# data[].attributes.body
Innovar en la pedagogía y didáctica es fundamental en la actualidad debido a los cambios acelerados que está experimentando la sociedad y el mercado laboral.

La educación debe adaptarse a estas transformaciones para formar a individuos capaces de desenvolverse en un entorno cada vez más complejo y exigente.

De esta manera se debe repensar cómo se enseñan y se aprenden los conocimientos, habilidades y competencias necesarias para enfrentar los retos del mundo actual.

La innovación esta relacionada de manera directa con la calidad de la educación.

# data[].attributes.body
Según Abúndez, Fernández, Meza, Alamo, en educación, la innovación es un proceso que involucra la selección, organización y utilización creativa de elementos vinculados a la gestión institucional, el currículum y/o la enseñanza, y ya que es la respuesta a una necesidad o problema impacta en diferentes ámbitos y requiere de respuestas integrales (2015) pagina 45.

Al leer este documento se puede obtener una mirada más amplia de la innovación en la educación superior especialmente, pero así mismo en la educación y formación en general. Se evidencia el papel fundamental de la educación y la reflexión que diferentes autores como .... dan al proceso innovador. Además, se involucra no solo el contexto inmediato del acto educativo, sino que eleva la mirada a aquellas instituciones de Estado que influyen y se benefician directamente de las innovaciones educativas y sus resultados.

# data[].attributes.headline
INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR

# data[].attributes.subject
INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR

# data[].attributes.body
En la educación superior se llevan a cabo numerosas investigaciones en pro del mejoramiento de una u otra área del conocimiento, que repercuten de forma directa o indirecta en todo el contexto educativo y social.

De allí que estas investigaciones se pueden considerar un insumo para que la cultura de la innovación entre los docentes y las directrices de las instituciones se alineen y de manera colaborativa incentiven en todos sus formadores la necesidad de reflexionar sobre el acto educativo que ejercen y apropiarse de manera constante de la oportunidad de generar nuevas formas de consolidar el aprendizaje en sus estudiantes.

En el artículo que se presenta, se puede observar diferentes escenarios y herramientas que además de aportar a los procesos investigativos pueden generar ideas innovadoras que se desarrollen con el apoyo interdisciplinario de la institución educativa y con la motivación constante de sus actores.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La investigación educativa se refiere a aquellas "cuestiones y problemas relativos a la naturaleza, epistemología, metodología, fines y objetivos en el marco de la búsqueda progresiva de conocimiento en el ámbito educativo" (Gómez y Jose, 2007, p. 20), lo cual incluye "cuestionar su naturaleza, metodología y objetivos, para producir conocimientos" (Manrique y Ortiz, 2019, p. 80) según los estándares académicos que permitan garantizar su validez y confiabilidad, bien sea en cuanto al entendimiento de un fenómeno o problema o a la búsqueda de soluciones en relación con la política o la práctica (Pedró, 2014, p. 40).

Mientras, la innovación educativa, es siempre un cambio dinámico cuyo impacto añade valor a los procesos educativos y genera mejoras observables, particularmente en los aprendizajes. Sin embargo, no todos los cambios conllevan a verdaderas innovaciones, ya que no todos ellos tienen efectos reales o positivos (OCDE 2009, citada por Pedró, 2014, p. 41). A nivel metodológico, lleva implícito un conjunto de procesos y estrategias que conducen a la observación de la actividad en las aulas de clase, la organización de los colegios, la dinámica de los integrantes de las comunidades educativas y el nivel académico y profesional de los docentes (Carbonell, 2002, citado por Gómez y Jose, 2007, p. 84).

La investigación en el ámbito educativo está directamente ligada a la mejora en los procesos, a las tecnologías, a la organización educativa, y está relaciona con la innovación. La investigación tiene en cuenta el contexto escolar, la intencionalidad, la problematización, el desarrollo teórico y la generación de conocimiento; y la innovación, se hace tangible en estrategias, metodologías, prácticas, procesos, tecnologías, materiales, currículos y proyectos, que tienen impacto en los procesos de enseñanza y de aprendizaje o en la satisfacción o mejora de la calidad de vida de los actores del proceso educativo (Gómez y Jose, 2007, p. 88).

En los colegios, Según Dochy (2005, citado por Tapia y Garrido, 2012, p. 23), existen dos perspectivas: la cultura del examen y la de la evaluación. El examen tiene como objetivo medir la cantidad de conocimiento que tiene el estudiante en relación con un tópico; con la evaluación se genera información, tanto para el docente que evalúa como para el estudiante evaluado, les indica dónde están los retos, y también cómo mejorar y optimizar sus procesos de comprensión y aprendizaje, favoreciendo su motivación respecto a lo que se aprende y a lo que se evalúa.

Hoy resulta indispensable generar procesos innovadores que permitan evidenciar las competencias que los estudiantes deben desarrollar durante el proceso educativo y que, a la vez, impacten la manera como se evalúa, de forma que permita a los docentes comprender las causas de las dificultades que presentan los estudiantes y desarrollar estrategias apropiadas para solventarlas (Pérez-Landazábal y Moreno, 1998, citado por Tapia y Garrido, 2012, p. 24).

Los enfoques de enseñanza y de aprendizaje considerados innovadores se caracterizan por integrar métodos más activos y centrados en el estudiante, que utilizan la evaluación como una herramienta para el aprendizaje que permite identificar brechas y adaptar la enseñanza de manera más adecuada para ayudar a todos los estudiantes a alcanzar los logros educativos propuestos (Shute et al., 2016).

La innovación educativa usualmente se asocia con la introducción de ambientes tecnológicamente enriquecidos (Shute et al., 2016), sin embargo, esto no debe considerarse como una condición necesaria para su fomento, pues lo importante es que estos procesos innovadores faciliten la implementación de enfoques pedagógicos que integren la dimensión social de los estudiantes, fundamentados en la equidad, colaboración y participación de todos los actores educativos (Pascuas-Rengifo et al., 2020).

Por ejemplo, una renovación didáctica en la que los docentes de historia reorienten su enseñanza a través de un enfoque de género, prestando atención especial al papel de las mujeres en el desarrollo histórico (Álvarez Sepúlveda, 2020); la generación de ambientes de trabajo colaborativo entre docentes y orientadores especializados en niños con discapacidad para lograr una enseñanza diversificada que considere los distintos ritmos de aprendizaje (López & Manghi, 2021); o la creación de esquemas de evaluación escolares con bloques de actividades estilo escape room (donde se busca escapar de una habitación resolviendo acertijos lógicos), que los estudiantes perciban como retadores y dinámicos para fomentar su motivación, interés y trabajo en equipo (Barreda et al., 2020).

La implementación de las TIC en el aula, incluye la evaluación asistida, allí se han encontrado múltiples ventajas: facilita la calificación automatizada de exámenes y análisis de resultados, provee con mayor eficacia la información y la retroalimentación formativa e inmediata de los estudiantes, favorece la recolección de más información que las pruebas de lápiz y papel, cuenta con ayudas para estudiantes con algún tipo de discapacidad, permite la presentación de una mayor variedad de elementos evaluativos, dispone de una gran cantidad de plataformas digitales para evaluación más dinámicas e interactivas y disminuye los niveles de ansiedad y estrés ante el examen, aumentando la motivación y los niveles atención, interés y fluidez (Espino et al., 2020; García Aretio, 2021; Sánchez-Mendiola & Ortega-Sánchez, 2022; Pascuas-Rengifo et al., 2020; Shute et al., 2016).

Pero, también se han encontrado algunas dificultades, por ejemplo: requiere el desarrollo de habilidades digitales que implican formación, tiempo, esfuerzos y recursos a las que se pueden presentar resistencias.; implica también contar con dispositivos electrónicos y licencias de software; favorece la prelación de exámenes de opción múltiple y desfavorece el uso de formatos de respuesta construida, lo cual puede llevar a inequidades al favorecer a estudiantes de niveles socioeconómicos mayores por su familiaridad con las habilidades digitales, mejores dispositivos o mayor acceso a internet y dificulta la vigilancia y control, incrementando la percepción de facilidad en hacer trampa o copia y generando dudas sobre la identidad del evaluado (García Aretio, 2021; Gnecco et al., 2020; Sánchez-Mendiola & Ortega-Sánchez, 2022).

Se ha encontrado una amplia gama de propuestas investigativas para la evaluación interna, en las que se busca probar la efectividad de las TIC en el aula y, en particular, el uso de la gamificación en la evaluación. La gamificación se define como una estrategia para integrar características, elementos, mecánicas, ambientaciones y la estética de juego a algo que originalmente no presenta un entorno lúdico, con el fin de generar atracción, motivación, interés, incitar a la acción y promover el aprendizaje a través de la resolución de problemas (Kapp, 2012; Nistor & Iacob, 2018; Zichermann & Cunnigham, 2011).

En cuanto a las innovaciones, por ejemplo en las evaluaciones estandarizadas, está la producción de Test Adaptativos Informatizados (TAI). Se propuso desde los años 80, y solo en las últimas dos décadas se ha ampliado su uso en el contexto educativo. Los TAI surgen como una propuesta de evaluación en la que la selección de los ítems de la prueba varía según las respuestas progresivas del evaluado a partir de algoritmos establecidos previamente hasta definir su nivel de habilidad, intentando alcanzar niveles de precisión similares a los que se obtendrían si el estudiante respondiera a la prueba en su totalidad (Olea & Ponsoda, 1996; Roa, Harrison, et al., 2020). En este campo se destaca una investigación en la que se diseñó un TAI en el área de ciencias naturales y se aplicó a 544 estudiantes de colegios públicos oficiales y privados de Bogotá (Roa, Martínez, et al., 2020).

La gamificación en el aula se puede proyectar como una estrategia de "evaluación silenciosa", que los estudiantes perciben como un juego, disminuye los niveles de estrés y ansiedad generados por las situaciones tradicionales de examen, pero igualmente proporcione evidencias validas y confiables sobre el conocimiento, las habilidades y los atributos de los estudiantes, e incluso abordar aspectos afectivos y motivacionales (Shute et al., 2016). Esta forma de evaluación promueve que el estudiante transfiera ese conocimiento a contextos distintos a los que originalmente aprendió e inclusive que los colegios no deban esperar a las evaluaciones externas para obtener información del proceso educativo, sino que se pueda implementar una evaluación más formativa y constante en el aula de clase (Gordon & Rajagopalan, 2016; Shute et al., 2016).

Actualmente existe una amplia gama de aplicaciones y plataformas digitales que son gratuitas o de bajo costo y que cuentan con una interfaz amigable al usuario. Entre ellas, sobresalen particularmente Kahoot, Quizizz, Mentimeter y Plickers con varias investigaciones que respaldan las bondades de su uso en el aula, permitiendo disminuir los niveles de ansiedad y estrés de los estudiantes en situaciones de evaluación, incluso, algunos de estos softwares educativos se han diseñado para temáticas muy particulares, como es el caso de Geogebra, Regla y Compas, Cabri y Cinderella, especializados en matemáticas, geometría, estadística y cálculo diferencial e integral, aunque solo los dos primeros son de acceso libre y no requieren la compra de licencia para su uso (Arribas & Galán, 2020; Saavedra, 2020).

En el marco del acuerdo 273 del 2007, la Secretaría de Educación del Distrito y el Instituto para la Investigación Educativa y el Desarrollo Pedagógico (IDEP) han promovido la implementación de estrategias investigativas e innovadoras en el aula al establecer estímulos para promover la calidad de la educación en los colegios oficiales del Distrito Capital, y en particular, galardonando a docentes y directivos docentes con el Premio a la Investigación e Innovación Educativa. Por ejemplo, en el año 2022 se galardonó al docente José Ferney Cortes Garnica del Colegio Manuel Cepeda Vargas, quien desarrolló el proyecto Scaech, en el que diseñó una herramienta que permite la evaluación de aprendizajes en entornos construccionistas utilizando inteligencia artificial, analíticas del aprendizaje y homología simplicial para la interpretación de los datos obtenidos (Cortes, 2022).

La Dirección de Evaluación de la Educación (DEE) de la SED, avanza en la implementación del Sistema Multidimensional de Evaluación para la Calidad Educativa (SMECE) como una propuesta innovadora que busca fortalecer los procesos de evaluación educativa en los colegios del Distrito. En este marco del SMECE, desde el subsistema de evaluación de estudiantes, se ha consolidado la Estrategia de Fortalecimiento de Aprendizajes; propuesta innovadora, que surgió en 2021 como una respuesta a la pérdida de oportunidades de aprendizaje ocasionada por el cierre de los colegios, debido a la pandemia generada por el COVID-19.

Esta estrategia brinda la posibilidad de contar con un modelo híbrido, que permite combinar los procesos de interacción remotos, a través de las TIC con el trabajo presencial de aula y el uso de herramientas interactivas para apoyar los procesos de evaluación para identificar las habilidades que los estudiantes deben potenciar. Aporta a las áreas de lectura crítica, matemáticas, sociales, ciencias naturales e inglés y adicionalmente, permite fortalecer las habilidades de los estudiantes para adaptarse a nuevos canales, medios y estrategias de comunicación; identificar y analizar información que se presenta en distintos formatos y propósitos; interactuar en ambientes remotos de aprendizaje y, a través de procesos de autoevaluación, identificar fortalezas y áreas de mejora, de acuerdo con sus intereses y propósitos académicos o personales y finalmente, interactuar teniendo en cuenta normas sociales para entornos virtuales o remotos como el uso de lenguaje adecuado y el respeto por las opiniones de los demás.

De otra parte, desde el Subsistema de Investigación, gestión y trasferencia de conocimiento del SMECE, la SED realiza diversas investigaciones que buscan estudiar temas asociados a la evaluación y a los factores relacionados con la calidad educativa. Por ejemplo, la investigación de la Universidad de Toronto (UofT) liderada por el profesor Román Andrés Zárate, busca medir y mejorar el trabajo en equipo y las interacciones sociales entre estudiantes de educación media y secundaria en América Latina a través de la plataforma Play Together, la cual implementa estrategias de gamificación como metodología investigativa.

La Dirección de Evaluación de la SED, seguirá acompañando investigaciones futuras que implementen estrategias innovadoras y metodologías de vanguardia que permitan comprender mejor los factores relacionados con la calidad de la educación, y contribuir al proyecto de ciudad para poner la educación de Bogotá en primer lugar.
Referencias
Barreda, E., Gimeno, M. del C., López, N., y Saport, C. (2020). Innovación en evaluación mediante Hall Escape para 1o de la ESO. Números. Revista de Didáctica de las Matemáticas, 105, 231-249.

Calderón Hernández, C. J. (2022). Quizizz como herramienta de apoyo en el proceso de evaluación de los estudiantes de la Unidad Educativa Carlos Montúfar, parroquia San Rafael cantón Bolívar [Master's Thesis].

Díaz, P. P. (2017). Gamificando con Kahoot en evaluación formativa. Revista Infancia, Educación y Aprendizaje, 3(2), 112-117.

Espino, P., Torres, J. E. O., Hernández, R. A. L., y Martínez, C. R. V. (2020). Entorno virtual e-evaluaciones como herramienta de gestión en grupos numerosos. Vivat Academia, 151, 107-125.

García Aretio, L. (2020). De los exámenes presenciales a los exámenes en línea. El fraude.

García Aretio, L. (2021). ¿Podemos fiarnos de la evaluación en los sistemas de educación a distancia y digitales? RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia.

Garnica, J. F. C. (2022). Sistema de caracterización del aprendizaje en un entorno construccionista vía homología SCAECH en la Educación media en Colombia (Doctoral dissertation, Universidad Autónoma de Baja California).

Gnecco, M. L., Gutiérrez, O., y Núñez, R. (2020). Evaluar, y en la virtualidad. Algunas lecciones aprendidas. 40 Jornadas Nacionales de Administración Financiera.

Gómez, M. J. A., y Jose, M. (2007). La investigación educativa: Claves teóricas (p. 265p). McGraw-Hill.

Gomez Reyes, F. M. (2021). Aplicaciones como medio e instrumento de evaluación: Implementación de Quizziz y Kahoot! en las evaluaciones de los estudiantes de contaduría pública. IN-RED 2020: VI Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red, 485-495.

Gordon, E. W., y Rajagopalan, K. (2016). The Gordon Commission and a Vision for the Future of Assessment in Education. En The Testing and Learning Revolution (pp. 1-8). Springer.

Hidalgo Vargas, R. C. (2022). Quizizz como recurso en la evaluación de la matemática en básica media [Master's Thesis]. Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica.

Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley & Sons.

López, J., y Manghi, D. (2021). ¿Es posible transformar las prácticas evaluativas mediante el trabajo colaborativo? Una mirada inclusiva a la evaluación en aula. Revista latinoamericana de educación inclusiva, 15(1), 173-187.

Manrique, A. y Ortiz, E. (2019). Estudio del Premio a la Investigación e Innovación educativa: Aportes a la conceptualización y la evaluación. En Inventario Bogotá https://inventariobogota.sdp.gov.co/estudios/estudio-del-premio-la-investigaci%C3%B3n-e-innovaci%C3%B3n-educativa-aportes-la-conceptualizaci%C3%B3n-y

Nistor, G. y Iacob, A. (2018, 28 de septiembre). The advantages of gamification and game-based learning and their benefits in the development of education [Comunicación]. The International Scientific Conference eLearning and Software for Education. Bucharest, Rumanía.

Núñez Toledo, J. A. (2020). Experiencia del uso de una app para evaluación en el aula. Revista Digital Universitaria, 21(5).

Pascuas-Rengifo, Y. S., García-Quintero, J. A., & Mercado-Varela, M. A. (2020). Dispositivos móviles en la educación: Tendencias e impacto para la innovación. Revista Politécnica, 16(31), 97-109.

Pedró, F. (2014). Las políticas de investigación e innovación en educación: una perspectiva supranacional. Bordón 67 (1), 2015, 39-56.

Roa, C. H. O., Harrison, C., Araque Duque, G. A., Lesmes, Ó. M., y Castañeda Polanco, J. G. (2020). Estrategias de aprendizaje adaptativo en Ciencias de la Educación y Sociales: Test adaptativos informatizados. Revista Venezolana de Gerencia, 25(3), 482-492.

Samboní, A., y Emiro, G. (2020). Diseño de una estrategia de gamificación para el desarrollo de competencias ciudadanas dentro del entorno social de los estudiantes de la sede el Carmen, perteneciente a la institución educativa municipal José Eustasio Rivera de Pitalito-Huila Colombia.

Sánchez-Mendiola, M. y Ortega-Sánchez, E. (2022) Capítulo 9. Evaluación en Línea. En Sánchez-Mendiola, M. & Martínez-González, A. [Ed.]. Evaluación y aprendizaje en educación universitaria: estrategias e instrumentos, 135-149. UNAM, Coordinación de Universidad Abierta, Innovación Educativa y Educación a Distancia.

Sevillano, G. C., y Delgado, A. V. (2021). El uso de Mentimeter como herramienta de evaluación en los cursos de verano. CIVINEDU 2021, 82.

Shute, V. J., Leighton, J. P., Jang, E. E., y Chu, M.-W. (2016). Advances in the science of assessment. Educational Assessment, 21(1), 34-59.

Tapia, A. y Garrido, H. (2012). Evaluar para el aprendizaje. Problemas en la práctica de la evaluación de competencias: el caso de la comprensión de tablas y gráficos. En el I Congreso Internacional Virtual Innovagogía 2012. Congreso Virtual sobre innovación pedagógica y praxis educativa, pp. 22 - 35.

Zichermann, G., y Cunnigham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge, MA: O'Reilly Media.

# data[].attributes.attachment_link.title
Investigación e innovación educativa: avances en temas de evaluación

# data[].attributes.attachment_link.description
La investigación educativa se refiere a aquellas "cuestiones y problemas relativos a la naturaleza, epistemología, metodología, fines y objetivos en el marco de la búsqueda progresiva de conocimiento en el ámbito educativo" (Gómez y Jose, 2007, p. 20), lo cual incluye "cuestionar su naturaleza, metodología y objetivos, para producir conocimientos" (Manrique y Ortiz, 2019, p.

# data[].attributes.headline
INNOVACIONES EXITOSAS: ESCUELA NUEVA EN COLOMBIA

# data[].attributes.subject
INNOVACIONES EXITOSAS: ESCUELA NUEVA EN COLOMBIA

# data[].attributes.body
Un caso exitoso de innovación educativa en Colombia es la implementación de la metodología "escuela nueva " que logra llevar el proceso educativo a lugares rurales o que han presentado dificultad para el acceso a la educación, alcanzando así avanzar hacia un derecho fundamental que debe ser equitativo para todos.

La innovación en educación no es algo reciente, esta propuesta nace y se desarrolla al inicio de los años 70´s.

# data[].attributes.body
"TODA INNOVACIÓN EXIGE UN CAMBIO, AUNQUE NO TODO CAMBIO PUEDE CALIFICARSE COMO INNOVACIÓN" Macanchí.

# data[].attributes.body
Una posible causa de la poca participación de algunos docentes en los procesos de innovación educativa, es la inversión de tiempo extra que requiere este tipo de proyectos. Sin embargo, estos mismos pueden, a la larga aminorar el tiempo que se utiliza actualmente para cumplir de manera exitosa con los requisitos administrativos.

¿Qué tanta importancia le das a la participación en procesos de innovación educativa en tu vida profesional?.

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
Los docentes evadimos el proceso innovador por falta de tiempo?