# data[].attributes.body
- Brainstorming
- Ciorchinele
- Metoda cubului
- Experimentul
- Organizatorul grafic
- Metoda palariilor ganditoare
- investigatia

# data[].attributes.body
Prima activitate de invatare aleasa consta in realizarea unui experiment de catre elevi pe o tema data.
Etapele de desfasurare ale exerminetului:
-inndicarea  scopuului experimentului ;
-desfasurarea experimentului propriu-zis;
- interpretarea/prelucrarea datelor experimentale;
- experimentul se poate realiza pe grupe sau frontal;
Prin experiment elevul redescopera activ legile fizicii, studiaza fenomene naturale etc.

# data[].attributes.body
Combustibili

# data[].attributes.body
Legea lui Arhimede

# data[].attributes.attachment_link.title
The real story behind Archimedes’ Eureka! - Armand D'Angour

# data[].attributes.body
Fise de evaluare
Investigatia
Proiectul
Tehnica 3-2-1
Autoevaluare

# data[].attributes.attachment_link.description
În aprecierea rezultatelor elevilor, folosind acestă metodă didactică, profesorul poate întocmi o fişă de observaţie după următorul model: . Activitatea Punctaj 1 însuşirea corectă sau nu a conţinutului unui termen istoric 0,5 x3=1,5p 2 crearea de soluţii alternative pentru o

# data[].attributes.body
Densitatea

# data[].attributes.body
Elaborata din perspectiva noilor abordarilor didactice, predarea centrata pe elev propune mai putin un demers descriptiv al predarii interactive cat unul experimental, centrat pe experienta.
Cercetarile efectuate în ultimii 25 ani arata ca pasivitatea din clasa ( inteleasa ca rezultate al predarii traditionale in care profesorul tine o prelegere, eventual face o demonstratie, iar elevii il urmaresc) nu produce invatare decat in foarte mica masura.
- atentia elevilor descreste cu fiecare minut care trece pe parcursul prelegerii;
-prelegerea presupune ca toti elevii au nevoie de aceleasi informatii in acelasi ritm ;
- elevilor nu le place sa fie supusi unei prelegeri;
Invatarea presupune intelegerea, iar aceasta inseamna mai mult decat cunoasterea faptelor;
Elevii construiesc cunoasterea si intelegerea oe baza a ceea ce deja cunosc sau cred;
- formuleaza noile cunostinte prin modificarea si rafinarea conceptelor curente si prin adaugarea de noi concepte;

# data[].attributes.body
Elevii vor realiza cu ajutorul programului "Make beliefs comix" o banda desenata pe o tema data.
Aceata aplicatie stimuleaza creativitatea si dezvolta cooperarea elevilor deoarece se poate realiza si in echipe de cate 2 sau 3 elevi .

# data[].attributes.body
Echilibrul corpurilor

# data[].attributes.body
Metoda palariilor ganditoare :
metoda de invatare prin colaborare, bazata pe jocul de rol).

Se fomeaza grupele pe criteriul celor sase culori ale palariilor:

alb, roşu, galben, verde, albastru şi negru, carora li se asociaza roluri diferite. Membrii grupului şi vor interpreta rolul, definit  de culoarea palariei, cooperand pentru a gasi cea mai buna interpretare. Marele avantaj al acestei metode este acela că dezvoltă competenţele inteligenţei lingvistice, inteligenţei logice şi inteligenţei interpersonale.
palaria alba-este obiectivă asupra informaţiilor;
-este neutră;
-reda pe scurt continutul problemei   palaria rosie -lasă liber imaginaţiei şi sentimentelor;
-este impulsivă;
-reprezintă o bogată paletă a stările afective;
palaria neagra -exprimă prudenţa, grija, judecata;
-reprezintă perspectiva gândirii negative, pesimiste;
-este critica, -concentrata in general pe aprecierea negativa a lucrurilor, -identifica erorile
palaria galbena -oferă o pespectivă pozitivă şi constructivă asupra situaţiei;
-simbolizează strălucirea, optimismul;
-este gândirea optimistă, constructivă pe un fundament logic; palaria verde-exprimă ideile noi stimulând gândirea creativă;
-ofera solutii alternative
palaria albastra -clarifica, ordoneaza, organizează,  supraveghează şi dirijează bunul mers al activităţii,
-conduce jocul.

# data[].attributes.body
Activitate de invatare 1

# data[].attributes.body
- planse  sugestive
- aplicatii inovative de invatare (GeoGebra, Mentimeter, Coggle, Make beliefs comix, Work sheet works)

# data[].attributes.body
Daca, la ora de sport, un copil a alergat 1km in 4 minute si 10 secunde, ce viteza a avut ?