# data[].attributes.headline
Temat 1: Jak poprawnie tworzyć prezentację?

# data[].attributes.subject
Temat 1: Jak poprawnie tworzyć prezentację?

# data[].attributes.body
zapoznaj się z narzędziami do tworzenia prezentacji,

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
grafika, prezentacje powerpoint i szkolenia

# data[].attributes.attachment_link.title
Program do prezentacji - przegląd darmowych i płatnych programów

# data[].attributes.attachment_link.description
Program do prezentacji. Przegląd najciekawszych aplikacji / programów, zarówno darmowych jak i płatnych. Sprawdź, który jest najlepszy!

# data[].attributes.body
obejrzyj film instruktażowy aby nauczyć się tworzenia projektów w aplikacji Canva

# data[].attributes.body
korzystając z poniższego linku wykonaj projekt w Canvie na dowolny temat popularnonaukowy i prześlij go do nauczyciela

# data[].attributes.attachment_link.description
Canva is a free-to-use online graphic design tool. Use it to create social media posts, presentations, posters, videos, logos and more.

# data[].attributes.body
a tutaj znajdziesz zasady tworzenia dobrych prezentacji

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
W dzisiejszych czasach pokaz slajdów stanowi praktycznie obowiązkowy element każdej prezentacji. Może on bardzo wspomóc wystąpienie, jednak by spełnił swoją funkcję, musi być wykonany w określony sposób.
1. Slajd tytułowy

Na pierwszym slajdzie umieść tytuł wystąpienia oraz imię i nazwisko mówcy. Stanowi on „okładkę" prezentacji, więc zadbaj o niego w szczególności. On w dużym stopniu odpowiada za zrobienie dobrego pierwszego wrażenia.

2. Agenda

Na początku umieść spis treści, które będzie zawierać prezentacja. Pozwoli to słuchaczom dowiedzieć się wstępnie, o czym będzie mowa, a ponadto będą oni wiedzieli, jaki jest postęp wystąpienia.

3. Slajd końcowy

Niech prezentacja nie urywa się wraz z ostatnim wątkiem. Na ostatnim slajdzie umieść dane kontaktowe, gdyby np. któryś z słuchaczy chciał zapytać o coś więcej. Może to być jednocześnie z tekstem dziękującym za uwagę.

4. Ogranicz ilość tekstu na slajdach

Slajdy służą wprowadzeniu do tematu, mają za zadanie ukazać skrót najważniejszych kwestii bądź zilustrować to, o czym mówi prelegent. Nie zastępują go jednak. To on rozwija temat, przekazując informacje ustnie. Nie umieszczaj w prezentacji całych akapitów tekstu.

5. Hasła, nie zdania

Na slajdach nie pisz całych zdań, a jedynie krótkie sformułowania w formie haseł, równoważników zdań, które będziesz rozwijać ustnie. Ma to na celu ograniczenie ilości niepotrzebnego tekstu na slajdach, co podnosi czytelność.

6. Kontrastujące kolory

Dobierz odpowiednio kolorystykę slajdów. Ich treść musi być dobrze widoczna, nawet jeśli w sali nie będzie idealnych warunków. Może np. być akurat słoneczny dzień i bardzo jasne światło sprawi, że bledsze kolory będą widziane jako białe. Także projektor może nieco inaczej wyświetlać je niż komputer, na którym tworzysz prezentację. Generalnie należy stosować duży kontrast. Kolory muszą być żywe (ale nie jaskrawe), a poszczególne elementy wyraźnie odróżniać się od tła.

7. Niejaskrawe kolory

Kolory stosuj intensywne, ale nie jaskrawe. Są one zbyt krzykliwe i kojarzą się z tandetą, zwłaszcza natrętnymi reklamami. Profesjonalna prezentacja musi być żywa, ale stonowana.

8. Unikaj elementów odciągających uwagę

Nie zamieszczaj w szablonie prezentacji zbędnych elementów, które będą odciągać uwagę. Unikaj w szczególności tapetowego tła ze stałym, powtarzającym się motywem. Nie dawaj też w stopce czy nagłówku każdego slajdu informacji takich jak np. adres firmy, dane kontaktowe czy imię i nazwisko autora. Wystarczą na początku i/lub na końcu. Umieszczone w treści tylko będą rozpraszać. Niektórzy odradzają nawet dawanie tam loga instytucji. Używaj go tylko, gdy celem prezentacji jest nie tylko przekazanie jej treści, ale i „sprzedanie" Twojej instytucji, i to tylko, gdy prezentacja nie będzie prezentowana na spotkaniu służącym tylko temu - wówczas słuchacze przecież wiedzą, kto mówi. Mogą tego nie wiedzieć, jeśli prezentacja ma być dostępna np. w internecie poza Twoją stroną internetową i może być znaleziona poza kontekstem.

9. Czcionka bezszeryfowa

Czcionkę stosuj w całej prezentacji bezszeryfową. Musi ona być prosta w celu zapewnienia łatwości odbioru. Ozdobne litery, czy choćby szeryfy sprawiają, że tekst jest mniej czytelny. Do ozdoby, jeśli jest potrzebna, stosuj elementy graficzne. Tekst ma zaś funkcję informacyjną i musi być łatwy do odczytania.

10. Duża czcionka

Stosuj dużą czcionkę, by była łatwa do odczytania także przez osoby siedzące z tyłu sali. Nie da się jednoznacznie określić jaki rozmiar jest najodpowiedniejszy, choćby ze względu na to, że różne czcionki mają różną wielkość przy tym samym rozmiarze. Np. Arial jest większy niż Calibri. Pogrubienie też ma znaczenie. Generalnie nie stosuj czcionek mniejszych niż 18 dla dużych krojów do i nawet od 24 dla mniejszych. W tytułach dawaj jeszcze większy tekst, choć jego rozmiar najodpowiedniejszy dla danego slajdu zależy też w pewnym stopniu od jego zawartości - większą czcionkę można dać, gdy nic lub prawie nic innego nie jest napisane, a znajdują się tam tylko grafiki.

11. Unikaj kapitalizacji liter

Nie pisz samymi wielkimi literami. Jeśli chcesz coś wyróżnić, użyj innego koloru, pogrubienia lub większej czcionki. Nadmiernej kapitalizacji należy unikać w szczególności w treści slajdu. Ewentualnie można ją stosować w tytułach.

12. Unikaj animacji

W PowerPoincie jest wiele efektów animacji, zarówno dotyczących poszczególnych elementów, jak i przejść między slajdami. Należy ich jednak unikać. Im mniej animacji, tym lepiej. Najlepiej zaś, gdy nie ma wcale. Jedynymi dopuszczalnymi efektami są pojawienia się kolejnych elementów, które mają się pojawiać na slajdzie, np. przy wypunktowanej liście. Ewentualnie proste przesunięcie obiektu, jeśli jest to niezbędne do przedstawienia jakieś zmiany, zależności, różnicy itp. Należy unikać w każdej sytuacji rozwijania, wjeżdżania, składania z kawałków itp. Takie animacje na nikim nie zrobią wrażenia, a na wielu wywrą negatywne, bo często są odbierane jako kicz. Unikać należy także ruchomych obrazków (gif-ów). Odwracają ponadto one uwagę od tego, co mówi prelegent.

13. Jednolicie

Dobierz jeden styl dla całej prezentacji. Czcionka musi być jednolita, podobnie szablon tła, jeżeli prezentacja je zawiera (możliwy jest również pokaz w formie tzw. historii, czyli zdjęć z podpisami, ale nawet wówczas podpisy muszą być wg stałego stylu). Określ także dopasowany zestaw kolorów, które będziesz wykorzystywać do poszczególnych elementów na slajdach.

14. Nie stosuj systemowych motywów

Stwórz indywidualny wzór prezentacji. Nie korzystaj z motywów wbudowanych w program. Wszyscy je znają (zwłaszcza, że większość stosuje tylko kilka), dlatego taki pokaz wyda się standardowy, czyli nudniejszy. Jeśli samemu nie potrafisz bądź nie masz czasu nic zaprojektować, skorzystaj z któregoś z szablonów dostępnych w internecie. Wielu profesjonalistów też z takich rozwiązań korzysta. Upewnij się tylko, że nie za wielu wybiera akurat ten, który Ty zastosujesz, bo to również będzie standardowe rozwiązanie.

15. Grafiki wysokiej jakości

Zdjęcia i inne grafiki dobieraj bardzo starannie. Profesjonalna prezentacja musi zawierać też profesjonalne obrazki. Zdjęcia muszą mieć wysoką ostrość i kontrast kolorów. Powinny także być odpowiednio wykadrowane. Jeżeli stosuje się komputerowo stworzone grafiki, powinno się unikać ClipArtów. Są one proste i mało profesjonalne.

16. Podkreślaj najważniejsze elementy wykresów

Jeśli umieszczasz wykres kołowy bądź słupkowy w celu ukazania, jak dany podmiot wygląda na tle innych lub jaki jest udział czegoś w czymś, wyróżnij to. Niech najistotniejszy element, dla którego pokazujesz wykres, różni się kolorem od pozostałych. Np. porównują swoją firmę z innymi na rynku, jej słupek zaznacz na np. czerwono, a pozostałe np. na niebiesko.

17. Jeden slajd, jedna kwestia

W jednym momencie słuchacz ma się skupiać na jednej kwestii, więc nie dawaj mu okazji do odwracania uwagi czymś innym. Na jednym slajdzie ma być poruszane tylko jedno zagadnienie. Jeśli to jest lista kilku elementów, które chcesz wymienić i opisać, ale na tyle krótko, że nie warto każdemu poświęcać nowy slajd, możesz zastosować efekt prostej animacji polegający na nagłym bądź delikatnym pojawieniu się (żadnych wjazdów, rozwijania itp.) poszczególnych elementów, gdy będziesz o nich mówić, tak by słuchacz nie myślał o następnych.

18. Porównania, opowieści

Prezentacja musi być łatwo zapadać w pamięć. Dlatego powinieneś urozmaicać formę przedstawienia treści. Wzbogacaj zwykłe informacje o przykłady, które pozwolą słuchaczom zwizualizować sobie daną kwestię. Używaj porównań dla znanych im rzeczy, gdy mówisz o liczbach. Np. gdy podajesz wiek jakiejś rzeczy, możesz powiedzieć co się działo na świecie, gdy ona powstała - Gdy zakładano naszą firmę, na świecie, nasi kurierzy jeździli na koniach, bo samochody wynaleziono dopiero 20 lat później.

19. Unikaj obliczeń na slajdach

Nie umieszczaj na slajdach równań z obliczeniami. Wystarczy, że podasz dane wyjściowe i wynik. Wówczas przeliczenia po drodze będą nieistotne, bo słuchaczy i tak będzie interesowało tylko to, co z tego ostatecznie wynikło.

20. Ostrożnie z punktowaniem

O zasadzie nieumieszczania zbędnych, rozpraszających elementów pamiętaj także, gdy chcesz coś wyliczyć. Punktory to kolejne dodatki, które w wielu przypadkach nie są konieczne. Pomyśl, czy dana lista może się bez nich obejść. Jeśli tak, nie stosuj ich.

21. Dodawaj multimedia

Staraj się w miarę możliwości urozmaicać wystąpienie plikami filmowymi i dźwiękowymi. Pomoże to słuchaczom nie popaść w rutynę słuchania, a przy okazji lepiej zapamiętają treść tak przekazaną.

22. Kompatybilnie z Office'em 2003

Wciąż w wielu miejscach może się natrafić do prezentowania komputer z Office'em 2003. Niektóre elementy są w nim wyświetlane inaczej niż w nowszych wersjach. Jeśli robisz prezentację w nowszej wersji, a nie jesteś pewien, na której przyjdzie Ci prezentować, przygotuj się na ewentualność, że może być to ta starsza.

23. Zaplanuj czas

Ogranicz ilość treści i liczbę slajdów tak, by wraz z tym, co powiesz, zmieścić się w czasie. Słuchacze bardzo nie lubią, gdy ktoś przeciąga wypowiedź, zwłaszcza że często spieszą się gdzieś dalej i nie mogą pozostać, nawet, jeśli prezentacja im się podoba. Szanuj czas odbiorców i nie przeszkadzaj im w niczym.

24. Sprawdź pisownię

Na końcu przejrzyj dokładnie wszystkie napisy na slajdach pod kątem poprawności ortograficznej. Błędy czy literówki świadczą o niechlujstwie, zwłaszcza gdy są w tytułach.

Pamiętaj jednak, że nawet najlepiej przygotowany pokaz slajdów nie zastąpi prelegenta. Przygotuj więc odpowiednio także siebie i zaprezentuj równie dobrze.

1. Gallian J. A., Advice on Giving a Good PowerPoint Presentation, University of Minnesota Duluth

2. Harrington M., Carr R., Twelve Tips for Creating Effective Presentations, Association of American Universities Data Exchange 2010.

3. SPE, Creating and Making an Effective Presentation, Society of Petroleum Engineers.

# data[].attributes.attachment_link.title
24 porady jak zrobić dobrą prezentację w PowerPoincie

# data[].attributes.attachment_link.description
Specjalistyczne artykuły i wywiady z ekspertami od przywództwa oraz komunikacji. Teoria i praktyka

# data[].attributes.body
z załączonego filmu dowiesz się co to takiego programowanie i co jest niezbędne aby zostać programistą

# data[].attributes.body
przeanalizuj treść z epodręcznika i zapoznaj się z programistycznymi metodami tworzenia aplikacji

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Po przygotowaniu oprawy graficznej oraz wszystkich materiałów potrzebnych do realizacji projektu, można przystąpić do wykonania aplikacji w wybranym języku programowania. Na potrzeby przykładowego Przewodnika po największych miastach w Polsce zostanie wykorzystany język .

Pierwszym krokiem powinno być pobranie i zainstalowanie zintegrowanego środowiska programistycznego. (IDE - ang. Integrated Development Environment) (IDE - ang. Integrated Development Environment)
Processing rozwijany jest jako projekt Open Source, natomiast Processing IDE jest rozpowszechniane na licencji GPL. Biblioteki oraz kod dostarczony przez producentów objęte są licencją LGPL, co pozwala autorom na rozpowszechniane swoich prac pod dowolną licencją, bez ograniczeń. Wszystkie wersje środowiska Processing znajdują się na stronie http://processing.org.

Dla każdego systemu operacyjnego wystarczy pobrać i uruchomić środowisko programistyczne wybierając odpowiednią zakładkę na stronie oprogramowania processing
(https://processing.org/download/?processing).
Na stronie tej można także znaleźć wszelkie informacje dotyczące tego języka, takie jak dokumentacja, przykłady i tutoriale, oraz dodatkowe biblioteki. Jeśli na komputerze zainstalowane jest środowisko uruchomieniowe Java (JRE) oraz JDK, to można wybrać plik instalacyjny „Windows (Without Java)". Następnie należy wypakować pobrane pliki do wybranego folderu. Kończy to proces instalacji. Warto jednak przed przystąpieniem do pisania pierwszego programu dokonać jeszcze konfiguracji środowiska.

Twórcy środowiska Processing zalecają, by swoje projekty przechowywać wewnątrz folderu nazwanego przez nich szkicownikiem (ang. sketchbook). Dzięki temu projekty będą dostępne w łatwy sposób z menu File- >Sketchbook. Folder ten jest ważny jednak przede wszystkim z innego powodu. To wewnątrz niego musi się znajdować folder z zewnętrznymi bibliotekami, z których chcemy korzystać (instalacja zewnętrznych bibliotek omówiona jest poniżej). Można jednak samodzielnie wybrać inny folder, korzystając z opcji z menu File->Preferences. Pierwszą rzeczą, jaką nalezy ustawić w oknie Preferences, jest położenie wybranego folderu szkicownika. Powinien on być wybrany tak, aby był do niego łatwy dostęp przy instalowaniu dodatkowych bibliotek. Drugą ważną opcją jest maksymalna dostępna pamięć. W sytuacji, gdy operujemy na dużej ilości plików (zwłaszcza graficznych, wideo czy audio) możemy mieć do czynienia z błędem java.lang.OutOfMemoryError, którego można uniknąć poprzez zwiększenie maksymalnej pamięć dla środowiska Processing (co jest analogiczne do zwiększania ilości pamięci dla maszyny wirtualnej Javy, bo przecież Processing powstał jako opakowanie właśnie na Javę, a obecnie rozwinął się do obsługi Android SDK oraz JavaScript). Pozostałe opcje nie są już tak istotne i mogą być dowolnie konfigurowane.

Prostota składni języka Processing, pozwoliła wielu osobom, które nie miały doświadczenia programistycznego w realizacji projektów bez konieczności zatrudniania specjalistów z branży IT. To czysto akademickie rozwiązanie umożliwiło wielu badaczom opracować prototypy i sprawdzić ich działanie w środowisku o bardzo dużych możliwościach graficznych i interakcyjnych bez ponoszenia znacznych nakładów finansowych. W Internecie można znaleźć dużo przykładów zastosowania tej technologii przez różne grupy zawodowe. Wystarczy wspomnieć o projekcie, który wzbudził spore zainteresowanie świata sztuki. Artyści Daniel Franke i Cedric Kiefer opracowali pomysł wirtualnej ruchomej rzeźby z piasku. Rzeźba powstała na podstawie ruchu tancerki, sczytanego przez kontroler Kinect. Animacja została zrealizowana na podstawie analizy w czasie rzeczywistym właśnie w Processing.

Naukowcy ze znanego niemieckiego instytutu Max Planck, zwizualizowali za pomocą Processing dane około 94,000 publikacji z ostatnich dziesięciu lat zgromadzonych w portalu „SciVerse Scopus". Zaprojektowana i zaimplementowana dynamiczna sieć pozwoliła na zwizualizowanie połączeń pomiędzy instytucjami naukowymi.

Sieć ta pozwoliła na stworzenie interaktywnego środowiska prezentującego aktywność naukową i współpracę instytutu z innymi jednostkami na całym świecie.

Stephan Thiel z uniwersytetu w Adelajdzie zrealizował projekt polegający na nowoczesnym sposobie interpretacji dzieł Shakespeare. Użycie Processing pozwoliło na zliczenie słów i znalezienie istniejących relacji i powiązań pomiędzy dziełami autora.

Przedstawione przykłady miały za zadanie zilustrować szerokie zastosowanie technologii którą poznacie podczas najbliższych lekcji. Zdobyta wiedza pozwoli Wam zrealizować ciekawe a przede wszystkim kreatywne pomysły.

Zmienna jest to miejsce w pamięci, w którym możemy przechowywać dane. W zależności od rodzaju danych zmienna zajmować będzie odpowiedni zakres pamięci. Do najczęstszych typów danych możemy zaliczyć liczby całkowite, liczby rzeczywiste, znak, oraz zmienne logiczne.

Można określić początkową wartość zmiennej już przy jej deklaracji, można też zrobić to później, za pomocą znanego z matematyki operatora przypisania::
nazwa_zmiennej = nowa_wartość_dla_zmiennej;.
Operator = służy do przypisywania nowej wartości zmiennej. Wartość jaką przechowuje zmienna, możesz zmieniać wielokrotnie w trakcie działania aplikacji.
Kolejną rzeczą, jest nazewnictwo zmiennych. Nazwy zmiennych nie mogą zawierać polskich znaków i nie mogą zaczynać się od liczby. Wartość zmiennej można zmieniać wielokrotnie w czasie trwania programu.

Paradygmat programowania o sposób przepływu sterowania i wykonywania programu komputerowego. Do najpopularniejszych technik programowania należy programowanie obiektowe i programowanie funkcyjne. W programowaniu obiektowym paradygmat polega na traktowaniu programu jako zbióru współpracujących ze sobą obiektów. W programowaniu funkcyjnym określamy funkcje, których wykonanie ma prowadzić do wykonania zadania.
Dijkstra proponował użycie tylko trzech rodzajów struktur sterujących:

Sekwencja (lub konkatenacja) - czyli po prostu wykonanie instrukcji w określonej kolejności. W wielu językach rolę „operatora konkatenacji instrukcji" spełnia niepozorny średnik...

Wybór - czyli wykonanie jednej z kilku instrukcji zależnie od stanu programu. Przykładem jest if‑then‑else i switch/case.

Iteracja, czyli powtarzanie instrukcji tak długo, jak długo spełniony (lub niespełniony) jest dany warunek. Chodzi oczywiście o pętle, np. while, repeat‑until, for itp.

Processing dostarcza również standardowe możliwości, które dostępne są w każdym języku programowania takie jak :

To, co następuje po dwóch ukośnikach to tzw. komentarz. Processing tego nie czyta, bo są to tylko informacje dla programistów. Komentarz taki obejmuje wszystko, co znajduje się za znakiem podwójnego ukośnika do końca linii, lub między znakami /?...?/

Instrukcja for będzie powtarzać ciąg instrukcji tak długo, jak długo zdefiniowane warunki będą prawdziwe.
for (int i = 40; i < 80; i = i+5) {
line(30, i, 80, i);
}

Podstawowym rodzajem instrukcji warunkowej spotykanej w większości języków programowania jest if‑then. Instrukcja ta pozwala na wykonanie określonego bloku kodu w przypadku spełnienia określonego warunku. Jeśli warunek nie jest spełniony zostanie wykonany blok alternatywny. Pomiędzy różnymi językami programowania występują w tej instrukcji nieznaczne różnice składniowe. W Processing instrukcja ta wygląda następująco:
if(warunek)
{
ciąg instrukcji wykonywany jeśli warunek jest spełniony
}
else
{
ciąg instrukcji wykonywany jeśli warunek nie jest spełniony
}

Podobnie jak if‑then‑else, jest to instrukcja warunkowa, tzw instrukcja wielokrotnego wyboru. W przypadku niej możemy podejmować decyzje na podstawie wartości jednej zmiennej. Najczęściej wykorzystywana jest ona do obsługi zdarzeń (np. sterowanie za pomocą klawiatury). W zależności od wartości parametru uruchamiana jest odpowiednia akcja.

W poniższej tabeli znajdują się najważniejsze operatory pozwalające wykonywać obliczenia, oraz zmiany stanu zmiennych. Operatory te pozwalają też porównywać zmienne ze sobą.

Najprostsze figury geometryczne dostępne w processingu to:

Wartości jakie przyjmuje każda z funkcji odpowiedzialna za generowanie koloru to np.: background( R, G, B); Gdzie R - jest wartością z przedziału od (0‑255) dla koloru czerwonego G - jest wartością z przedziału od (0‑255) dla koloru niebieskiego B - jest wartością z przedziału od (0‑255) dla koloru zielonego

Oprócz wartości RGB stosowana jest też czwarta wartość - „alpha - A", określająca przezroczystość koloru. Każda z funkcji odpowiedzialna za kolor może przyjmować więc wartości (R, G, B, A);

Processing posiada kilka predefiniowanych metod, które określają strukturę programu i odpowiadają za najważniejsze dla każdego projektu części. Pierwszą taką metodą jest funkcja setup:
void setup() {
}
Jest to metoda wejściowa dla naszego programu i wewnątrz niej definiujemy wszelkie ustawienia programu (takie jak rozmiar okna, silnik renderujący itp.), inicjalizujemy obiekty klas i zmienne. Po skompilowaniu programu otrzymamy okno aplikacji o domyślnym rozmiarze 100 na 100 pikseli. Uruchomić program można na trzy sposoby:

poprzez pierwszą od lewej ikonkę na górnym pasku (ikona „play"),

poprzez menu Sketch->Run,

poprzez skrót klawiaturowy Ctrl+R.

Można również samemu ustawić rozmiar okna poprzez następujące wywołanie wewnątrz funkcji setup:
size(700, 700);
Jeśli nie określimy silnika renderującego, domyślnie zostanie ustawiony silnik JAVA2D, który pozwala na operacje dwuwymiarowe. Jest on dokładny, lecz nieco wolniejszy niż silnik P2D. Dostępne opcje silników (od wersji 2.0 środowiska Processing.org) to:

P2D (Processing 2D) - silnik dwuwymiarowy wykorzystujący możliwości kart graficznych wspierających OpenGL 2.0.

P3D (Processing 3D) - silnik trójwymiarowy wykorzystujący możliwości kart graficznych wspierających OpenGL 2.0.

PDF - silnik pozwalający zapisać grafikę dwuwymiarową bezpośrednio do pliku PDF, zamiast wyświetlać ją na ekranie. Co więcej, elementy wektorowe zostaną zapisane również jako wektorowe, co umożliwia późniejszą manipulację nimi w programach typu Adobe Ilustrator. Przydatny, gdy potrzebujemy wysokiej jakości grafiki do druku czy edycji.

W starszych wersjach środowiska dostępny jest również:
OPENGL - silnik trójwymiarowy, do którego potrzebny jest sprzęt, który wspiera OpenGL, wykorzystuje bibliotekę JOGL (Java for OpenGL) i pozwala na rendering trójwymiarowy na stronach www.
P2D oraz P3D - były to sprzętowe implementacje nie wykorzystujące silnika OpenGL.
Aby korzystać z możliwości oraz zapisu do PDF, należy zaimportować odpowiednią bibliotekę. Podobnie jest w przypadku OpenGL'a w starszych wersjach środowiska (od wersji 2.0 OpenGL jest podstawową składową środowiska). Rodzaj silnika określa się poprzez podanie trzeciego parametru metody size np.
size(400, 200, P3D);
lub:
size(400, 200, PDF, „nazwa_pliku.pdf");
Powyższy kod (pierwszy przykład) jest wszystkim, czego potrzeba, by uruchomić okno dla OPENGL'a

Drugą istotną funkcją jest funkcja draw:
void draw( ){ }
Jest ona wywoływana cyklicznie w każdej klatce działania programu, zatem w niej należy umieścić kod odpowiedzialny za rysowanie i wszelkie operacje, które powinny odbywać się co klatkę. Można prześledzić to na przykładzie. Należy dodać dwie zmienne typu całkowitego do kodu programu, które będą przechowywać położenie rysowanego obiektu:
int posx = 0, posy = 0;
Linię tę trzeba umieścić poza omawianymi wcześniej metodami. Teraz w metodzie draw można dodać rysowanie kwadratu i zwiększenie położenia jego wyrysowania: posx = posy++;
rect(posx, posy, 50, 50);
Całość powinna wyglądać następująco:
int posx = 0, posy = 0;
void setup(){
size(400, 200);
}
void draw(){
posx = posy++;
rect(posx, posy, 50, 50);
}
Aby wyrysować tylko jedną klatkę lub zatrzymać animację należy skorzystać z metody noLoop. Jeśli umieści się ją wewnątrz metody setup, program wywoła metodę draw tylko raz:
void setup(){
size(400, 200);
noLoop();
}
Funkcją o działaniu odwrotnym do noLoop jest funkcja loop, która jest domyślnie wywoływana przy starcie programu, (jeśli nie zadeklaruje się inaczej). Jeśli do kodu zostanie dopisane wywołanie tej funkcji na końcu metody draw, to otrzymany efekt będzie taki, jakby w ogóle nie dodano wywołania pary loop i noLoop. Aby powrócić do widoku animacji należy usunąć oba wpisy ( loop oraz noLoop).
W powyższym przykładzie kwadrat rysowany jest od lewego górnego narożnika, jednak można to zmienić, przez dodanie, dla wbudowanych funkcji rysujących kształty, ustawienia, czy ma on być rysowny od narożnika, czy względem środka. Dla metody rect wygląda to następująco:
rectMode(CENTER);
By powrócić do domyślnego ustawienia, należy skorzystać z metody:
rectMode(CORNER);
Analogiczne metody istnieją dla pozostałych metod rysujących - jest to omówione w dokumentacji programu Processing.
Kolor obrysu i wypełnienia zostały ustawione na wartości domyślne. Zmienić je można przy pomocy następujących metod:
fill(0);
stroke(255);
W powyższym przykładzie kolor wypełnienia ustawiony jest na czarny, a kolor obrysu na biały. Można także użyć innego koloru, ale zostanie to omówione później. Jeśli wywołanie tych metod zostaną umieszczone w metodzie setup, będą dotyczyły wszystkich rysowanych obiektów tak długo, póki nie zostaną zmienione. Można je także umieścić wewnątrz funkcji draw. Wtedy dotyczyć będą obiektów narysowanych po ich wywołaniu. Dlatego można określić Processing jako maszynę stanową - raz ustawiony stan jest używany globalnie, aż do jego zmiany. Jeżeli chce się korzystać jedynie z wypełnienia lub tylko z obrysu, należy skorzystać z jednej z poniższych metod:
noStroke();
noFill();
Wypełnienie i/lub obrys będą wyłączone do ponownego wywołania metody ustawiającej ich kolor (czyli fill lub stroke).

Ostatnią główną metodą (lecz nie ostatnią dostępną), jest funkcja wyjścia. W niej należy określić wszystkie czynności konieczne do wykonania przed zamknięciem programu. Metoda ta nazywa się exit. W metodzie tej można wyświetlić komunikat podczas zamykania programu:
void exit(){
println(„Koniec programu");
}
Po uruchomieniu programu komunikat ten jest wyświetlany, ale program nie zostanie zamknięty. Należy samemu obsłużyć zamknięcie okna aplikacji, przez dopisanie na końcu programu, instrukcji:
super.exit();
Spowoduje to wywołanie domyślnej obsługi metody exit. Metody tej można również użyć w dowolnym miejscu kodu np. w reakcji na działanie użytkownika. Jej wywołanie spowoduje zamknięcie aplikacji. Dla testów można dopisać jej wywołanie np. na końcu metody draw, która teraz powinna wyglądać następująco:
void draw(){
background(100);
posx = posy++;
rect(posx, posy, 50, 50);
exit();
}
Aby obejrzeć efekt działania programu, należy jednak usunąć tę linijkę

W celu poprawienia czytelności kodu można rysowanie kwadratu przenieść do osobnej funkcji, i jej wywołanie umieścić w metodzie draw:
void draw(){
background(100);
posx = posy++;
rysujKwadrat(posx, posy);
}
void rysujKwadrat(int _x, int _y){
rect(_x, _y, 50, 50);
}
Teraz należy zapisać program. Należy pamiętać, by plik z kodem źródłowym programu znajdował się w folderze o tej samej nazwie co nazwa pliku (czyli plik „test.pde" powinien znajdować się w folderze „test") - inaczej otrzyma się błąd. Jeśli chodzi o błędy kompilacji w środowisku Processing, warto wspomnieć o jednej, nie do końca oczywistej, właściwości tego środowiska. By to zobrazować, należy wygenerować celowy błąd, poprzez wywołanie nieistniejącej funkcji. Na dole okna pojawia się wtedy treść powstałego błędu oraz dodatkowo numer linii, w której on się pojawił (liczba „10" w prawym dolnym rogu okna). Należy jednak uważać, bowiem w tym miejscu standardowo pojawia się numer bieżącej linii, w programie. Po kliknięciu gdziekolwiek na kod, zniknie zaznaczenie linii błędu i jej numer. Żeby się dowiedzieć o którą linię chodziło, należy ponownie uruchomić program.

Od wersji 2.0 środowisko Processing.org oferuje kilka trybów pracy (a nowe są cały czas tworzone i dodawane). Są to:

Standard - podstawowy i domyślny tryb dostępny w Processing'u. Pozwala tworzyć i eksportować aplikacje desktop'owe jednocześnie na różne platformy (Windows, Mac OS, Linux). Umożliwia także zapis projektu jako aplet w środowisku java uruchamiany w przeglądarce (wraz ze wsparciem dla 3D), jednak to rozwiązanie nie jest już rozwijane (zamiast tego zaleca się wykorzystanie trybu JavaScript). Tryb ten zalecany jest jako domyślny podczas nauki i pisania pierwszych programów w środowisku Processing.org.

Android - zaprezentowany po raz pierwszy w wersji 1.5 środowiska Processing.org, był pierwszym dostępnym, poza standardowym, trybem. Umożliwia tworzenie i uruchamianie projektów na urządzeniach z systemem Android. Począwszy od wersji 2.0 środowiska, wspierane są tylko wersje wyższe niż Android 2.3.3 (Gingerbread, API 10).

JavaScript - pozwala tworzyć aplikacje uruchamiane bezpośrednio z przeglądarki przy użyciu biblioteki Processing.js (http://processingjs.org/). To rozwiązanie zastępuje aplety znane z wcześniejszych wersji środowiska.

Tryb można zmienić poprzez menu rozwijane w prawym górnym obszarze okna
programu (Ilustracja 5).

Gdy w API Processing'u nie można znaleźć potrzebnej metody czy klasy, warto poszukać dodatkowych bibliotek. Biblioteki takie znajdują się na stronie środowiska - http://processing.org/reference/libraries/ , a także na wielu innych stronach. Samo środowisko zawiera już kilka przydatnych bibliotek jak np. Video, Network czy PDF Export. Jedyne co trzeba zrobić, by zainstalować pobraną bibliotekę, to przekopiować wszystkie pliki (zachowując strukturę folderów stworzoną przez autora biblioteki) do odpowiedniego folderu. Od wersji 1.0 i wyższej, wszelkie biblioteki potrzebne do wykonania projektu umieszcza się w podfolderze „libraries" w folderze „szkicownika" (czyli jako podfolder folderu sketchbook, którego lokalizacja została ustalona wcześniej podczas konfiguracji). By dodać bibliotekę do projektu, wystarczy, że wykonać jeden z poniższych kroków:

skorzystać z menu Sketch->Import Library wybierając żądaną bibliotekę,

wpisując na początku programu słowo „import" i po spacji nazwę biblioteki wraz z pakietem, w którym się znajduje.

Niezależnie od wybranego sposobu, otrzymuje się identyczny efekt. Przykładowo, jeśli chcemy zaimportować bibliotekę do obsługi wideo, na początku pliku należy wpisać:
import processing.video.*;
co pozwoli na korzystanie z klas i metod tej biblioteki.

Za obsługę klawiatury odpowiada kolejna główna metoda, a mianowicie:
void keyPressed() {}
Ustawienie wewnątrz niej obsługi klawiatury zapewnia, że będzie ona wykonywana w każdej klatce. Można jednak pominąć tę metodę i umieścić obsługę w każdej innej metodzie (np. draw), gdyż nie zawiera ona żadnych parametrów. Zdarzenie klawiatury nie jest przekazywane do metody, a zachowywane w zmiennych globalnych, które zostaną omówione w dalszej części. Ta metoda gwarantuje jednak wywołanie w każdej klatce i estetykę kodu. Zamiast niej można sprawdzać flagę naciśnięcia klawisza o tej samej nazwie co metoda (czyli keyPressed), w następujący sposób:
void draw() {
if(keyPressed) {
//tutaj właściwa obsługa klawiatury
}
}
Zaleca się jednak korzystanie z metody keyPressed. Aby sprawdzić, który klawisz został wciśnięty, należy użyć zmiennej globalnej key:
switch(key){
case 'a': bgColor = 0; break;
case 's': bgColor = 100; break;
case 'd': bgColor = 200; break;
}
Można dodać także zmienną bgColor, która będzie odpowiadać za zmianę koloru tła i przekazać ją jako parametr do funkcji background w metodzie rysującej. Dzięki temu, po naciśnięciu klawisza „a" tło zmieni się na czarne, po naciśnięciu klawisza „s" na ciemnoszare, a naciśnięcie klawisza „d" zmieni je na jasnoszare. Co jednak zrobić, gdy jest to klawisz specjalny, jak np. strzałka czy enter? Nalezy wówczas skorzystać z kolejnej zmiennej globalnej - keyCode. Zawiera ona kod ASCII klawisza, który został wciśnięty. Aby więc dopisać obsługę zatrzymania i wznowienia animacji przy pomocy strzałek na klawiaturze należy napisać kod:
if (key == CODED) {
switch(keyCode){
case UP: loop(); break;
case DOWN: noLoop(); break;
}
}
Powyższy przykład zawiera pewne stałe zdefiniowane w języku Processing. Łącząc oba przypadki poprzez dodanie słowa kluczowego „else" przed obsługą zwykłych klawiszy, otrzymamy kompletną obsługę klawiatury.

Obsługa myszy, tak jak w przypadku klawiatury, możliwa jest na dwa sposoby. Najczęściej wykorzystuje się zmienne globalne (dostępne w każdym miejscu programu) przechowujące położenie kursora myszy: mouseX oraz mouseY. Po zakomentowaniu wywołania utworzonej poprzednio funkcji rysującej kwadrat, można napisać wywołanie rysowania z położeniem kursora myszy jako pozycją tworzonego kwadratu. Dodając do tego poznaną wcześniej metodę, by rysować kwadrat od środka, otrzyma się efekt podążania kwadratu za kursorem myszy (kursor w środku obiektu). Fragment kodu za to odpowiedzialny powinien wglądać następująco:
//rysujKwadrat(posx, posy);
rectMode(CENTER);
rect(mouseX,mouseY,50,50);
Główną metodą, odpowiadającą za obsługę kliknięcia myszy jest mousePressed bez żadnych parametrów. Jeśli umieśi się ją w programie i przeniesie do niej napisane przed chwilą dwie linie rysujące kwadrat, to otrzyma się białe tło i „mignięcie" kwadratu przy kliknięciu przycisku myszy. Dlaczego tak się dzieje? Co należy zmienić w kodzie, by rysowany kwadrat pozostawał widoczny? Trzeba zakomentować (lub usunąć) pierwszą linię w metodzie draw, czyli wypełnienie tła kolorem. Alternatywnie można ją przenieść do metody setup, dzięki czemu będzie wywołana tylko raz z zadanym kolorem jako parametr. Teraz rysowany na kliknięcie kwadrat powinien pozostawać na obrazie. Dodatkowo można sprawdzić, który przycisk został wciśnięty. Do tego celu służy kolejna globalna zmienna - mouseButton. Najlepiej zobrazuje to poniższy przykład:
switch(mouseButton){
case LEFT: println(„Wciśnięto LEWY przycisk"); break;
case RIGHT: println(„Wciśnięto PRAWY przycisk"); break;
case CENTER: println(„Wciśnięto ŚRODKOWY przycisk"); break;
}
Inne przydatne podczas obsługi myszy metody to:

mouseClicked() - dla obsługi kliknięcia (w przeciwieństwie do naciśnięcia jest to złożenie dwóch akcji - wciśnięcia i puszczenia przycisku myszy),

mouseDragged() - dla obsługi przeciągania,

mouseMoved() - dla obsługi ruchu myszą (bez wciśnięcia przycisku myszy),

mouseReleased() - odwrotne niż mousePressed() - puszczenie przycisku myszy.

Transformacje w języku Processing są analogiczne do znanych z OpenGL, a mianowicie przekształcany jest cały obecny układ współrzędnych. Zatem narysować obiekt w punkcie (100, 200) można na dwa sposoby:
rect(100, 200, 50, 50);
lub
translate(100, 200);
rectMode(CENTER);
rect(0, 0, 50, 50);
Pierwszy przypadek jest oczywisty, natomiast w drugim najpierw przenosi się cały układ do zadanego punktu, a następnie rysuje obiekt. Aby narysować kwadrat również w punkcie (100, 200), ale obrócony o 45 stopni, trzeba skorzystać ze złożenia przekształceń - translacji oraz obrotu - w następujący sposób:
translate(100, 200);
rotate(PI/4);
rectMode(CENTER);
rect(0,0,50,50);
Zastosowana metoda obrotu jako argument przyjmuje kąt obrotu w radianach. Jeśli kąt obrotu oktreślony jest w stopniach, to należy skorzystać z metody radians(), konwertującej stopnie na radiany. Obrazuje to kod:
rotate(radians(45));
Można przenieść teraz ten kod do funkcji rysującej na kliknięcie myszy tak, by zamiast stałego punktu, kwadrat rysował się w miejscu, w którym zostanie wciśnięty przycisk myszy (oczywiście obrócony o 45 stopni). Efekt widoczny jest na ilustracji 1, na której można zauważyć, że narysowane kwadraty są „poszarpane" na brzegach (widoczne zwłaszcza na powiększeniu). Aby tego uniknąć należy zastosować metodę smooth(), którą trzeba dodać do ustawień programu (czyli metody setup).
Trzecią przydatną transformacją jest skalowanie - metoda scale, której przekazuje się liczbę skali wzdłuż osi X oraz Y:
scale(2,1);
Dopisując powyższą linię do kodu (po translacji i obrocie), otrzyma się obrócony prostokąt. Aby narysować obrócony kwadrat (jak powyżej) w zadanym punkcie, a potem kwadrat (nie obrócony) w punkcie (0, 0) należy napisać kod:
pushMatrix();
translate(100,200);
rotate(radians(45));
rectMode(CENTER);
rect(0,0,50,50);
popMatrix();
rect(0,0,50,50);

Aby pracować na poziomie pikseli obrazu, należy wykonać kilka kroków, a mianowicie:
załadować piksele, dokonać zmian na nich, zaktualizować piksele na obrazie. Ten proces pokazany jest na przykładzie funkcji zmieniającej wyświetlany obraz na negatyw.
void invertColors(){
loadPixels();
for(int x=0; x<width; x++){
for(int y=0; y<height; y++){
float R = 255 - red(pixels[x+y*width]);
float G = 255 - green(pixels[x+y*width]);
float B = 255 - blue(pixels[x+y*width]);
pixels[x+y*width] = color(R,G,B);
}
}
updatePixels();
}
Metoda loadPixels() służy do załadowania pikseli obrazu do tablicy pixels, którą później wykorzystuje się do przeprowadzenia zmian. Jest to tablica jednowymiarowa, a więc można zastosować następującą pętlę:
for(int i=0; i<pixels.length; i++){
float R = 255 - red(pixels[i]);
float G = 255 - green(pixels[i]);
float B = 255 - blue(pixels[i]);
pixels[i] = color(R,G,B);
}
Jednak częściej trzeba poruszać się po obrazie w dwóch wymiarach. Wymaga to indeksowania tablicy jednowymiarowej tak, jakby była dwuwymiarową. Globalne właściwości width oraz height odnoszą się do wymiarów obrazu (są identyczne z wartością ustawioną poprzez size()). Metody red, green oraz blue pozwalają pobrać odpowiednie składowe koloru, by je zmodyfikować. Po dokonaniu zmian (odwróceniu koloru), można zapisać kolor piksela przy wykorzystaniu metody color z parametrami, odpowiednio - składową czerwoną, zieloną i niebieską koloru. Ostatnim krokiem jest zaktualizowanie pikseli wyświetlanych na ekranie - updatePixels(). Jest to technika podobna do podwójnego buforowania w OpenGL. By uniknąć nieprzyjemnych efektów zmiany piskeli na obrazie podczas jego wyświetlania, należy je zmodyfikować w osobnym buforze (tablica pixels), po czym zamienić te tablice.
By zobaczyć efekt, trzeba dopisać wywołanie utworzonej funkcji na końcu metody obsługującej wciśnięcie przycisku myszy (zatem po każdorazowym narysowaniu kwadratu powinno się otrzymać negatyw obrazu). Analogicznie można pracować na pikselach wczytanych obrazów. Należy w tym celu utworzyć zmienna globalną, która będzie przechowywała wczytany obraz.
PImage img;
Typ PImage to typ danej obrazu. W metodzie setup należy wczytać przykładowy obraz do zmiennej:
img = loadImage(„test.jpg");
W tym miejscu można użyć dowolnego obrazu (obsługiwane typy plików to .gif, .jpg, .tga, .png). Przy tak podanej ścieżce musi się on znajdować w folderze projektu (tam gdzie plik .pde). Aby ustawić go jako tło programu, należy dodać następującą linię:
image(img, 0, 0);
Kod ten umieszcza się w metodzie setup zaraz po załadowaniu obrazka. Gdyby został on umieszczony w metodzie draw, to za każdym razem przysłaniane byłyby kwadraty rysowane przy wciśnięciu klawisza myszy. W ten sposób wskazany obrazek zostanie wyrysowany począwszy od punktu (0, 0). Oprócz położenia, jako kolejne dwa parametry można przekazać do metody image rozmiar, do jakiego należy przeskalować obrazek, np.
image(img, 0, 0, 100, 100);
Dodatkowe informacje na temat tej metody można znaleźć w dokumentacji
http://processing.org/reference/image_.html
Na pikselach obrazka również można pracować w sposób analogiczny do opisanego powyżej (który dotyczył pikseli całego obrazu). Różnica polegać będzie na wskazaniu odpowiedniej tablicy pixels, np.
img.loadPixels();
for(int i=0; i<img.pixels.length; i++){
float R = 255 - red(img.pixels[i]);
float G = 255 - green(img.pixels[i]);
float B = 255 - blue(img.pixels[i]);
img.pixels[i] = color(R,G,B);
}
img.updatePixels();
Tak zmodyfikowany obraz należy ponownie wyświetlić przy użyciu metody image.

Aby zapisać utworzony plik obrazu stosuje się instrukcję:
saveFrame(„output.png");
Zapisanie więcej niż jednego obrazu (jednej klatki) lub serii klatek, można wykonać poprzez odpowiednią konstrukcję nazwy pliku wyjściowego:
saveFrame(„output-###.png");
Spowoduje to zapis każdej klatki do pliku z odpowiednią nazwą tj. output‑001.png, output‑002.png itd. Jednak przed uruchomieniem powyższego przykładu należy dodać w metodzie setup jeszcze ustawienie ilości klatek na sekundę:
frameRate(1);
= loadStrings(„plik.txt");
Kolejne linie pliku zostaną wczytane jako osobne elementy tablicy typu String. Załóżmy, że każda linia zawiera dane oddzielone od siebie pewnym charakterystycznym znakiem, np. „:". By uzyskać dostęp do poszczególnych treści (czyli rozdzielić linię na fragmenty oddzielone dwukropkami) można się posłużyć metodą splitTokens, w następujący sposób:
String[] daneLinii = splitTokens(linie, „:" );
podając jako parametr ciąg znaków do podziału oraz znak (lub znaki, bo możemy podać ich kilka naraz) podziału. Zapis treści tekstowych dokonuje się następująco:
saveStrings(„nazwa_pliku.txt", tresc_do_zapisu);
gdzie tresc_do_zapisu to tablica (tablica String[]), w której każdy element to kolejna linia pliku, który zapisujemy. Aby wybrać plik do wczytania podczas działania programu należy napisać następujący kod:
String sciezka_do_pliku = selectInput();
if (sciezka_do_pliku == null) {
println(„Nie wybrano żadnego pliku...");
}
W pierwszej linii zostaje otworzone okno dialogowe do wyboru pliku i wskazana zmienna, do której ma być przypisana ścieżka wybranego pliku. Następnie należy sprawdzić, czy plik został wybrany, czy naciśnięto przycisk „anuluj" lub pojawił się inny błąd, co spowodowało, że zmienna jest pusta. Wtedy można wyświetlić stosowny komunikat (jak w powyższym przykładzie). Jeśli nie ma błędu, można przekazać ścieżkę do pliku do odpowiedniej metody wczytującej (omawianej wcześniej). Wczytywać dane można z wielu innych formatów plików oraz źródeł - wystarczy zajrzeć do dokumentacji lub przejrzeć dodatkowe biblioteki. Często wykorzystywany jest format XML.

# data[].attributes.attachment_link.description
Materiał "Programowanie aplikacji" składa się z sekcji: "Wstęp", "Instalacja środowiska", "Programowanie w Processing", "Przykłady wykorzystania języka processing", "Typy danych"

# data[].attributes.body
przeczytaj treści zawarte poniżej aby dowiedzieć się jak utworzyć stronę HTML od podstaw

# data[].attributes.body
pobierz program kED z podanego poniżej źródła, zainstaluj i utwórz za jego pomocą podstawowy szablon strony wpisując w treści tytuł, wstawiając tło, grafikę i linki

# data[].attributes.headline
Temat 1: Jak wykorzystać aplikacje internetowe do tworzenia aplikacji reklamowych?

# data[].attributes.subject
Temat 1: Jak wykorzystać aplikacje internetowe do tworzenia aplikacji reklamowych?

# data[].attributes.body
zapoznaj się z narzędziami do tworzenia prezentacji

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Zbadaliśmy, że najbardziej popularne tryby podczas prowadzenia webinaru to: widok z kamery na prelegenta, udostępnianie ekranu i prezentowanie, i tworzenie prezentacji.

Więc w tym artykule zebraliśmy listę najpopularniejszych serwisów do tworzenia prezentacji i porównaliśmy ich kluczowe cechy. Mamy nadzieję, że ta informacja pomoże szybko wybrać najlepszy program.

A gdy masz czas, przeczytaj ten wpis Webinary jako narzędzie do budowania marki osobistej: tajniki i wskazówki. Część 1

Cena:

Z Canvy możesz korzystać za darmo, ale tylko z niektórych szablonów. Wszystkie funkcje, które nie są oznaczone symbolem "Free", kosztują $1. Jeśli chcesz mieć dostęp do nieograniczonych możliwości, jakie oferuje Canva, możesz wykupić pakiet miesięczny, który kosztuje $12.95.

Zalety programu Canva:

Korzystanie z Canvy jest proste i zrozumiałe. Odbywa się krok po kroku: wybieramy czcionkę, zdjęcia, ikony, wykresy tak, aby stworzyć spójną prezentację.

Spośród wszystkich serwisów, które wypróbowaliśmy, Canva oferuje najwięcej szablonów. Możesz dopasować dostępne funkcje do swojego programu webinarowego.

Dostępne są nowoczesne szablony, w których wykorzystano najnowsze trendy projektowania graficznego. Każdy może znaleźć coś dla siebie. Projekty są bardzo estetyczne, dopasowane do kategorii, w której się znajdują.

Z Canvy korzysta się naprawdę szybko. Wystarczy wybrać szablon, a następnie wpisać tekst lub wymienić zdjęcia. Możemy też zmienić więcej elementów, według własnego uznania czy gustu - na przykład użyć koloru, które dominują w naszym logo czy na stronie internetowej.

Wady:

Mała liczba standardowych szablonów.

Brak możliwości zmiany rozmiaru obrazka.

Ogólne wrażenie:

Jeśli chcesz, aby Twoja prezentacja wyglądała pięknie, estetycznie i profesjonalnie, ten program sprosta Twoim oczekiwaniom. Dzięki niemu możesz stworzyć stylowe i - przede wszystkim - nowoczesne slajdy. Canva jest wygodna i przyjemna w użytkowaniu.

Zapraszamy przeczytać inne nasze wpisy:
Jak stworzyć landing page dla webinaru i niczego nie spartaczyć? Pomocy! Dlaczego CTA nie działa? 10 darmowych alternatyw Google Hangouts
Prezi

Cena:

Korzystanie kosztuje od $4.92 do $30.00 za miesiąc.

Największe zalety:

Możesz wspólnie tworzyć i edytować prezentacje.

Możesz korzystać z programu offline.

Masz możliwość dodawania i edytowania slajdów Power Point do programu.

Używając Prezi, możesz trochę zaskoczyć uczestników webinaru - jest to zdecydowanie mniej szablonowy wybór niż PowerPoint. Prezentacja Prezi wygląda inaczej, jest w formie mapy myśli, co wygląda interesująco. Każdy ze slajdów można dowolnie powiększać. To na pewno ciekawe rozwiązanie.

Można używać jej w każdym systemie operacyjnym, bo otwiera się ją przez przeglądarkę.

Wady:

Podczas rejestracji pakietu próbnego, musisz wpisać numer karty kredytowej.

Prezentacja stworzona za pomocą Prezi zajmuje sporo miejsca na dysku twardym.

Jeśli chcemy przesłać prezentację, pracować na niej, mogą się pojawić pewne problemy związane z niestandardowym formatem, koniecznością nauczenia się nowego narzędzia, co może zniechęcić niektóre osoby.

Ogólne wrażenie:

Kiedy pracujesz z Prezi, masz pod ręką cały obszar roboczy, na którym można dowolnie ulokować potrzebne elementy (teksty, obrazki, ikony, wideo). W taki sposób łatwo skomponować elementy do oddzielnych slajdów i ustawić ich kolejność.

Tworzenie prezentacji w PowerPoint

Cena:

PowerPoint wchodzi do pakietu Microsoft Office. Korzystanie kosztuje od $69.99 do $99.99 za rok. Lub możesz zapłacić jednorazowo $149.99.

Największe zalety:

Powszechna dostępność: pakiet Office od Microsoft, który zawiera PowerPoint, jest zainstalowany prawie na każdym komputerze, opartym na systemie Windows.

Rozpowszechnienie. Na pewne robiłeś już coś w PowerPoint lub chociaż słyszałeś o tym programie.

Mnóstwo narzędzi, możesz zmieniać kolory i szablony prezentacji według uznania.

Bardzo prosty i intuicyjny program.

Wady:

Przez popularność programu, szablony PowerPoint są bardzo typowe. Dlatego slajdy mogą wyglądać nieciekawie, ponieważ każdy odbiorca zapewne już wcześniej widział używany przez Ciebie szablon.

Ogólne wrażenie:

PowerPoint to klasyczny już program do prezentacji, stworzony w 1990 roku. Przez skomplikowanie pierwszych wersji, prezentacje, tworzone za jego pomocą, często miały nieestetyczny wygląd. Ale obecnie PowerPoint oferuje lepsze rozwiązania. Teraz dzięki programowi stworzysz nowoczesne, stylowe prezentacje, nawet gdy nie masz umiejętności graficznych.

Tworzenie prezentacji z Keynote

Cena:

$9.99 jednorazowo za korzystanie z licencji.

Największe zalety:

30 sympatycznych tematów, stworzonych grafikami Apple.

Możesz wybrać gotowe style dla tekstu lub wykorzystać własne konfiguracje do projektowania slajdów.

Estetyczne szablony, z ładnym dizajnem.

Synchronizacja ze wszystkimi urządzeniami Apple: tworzysz prezentacje na jednym urządzeniu, a ona automatycznie pojawia się na wszystkich innych.

Wady:

Tylko dla użytkowników Mac, iPad, iPhone lub iPod.

Brak okresu testowego.

Ogólne wrażenie:

Keynote ma wszystko, co jest niezbędne do przygotowania perfekcyjnej prezentacji. Tworzenie slajdów jest proste zarówno na komputerze, jak i na tablecie lub smartfonie. Świetne rozwiązanie dla użytkowników Apple, dzięki programowi na pewno stworzysz efektowne slajdy do każdej prezentacji lub szkolenia online.

Koniecznie przeczytaj nasz wpis o tym, Jak zwiększyć konwersję na webinarze.

Prezentacje Google

Cena:

Bezpłatnie. Jest to świetne rozwiązanie w momencie, gdy tylko zaczynasz prowadzić prezentacje i szkolenia online.

Największe zalety:

Możesz skorzystać z Prezentacji Google na komputerze, smartfonie lub tablecie.

Działa zarówno online, jak i bez połączenia internetowego.

Możesz współpracować z innymi osobami: twórz i edytuj prezentację razem z kolegami.

Proste w użyciu.

Jest kilka szablonów, całkiem estetycznych, z których możesz skorzystać.

Wady:

Do korzystania z serwisu potrzebne jest konto Gmail.

Brak wsparcia. Odpowiedzi na pytania musisz szukać samodzielnie w Internecie.

Ogólne wrażenie:

Korzystanie z programu jest łatwe - interfejs przypomina zwykły edytor tekstowy. Chociaż nie znajdziesz tutaj wielu szablonów i mnóstwa narzędzi, za pomocą tego programu możesz zrobić łatwą i czytelną prezentację.

Tworzenie prezentacji z Haiku Deck

Cena:

Od $9.99 za miesiąc dla użytku indywidualnego i do $499 za rok dla zespołu z 5 osób.

Zalety Haiku Deck:

Maksymalnie intuicyjny interfejs.

Mnóstwo ładnych szablonów i ponad 35 milionów darmowych zdjęć.

Idealny dla początkujących na start. Otwórz edytor i natychmiast możesz zacząć dodawać nagłówki, obrazki i teksty na slajd.

Wady:

Nawet jeśli zamierzasz korzystać z programu tylko w ciągu darmowego okresu, musisz podać dane karty kredytowej.

Możliwość zmiany lub dostosowania szablonu slajdu według Twoich upodobań jest ograniczona.

Ogólne wrażenie:

W Haiku Deck możesz stworzyć eleganckie i minimalistyczne prezentacje. Mimo to, że program jest dość prosty, Haiku Deck zawiera wszystkie niezbędne funkcjonalności i ogromną ilość szablonów, wykresów oraz obrazków.

SlideDog

Cena:

Za darmo, ale wówczas możliwości programu są ograniczone. Za korzystanie ze wszystkich funkcji serwisu do tworzenia prezentacji masz zapłacić od $8.33 za miesiąc lub $249 jednorazowo.

Największe zalety:

Program pozwoli Ci stworzyć ciekawe prezentacje, które oprócz slajdów mogą zawierać wideo, obrazki, strony internetowe, pliki tekstowe lub Excel. To zdecydowanie wyróżnia ten program na tle innych.

Możliwość pokazania prezentację kolegom i partnerom.

Wady:

Musisz zainstalować program na komputer.

Dostępny tylko dla systemu Windows.

Ogólne wrażenie:

Program jest inny niż znane Power Point lub Prezentacji Google. Tutaj możesz dodawać różne typy plików (obrazki, filmy, prezentacje) i stworzyć z nich własną playlistę. To i będzie Twoja prezentacja. Program jest łatwy do opanowania. Jedna z ciekawostek SlideDog - możesz bezpłatnie korzystać z płatnych narzędzi przez 15 minut codziennie, co jest ciekawą i wartą wypróbowania opcją - możesz sprawdzić, czy warto będzie zapłacić za pełną wersję programu.

Slides

Cena:

Od $5 do $28 za miesiąc. Masz możliwość korzystania z serwisu bezpłatnie, ale wszystkie stworzone przez Ciebie prezentacje będą dostępne dla innych użytkowników: mogą je znaleźć i pobrać na własny użytek.

Największe zalety:

Wyskakujące okna z krótkimi wskazówkami pomogą Ci szybciej zapoznać się z programem.

Ogromny zestaw narzędzi do edytowania prezentacji - możesz stworzyć prezentację według własnego gustu, dzięki czemu będzie oryginalna.

Wady:

Mało szablonów.

Opanowanie programu wymaga więcej czasu, niż, powiedzmy, Canva lub Prezi.

Brak wersji mobilnej.

Ogólne wrażenie.

Do wykorzystania programu nie musisz niczego instalować na komputer. Interfejs Slides jest skomplikowany i wymaga sporo czasu, by nauczyć się wszystkiego, ale zawiera pełny zestaw podstawowych narzędzi do tworzenia prezentacji.

Robienie slajdów w Slidebean

Cena:

Od $29 do $69.

Największe zalety:

Wsparcie online.

Przystępny i bardzo prosty w korzystaniu: dodajesz tekst i obrazki, a program samodzielnie robi z tego slajd.

Działa na każdym urządzeniu.

Wady:

Ładowanie szablonów wymaga dużo czasu.

Możliwość dostosowania serwisu jest ograniczona.

Ogólne wrażenie:

Osobliwość Slidebean - to oddzielenie efektów graficznych od treści. Wystarczy, że zgromadzisz materiały (zdjęcia, teksty itd.), a jego wyglądem zajmie się Slidebean. Jest to bardzo wygodne rozwiązanie, zwłaszcza dla tych, którzy chce mieć ładną, dobrze zaprojektowaną prezentację i nie tracić czasu na zrozumienie szczegółów. Wybierasz szablon, dodajesz tekst i obrazki dla każdego slajdu do specjalnych pól i masz gotową prezentację. Szybkie i proste.

PowToon do tworzenia animowanych prezentacji

Cena:

Od $89 dо $197. Ma okres próbny.

Największe zalety:

Wsparcie techniczne 24/7.

Wielka kolekcja ciekawych szablonów, wykresów, efektów dźwiękowych.

Rozpoczęcie pracy z programem jest łatwe.

PowToon ma też swoje wady.

Nie ma możliwości stworzenia zwykłych nieruchomych slajdów.

Prezentacja bardziej przypomina wideo. Należy zwrócić na to uwagę, ponieważ większość programów do wideokonferencji nie wspiera pokazywania animacji.

Ogólne wrażenie:

Powtoon dobrze nadaje się do tworzenia animowanych prezentacji i filmików. Tu stworzysz ciekawą i fascynującą prezentację. Możesz jednak mieć problem z odtworzeniem prezentacji, co sprawia, że program staje się mniej funkcjonalny.

Podsumowując, znasz już 10 programów do robienia prezentacji. Jednak te serwisy różnią się od siebie zestawem narzędzi, podejściem do kwestii tworzenia prezentacji, szablonami, ceną. Teraz kiedy wiesz o ich wadach i zaletach, będzie Ci łatwo dokonać wyboru i stworzyć ładną prezentację. A najważniejsze, że potrafisz utrzymać uwagę słuchaczy podczas szkolenia lub wideokonferencji.

Oczywiście, stworzenie prezentacji jest tylko częścią sukcesu. Kolejnym krokiem jest jej przedstawienie słuchaczom. I w tym celu świetnie się nadaje MyOwnConference. Specjalnie dla Ciebie przygotowaliśmy niezbędne informację jak przygotować się do prezentacji i jak ją przeprowadzić.

Rozpocznij swoją przygodę z nami i założ darmowe konto na platformie do webinarów i przetestuj wszystko za darmo.

Wierzymy w Twój sukces i życzymy udanych prezentacji!

# data[].attributes.attachment_link.description
Artykuł opowiada o programach i serwisach online do tworzenia prezentacji: PowerPoint, Prezentacje Google, Keynote, Canva oraz inne.

# data[].attributes.body
obejrzyj film i dowiedz się jakie możliwości twórczości multimedialnej daje aplikacja Canva

# data[].attributes.attachment_link.title
Jak zaprojektować w prosty sposób własne grafiki w Canvie? dla początkujących

# data[].attributes.body
wykonaj prezentację za pomocą aplikacji Canva na dowolny wybrany przez ciebie temat popularnonaukowy i przygotuj referat

# data[].attributes.attachment_link.description
Canva is a free-to-use online graphic design tool. Use it to create social media posts, presentations, posters, videos, logos and more.

# data[].attributes.body
ten film instruktażowy będzie Ci pomocny w opanowaniu umiejętności tworzenia projektów w aplikacji Canva

# data[].attributes.headline
Temat 2: Mój budżet - zarządzanie wydatkami z wykorzystaniem arkusza kalkulacyjnego

# data[].attributes.subject
Temat 2: Mój budżet - zarządzanie wydatkami z wykorzystaniem arkusza kalkulacyjnego

# data[].attributes.body
kliknij poniżej i dowiedz się czy można planować budżet domowy za pomocą arkusza kalkulacyjnego?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Zbliża się koniec miesiąca, a Ty znowu planujesz odmrażać gotowe jedzenie do dnia wypłaty? Wizja nadprogramowych wydatków Cię przeraża? Przeczytaj nasz artykuł i dowiedz się jak efektywnie zaplanować domowy budżet!

Domowy budżet krok pierwszy - podstawowe wydatki

Planowanie budżetu miesięcznego zaczynamy od podsumowania środków, którymi w danym momencie dysponujemy, wliczając te, które pozostały z poprzedniego miesiąca oraz dopiero co otrzymany przelew z wynagrodzeniem. Do podsumowania budżetu dodajemy pieniądze, które mamy na koncie, w kieszeni czy na innych rachunkach bankowych.

Następnie w ustalaniu planu budżetu domowego przechodzimy do spisania wszystkich kosztów, jakie musimy ponieść. Na początek przyjrzyjmy się jedynie następnemu miesiącowi. Co nam będzie do tego potrzebne? Rachunki, paragony (np. za większe zakupy spożywcze), a także kartka i długopis. Na środku umieszczamy kwotę netto naszych zarobków (uwzględniając dodatki np. w postaci premii).

Pierwsza część będzie dotyczyć wydatków, które są stałe, czyli: opłata za wodę, prąd, gaz, czynsz do spółdzielni, Internet, telewizję, raty kredytu, ubezpieczenia, wydatek na paliwo i przejazdy komunikacją miejską - wszystkie kwoty zapisujemy obok i pod spodem sumujemy. Kolejna partia wydatków to te, które przeznaczamy na konsumpcję - zakupy spożywcze, życie kulturalne (wyjścia do kina, teatru) - ponownie - oddzielamy i sumujemy.

Porównujemy planowane wydatki z kwotą wynagrodzenia. Jesteś na plusie? To dobrze, możemy przejść do kroku drugiego. Jesteś na minusie? Przeanalizuj raz jeszcze powstałe wydatki i zastanów się, które z nich możesz ograniczyć. Pamiętaj, że podstawowe wydatki mogą wynosić do 60% wysokości comiesięcznego wynagrodzenia.

Domowy budżet krok drugi - jednorazowe wydatki

Kolejnym krokiem będzie spisanie wszystkich wydatków nieregularnych. Większość osób planując budżet domowy zapomina o tym punkcie i właśnie dlatego ich plan zawodzi. Niesystematyczne wydatki stanowią ważną oraz dość sporą część domowych finansów.
Co się na nie składa?

prezenty (urodziny, święta),

przegląd techniczny auta,

wizyty u lekarzy, leki,

wyjazd na urlop,

remont mieszkania,

wycieczki dla dzieci,

ubrania.

Takie wydatki są w każdym budżecie domowym. Warto je jednak podliczać w perspektywie roku. W razie ponoszenia konkretnych kosztów co miesiąc, można je podsumować.
Przykład 1. Jeśli na kosmetyki wydajemy 100 zł miesięcznie to liczbę tą należy pomnożyć przez 12 miesięcy, a w rubryce wydatków wpisać 1200 zł.
Lista powinna zawierać wszystkie wydatki nieregularne, które przyjdą nam na myśl oraz puste pola, gdyby trzeba było dopisać kolejną pozycję.

Następnie trzeba podsumować wszystkie koszty razem. Wynik, który uzyskamy pokaże nam ile wynoszą nasze wydatki nieregularne oraz ile musimy zaoszczędzić rocznie, aby móc je pokryć. Dodatkowo dzieląc cały wynik przez 10 lub 12 wyjdzie nam ile należy odkładać miesięcznie, aby takie koszty nas nie zaskoczyły.

Można również taki miesięczny koszt przenieść do wydatków stałych. Wtedy łatwiej będzie nam odłożyć takie pieniądze.

Krok trzeci - oszczędzanie

Oczywiście na sam koniec zajmiemy się nadwyżką środków, które nam zostały. Jedną z najważniejszych zasad jest to, aby już na początku miesiąca zaplanować, co zrobimy z nadprogramowymi funduszami. Jest to ważne z prostego powodu - istnieje bowiem ryzyko, że w trakcie miesiąca wydamy pieniądze, które są przeznaczone na oszczędności.

Kiedy już podliczymy, ile mamy takich środków, musimy je rozdysponować. Możemy przeznaczyć je na fundusz awaryjny lub na konto wydatków nieregularnych.

Jeśli natomiast mamy konkretny cel, np. odłożyć na nowy telewizor, to ustalmy sobie osobny fundusz, na którym będziemy odkładać pieniądze właśnie na ten zakup.

Domowy budżet - plan roczny

Kiedy zdamy sobie sprawę, ile tak naprawdę wydajemy w ciągu miesiąca, możemy przejść do budowania planu budżetu domowego na cały rok. Biorąc pod lupę pierwszy miesiąc, spróbujmy oszacować wydatki w poszczególnych miesiącach do końca roku. Po każdym 30-dniowym okresie należy jasno określić kwotę jednorazowych wydatków - tak, aby mieć pewność, że oszczędzone pieniądze w skali roku pozwolą nam na pokrycie większych opłat np. związanych z ubezpieczeniem auta na początku stycznia.

Poniżej przedstawiamy wzór miesięcznego planu budżetowego, który można w prosty sposób przekształcić w plan roczny przez uzupełnienie kolejnych miesięcy do przodu i przeznaczenie osobnej strony podsumowującej każdy miesiąc pod kątem jednorazowych wydatków i ewentualnej zaoszczędzonej sumy pieniędzy.

Warto rozsądnie planować swoje wydatki, domowy budżet pozwoli na zweryfikowanie jak wydajemy nasze pieniądze. Dobry budżet domowy jest niejednokrotnie gwarancją oszczędności i uzyskania stabilizacji finansowej.

# data[].attributes.attachment_link.title
Domowy budżet - jak go zaplanować, aby zaoszczędzić?

# data[].attributes.attachment_link.description
Do końca miesiąca jeszcze sporo czasu, a Tobie już brakuje pieniędzy? Przedstawiamy sposób na to, by efektywnie zaplanować domowy budżet. Domowy budżet pozwala bowiem na osiągnięcie stabilizacji finansowej oraz na spore oszczędności. Sprawdź to!

# data[].attributes.body
zapoznaj się z metodami tworzenia planu wydatków za pomocą arkusza kalkulacyjnego

# data[].attributes.body
obejrzyj film i postaraj się utworzyć arkusz z domowymi wydatkami np. w okresie długiego weekendu

# data[].attributes.attachment_link.title
Domowy budżet - arkusz kalkulacyjny Google

# data[].attributes.headline
Temat 1 i 2: Wstęp do programowania w języku Python

# data[].attributes.subject
Temat 1 i 2: Wstęp do programowania w języku Python

# data[].attributes.body
przygotuj środowisko Python zgodnie ze wskazówkami zawartymi w załączonym filmie

# data[].attributes.attachment_link.title
Kurs Python 3 [#1] Instalacja środowiska, PyCharm

# data[].attributes.body
zapoznaj się ze sposobami tworzenia zmiennych w języku Python za pomocą filmu

# data[].attributes.body
poznaj metody konwersji typów zmiennych w języku Python na podstawie załączonego filmu

# data[].attributes.body
zapoznaj się ze sposobami operacji na tekstach w języku Python na podstawie załączonego filmu

# data[].attributes.attachment_link.title
Kurs Python 3 [#4] Manipulacja stringami

# data[].attributes.body
naucz się wykonywać pewne operacje przy zadanych warunkach na podstawie załączonego filmu

# data[].attributes.body
obejrzyj film i dowiedz się jak  przechowywać dane w listach, krotkach i słownikach

# data[].attributes.attachment_link.title
Kurs Python 3 [#6] Listy, tuple i słowniki

# data[].attributes.headline
Temat 1: Sieci komputerowe - podstawy sieci

# data[].attributes.subject
Temat 1: Sieci komputerowe - podstawy sieci

# data[].attributes.body
Zapoznaj się z podstawami budowy sieci komputerowych na podstawie załączonego filmu

# data[].attributes.attachment_link.title
Sieci komputerowe odc. 1 - Podstawy sieci

# data[].attributes.body
w załączniku znajdziesz treści i schematy dotyczące budowy i działania sieci komputerowych, uzupełnią one twoją wiedzę w tym zakresie

# data[].attributes.body
na podstawie dostępnych treści tematycznych rozwiąż test zamieszczony w załączonym linku jako podsumowanie

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Sprawdź swoją wiedzę w teście dołączonym do odcinka. Przeanalizuj na spokojnie popełnione błędy, wygoogluj nieznane pojęcia, sporządzaj notatki - to najlepszy sposób przygotowań do części pisemnej egzaminu zawodowego. Powodzenia!

1. Które medium transmisyjne należy zastosować, aby połączyć dwa punkty dystrybucyjne odległe od siebie o 600 m?

2. Która usługa serwerowa zapewnia automatyczną konfigurację parametrów sieciowych stacji roboczych?

3. W firmowej sieci bezprzewodowej została uruchomiona usługa polegająca na tłumaczeniu nazw mnemonicznych. Jest to usługa

4. Na rysunku przedstawiono sieć komputerową w topologii

5. Przydzielaniem adresów IP w sieci zajmuje się serwer

6. Topologia fizyczna, w której wszystkie urządzenia końcowe są bezpośrednio podłączone do jednego punktu centralnego, np. koncentratora lub przełącznika to topologia

8. Które urządzenie sieciowe pozwala połączyć sieć LAN z WAN?

9. Który z wtyków należy zamontować na przewodzie UTP Cat 5e, by podłączyć komputer do sieci?

10. Architektura fizyczna sieci, zwana inaczej topologią fizyczną sieci komputerowych określa

11. Do zarobienia końcówek kabla UTP jest stosowany wtyk

12. Aby w budowanej sieci komputerowej zapewnić najmniejszy wpływ zakłóceń elektromagnetycznych na przesyłany sygnał należy zastosować

13. W jakiej fizycznej topologii uszkodzenie jednej stacji roboczej zatrzyma działanie całej sieci?

14. Które stwierdzenie dotyczące protokołu DHCP jest prawidłowe?

15. Dopuszczalny promień zgięcia podczas instalacji kabla U/UTP kat.5E wynosi

16. Który standard realizacji sieci Ethernet, definiuje sieć zbudowaną na kablu koncentrycznym, o długości segmentu nie przekraczającym 185 m?

17. Jaką ilość rzeczywistych danych można przesłać w czasie 1 s przez łącze synchroniczne o przepustowości 512 kbps, bez sprzętowej i programowej kompresji?

18. Komputer ma dostęp do Internetu poprzez sieć lokalną. Wpisując w przeglądarce internetowej adres www.wp.pl użytkownik nie ma dostępu do strony WWW, natomiast wpisanie adresu IP np. 212.77.100.101 pozwala otworzyć tę stronę. Co może być tego przyczyną?

19. Translacją nazw domenowych na adresy sieciowe zajmuje się usługa

20. Które urządzenie sieciowe przedstawia symbol graficzny?

21. Sieci lokalne typu klient-serwer charakteryzują się tym, że

22. W celu uzyskania w sieci lokalnej prędkości przesyłania danych 100 Mbps zastosowano karty sieciowe pracujące w standardzie Fast Ethernet, kabel standardu UTP w odpowiedniej kategorii oraz przełącznik (switch) pracujący w standardzie Fast Ethernet. Sieć taka jest wykonana w topologii

23. W architekturze sieci lokalnych typu klient-serwer

24. W budynku biurowym należy podłączyć komputer do routera ADSL przy użyciu przewodu UTP Cat 5e. Maksymalna odległość pomiędzy komputerem, a routerem powinna wynosić

25. Na rysunku przedstawiono przekrój kabla

26. Na zdjęciu przedstawiono

27. Urządzenie w sieci komputerowej któremu przypisano adres IP to

28. Reguły i zasady komunikacji w sieci określają

29. Prywatna sieć wykorzystująca protokoły komunikacyjne takie jak sieć Internet to

30. Rozszerzona odmian sieci Intranet to

31. Ile bitów zawiera jeden bajt?

32. Przepustowość łącza sieciowego oznacza

34. Do mediów światłowodowych zaliczymy

35. Jaka jest maksymalna przepustowość dla kabla koncentrycznego cienkiego?

36. Z ilu par żył składa się kabel typu skrętka

37. Rezystancja to inaczej

38. Jaki rodzaj sygnały wykorzystuje światłowód?

39. SC to zakończenie kabla

40. Wiele strumieni światła w jednym rdzeniu to cecha jakiego rodzaju medium transmisyjnego?

# data[].attributes.attachment_link.description
Kursy video i artykuły dla technikum informatycznego. Egzaminy E13 Sieci komputerowe i E14 Programowanie webowe

# data[].attributes.body
na podstawie załączonego linku dowiedz się, jak działają drukarki 3D i do czego mogą się przydać

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Druk 3D to skuteczne rozwiązania dla firm, a gama dostępnych materiałów jest tak duża, że każdy znajdzie coś dla siebie. Źródeł informacji i pomocy nie brakuje - poradzi sobie każdy i nie ma w tym krzty przesady.

# data[].attributes.attachment_link.title
Jak działa druk 3D? Czym jest druk przestrzenny? - Blog Botland

# data[].attributes.attachment_link.description
Omówimy czym jest druk 3D oraz podstawy jego działania, co można wykonać za jego pomocą i jak dzięki niemu przyspieszysz wykonanie swojego projektu.

# data[].attributes.body
obejrzyj film aby dowiedzieć się na czym polega drukowanie 3D

# data[].attributes.body
zapoznaj się ze stronami, z których można pobrać wzory do druku 3D

# data[].attributes.attachment_link.title
Druk 3D. Strony z darmowymi, otwartymi wzorami

# data[].attributes.attachment_link.description
Społeczność Thingiverse.com To zapewne największa społeczność make'erska w sieci. Thingiverse stworzyło Makerbot, firma stojąca za popularnymi, samo-replikującymi (taka drukarka jest w stanie wydrukować wszystkie części do zbudowania kolejnej) sie drukarkami 3D. Ponad 9 tysięcy obiektów, części a nawet zeskanowanych postaci dostępnych jest na wszystkich licencjach Creative Commons wybieranych przez twórców.

# data[].attributes.body
programowanie

# data[].attributes.body
na podstawie załączonego linku dowiedz się, jak działają drukarki 3D i do czego mogą się przydać

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Druk 3D to skuteczne rozwiązania dla firm, a gama dostępnych materiałów jest tak duża, że każdy znajdzie coś dla siebie. Źródeł informacji i pomocy nie brakuje - poradzi sobie każdy i nie ma w tym krzty przesady.

# data[].attributes.attachment_link.title
Jak działa druk 3D? Czym jest druk przestrzenny? - Blog Botland

# data[].attributes.attachment_link.description
Omówimy czym jest druk 3D oraz podstawy jego działania, co można wykonać za jego pomocą i jak dzięki niemu przyspieszysz wykonanie swojego projektu.

# data[].attributes.body
ThinkerCad to darmowy internetowy program do modelowania 3D , który działa w przeglądarce internetowej, znanej z prostoty i łatwości użytkowania. Od momentu udostępnienia w 2011 roku stała się popularną platformą do tworzenia modeli do drukowania 3D, a także stanowi podstawowe wprowadzenie do konstrukcyjnej geometrii bryłowej w szkołach.

# data[].attributes.body
obejrzyj film aby dowiedzieć się na czym polega drukowanie 3D

# data[].attributes.body
zapoznaj się ze stronami, z których można pobrać wzory do druku 3D

# data[].attributes.attachment_link.title
Druk 3D. Strony z darmowymi, otwartymi wzorami

# data[].attributes.attachment_link.description
Społeczność Thingiverse.com To zapewne największa społeczność make'erska w sieci. Thingiverse stworzyło Makerbot, firma stojąca za popularnymi, samo-replikującymi (taka drukarka jest w stanie wydrukować wszystkie części do zbudowania kolejnej) sie drukarkami 3D. Ponad 9 tysięcy obiektów, części a nawet zeskanowanych postaci dostępnych jest na wszystkich licencjach Creative Commons wybieranych przez twórców.

# data[].attributes.body
obejrzyj film, aby dowiedzieć się jak sprawnie poruszać się w programie ThinkerCad

# data[].attributes.body
na podstawie tego filmu dowiesz się jak zmieniać bryłę, jej kształt i kolor

# data[].attributes.body
w tym odcinku filmu instruktażowego nauczysz się jak obracać bryłą i ją podnosić
Polecenie: wykonaj własną bryłę na podstawie tych wszystkich instrukcji

# data[].attributes.attachment_link.title
OBRACANIE I PODNOSZENIE BRYŁ | Tinkercad #4

# data[].attributes.body
ThinkerCad to darmowy internetowy program do modelowania 3D , który działa w przeglądarce internetowej, znanej z prostoty i łatwości użytkowania. Od momentu udostępnienia w 2011 roku stała się popularną platformą do tworzenia modeli do drukowania 3D, a także stanowi podstawowe wprowadzenie do konstrukcyjnej geometrii bryłowej w szkołach.

# data[].attributes.body
obejrzyj film, aby dowiedzieć się jak sprawnie poruszać się w programie ThinkerCad

# data[].attributes.body
na podstawie tego filmu dowiesz się jak zmieniać bryłę, jej kształt i kolor

# data[].attributes.body
w tym odcinku filmu instruktażowego nauczysz się jak obracać bryłą i ją podnosić
Polecenie: wykonaj własną bryłę na podstawie tych wszystkich instrukcji

# data[].attributes.attachment_link.title
OBRACANIE I PODNOSZENIE BRYŁ | Tinkercad #4

# data[].attributes.headline
Temat 3: Czy nowe technologie mogą nieść za sobą zagrożenie?

# data[].attributes.subject
Temat 3: Czy nowe technologie mogą nieść za sobą zagrożenie?

# data[].attributes.body
Przeczytaj artykuł o tym jak zmienił się świat na przełomie pokoleń, gdy do naszego życia stopniowo wchodziły nowe technologie i jakie zagrożenia są z tym związane? Zastanów się, czy można to jakoś znormalizować?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Witajcie, na początek tego artykułu chciałbym pokrótce napisać o negatywnych aspektach rozwoju technologii, jeśli artykuł się spodoba, to chętnie rozwinę temat - bo jest szeroki i głęboki jak rzeka. Obyś żył w ciekawych czasach...
To stare chińskie powiedzenie, a właściwie dość poważne przekleństwo pasuje jak ulał do poruszanego przeze mnie tematu, bo żyjemy w ciekawych czasach - od 10 lat jesteśmy świadkami prawdziwej rewolucji mobilnej, przeszliśmy od ciężkich laptopów i słabych netbooków, poprzez tablety i smartfony do mini-komputerów i Internetu rzeczy. Nagły rozwój technologii mobilnej sprawił że równowaga została zaburzona i zrobiło się ciekawie - tak w kwestii sprzętu jak i oprogramowania - do rodziny procesorów x86 dołączyły procesory RISC które do tej pory były używane tylko do celów profesjonalnych i specjalistycznych, walczący do tej pory między sobą Intel i AMD musieli się odnaleźć w nowym, mobilnym świecie gdzie konkurencja jest naprawdę różnorodna. Rewolucja nie ominęła także oprogramowania - Microsoft Windows będący 10 lat temu na 97% urządzeń, teraz musi się bronić rękami i nogami przed ekspansją systemów Google'a - rynek mobilny praktycznie został już opanowany przez Androida ale Apple też nie zasypuje gruszek w popiele - dzięki spójnej platformie, współpracy mobilnego IOS-a ze stacjonarnym OS X, a także dzięki świetnej polityce PR, Apple umocniło swoją pozycję i trzyma już spory kawałek mobilnego i stacjonarnego rynku systemów operacyjnych.
Quo vadis, homo internetus?
Cel był prosty i szlachetny - dzięki łatwej komunikacji, dostępnej dla każdego: wiedzy, kultury i rozrywki, mieliśmy być mieszkańcami globalnej wioski... ale chyba jednak coś poszło nie tak i zamiast mieć więcej czasu mamy go coraz mniej, zamiast cieszyć się z rozmowy z innym człowiekiem - czujemy się niewolnikami komórki, a Internet sprawia, że przestajemy myśleć i cofamy się w ewolucji...
Analfabetyzm wtórny i inne choroby cywilizacyjne
Ciekaw jestem kto z was jest w stanie napisać list za pomocą długopisu używając do tego małych liter - ja już tego nie potrafię, boję się że niedługo nie będę się umiał podpisać...
Nauka poszła w las - teraz do pisania używamy klawiatur, a pisząc na czatach czy portalach społecznościowych nie przejmujemy się gramatyką, ortografią, interpunkcją - po prostu nie ma czasu na takie „drobnostki".
Place zabaw zamieniają się w parkingi, dzieci zamiast grać na zewnątrz w piłkę i hartować organizm, spędzają czas w domu na graniu i „serfowaniu" - spada odporność, społeczeństwo jest coraz słabsze, pojawiają się choroby spowodowane niepoprawnym rozwojem organizmu. Ludzie urodzeni po roku 1980, zdaniem naukowców i psychologów - to już nowe, odmienne od poprzednich, pokolenie - Generacja Y - pokolenie nastawione na konsumpcję coraz to nowych treści.
Włącz internet, wyłącz myślenie
Sweet-focie i dzielenie się na najmniejszymi szczegółami z życia codziennego na Facebooku i Tweeterze to już norma, ale czy słyszeliście o pewnym dwudziestolatku z Florydy, który zapytał Siri (wirtualna asystentka w Apple IOS) o to gdzie ma ukryć zwłoki współlokatora? Ludzka głupota osiągnęła już szczyt. W Internecie pojawiają się wypowiedzi kłamliwe oraz antyspołeczne: wypowiedzi nawołujące do burzenia porządku społecznego, treści pornograficzne, instruktaże wyrobu bomb, zachęcanie do udziału w sektach. Na forach, czatach i grupach dyskusyjnych pojawiają się „Trole" - osoby które piszą dla samego pisania - po to by bulwersować, ośmieszać lub obrażać innych, czego następstwem jest wywołanie kłótni.
Totalna inwigilacja
Google wie o nas już wszystko - wie gdzie pracujemy, gdzie mieszkamy (Google Now), dzięki GPSowi i usłudze lokalizacji wie gdzie byliśmy o każdej godzinie, wie także co szukamy w wyszukiwarce i z jakich urządzeń logujemy się do usług Google - nawet IMEI telefonu zapisuje się na koncie w Google. Kontakty, zakładki, historia przeglądania a nawet zdjęcia z telefonu synchronizują się z kontem Google'a.
Samotność w sieci
Uzależnienie od Internetu przejawia się bardzo podobnie jak inne uzależnienia. Występuje potrzeba coraz częstszego i dłuższego przebywania w sieci. Od chwili upowszechnienia się dostępu do Internetu ludzie zdecydowanie rzadziej spotykają się z przyjaciółmi, odchodzą od robienia zakupów w zwykłych sklepach, oglądają mniej telewizji. Kontakt między ludźmi żyjącymi w całkowicie odmiennych kulturach, których dzielą od siebie tysiące kilometrów, stał się nagle bardzo łatwy, co sprawia, że wielu internautów ma setki znajomych. Są to jednak znajomości bardzo powierzchowne, nie niosące ze sobą takiego ładunku emocjonalnego, jak kontakty na żywo.
Bunt maszyn - science fiction czy przyszłość?
Nie ustają prace nad sztuczną inteligencją, komputery może jeszcze nie myślą samodzielnie, ale już na podstawie pytań udzielają trafnych odpowiedzi i rozwiązują skomplikowane problemy matematyczne. Także od strony sprzętowej jest postęp w tej dziedzinie - powstają układy obliczeniowe, które odwzorowują pracę ludzkiego mózgu i zawierają podobne elementy jak te, które się w nim znajdują. Podstawowym modułem takiego układu są neurosynapsy, w których skład wchodzi pamięć (synapsy), procesory (neurony) i ścieżki komunikacyjne (aksony).

Od myślących maszyny dzieli nas niewiele a w literaturze i filmie znajdziemy całą gamę „złych" superkomputerów, m. in. HAL 9000 (Odyseja kosmiczna), Skynet (Terminator), obca rasa Borg (Star Trek), do tego grona można też zaliczyć dzieło braci Wachowskich - Matrix.

Czy w przyszłości komputery nadal będą służyć ludziom - a może role się odwrócą? Tego nie wiem, ale na pewno powinniśmy być ostrożni aby ta pesymistyczna wizja przyszłości nie ziściła się.

# data[].attributes.attachment_link.title
Zagrożenia związane z rozwojem nowych technologii - Anthropos / Wokół Człowieka

# data[].attributes.attachment_link.description
Witajcie, na początek tego artykułu chciałbym pokrótce napisać o negatywnych aspektach rozwoju technologii, jeśli artykuł się spodoba, to chętnie rozwinę temat - bo jest szeroki i głęboki jak rzeka. Obyś żył w ciekawych czasach...

# data[].attributes.body
ThinkerCad dla amatorów

# data[].attributes.attachment_link.description
Learn how to design and print in 3D, code, and create circuits using our free, easy-to-use app Tinkercad.

# data[].attributes.body
quiz o bezpieczeństwie w sieci

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Sprawdź, czy znasz podstawy bezpieczeństwa w sieci.

Wciąż nie znamy podstawowych reguł bezpiecznego korzystania z sieci. Niestety, nawet najbardziej zaawansowane technologie wykorzystywane przez portale, e-sklepy, poczty e-mail czy banki, nie zabezpieczają nas całkowicie przed zagrożeniami w internecie. Chcesz wiedzieć, jak ochronić siebie i swoją rodzinę? Poznaj najważniejsze zasady, wejdź na: www.bezpieczenstwo.onet.pl.

# data[].attributes.attachment_link.title
Czy potrafisz zadbać o swoje bezpieczeństwo w sieci? [QUIZ]

# data[].attributes.attachment_link.description
Internet towarzyszy nam na każdym kroku. Lecz czai się w nim mnóstwo zagrożeń, dlatego należy korzystać z niego mądrze. Najsłabszym ogniwem każdego systemu jest człowiek, którego błędy wynikają głównie z niewiedzy.

# data[].attributes.body
Napisz program w języku Python zliczający litery lub wyrazy na podstawie treści zamieszczonych poniżej:

# data[].attributes.attachment_link.description
Bardzo popularnym zadaniem, szlifującym nasz język, jest program do analizy […]

# data[].attributes.body
Poznaj zasadę działania pętli while na podstawie filmu zamieszczonego poniżej:

# data[].attributes.body
obejrzyj film aby poznać zasadę działania pętli for

# data[].attributes.headline
Temat 4 i 5: Język Python – pomijanie iteracji, operatory logiczne

# data[].attributes.subject
Temat 4 i 5: Język Python – pomijanie iteracji, operatory logiczne

# data[].attributes.body
za pomocą filmu poniżej naucz się wychodzić z pętli for i while

# data[].attributes.body
obejrzyj film i naucz się korzystać z podstawowych operatorów logicznych

# data[].attributes.body
na podstawie artykułu poniżej napisz program znajdujący największą i najmniejszą liczbę

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Zadanie jest następujące. Przy użyciu języka Python, należy znaleźć najmniejszą oraz największa liczbę na liście.

Czyli, dla przykładu, jeżeli nasza lista to:

lista = [1,4,-4,7]

To najmniejsza liczba wynosi -4, natomiast największa 7.

Rozwiązanie.

Użyjemy do tego celu pętli 'for' oraz utworzymy 2 zmienne.

Jedna będzie przechowywać najmniejszą liczbę jaką znaleźliśmy. Przy czym jak znajdziemy mniejszą, to ją 'podmienimy'. Druga zmienna będzie przechowywać największą zmienną jaką do tej pory namierzyliśmy na naszej liście. I analogicznie, jak natkniemy się na większą od niej, to również ją podmienimy.

Obydwie zmienne musimy zdefiniować, przed pętlą 'for', jednak, pytanie brzmi, jakie wartości im przypisać? Jeżeli przypiszemy wartość 0, a na naszej liście są tylko mniejsze liczby, to rozwiązanie się nie uda. Jeżeli przypiszemy wartości, skrajne, jak -10000000, to również nie możemy mieć pewności, że na naszej liście nie znajdują się tylko liczby jeszcze mniejsze od tej wartość.

Możemy podejść do problemu, na co najmniej 2 sposoby - (1) - przypisać do nich pierwszą wartość na liście, lub (2) - przypisać im jakąś abstrakcyjną wartość np 'None', co możemy zobaczyć poniżej

Przykładowy kod z rozwiązaniem zadania, może wyglądać następująco:

# przykład rozwiązania zadania

lista = [1,3,7,11,2,-6,0]


# zmienne przecowujące najmniejsza i największa wartość
# na poczatku przypisujemy im wartość None, aby w pętli for
# wiedzieć że jest to pierwsza interakcja
# później zmienne, zaczynają zawierać liczby z listy

najmniejsza = None
najwieksza = None

for i in lista:

    # przy każdej iteracji, sprawdzamy czy zmienna i
    # jest mniejsza lub większa niż przechowywane przez
    # nas zmienne

    if najmniejsza == None or najmniejsza > i:
        najmniejsza = i

    if najwieksza == None or najwieksza < i:
        najwieksza = i

print ("najmniejsza liczba to:", najmniejsza)
print ("największa liczba to:", najwieksza)
Ćwiczenia Python, dla początkujących

# data[].attributes.attachment_link.title
Najmniejsza oraz największa liczba na liście w Python

# data[].attributes.attachment_link.description
Zadanie jest następujące. Przy użyciu języka Python, należy znaleźć najmniejszą oraz największa liczbę na liście. Czyli, dla przykładu, jeżeli nasza lista to: lista = To najmniejsza liczba wynosi -4, natomiast największa 7. Rozwiązanie. Użyjemy do

# data[].attributes.body
wykonaj zadania z operacji na tekstach po przeczytaniu poniższych treści

# data[].attributes.headline
Temat 5: Przesuwanie, kopiowanie, grupowanie brył w Thinkercad

# data[].attributes.subject
Temat 5: Przesuwanie, kopiowanie, grupowanie brył w Thinkercad

# data[].attributes.body
obejrzyj film, aby nauczyć się przesuwać i kopiować bryły

# data[].attributes.attachment_link.title
PRZESUWANIE, KOPIOWANIE I USUWANIE BRYŁ | Tinkercad #5

# data[].attributes.body
dzięki instrukcjom zawartym w poniższym filmie nauczysz się jak wymodelować domek za pomocą Tinkercad

# data[].attributes.body
teraz dowiesz się jak grupować obiekty utworzone w Tinkercad i je wycinać

# data[].attributes.body
jak wyrównać ustawienie brył dowiesz się z poniższego filmu

# data[].attributes.headline
Temat 4 i 5: Wstęp do programowania w języku Python - instalacja środowiska, zmienne

# data[].attributes.subject
Temat 4 i 5: Wstęp do programowania w języku Python - instalacja środowiska, zmienne

# data[].attributes.attachment_link.title
Kurs Python 3 [#1] Instalacja środowiska, PyCharm

# data[].attributes.body
zapoznaj się ze sposobami tworzenia zmiennych w języku Python za pomocą filmu

# data[].attributes.body
poznaj metody konwersji typów zmiennych w języku Python na podstawie załączonego filmu

# data[].attributes.body
zapoznaj się ze sposobami operacji na tekstach w języku Python na podstawie załączonego filmu

# data[].attributes.attachment_link.title
Kurs Python 3 [#4] Manipulacja stringami

# data[].attributes.body
przeczytaj treść tematu z portalu epodreczniki.pl, aby dowiedzieć się jakie są rodzaje licencji oprogramowania

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Licencja oprogramowania jest umową określającą warunki korzystania z programów komputerowych. Używając programów komputerowych, zgadzasz się na warunki licencji.
Licencje na oprogramowanie sprzedawane są w dwóch podstawowych postaciach:
OEM to programy sprzedawane wraz ze sprzętem komputerowym (przypisane do konkretnego komputera), po wymianie sprzętu na nowszy, nie można ich przenieść na nowy komputer tylko trzeba ponownie je zakupić.
BOX to programy, które można przenosić na kolejne komputery jednak pod warunkiem, że zawsze zainstalowany jest tylko na jednym komputerze. Legalny jest tylko program ostatnio zainstalowany.

Możemy spotkać się z następującymi rodzajami licencji:
Adware to programy rozpowszechniane za darmo (bez kodu źródłowego), ale zawierające funkcję wyświetlającą reklamy.

Freeware to programy które mogą być używane bezpłatnie, jednak prawa autorskie pozostają w mocy, dlatego nikt nie może wprowadzać zmian w ich kodzie źródłowym.

Open Source (otwarte oprogramowanie) to alternatywa dla Freeware (wolne oprogramowanie), którego celem jest istnienie swobodnego dostępu do oprogramowania dla wszystkich jego uczestników. Zapewnia swoim użytkownikom prawo do legalnego oraz darmowego uruchamiania, kopiowania, rozpowszechniania, analizowania, modyfikacji oraz ulepszania i rozbudowy istniejących produktów.

Shareware to program udostępniony bezpłatnie do testów, dzięki czemu przed decyzją o zakupie można przetestować go pod kątem swoich indywidualnych potrzeb.

Demo to darmowe programy, które mają mocno ograniczone funkcje lub czas użytkowania.

Beta to typ oprogramowania, które jest jakby próbnym modelem, prototypem w znacznej mierze ukończonym, nie do końca pozbawionym ukrytych błędów.

Trial to rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas. Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program, jest rejestracja albo usunięcie go z dysku twardego.
Specjalnym rodzajem licencji jest
Public domain (dobro publiczne) - „licencja" ta jest stosowana do tekstów, zdjęć, muzyki, dzieł sztuki, oprogramowania itp., które na skutek decyzji twórcy, braku spadkobierców, lub upływu odpowiedniego czasu, stały się dostępne dla dowolnych zastosowań bez ograniczeń wynikających z przepisów prawa autorskiego. Programy posiadające ten status, mogą być używane bezpłatnie i bez ograniczeń.

# data[].attributes.attachment_link.description
Materiał przedstawia rodzaje licencji na oprogramowanie: OEM, BOX, Adware, Freeware, Open Source, Shareware, Demo, Beta,Trial, Public domain

# data[].attributes.body
z tej strony dowiesz się jakie są warunki korzystania z określonych licencji

# data[].attributes.body
dzięki treściom zawartym w poniższym filmie zapoznasz się z zagadnieniem:

Czym są licencje Creative Commons?

# data[].attributes.body
na podstawie dostępnych informacji o licencjach oprogramowania wykonaj test zamieszczony poniżej

# data[].attributes.headline
Temat 4: Przesuwanie, kopiowanie, grupowanie brył w Tinkercad

# data[].attributes.subject
Temat 4: Przesuwanie, kopiowanie, grupowanie brył w Tinkercad

# data[].attributes.body
obejrzyj film, aby nauczyć się przesuwać i kopiować bryły

# data[].attributes.attachment_link.title
PRZESUWANIE, KOPIOWANIE I USUWANIE BRYŁ | Tinkercad #5

# data[].attributes.body
dzięki instrukcjom zawartym w poniższym filmie nauczysz się jak wymodelować domek za pomocą Tinkercad

# data[].attributes.body
teraz dowiesz się jak grupować obiekty utworzone w Tinkercad i je wycinać

# data[].attributes.body
jak wyrównać ustawienie brył dowiesz się z poniższego filmu

# data[].attributes.headline
Temat 6: Reklama w internecie – jak działa i czym dokładnie jest?

# data[].attributes.subject
Temat 6: Reklama w internecie – jak działa i czym dokładnie jest?

# data[].attributes.body
dzięki treści tego tematu dowiesz się, jakie są rodzaje reklamy oraz czym jest marketing szeptany.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
45m

Bez Internetu

Ta lekcja jest częścią tematu Prawo na poziomie szkoła ponadgimnazjalna.

wróć do spisu treści

Wiedza w pigułce ?

Reklama to informacja o produkcie lub usłudze, mająca na celu informację o nich oraz zachęcenie i nakłonienie do zakupu lub skorzystania (tzw. komunikat perswazyjny). Reklamodawca płaci za nadanie reklamy w wybranych mediach. Bierze też za nią odpowiedzialność - reklamy powinny być nie tylko kreatywne i nowoczesne, lecz także zgodne z prawem i standardami etycznymi.

Co do zasady, zakazane są w reklamie: wprowadzanie w błąd, nierzetelne porównywanie reklamowanego towaru do produktu konkurencji oraz manipulacja faktami. Nie wolno reklamować papierosów oraz usług medycznych. Ograniczeniom podlega reklamowanie alkoholu i leków.

Według ustawy o radiofonii i telewizji wszystkie reklamy w radiu i telewizji powinny być oznaczone. W telewizji publicznej nie wolno nadawać reklam w trakcie audycji. Media mają obowiązek odzielenia reklam od materiałów redakcyjnych w sposób czytelny dla odbiorców. Warto pamiętać jednocześnie, że istnieją formy reklamy, które różnią się od zwykłych spotów reklamowych nadawanych w blokach. Najczęściej spotykane to sponsoring, lokowanie produktu, telesprzedaż, a także spam.

Ukryta reklama, inaczej: kryptoreklama, jest rodzajem tzw. czynu nieuczciwej konkurencji (według ustawy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji). Polega na umieszczeniu w programie telewizyjnym, radiowym czy artykule prasowym informacji, która sprawia wrażenie neutralnej i obiektywnej, ale jej celem jest skutek reklamowy - zachęcenie odbiorców do nabywania określonych towarów lub usług. Kryptoreklama przynosi także korzyści majątkowe nadawcy, który zgadza się na „przemycenie" informacji reklamowej. Zgodnie z polskim prawem kryptoreklama jest niedozwolona w mediach. Ponadto ukrytej działalności reklamowej nie mogą prowadzić także dziennikarze.

Istnieją różne możliwości stosowania ukrytej reklamy:

lokowanie produktu (product placement)

umieszczanie banerów z logotypem sponsora w ramach wydarzeń sportowych lub kulturalnych.

graficzne i merytoryczne upodabnianie tekstów reklamowych do tekstów dziennikarskich, tzw. advertoriale lub infomerciale
Dotyczy to np. alkoholu lub papierosów.
wróć do spisu treści
Pomysł na lekcję ?

Reklama jest regulowana przez różne ustawy. Na przykładzie leków i alkoholu uczestnicy i uczestniczki zajęć zapoznają się z regulacjami dotyczącymi reklamowania tych produktów. Będą również mieli okazję przyjrzeć się nieuczciwym praktykom w reklamie.

Cele operacyjne

Uczestnicy i uczestniczki:

potrafią podać przykłady nieuczciwych praktyk w reklamie;

potrafią podać przykłady reklamy wprowadzającej w błąd;

potrafią wskazać regulacje prawne dotyczące reklamy leków i alkoholu;

znają pojęcie marketingu szeptanego;

znają różne formy reklamy: sponsoring, lokowanie produktu, telesprzedaż.

Przebieg zajęć

Ewaluacja

Czy po przeprowadzeniu zajęć uczestnicy i uczestniczki:

potrafią podać przykłady nieuczciwych praktyk w reklamie?

potrafią podać przykłady reklamy wprowadzającej w błąd?

potrafią wskazać regulacje prawne dotyczące reklamy leków i alkoholu?

znają pojęcie marketingu szeptanego?

znają różne formy reklamy: sponsoring, lokowanie produktu, telesprzedaż?

Opcje dodatkowe

Ćwiczenie 2. możesz rozszerzyć o prezentację całości zadań poszczególnych grup. Poproś grupy o przedstawienie ich zadań, opowiedzenie o rozwiązaniach, do jakich doszli i przedstawienie przykładowych reklam z wyjaśnieniem, co ilustrują przedstawione reklamy.

wróć do spisu treści

Karta pracy „Reklama alkoholu" ( ODT, DOC)

Karta pracy „Reklama leków" ( ODT, DOC)

Karta pracy „Marketing szeptany" ( ODT, DOC)

Karta pracy „Reklama wprowadzająca w błąd" ( ODT, DOC)

Karta pracy „Reklama porównawcza" ( ODT, DOC)

wróć do spisu treści

Zadania sprawdzające ?

wróć do spisu treści

Słowniczek ?

nieuczciwa konkurencja

działanie sprzeczne z prawem i dobrymi obyczajami mające na celu zagrożenie lub naruszenie interesów innego przedsiębiorcy. Czynami nieuczciwej konkurencji są w szczególności: wprowadzające w błąd oznaczenie przedsiębiorstwa, fałszywe lub oszukańcze oznaczenie pochodzenia geograficznego towarów albo usług, wprowadzające w błąd oznaczenie towarów lub usług, naruszenie tajemnicy przedsiębiorstwa, nakłanianie do rozwiązania lub niewykonania umowy, naśladownictwo produktów, pomawianie lub nieuczciwe zachwalanie, utrudnianie dostępu do rynku, przekupstwo osoby pełniącej funkcję publiczną, a także nieuczciwa lub zakazana reklama oraz organizowanie systemu sprzedaży lawinowej (art. 3 Ustawy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji).

spam

niechciane, niepotrzebne, niezamówione wiadomości elektroniczne. Zwykle wysyłane za pośrednictwem e-maila i dużych serwisów społecznościowych. Spam ma najczęściej (ale nie zawsze) charakter reklamowy.

jest każdy wkład w finansowanie usługi medialnej lub audycji, przez podmiot, który nie dostarcza usług medialnych i nie produkuje audycji, w celu promocji jego nazwy, firmy, renomy, działalności, towaru lub usługi, znaku towarowego.

lokowanie produktu

przekaz handlowy polegający na przedstawieniu lub nawiązywaniu do towaru, usługi lub ich znaku towarowego w taki sposób, że stanowią one element samej audycji.

marketing szeptany

stwarzanie powodów do rozmowy o marce, produktach lub usługach, oraz ułatwianie nawiązania tej konwersacji. Marketing szeptany jest cenioną formą promocji, ze względu na dużą wiarygodność komunikatów przekazywanych przez konsumentów. Ludzie są bardziej skłonni wierzyć pozytywnym opiniom swoich znajomych na temat produktu, którego używali, niż np. reklamom telewizyjnym.

reklama podprogowa

reklama, która jest postrzegana nieświadomie. Informacje reklamowe są częścią innego przekazu i trwają zbyt krótko, aby mózg mógł je świadomie zarejestrować.

reklama porównawcza

bezpośrednie porównanie produktów i wskazanie na jeden z nich jako lepszy od drugiego. Zazwyczaj traktowana jako czyn nieuczciwej konkurencji.

advertorial

płatna reklama w gazecie przypominająca wyglądem artykuł prasowy.

infomercial

reklamowa audycja wideo w formacie talk-show. Nazwa pochodzi od słów informacja i ang. commercial - reklama.

Zobacz cały słowniczek.
wróć do spisu treści

Ustawa z dnia 16 kwietnia 1993 r. o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji, Dz.U. 1993 nr 47 poz. 211, [PDF], [dostęp: 19.02.2013], Dostępny w Internecie: http://isap.sejm.gov.pl/Download?id=WDU19930470211&type=3, art. 16.

Ustawa z dnia 29 grudnia 1992 r. o radiofonii i telewizji, Dz.U. 1993 nr 7 poz. 34, [PDF], [dostęp: 19.02.2013], Dostępny w Internecie: http://isap.sejm.gov.pl/Download?id=WDU19930070034&type=3.

Ustawa z dnia 26 stycznia 1984 r. Prawo prasowe, Dz.U. 1984 nr 5 poz. 24, [PDF], [dostęp: 19.02.2013], Dostępny w Internecie: http://isap.sejm.gov.pl/Download?id=WDU19840050024&type=3.

Miłoszewska Anna, Ukryty przekaz reklamowy, [data dostepu: 14.01.2013], Dostępny w Internecie: http://civilia.pl/art,94,ukryty-przekaz-reklamowy,3.

Kupuj z głowa, poradnik Urzędu Ochrony Konkurencji i Konsumentów [PDF], [dostęp: 24.02.2013], Dostępny w Internecie: http://www.uokik.gov.pl/download.php?id=234.

Młodzi konsumenci i rynek. Podręcznik dla uczniów szkół gimnazjalnych, Urząd Ochrony Konkurencji i Konsumentów [PDF], [dostęp: 24.02.2013], Dostępny w Internecie: http://www.uokik.gov.pl/download.php?id=233.

# data[].attributes.attachment_link.description
45m Bez Internetu Ta lekcja jest częścią tematu Prawo na poziomie szkoła ponadgimnazjalna. wróć do spisu treści Reklama to informacja o produkcie lub usłudze, mająca na celu informację o nich oraz zachęcenie i nakłonienie do zakupu lub skorzystania (tzw. komunikat perswazyjny). Reklamodawca płaci za nadanie reklamy w wybranych mediach.

# data[].attributes.headline
Temat 6: Bankowość elektroniczna w teorii i w praktyce

# data[].attributes.subject
Temat 6: Bankowość elektroniczna w teorii i w praktyce

# data[].attributes.body
1. dzięki tym treściom poznasz istotę bankowości elektronicznej, ujęcie teoretyczne oraz praktyczne,
dowiesz się, z jakimi niebezpieczeństwami można spotkać się podczas korzystania z bankowości elektronicznej
2. po zapoznaniu się z opisem różnych form bankowości internetowej napisz krótko odpowiedź z uzasadnieniem na pytanie - jaką formę bankowości wybrałbyś i dlaczego?

# data[].attributes.body
coś o bezpieczeństwie bankowości elektronicznej

# data[].attributes.body
po obejrzeniu tego filmu dowiesz się jakie możliwości reklamowe daje sieć Internet

# data[].attributes.body
jako ćwiczenie do tematu rozwiąż quiz "Formy reklamy internetowej" wspomagając się dostępnymi źródłami informacji

# data[].attributes.headline
Temat 7: Instrukcja warunkowa w języku C++ 

# data[].attributes.subject
Temat 7: Instrukcja warunkowa w języku C++ 

# data[].attributes.body
dzięki tej lekcji wykonasz zadania, wykorzystując instrukcje warunkowe w języku C++

przeczytaj treści zawarte w poniższym linku aby dowiedzieć się jakie postacie mogą mieć instrukcje warunkowe

# data[].attributes.attachment_link.title
Przeczytaj - Zintegrowana Platforma Edukacyjna

# data[].attributes.attachment_link.description
E‑podręczniki to bezpłatne i dostępne dla wszystkich materiały edukacyjne.

# data[].attributes.body
Przeanalizuj prezentację, a następnie przedstaw wynik działania tego warunku, używając danych o dowolnej osobie z twojego otoczenia.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Matka i syn planują zakup biletów lotniczych. Podstawowa cena biletu oferowanego przez linie lotnicze wynosi cena zł. Dopłata za przewożenie bagażu cięższego niż limitMasy kg wynosi doplataNadbagaz zł. Ubezpieczenie bagażu to dodatkowa kwota w wysokości ubezpieczenieBagaz zł - jeśli jednak pasażerowie dopłacają już za nadbagaż, to ubezpieczenie kosztuje ich tylko ubezpieczenieNadbagazu zł. Osoby podróżujące klasą biznesową mają cenę zarówno nadbagażu jak i ubezpieczenia wliczoną w koszt biletu, którego cena jest wyższa o doplataBiznes zł od podstawowej. Rodzina nie leci klasą biznes. Matka bierze ze sobą wagaBagazuMatka kg bagażu. Syn bierze ze sobą jedynie wagaBagazuSyn kg bagażu. Oboje decydują się na ubezpieczenie.

Ile zapłacą za bilety?

Przetestuj swój program dla następujących danych:

Linia 1. cena znak równości 250. Linia 2. limitMasy znak równości 6. Linia 3. doplataNadbagaz znak równości 70. Linia 4. ubezpieczenieBagaz znak równości 40. Linia 5. ubezpieczenieNadbagazu znak równości 25. Linia 6. doplataBiznes znak równości 150. Linia 7. wagaBagazuMatka znak równości 9. Linia 8. wagaBagazuSyn znak równości 4. Linia 9. klasaBiznes znak równości fałsz. Linia 10. ubezpieczenie znak równości prawda.

cena = 250 limitMasy = 6 doplataNadbagaz = 70 ubezpieczenieBagaz = 40 ubezpieczenieNadbagazu = 25 doplataBiznes = 150 wagaBagazuMatka = 9 wagaBagazuSyn = 4 klasaBiznes = fałsz ubezpieczenie = prawda

Specyfikacja:
Program wyświetla informację o sumarycznej cenie podróży zapisanej w zmiennej doZaplaty.

Pokaż podpowiedź

Zapoznaj się z prezentacją i porównaj z nią swoje rozwiązanie.

Uczniowie przygotowali program, który temperaturę podaną w Fahrenheitach przelicza na stopnie Celsjusza i na tej podstawie ocenia stan zdrowia.

Program w języku Python:

Linia 1. tempF znak równości None. Linia 2. tempC znak równości None. Linia 3. twojaT znak równości None. Linia 6. tempF znak równości 99. Linia 7. tempC znak równości otwórz nawias okrągły tempF minus 32 zamknij nawias okrągły prawy ukośnik 1 kropka 8. Linia 8. if tempC otwórz nawias ostrokątny 35 dwukropek. Linia 9. twojaT znak równości apostrof hipotermia apostrof. Linia 10. else dwukropek. Linia 11. if tempC otwórz nawias ostrokątny 37 kropka 5 and tempC zamknij nawias ostrokątny znak równości 35 dwukropek. Linia 12. twojaT znak równości apostrof temperatura w normie apostrof. Linia 13. else dwukropek. Linia 14. if tempC otwórz nawias ostrokątny 38 kropka 3 and tempC zamknij nawias ostrokątny znak równości 37 kropka 5 dwukropek. Linia 15. twojaT znak równości apostrof gorączka apostrof. Linia 16. else dwukropek. Linia 17. if tempC otwórz nawias ostrokątny 40 and tempC zamknij nawias ostrokątny znak równości 38 kropka 3 dwukropek. Linia 18. twojaT znak równości apostrof hipertermia apostrof. Linia 19. else dwukropek. Linia 20. if tempC zamknij nawias ostrokątny znak równości 40 dwukropek. Linia 21. twojaT znak równości apostrof hiperpireksja apostrof. Linia 22. print otwórz nawias okrągły apostrof Ocena temperatury ciała dwukropek apostrof plus str otwórz nawias okrągły twojaT zamknij nawias okrągły zamknij nawias okrągły.

tempF = None tempC = None twojaT = None tempF = 99 tempC = (tempF - 32) / 1.8 if tempC < 35: twojaT = 'hipotermia' else: if tempC < 37.5 and tempC >= 35: twojaT = 'temperatura w normie' else: if tempC < 38.3 and tempC >= 37.5: twojaT = 'gorączka' else: if tempC < 40 and tempC >= 38.3: twojaT = 'hipertermia' else: if tempC >= 40: twojaT = 'hiperpireksja' print('Ocena temperatury ciała: ' + str(twojaT))

Specyfikacja:

Spróbuj napisać program przedstawiony w schemacie blokowym za pomocą języka C++. Przetestuj jego działanie dla temperatury 247 F.

Spróbuj napisać program przedstawiony w języku Python za pomocą języka C++. Przetestuj jego działanie dla temperatury 247 F.

temperatura - temperatura ciała podana w stopniach Fahrenheita; liczba rzeczywista

Na standardowym wyjściu pojawia się jedno z określeń opisujących stan zdrowia: hipotermia, temperatura w normie, gorączka, hipertermia, hiperpireksja

Wybierz jedno nowe słowo poznane podczas dzisiejszej lekcji i ułóż z nim zdanie.

# data[].attributes.attachment_link.description
E‑podręczniki to bezpłatne i dostępne dla wszystkich materiały edukacyjne.

# data[].attributes.body
sprawdź nabyte umiejętności

# data[].attributes.attachment_link.title
Sprawdź się - Zintegrowana Platforma Edukacyjna

# data[].attributes.attachment_link.description
E‑podręczniki to bezpłatne i dostępne dla wszystkich materiały edukacyjne.

# data[].attributes.headline
internet jako źródło informacji - fakenewsy

# data[].attributes.subject
internet jako źródło informacji - fakenewsy

# data[].attributes.body
Czas napisać pierwszy bardzo prosty Pythonowy program a w zasadzie skrypt

# data[].attributes.body
Ważne jest, aby zdawać sobie sprawę z tego, że funkcja input zwraca wartość typu str (skrót od string), czyli jest to zmienna tekstowa, a co jeżeli ktoś chciałby uzyskać wartość liczbową? Oto prosty przykład:

# data[].attributes.headline
Temat 7: Generowanie liczb pseudolosowych w języku Python

# data[].attributes.subject
Temat 7: Generowanie liczb pseudolosowych w języku Python

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Liczby losowe oraz pseudolosowe mają wiele zastosowań praktycznych, poznaliśmy je w e‑materiale . Programy służące do generowania takich liczb mogą być wykorzystywane w firmach zajmujących się grami losowymi.

Z tego e‑materiału dowiesz się, jak przy pomocy języka Python wygenerować liczby pseudolosowe.

Ciekawi cię, jak wyglądają implementacje algorytmu generowania liczb pseudolosowych w innych językach programowania? Możesz się z nimi zapoznać w dwóch pozostałych e‑materiałach z tej serii:

Więcej zadań? Sięgnij do Generowanie liczb pseudolosowych - zadania maturalne Generowanie liczb pseudolosowych - zadania maturalne .

# data[].attributes.attachment_link.title
Wprowadzenie - Zintegrowana Platforma Edukacyjna

# data[].attributes.attachment_link.description
E‑podręczniki to bezpłatne i dostępne dla wszystkich materiały edukacyjne.

# data[].attributes.body
zapoznaj się z treścią z epodrecznika, aby dowiedzieć się jak wygląda praca z modułem random

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Praca z modułem random

W języku Python przewidziano moduł generujący liczby pseudolosowe. Rozpoczynając pracę z nim, podobnie jak w przypadku innych modułów, musimy rozpocząć od importu całego modułu lub funkcji, których chcemy użyć. Zacznijmy od omówienia prostego przykładu:

Linia 1. import random kratka Import modułu random. Linia 3. random kropka seed otwórz nawias okrągły 123 zamknij nawias okrągły kratka Ustaw ziarno na 123. Linia 4. random kropka random otwórz nawias okrągły zamknij nawias okrągły kratka Wygeneruj liczbę.

import random # Import modułu random random.seed(123) # Ustaw ziarno na 123 random.random() # Wygeneruj liczbę

Pierwszą czynnością, którą wykonaliśmy, jest ustawienie na stałą wartość 123, używając funkcji z modułu . Następnie wygenerowaliśmy losową liczbę za pomocą metody . Bez względu na to, ile razy uruchomimy program, zawsze otrzymamy tę samą liczbę. Jeżeli pozbędziemy się ziarna i pozostawimy domyślne, ustawiane na podstawie czasu systemowego, wynik będzie za każdym razem inny. Łatwo jednak zauważyć, że nawet z domyślnym ziarnem zawsze otrzymujemy liczbę rzeczywistą bliską zeru. To dlatego, że funkcja zwraca wartość z przedziału:

Oczywiście czasami będziemy potrzebować liczb z innego zakresu. Dla większości przypadków wystarczą nam funkcje dostępne w module random. Zatem gdybyśmy chcieli wylosować liczbę z następującego zakresu:

możemy wykorzystać metodę . Funkcja ta przyjmuje dwa parametry: pierwszy określa początek, a drugi koniec zakresu, z którego losowane będą liczby rzeczywiste.

Linia 1. import random kratka Import modułu random. Linia 3. random kropka uniform otwórz nawias okrągły 30 kropka 0 przecinek 70 kropka 0 zamknij nawias okrągły kratka Wygeneruj liczbę.

import random # Import modułu random random.uniform(30.0, 70.0)	# Wygeneruj liczbę

Gdybyśmy jednak chcieli wylosować liczbę całkowitą, możemy wykorzystać funkcję . Metoda ta może być wywołana na trzy różne sposoby:

z pojedynczym parametrem oznaczającym koniec przedziału, z wyłączeniem podanej wartości, tak jak w przypadku poprzednich funkcji;

z dwoma parametrami oznaczającymi początek i koniec przedziału, ponownie z przedziałem niedomkniętym z prawej strony;

z trzema parametrami, gdzie pierwsze dwa oznaczają początek i koniec przedziału, a trzeci - skok pomiędzy nimi; tu również przedział nie jest domknięty.

Poniższy kod wygeneruje nam zatem najpierw liczbę całkowitą z zakresu:

Następnie wygenerujemy liczbę z przedziału:

A na koniec wylosujemy parzystą liczbę całkowitą z powyższego zakresu

Linia 1. import random kratka Import modułu random. Linia 3. kratka Generowanie liczb całkowitych dwukropek. Linia 4. random kropka randrange otwórz nawias okrągły 10 zamknij nawias okrągły kratka Od 0 do 9 włącznie. Linia 5. random kropka randrange otwórz nawias okrągły 20 przecinek 81 zamknij nawias okrągły kratka Od 20 do 80 włącznie. Linia 6. random kropka randrange otwórz nawias okrągły 20 przecinek 81 przecinek 2 zamknij nawias okrągły kratka Parzystych przecinek od 20 do 80 włącznie.

import random # Import modułu random # Generowanie liczb całkowitych: random.randrange(10) # Od 0 do 9 włącznie random.randrange(20, 81)	# Od 20 do 80 włącznie random.randrange(20, 81, 2)	# Parzystych, od 20 do 80 włącznie

Symulacje

Oprócz generowania liczb przy użyciu modułu możemy również dokonywać innych operacji. Jedną z nich jest mieszanie elementów w zbiorze takim jak na przykład tablica. Służy do tego metoda przyjmująca tylko jeden argument, którym jest ten zbiór.

Linia 1. import random kratka Import modułu random. Linia 3. cards znak równości otwórz nawias kwadratowy apostrof A apostrof przecinek apostrof K apostrof przecinek apostrof Q apostrof przecinek apostrof J apostrof przecinek apostrof 10 apostrof zamknij nawias kwadratowy. Linia 4. random kropka shuffle otwórz nawias okrągły cards zamknij nawias okrągły kratka Przetasuj zbiór kart.

import random # Import modułu random cards = ['A', 'K', 'Q', 'J', '10'] random.shuffle(cards) # Przetasuj zbiór kart

Kolejną wartą uwagi funkcją jest , która wybierze pojedynczy element ze zbioru. Podobnie jak , metoda przyjmuje tylko jeden argument.

Linia 1. import random kratka Import modułu random. Linia 3. cards znak równości otwórz nawias kwadratowy apostrof A apostrof przecinek apostrof K apostrof przecinek apostrof Q apostrof przecinek apostrof J apostrof przecinek apostrof 10 apostrof zamknij nawias kwadratowy. Linia 4. random kropka choice otwórz nawias okrągły cards zamknij nawias okrągły kratka Wybierz losową kartę.

import random # Import modułu random cards = ['A', 'K', 'Q', 'J', '10'] random.choice(cards) # Wybierz losową kartę

Do wylosowania n elementów bez powtórzeń służy metoda . Przyjmuje ona dwa argumenty - zbiór oraz liczbę elementów do wylosowania.

Linia 1. import random kratka Import modułu random. Linia 3. cards znak równości otwórz nawias kwadratowy apostrof A apostrof przecinek apostrof K apostrof przecinek apostrof Q apostrof przecinek apostrof J apostrof przecinek apostrof 10 apostrof zamknij nawias kwadratowy. Linia 4. random kropka sample otwórz nawias okrągły cards przecinek 3 zamknij nawias okrągły kratka Wybierz trzy losowe karty przecinek.

import random # Import modułu random cards = ['A', 'K', 'Q', 'J', '10'] random.sample(cards, 3) # Wybierz trzy losowe karty,

Ostatnią omawianą funkcją jest . Metoda ta wybierze zadaną liczbę elementów ze zbioru, z powtórzeniami. Przyjmuje trzy argumenty: pierwszym z nich jest zbiór elementów, drugi argument zawiera zbiór wag poszczególnych elementów, ostatni parametr to liczba losowanych elementów.

Linia 1. import random kratka Import modułu random. Linia 3. cards znak równości otwórz nawias kwadratowy apostrof A apostrof przecinek apostrof K apostrof przecinek apostrof Q apostrof przecinek apostrof J apostrof przecinek apostrof 10 apostrof zamknij nawias kwadratowy. Linia 4. chance znak równości otwórz nawias kwadratowy 2 przecinek 3 przecinek 4 przecinek 4 przecinek 4 zamknij nawias kwadratowy. Linia 6. kratka Wybierz osiem kart przecinek z powtórzeniami kropka. Linia 7. kratka Niestety zgubiliśmy dwa asy i jednego króla przecinek. Linia 8. kratka więc one mają mniejszą szansę żeby zostać wylosowane. Linia 9. random kropka choices otwórz nawias okrągły cards przecinek chance przecinek 8 zamknij nawias okrągły.

import random # Import modułu random cards = ['A', 'K', 'Q', 'J', '10'] chance = [2, 3, 4, 4, 4] # Wybierz osiem kart, z powtórzeniami. # Niestety zgubiliśmy dwa asy i jednego króla, # więc one mają mniejszą szansę żeby zostać wylosowane random.choices(cards, chance, 8)

Słownik

# data[].attributes.attachment_link.description
E‑podręczniki to bezpłatne i dostępne dla wszystkich materiały edukacyjne.

# data[].attributes.body
dzięki tej symulacji  sprawdzisz, jak rozkładają się wartości w przypadku różnych losowań z powtórzeniami

# data[].attributes.attachment_link.description
E‑podręczniki to bezpłatne i dostępne dla wszystkich materiały edukacyjne.

# data[].attributes.body
sprawdź swoje wiadomości dzięki ćwiczeniom zawartym poniżej

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
W jednej z popularnych gier losowych gracz wybiera sześć liczb (bez powtórzeń) z zakresu od 1 do 49. Stwórz program, który przeprowadzi przykładowe losowanie i wyświetli wylosowane liczby.
Specyfikacja problemu:
Program prezentuje sześć wylosowanych liczb z zakresu od 1 do 49 włącznie.
Przykładowe wyjście:

Linia 1. otwórz nawias kwadratowy 23 przecinek 37 przecinek 12 przecinek 4 przecinek 18 przecinek 30 zamknij nawias kwadratowy.

W jednej z popularnych gier losowych gracz wybiera sześć liczb (bez powtórzeń) z zakresu od 1 do 49. Stwórz program, który przeprowadzi przykładowe losowanie i wyświetli wylosowane liczby. Zapis linii kodu: 1. def losuj(): 2. 3. return [1, 2, 3, 4, 5, 6] 4. 5. ### drukowanie testowego wyniku: 6. print(losuj()) Twoje zadania: 1. Utwórz funkcję losuj., 2. Zwróć sześć wylosowanych liczb., 3. Wylosowane liczby powinny znajdować się w przedziale od 1 do 49.

W jednej z popularnych gier losowych gracz wybiera sześć liczb (bez powtórzeń) z zakresu od 1 do 49. Stwórz program, który przeprowadzi przykładowe losowanie i wyświetli wylosowane liczby.

Linia 1. def losuj otwórz nawias okrągły zamknij nawias okrągły dwukropek. Linia 3. return otwórz nawias kwadratowy 1 przecinek 2 przecinek 3 przecinek 4 przecinek 5 przecinek 6 zamknij nawias kwadratowy. Linia 5. kratka kratka kratka drukowanie testowego wyniku dwukropek. Linia 6. print otwórz nawias okrągły losuj otwórz nawias okrągły zamknij nawias okrągły zamknij nawias okrągły.

def losuj(): return [1, 2, 3, 4, 5, 6] ### drukowanie testowego wyniku: print(losuj())

Pokaż odpowiedź

Zmodyfikuj napisany przez siebie program tak, by użytkownik wprowadzał wybrane sześć liczb, a następnie otrzymywał informację o tym, ile z nich udało mu się trafić. Przetestuj jego działanie dla liczb 13, 11, 20, 12, 9, 15.
Specyfikacja:
Program na standardowym wyjściu prezentuje liczbę trafionych liczb.
Przykładowe wyjście:

Linia 1. Liczba trafień dwukropek 0.

Zmodyfikuj napisany przez siebie program tak, by użytkownik wprowadzał wybrane sześć liczb, a następnie otrzymywał informację o tym, ile z nich udało mu się trafić. Zapis kodu: 1. def losuj(wybrane): 2. trafione = 0 3. 4. return trafione 5. 6. ### drukowanie testowego wyniku: 7. wybrane = [] 8. print("Trafiles " + str(losuj(wybrane)) + " liczb!") Twoje zadania: 1. Utwórz funkcję losuj(wybrane)., 2. Zwróć liczbę trafień.

Zmodyfikuj napisany przez siebie program tak, by użytkownik wprowadzał wybrane sześć liczb, a następnie otrzymywał informację o tym, ile z nich udało mu się trafić.

Linia 1. def losuj otwórz nawias okrągły wybrane zamknij nawias okrągły dwukropek. Linia 2. trafione znak równości 0. Linia 4. return trafione. Linia 6. kratka kratka kratka drukowanie testowego wyniku dwukropek. Linia 7. wybrane znak równości otwórz nawias kwadratowy zamknij nawias kwadratowy. Linia 8. print otwórz nawias okrągły cudzysłów Liczba trafień dwukropek cudzysłów plus str otwórz nawias okrągły losuj otwórz nawias okrągły wybrane zamknij nawias okrągły zamknij nawias okrągły zamknij nawias okrągły.

def losuj(wybrane): trafione = 0 return trafione ### drukowanie testowego wyniku: wybrane = [] print("Liczba trafień: " + str(losuj(wybrane)))

Pokaż odpowiedź

Zmodyfikuj program jeszcze raz: wylosujmy teraz tylko trzy liczby z przedziału od 1 do 25. Niech losowania będą przeprowadzane tak długo, aż użytkownik trafi każdą z liczb. Wyświetl liczbę przeprowadzonych losowań. Przetestuj program dla liczb 13, 11, 20.
Specyfikacja:
Program wyświetla informację o trafieniach oraz liczbie losowań.
Przykładowe wyjście:

Linia 1. Liczba trafień dwukropek 3. Linia 2. Liczba losowań dwukropek 1253.

Liczba trafień: 3 Liczba losowań: 1253

Zmodyfikuj program jeszcze raz: wylosujmy teraz tylko 3 liczby z przedziału od 1 do 25. Niech losowania będą przeprowadzane tak długo, aż użytkownik wygra zakład. Wyświetl liczbę przeprowadzonych losowań. Zapis kodu: 1. def losuj(wybrane): 2. trafione = 0 3. liczbaLosowan = 0 4. 5. return trafione, liczbaLosowan 6. 7. ### drukowanie testowego wyniku: 8. wybrane = [] 9. wynik = losuj(wybrane) 10. print("Trafiles " + str(wynik[0]) + " liczb! Wykonano " + str(wynik[1]) + " losowan.") Twoje zadania: 1. Utwórz funkcję losuj (wybrane)., 2. Zwróć liczbę trafień oraz liczbę losowań.

Zmodyfikuj program jeszcze raz: wylosujmy teraz tylko trzy liczby z przedziału od 1 do 25. Niech losowania będą przeprowadzane tak długo, aż użytkownik wygra zakład. Wyświetl liczbę przeprowadzonych losowań.

Linia 1. def losuj otwórz nawias okrągły wybrane zamknij nawias okrągły dwukropek. Linia 2. trafione znak równości 0. Linia 3. liczbaLosowan znak równości 0. Linia 5. return trafione przecinek liczbaLosowan. Linia 7. kratka kratka kratka drukowanie testowego wyniku dwukropek. Linia 8. wybrane znak równości otwórz nawias kwadratowy zamknij nawias kwadratowy. Linia 9. wynik znak równości losuj otwórz nawias okrągły wybrane zamknij nawias okrągły. Linia 10. print otwórz nawias okrągły cudzysłów Liczba trafień dwukropek cudzysłów plus str otwórz nawias okrągły wynik otwórz nawias kwadratowy 0 zamknij nawias kwadratowy zamknij nawias okrągły zamknij nawias okrągły. Linia 11. print otwórz nawias okrągły cudzysłów Liczba losowań dwukropek cudzysłów plus str otwórz nawias okrągły wynik otwórz nawias kwadratowy 1 zamknij nawias kwadratowy zamknij nawias okrągły zamknij nawias okrągły.

def losuj(wybrane): trafione = 0 liczbaLosowan = 0 return trafione, liczbaLosowan ### drukowanie testowego wyniku: wybrane = [] wynik = losuj(wybrane) print("Liczba trafień: " + str(wynik[0])) print("Liczba losowań: " + str(wynik[1]))

Pokaż odpowiedź

# data[].attributes.attachment_link.description
E‑podręczniki to bezpłatne i dostępne dla wszystkich materiały edukacyjne.

# data[].attributes.headline
wysyłanie i odbieranie załączników za pomocą poczty e-mail

# data[].attributes.subject
wysyłanie i odbieranie załączników za pomocą poczty e-mail

# data[].attributes.headline
Konsekwencje zagrożeń w Internecie i sposoby ich unikania

# data[].attributes.subject
Konsekwencje zagrożeń w Internecie i sposoby ich unikania

# data[].attributes.headline
Temat 8: Instrukcja warunkowa w języku C++ 

# data[].attributes.subject
Temat 8: Instrukcja warunkowa w języku C++ 

# data[].attributes.body
Dzięki tej lekcji wykonasz zadania, wykorzystując instrukcje warunkowe w języku C++
przeczytaj treści zawarte w poniższym linku aby dowiedzieć się jakie postacie mogą mieć instrukcje warunkowe

# data[].attributes.attachment_link.title
Przeczytaj - Zintegrowana Platforma Edukacyjna

# data[].attributes.attachment_link.description
E‑podręczniki to bezpłatne i dostępne dla wszystkich materiały edukacyjne.

# data[].attributes.headline
Temat 8: Phishing – jak nie paść ofiarą internetowych oszustów

# data[].attributes.subject
Temat 8: Phishing – jak nie paść ofiarą internetowych oszustów

# data[].attributes.body
dzięki poniższym treściom wstępnie dowiesz się czym jest phishing

# data[].attributes.body
obejrzyj film aby dowiedzieć się jakie są skutki phishingu i jak rozpoznawać jego oznaki

# data[].attributes.body
poniżej znajdziesz szereg porad jak unikać oszustw tego typu

# data[].attributes.attachment_link.title
Phishing - czym jest, jak działa i jak go uniknąć?

# data[].attributes.attachment_link.description
Phishing to metoda wyłudzania danych poprzez spreparowane e-maile i witryny www. Oto, co musisz wiedzieć na ten temat.