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PORTADA.FUNDAMENTOS TEÓRICOS DE LA INNOVACIÓN EDUCATIVA

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PORTADA.FUNDAMENTOS TEÓRICOS DE LA INNOVACIÓN EDUCATIVA

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Prof. María Huetos
Reto 2 (20%) Diario de Aprendizaje

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Bienvenid@ a mi diario de aprendizaje de la asignatura "Fundamentos de la Innovación Educativa".

La disposición que he empleado para la creación de mi Padlet es la denominada como "línea cronológica", y no ha sido casual. Soy profe de Historia y, por tanto, doy mucha importancia a la variable temporal. A través de esta disposición cronológica se crea un hilo conductor narrativo de las diferentes sesiones que hemos recibido.

A través de los siguientes hitos o items, organizados según las seis acciones de la actividad innovadora, podrás ver cómo y qué se ha ido trabajando a lo largo de la asignatura.

Además, podrás observar cómo hay un item final en el que se incluye una base de datos en los que se ha realizado una curación de contenidos, así como información adicional para ampliar conocimientos a lo largo de  la línea temporal del padlet.

¿Te animas a adentrarte en mi cuaderno?

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¡Hola! Esta soy yo, o al menos mi avatar virtual.
Soy profe de Historia, Geografía y Arte  en la Comunidad de Madrid y, además, una apasionada de los viajes como forma de ampliar conocimientos, crear buenos recuerdos de vida y engrandecer el alma.

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¡Primer día de clase! Presentamos la asignatura, los criterios de evaluación y se nos proporcionan las primeras nociones a tener en cuenta para el desarrollo académico de las próximas ocho semanas.
Además, completamos la sesión con la presentación individualizada de los compañeros y nos registramos en padlet y https://www.scoop.it/
¿La parte personal de la sesión? La reflexión individualiza que podrás encontrar en el siguiente item.

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CLASE 17/11/2021. PRESENTAR ¿QUÉ ES INNOVACIÓN EDUCATIVA? REFLEXIÓN INICIAL

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CLASE 17/11/2021. PRESENTAR ¿QUÉ ES INNOVACIÓN EDUCATIVA? REFLEXIÓN INICIAL

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Innovación es una palabra que tiene su origen en el ámbito empresarial, pero con una clara aplicación educativa.

¿Qué entendemos entonces por innovación? ¿Qué términos encajaríamos dentro de su amplio paraguas? Innovación lleva de la mano palabras como: agentes educativos, metodologías, cambios, transformaciones o revolución en los paradigmas educativos.

Desde una perspectiva personal, me atrevería a decir que innovación supone una revolución, en el sentido radical del término, que implica una aplicación práctica de ideas dando como resultado un proceso cambio con resultados a medio-largo plazo en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Ser agentes de  cambio dentro de proyectos de innovación es el objetivo que buscamos a través de esta formación.

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EXPLORAR E INVESTIGAR. AMPLIAMOS INFORMACIÓN

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EXPLORAR E INVESTIGAR. AMPLIAMOS INFORMACIÓN

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Interesante vídeo que, de forma sintética, nos resume la integración de la Tecnología en la Innovación educativa.

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Integración Tecnología e Innovación Educativa

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EXPLORAR E INVESTIGAR. AMPLIAMOS INFORMACIÓN

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EXPLORAR E INVESTIGAR. AMPLIAMOS INFORMACIÓN

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DOCENTES INNOVADORES
Podcast con Rosa Liarte como invitada. Rosa es profesora de Geografía e Historia en Andalucía y experta en Innovación Educativa y Tecnologías. Una charla interesante que pone sobre la mesa aspectos prácticos del día a día en el Aula al aplicar nuevas tecnologías

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Listen to this episode from OPOSICIONES DE EDUCACIÓN on Spotify. La página web de https://rosaliarte.com/​ Todos los libros recomendados: Libro sobre productividad: https://amzn.to/3xU6WDT​ Libro sobre neurodidáctica: https://amzn.to/2PZoRrT​ Libro transformación digital: https://amzn.to/2PY9rE7​ Escuelas creativas: https://amzn.to/3uH5Zx3​ Innovación: https://amzn.to/33o0OWq​ Tribu de mentores: https://amzn.to/3esIHVT​ Cuaderno digital Rocketbook: https://amzn.to/3uzvekE​ Cuaderno microondas: https://amzn.to/2Sr70L8​ Libro Seth Godin: https://amzn.to/33psJ8x​ "Los analfabetos del siglo XXI no serán aquellos que no sepan leer y escribir, sino aquellos que no sepan aprender, desaprender y reaprender."

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EXPLORAR E INVESTIGAR. AMPLIAMOS INFORMACIÓN

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EXPLORAR E INVESTIGAR. AMPLIAMOS INFORMACIÓN

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ARTÍCULOS
Interesante artículo sobre la Innovación Educativa en la Historia, materia de la que soy docente, publicado en la revista Planta Rei (Revista digital de Ciencia y Didáctica de la Historia).

El autor del artículo, Diego Luna Delgado, realiza una revisión bibliográfica de los últimos quince años de la convivencia entre modelos tradicionales e innovadores estableciendo una división de estudio cuádruple: herramientas digitales, nuevas metodologías, transformación de la cultura docente y evaluación de la innovación. Se llega así a la conclusión de la necesidad de aplicar mayor rigorismo en la comparación de las prácticas docentes más clásicas y las más recientes debiendo apostar por la necesidad de emprendimientos de mejora de los procesos a través de la práctica docente individualizada.

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CLASE 23/11/2021. EXPLORAR, INVESTIGAR, DESARROLLAR Y CREAR

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CLASE 23/11/2021. EXPLORAR, INVESTIGAR, DESARROLLAR Y CREAR

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¡MANOS A LA OBRA!
Repasamos las unidades 1 y 2 mediante Kahoot de tal forma que, como estudiantes, practicamos los conceptos vistos en la Masterclass.
Además, inserto en la metodología de "aprender haciendo", trabajamos en equipo para realizar un  Genially basado en un estudio de caso: Medellín, Innovación Revolucionaria.

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CLASE 30/11/2021. INTERACTUAR, DESARROLLAR Y CREAR

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CLASE 30/11/2021. INTERACTUAR, DESARROLLAR Y CREAR

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La clase de hoy queda estructura en cuatro grandes bloques:
1. Trabajo en grupo: Finalizamos el genially colaborativo sobre Medellín y elegimos los roles de "secretaria" y "coordinadora" de nuestro grupo, así como el nombre del mismo.  Además, compartimos el enlace en el Aula Virtual y en el padlet colaborativo de María Huetos. El objetivo de esta colaboración es dar feedback a nuestros compañeros sobre su trabajo. Si estás interesad@ en ver el genially que hemos creado en mi grupo de "Musas", pásate por el siguiente item.
2. Repaso: realizamos un Socrative para repasar la unidad 3 y conocer la aplicación.
3. Reto 1: María Huetos nos explica en detalle las características del reto 1 incidiendo en la explicación sobre la utilización de google forms.
4. Trabajamos el reto 1: disponemos de tiempo guiado, para empezar a trabajar sobre el reto que se debe entregar el día 12 de diciembre.

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CLASE 30/11/2021. PRESENTAR. TRABAJO GRUPAL PROYECTO SOCIAL EN MEDELLÍN

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CLASE 30/11/2021. PRESENTAR. TRABAJO GRUPAL PROYECTO SOCIAL EN MEDELLÍN

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PRESENTAR. TRABAJO EN GRUPO. Proyecto de inclusión social en Medellín

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Proyecto de inclusión social en Medellín

- Sandra González Villanueva- María del Carmen Simón Martínez- María Martínez Hernández

Índice

Naturaleza del proyecto

Recursos

Fundamentación

Metodología

Objetivos

Reflexión

01Naturaleza

La naturaleza de este proyecto es holística.Se busca articular el ecosistema CTi para transformar a Medellín en una economía del conocimiento, en la que, a 2021, la innovación sea su principal dinamizador.La oferta se construye a partir de estas prioridades y está en constante desarrollo para responder a las necesidades cambiantes del ecosistema, teniendo siempre en cuenta que su mayor indicador es, el poder de la innovación para transformar, de manera positiva, la calidad de vida de quienes habitan Medellín.

02Fundamentación

Se partió de la idea de que sin innovación y diferenciación la ciudad industrial no iba a ser competitiva en el mundo globalizado. Esto, junto a decisiones políticas y condiciones pre-existentes en el territorio hizo que la Administración Municipal crease unas entidades para promover los negocios basados en ciencia, tecnología e innovación. Además, Medellín contaba con las condiciones necesarias para que esto ocurriese (algunas de las mejores universidades y de los principales grupos económicos del país trabajando desde aquí y un sector privado fuertemente comprometido con el desarrollo de la región).El primer paso fue promover una política pública de mano de investigadores, empresarios sector público y los demás actores del ecosistema de innovación. Así nace el Plan de Ciencia, Tecnología e Innovación de Medellín, que es la guía de la ciudad en sus apuestsa por la innovación, priorizando salud, energía y TIC.Todo esto trajo como consecuencia una mejora de la calidad de vida de los ciudadanos de Medellín a través de la generación de empleos cualificados y el aumento del ingreso per cápita.

Medellín: ecosistema de categoría mundial

La innovación como principal dinamizador de la economía y bienestar de la ciudad

Ejemplo de desarrollo urbano

03Objetivos

Para lograrlo se han marcado tres objetivos estratégicos:Atraer talento, capital y empresas globales a la ciudadDesarrollar y fortalecer el tejido empresarial innovador y emprendedorGenerar soluciones CTi para los retos de ciudad.

04Recursos

Para un ecosistema innovador, como es el caso, se pueden emplear diversos recursos:* Articuladores: asegura la creación de espacios y plataformas para que los diferentes actores colaboren de forma activa.Los articuladores aportan estabilidad y suelen ser organizaciones que aportan interés público y social enmarcadas en diferentes tipos de sectores económicos. éstas pueden ser: Secretarías de Estado, Instituciones, ONG o Instituciones Municipales entre otras.* Vinculadores: Instituciones públicas o privadas que tiene por objetivo conectar organizaciones con intereses similares para que puedan aprovechar sinergias y tomen un mayor impulso entre ellas. Éstos pueden ser: cámaras empresariales, consejos industriales, etc.* Habilitadores: Son los que nutren los recursos al ecosistema para potenciar el desarrollo de nuevos proyectos innovadores dentro o fuera del propio hábitat. Proveen de las herramientas, recursos financieros o infraestructuras, talento, consultoría entre otros muchos más. Suelen ser organizaciones enfocadas a ofrecer este tipo de herramientas a emprendedores: incubadoras, aceleradoras, fondos de inversión, centros de formación, espacios coworking, etc.

Completan, a los descritos anteriormente, los siguientes recursos :* Factores humanos* Factores económicos* Factores ambientales

05Metodología

Rutas y portfolios de innovación

03

Fase 3

Mirada interna y externa

02

Fase 2

Alineación de expectativas

Fase 1

04

Consolidación del ssitema

Fase 4

01

El sistema mínimo viable (SIMV) es una metodología para que las organizaciones comiencen a hacer innovación. Se compone de cuatro fases:Fase 1: se define un reto de innovaciónFase 2: identificación de oportunidad concreta de innovaciónFase 3: selección de proyecto pilotoFase 4: instalación del sistema de innovación

Metodología y proceso del sistema de innovación

Metodología

06Reflexión

Se trata de una aplicación de innovación que busca mejorar la calidad de vida de los habitantes de Medellín.Nos parece una gran forma de usar todos los recursos disponibles, tanto económicos como sociales, de modo que revierte en que sigan mejorando y prosperando como sociedad.Gracias a una inversión inicial, los habitantes tienen la posibilidad de desplazarse a sus trabajos y escuelas de una manera más efectiva, pudiendo generarse nuevas perspectivas de trabajo, estudio y ocio.Es un polo de oportunidades.

¡Muchas gracias!

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Proyecto de inclusión social en Medellín by María Martínez Hernández on Genially

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Proyecto de inclusión social en Medellín - Sandra González Villanueva- María del Carmen Simón Martínez- María Martínez Hernández Índice Naturaleza del proyecto Recursos Fundamentación Metodología Objetivos Reflexión 01Naturaleza La naturaleza de este proyecto es holística.Se busca articular el ecosistema CTi para transformar a Medellín en una economía del conocimiento, en

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12/12/2021. RETO 1. PROYECTO DE INNOVACIÓN DISRUPTIVA. EXPLORAR Y PRESENTAR

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12/12/2021. RETO 1. PROYECTO DE INNOVACIÓN DISRUPTIVA. EXPLORAR Y PRESENTAR

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EXPLORAR Y PRESENTAR
El reto 1 se compone de diferentes fases. En este caso, nos hemos centrado en dos de ellas:
1. La exploración del concepto de Innovación Disruptiva
2. La presentación de esa investigación por medio de un genially que es el que puedes encontrar justo arriba de estas líneas

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INNOVACIÓN DISRUPTIVA

Empezar

Presentación

Reto 1

ÍNDICE

7- Bibliografía

4- El papel del docente en la Innovación Disruptiva

3- Los alumnos que pueblan nuestras aulas

6- Conclusiones

2- Causas del cambio de paradigma

1- Definición de Innovación Educativa

5- Beneficios de la Innovación Disruptiva

1

DEFINICIÓN DE INNOVACIÓN DISRUPTIVA

Innovación disruptiva es aquella que produce una auténtica ruptura mediante una sustitución que desplaza aquello que existe anteriormente

- Bowen y Christensen, 1995

Pero... ¿qué entendemos por Innovación Disruptiva en Educación?

En el caso concreto de educación debemos ser más concisos pues la ruptura se produce en elementos tales como el currículum, las metodologías y la transmisión de conocimiento abriendo nuevas alternativas de aprendizaje que pretenden ser más significativas.

Ese avance se produce, en buena medida, por la introducción de nuevas tecnologías.

Vídeo

Pequeño vide que, de forma sintética, define el término "Educación Disruptiva"

2

CAUSAS DEL CAMBIO DE PARADIGMA

LUCHA DE PARADIGMAS

vs

EDUCACIÓN TRADICIONAL

EDUCACIÓN DEL S,XXI

Propuestas pedagógigas con clases magistrales y relaciones verticales rígidas

Educación distruptiva con nuevas metodologías y recursos TIC´s

+ info

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Datos para reflexionar

Tomando como referencia el año 2018 cada 60 segundos se produjerom:3,7 millones de búsquedas en GoogleSe enviaron 38 millones de WhatsApp18 millones de mensajes de texto481.000 tweets y 187 millones de email(Desjardins, 2018)

Era de las tecnologías

¿podemos continuar con la misma educación si nuestros estudiantes no son los mismos de hace 20 años?

Ordenadores, tablets, móviles...

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3

los alumnos que pueblan nuestras aulas

¿Cómo son nuestros alumnos hoy en día?

Prensky (2001) desarrolla el término nativos digitales

Entienden los procedimientos de manejo de los dispositvos

Comparten fotos, videos, tiktoks... pero no tienen destrezas en el manejo complejo de los recursos TIC´s

Nativos digitales

Viven en redes virtuales

Rodeados de dispositivos digitales

+ info

Tal y como señala Lorenzo García Aretio en su artículo "Necesidades de una educación digital en un mundo digital", debemos matizar el término y consideración de "nativo digital". Por nativo digital entendemos a todos esos jóvenes que han crecido con un dispositivo electrónico en sus manos. Sin embargo, esto no significa que tenga los criterios y habilidades para hacer uso de los mismos.La idea de "nativo digital" se contrapone con el "inmigrante digital", que serían los padres los cuales, a pesar de carecer de las habilidades técnicas, desarrollan capacidades en el procesamiento de la información.

El cambio de paradigma educativo se produce como consecuencia directa del propio devenir histórico. Se ha producido, de forma acelerada en los últimos tiempos, un cambio de la sociedad, la política, la economía y, también de nuestros alumnos.

Mal nos irá si la educación se aísla [...] el medio exterior está inundado de lo digital y el presente, y cuánto más el futuro, son digitales

- García Areito, 2019

4

EL PAPEL DEL DOCENTE EN LA INNOVACIÓN DISRUPTIVA

El docente como motor de cambio

Los docentes, ante la inamobilidad del sistema, se muestran como ejes pivotantes del cambio. Su implicación se hace imprescindible a través de:Predisposición de los docentes al cambioFormación y reciclaje contínuoCambios en la forma de pensamientoCapacidad de liderazgo

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5

BENEFICIOS DE LA INNOVACIÓN DISRUPTIVA EN EL AULA

R(e)volución de la Innovación Disruptiva. Beneficios

- Aprendizaje abierto- Interactivo- Multidisciplinar- Adaptado adiferentes ritmos- Flexibiliza el sistema de enseñanza-aprendizaje- Personalizado- Favorece el trabajo en equipo- Trabaja la capacidad de argumentación- Permite desarrollar la autonomía- Fomenta la formación continua

+ info

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¿No son beneficios suficientes para que los pongamos en marcha?

6

CONCLUSIONES

"No podemos superar la crisis educativa con modelos tradicionales"

+ info

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En consecuencia, parecería necesario realizar un esfuerzo por parte de las administraciones públicas, las instituciones y los docentes para integrar lo digital en la educación o la educación en lo digital. Esto supondría educar para una ciudadanía moderna, asumiendo que contamos con tecnología abundante a la que, eso sí, tenemos que dominar con el fin de ponerla al servicio de la resolución de los problemas actuales.

- Garcia Aretio, 2019

7

BIBLIOGRAFÍA

Bibliografía

Bower, J. L., y Christensen, C. M. (1995). Disruptive Technologies: Catching the Wave. Harvard Business Review, 73(1), 43-53.Desjardins, J. (2018). What Happens in an Internet Minute in 2018? Visual Capitalist. Recuperado de https://.visualcapitalist.com/internet-minute-2018/García Aretio, L. Necesidad de una educación digital en un mundo digital. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, vol. 22, núm. 2, pp. 9-22, 2019

¡Gracias!

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INNOVACIÓN DISRUPTIVA by Sandra on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
INNOVACIÓN DISRUPTIVA Empezar Presentación Reto 1 ÍNDICE 7- Bibliografía 4- El papel del docente en la Innovación Disruptiva 3- Los alumnos que pueblan nuestras aulas 6- Conclusiones 2- Causas del cambio de paradigma 1- Definición de Innovación Educativa 5- Beneficios de la Innovación Disruptiva 1 DEFINICIÓN DE INNOVACIÓN DISRUPTIVA Innovación disruptiva es aquella que produce una auténtica ruptura mediante una sustitución que desplaza aquello que existe anteriormente - Bowen y Christensen, 1995 Pero...

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12/12/2021. RETO 1. PROYECTO DE INNOVACIÓN DISRUPTIVA. DESARROLLAR E INTERACTUAR

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12/12/2021. RETO 1. PROYECTO DE INNOVACIÓN DISRUPTIVA. DESARROLLAR E INTERACTUAR

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DESARROLLAR E INTERACTUAR
Tras haber investigado y presentado qué es la Innovación Disruptiva llega el momento de desarrollar individualmente un cuestionario para los agentes educativos. El objetivo del mismo es conocer las tendencias y circunstancias del panorama educativo.
Una vez que se ha elaborado el mismo, procedemos a compartirlo con docentes de la misma especialidad y en activo, en mi caso concreto, compañeros de la especialidad de Geografía e Historia.

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12/12/2021. RETO 1. PROYECTO DE INNOVACIÓN. DISRUPTIVA. INVESTIGAR Y CREAR

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12/12/2021. RETO 1. PROYECTO DE INNOVACIÓN. DISRUPTIVA. INVESTIGAR Y CREAR

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INVESTIGAR Y CREAR

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Reto 1. Propuesta de Innovación Disruptiva. Sandra G. Villanueva

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La clase del día de hoy se ha estructurado de la siguiente manera:
1. Resolución de dudas Reto 1
2. Compartimos el formulario del reto 1 y el genially sobre Innovación Disruptiva con nuestros compañeros en el Padlet de María Huetos. El objetivo de ello es promover el intercambio de ideas para favorecer la creatividad y la puesta en común de datos para enriquecer nuestros proyectos.
3. Repasamos con Sócrative los contenidos del módulo 4
4. Visualizamos "Educación 2020 ¿Cómo aprendes?" Debemos responder a una serie de cuestiones que podrás encontrar en el siguiente item.

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CLASE 10/12/2021. DESARROLLAR Y CREAR. REFLEXIÓN PERSONAL: EDUCACIÓN 2020

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CLASE 10/12/2021. DESARROLLAR Y CREAR. REFLEXIÓN PERSONAL: EDUCACIÓN 2020

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1. ¿Te identificas con la manera de aprender de alguna de estas personas?

Si, por supuesto. En mi caso concreto con las mujeres que hablan sobre cómo ante el fallo en los dictados deben repetir la manera correcta de escribir la palabra. Tenemos una tendencia a focalizarnos en los errores y no en los aciertos, alejándonos de la educación positiva. Demonizando a los errores cuando son parte imprescindible de la experiencia. "Experiencia es el nombre que le damos a nuestros errores".

2. ¿Te parece que ha cambiado mucho?

La educación se mantiene estática y con cortapisas a poner en marcha cambios de paradigmas debido a las reticencias de los propios agentes educativos. Se sigue manteniendo la metodología tradicional de tipo expositiva-discursiva. Sin embargo, tal y como podemos observar, esto no genera un aprendizaje significativo en nuestros alumnos. Es imprescindible que adecuemos la metodología al contexto, entendido en su más amplio sentido de la palabra pues conocer también los nuevos usos y maneras de los estudiantes es también primordial para poder acercarnos a ellos.

3. ¿Sabrías identificar los intereses de tus estudiantes? ¿Cómo?

Identificar la motivación de nuestros estudiantes puede resultar compleja, entre otros motivos por el salto generacional que existe entre el rol del docente y del alumnos. En cualquier caso, existen métodos válidos para intentar salvar esa barrera.
- Formularios, encuestas para que rellenen nuestros alumnos sobre sus intereses
- Permitir el intercambio de ideas entre el docente-alumno puede servir como sondeo para conocer cuales son sus motivaciones y utilizar estas como motor en nuestras clases. Especialmente en momentos ajenos a ámbitos académicos, como las guardias de patio, o por medio de actividades lúdicas. Salir del encorsetamiento académico es clave para conocer en profundidad a los estudiantes.
- También debemos señalar las propuestas de mejora que se realizan a final de curso,  o la propia retroalimentación docente es otro elemento esencial.

4. ¿Qué tipo de metodologías de innovación educativa empleas?
Para la asignatura de Geografía e Historia empleo la combinación de diferentes metodologías. El objetivo de ello es doble: por un lado, adecuarme a los diferentes ritmos y características de mis alumnos, adaptándome y dando respuesta así a la diversidad; pero también, en segundo término para mantener atención durante las clases. Si se ejerce una metodología variada el alumno está alerta ante las diferentes actividades y con eso conseguimos sostener en el tiempo su atención.

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Estructura de la clase:
1. Repaso en Socrative del módulo número 4
2. Mesa redonda sobre gamificación. Ponemos en común ideas sobre la aplicación de las técnicas del juego con objetivos claros en nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje.
3. Investigamos sobre gamificación. Échale un vistazo a la respuesta concreta en el siguiente item.
4. Nos ponemos manos a la obra haciendo un proyecto de gamificación para nuestra clase. Visita los resultados siguiendo la línea cronológica, tan sencillo como hacer click en el siguiente item.

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CLASE 13/12/2021. DESARROLLAR Y CREAR UNA ACTIVIDAD GAMIFICADA

# data[].attributes.subject
CLASE 13/12/2021. DESARROLLAR Y CREAR UNA ACTIVIDAD GAMIFICADA

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CREAR. GAMIFICACIÓN. Aquí podréis encontrar el tablero de juego sobre la Revolución Francesa orientado a alumnos de 4º de la ESO en la asignatura de Historia.

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En el juego pueden participar cuatro estudiantes. Para jugarlo se necesitaconocer algo de historia y disfrutar del juego.* El jugador tira el dado y se sitúa en la casilla correspondiente al número que ha salido en el dado. * Para volver a tirar ha de responder correctamente a la pregunta de la casilla, en caso de no responder, le tocará tirar al compañero. * Si se cae en la casilla de la guillotina se ha de volver a la casilla indicada.* Gana el jugador que llega antes a la casilla final. Si se pasa de número, cuando está llegando a la casilla final, retrocede las casillas que le sobren

EL JUEGO DE LA GUILLOTINA: NORMAS

TIRA DEL DADO

Rey de Francia que gobierna cuando estalla la Revolución francesa

Líder de la dictadura del Terror

Etapa de la Revolución francesa en la que se proclama la Declaración de derechos y Deberes del Ciudadano

GUILLOTINA, VUELVE A EMPEZAR

Personaje que dio un golpe de estado en 1799

Año de la proclamación de Napoleón como emperador

GUILLOTINADO, retrocede un puesto

Prisión política que asaltó el pueblo de París

Batalla en la que se venció definitivamente a Napoleón

Grupo político que representa los intereses de la pequeña y mediana burguesía durante la Revolución francesa

¿Qué aprobó Napoleón en su política interior?

Movimiento intelectual que fomentó la Revolución francesa

Forma de gobierno conservadora compuesta por cinco miembros

Principal consecuencia de la Revolución francesa

¿Qué sistema utilizaban los ciudadanos para votar durante la Revolución francesa?

Grupo político que representaba los intereses de la alta burguesía durante la Revolución francesa

¿A qué única potencia no consiguió vencer Napoleón?

GUILLOTINADO, retrocede tres puestos

Etapa de la Revolución francesa en la que fue ejecutado el Rey

Fecha de la Revolución Francesa

Nombre del grupo político contrario a los Jacobinos

¡ENHORABUENA, HAS LLEGADO A LA META!

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En el juego pueden participar cuatro estudiantes. Para jugarlo se necesitaconocer algo de historia y disfrutar del juego.* El jugador tira el dado y se sitúa en la casilla correspondiente al número que ha salido en el dado.

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Respondemos a una serie de preguntas en base al artículo:

1. ¿Qué aplicación has utilizado para gamificar? ¿Principal ventaja e inconveniente?

Suelo emplear la aplicación de Kahoot. Los alumnos se sienten muy motivados y participan con entusiasmo en la actividad. Sin embargo, al mismo tiempo puede suponer un descontrol en cuanto a clima de trabajo se refiere.

2. ¿Para qué materia la utilizas?
La utilizado para la materia que imparto de Geografía e Historia, al final de cada unidad, a modo de repaso de contenidos básicos.

3. Si es la primera vez que escuchas el concepto de gamificación, comenta en qué contenido lo aplicarías en el aula y con qué aplicación.

El término de gamificación ya lo había escuchado en otros foros educativos. Se emplea para referirse a aquella utilización de técnicas o elementos con un claro fin educativo y con unos objetivos establecidos. De las aplicaciones señaladas en el artículo adjunto a este item me resulta muy interesante el que se refiere a "Super Teacher Tols" puesto que considero que esta aplicación se adecua a los contenidos y procedimientos de mi asignatura.

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La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.

Permite crear encuestas atractivas, cuestionarios divertidos, concursos y juegos, ya sea para realizar en el aula o en casa, siguiendo cinco sencillos pasos: crear una cuenta gratuita, diseñar las preguntas eligiendo el tipo de respuesta (de opción múltiple, con texto, con imagen, abierta...), escoger la configuración (juego en equipo, individual...), invitar al alumnado y, por último, ¡jugar! Para hacer el proceso más sencillo, la plataforma también dispone de plantillas prediseñadas sobre diferentes temáticas listas para completar y usar en el aula.

Gratuita y fácil de usar, a través de esta herramienta los docentes pueden proponer una pregunta o un tema para que los estudiantes participen de manera anónima, sin necesidad de crear ninguna cuenta y mediante sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores. Para ello, primero, el docente debe crear un poll (encuesta) que genera un enlace al que los estudiantes acceden para responder. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición...

Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica. En primer lugar, el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo 'si o no', 'verdadero o falso' y 'marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro'. Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar, deben girarlo de una manera u otra y levantarlo. A continuación, el docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no.

Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.

Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión como '¿Quién quiere ser millonario?' o 'Jeopardy Style'. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.

Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la 'microeducación'. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.

@MyClassGame

Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.

Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz. Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa... y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros.

Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad. Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta.Cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje.

Brainscape

Busca, crea y comparte tus propios juegos de 'flashcards': Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad -entre ellos educadores expertos en el tema- ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a... lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características.

Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.

¿Quieres que tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los 'Final Fantasy' y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.

Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.

Un completo entorno de aprendizaje 'made in Spain', desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

The World Peace Game

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.

Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades. El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.

Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.

Un juego de mesa que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida. Para ello implica , escribir/leer, hacer cálculos y desarrollar su imaginación en solitario o acompañados creando simpáticos monstruos. Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores.

Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphone Android.

Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios.

Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías , pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

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Gamificación: 30 herramientas que te engancharán

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La gamificación en educación es una realidad, y puedes llevarla a tu aula con estas herramientas: hablamos de herramientas de gamificación

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CLASE 20/12/2021. INTERACTUAR Y EXPLORAR

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CLASE 20/12/2021. INTERACTUAR Y EXPLORAR

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¡Última clase antes de las vacaciones! Estamos cansados, pero no por ello menos motivados. En el día de hoy hemos abarcado los siguientes objetivos:
1. Compartimos: realizamos una ronda exponiendo nuestra propuesta de Innovación Disruptiva.
2. Repaso en Socrative
3. Video-tutorial de Powton
4. Creamos nuestro propio Powton resumiendo la unidad 5 disponible en el siguiente hito.

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CLASE 20/12/2021. DESARROLLAR Y CREAR. RESUMEN MÓDULO 5. LOS NINJAS DE LA EDUCACIÓN

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CLASE 20/12/2021. DESARROLLAR Y CREAR. RESUMEN MÓDULO 5. LOS NINJAS DE LA EDUCACIÓN

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Los ninjas de la educación

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Los Ninjas de la Educación | Created using Powtoon - The Visual Communication Platform

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¡Vuelta de vacaciones con las pilas totalmente cargadas!
En la clase de hoy hemos puesto en común nuestras actividades gamificadas de tal forma que compartimos y aprendemos de nuestros compañer@s de esta forma cerramos el módulo 5. Además, trabajamos en el grupo-clase para crear un decálogo sobre gamificación (atractivo, divertido, lúdico, basado en recompensas, normas estipuladas, con un claro objetivo educativo).
Revisamos en común nuestros avances con el Powtoon de repaso del módulo.

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¡Aquí está! El Powtoon final de la asignatura, seguro que te sorprenderá.

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Congratulations!
You're almost there. Once your Powtoon is ready to be downloaded we'll send you an email.
If this Powtoon contains live video, the export process may take a bit longer.

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Mission Impossible | Created using Powtoon - The Visual Communication Platform

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Congratulations! You're almost there. Once your Powtoon is ready to be downloaded we'll send you an email. If this Powtoon contains live video, the export process may take a bit longer.

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Para verificar la curación de contenidos, pincha en el word para ver en detalle

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10 MANDAMIENTOS DE LA INNOVACIÓN EDUCATIVA

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10 MANDAMIENTOS DE LA INNOVACIÓN EDUCATIVA

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1. La comunidad educativa y las familias estarán informadas sobre la importancia de la Innovación Educativa puesto que se educa en todos los ámbitos.

2. Se fomentará la colaboración entre departamentos

3. La dirección actuará como guía del proceso de implementación de la innovación

4. Se facilitará la formación docente continua en nuevas metodologías y tecnologías

5. Partiremos de las necesidades y objetivos de mejora para establecer un plan de actuación

6. Se evalúa durante todo el proceso la consolidación y resultados de la innovación

7. Se fomentará la divulgación de la innovación para poder ser replicada

8. Se favorecerá la innovación enfocada en crear procesos que mejoren los existentes o desarrollando otros.

9. Se innovará desde el cerebro del que aprende

10. Se buscará un equilibrio entre lo formativo y los valores.