauen, wo Machine Learning bereits heute überall eingesetzt wird. Aufbauend darauf lernen sie, Anwendungen und Applikationen kritisch zu hinterfragen und reflektierte Entscheidungen über deren Verwendung zu treffen.

Die erste Unterrichtseinheit dieses Moduls UE3a (45 Minuten) muss nur durchgeführt werden, wenn Modul 1 nicht behandelt wurde. Für das gesamte Modul 3a-d sollten 4 bis 5 Unterrichtsstunden à 45 Minuten eingeplant werden.

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Modul 3 zeigt alltägliche Anwendungen und Produkte mit → Machine Learning (ML) auf und schärft das Bewusstsein dafür, wo bereits heute im Alltag ML-basierte → Algorithmen eingesetzt werden. Mit dem exponentiellen Anstieg der von uns produzierten Daten, wächst auch die Fähigkeit der Computer, diese Daten zu verarbeiten, zu analysieren und letztlich von ihnen zu lernen.

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Kultur der Digitalität. Buch von Felix Stalder (Suhrkamp Verlag)

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Kultur der Digitalität: Buch (edition suhrkamp) von Felix Stalder auf suhrkamp.de bestellen

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...ist vor der 2. Staffel: Aber nur wenn Ihr meint, wir sollten weitermachen! Um diese Frage zu beantworten, bitte wir Dich um Dein Feedback. Klicke hierfür auf folgende Umfrage.

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Mit unseren ersten Folgen des Podcast "Bildungshack" wollen wir zwei etwas Neues ausprobieren. Mit den ersten fünf Folgen geben wir Dir einen ersten Einblick, wie unsere Podcast-Idee "Bildungshack" aussieht. Wir wollen mal schauen, ob so ein Projekt für uns und für andere funktionieren kann. Oder vielleicht auch nicht. Daher bitten wir Dich um Dein offenes und ehrliches Feedback zum ersten Hörerlebnis. Der Fragebogen ist anonym, so go for it!

Wir freuen uns sehr über Deine Rückmeldung!

:*
Mauro und Hausi

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Dein Feedback zu der 1. Pilotstaffel zu Bildungshack

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Mit unseren ersten Folgen des Podcast "Bildungshack" wollen wir zwei etwas Neues ausprobieren. Mit den ersten fünf Folgen geben wir Dir einen ersten Einblick, wie unsere Podcast-Idee "Bildungshack" aussieht. Wir wollen mal schauen, ob so ein Projekt für uns und für andere funktionieren kann. Oder vielleicht auch nicht.