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Consideraciones generales

Expectativas de logro

Incentivar a los chicos para que se animen a ser creadores de programas y no meros usuarios de aplicaciones hechas por terceros.

Ejecutar programas diseñados por los propios alumnos.

Presentar la idea de programa y demostrar que con estos podemos representar ideas y resolver problemas.

Entender que las computadoras sirven para ejecutar programas y realizan lo que el programa indique.

Contenidos

Comandos (acciones) y valores (datos)

Programas (secuencias de comandos)

Repeticiones

Alternativas condicionales

Representación de información en computadoras

Estrategias didácticas

Actividades individuales en computadoras

Clases expositivas (muy cortas)

Estrategias de evaluación

Herramientas

Herramienta

Recomendacion

Descarga

Scratch
Scratch es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte; además, le permite compartir con otros sus creaciones en la web. El objetivo principal del curso será que los chicos jueguen con Scratch y que gradualmente vayan descubriendo la lógica de combinar comandos (bloques) para generar distintos efectos.

Lightbot
Lightbot es un juego de ingenio, por lo que la dificultad va aumentando a medida que pasamos de nivel. Recomendamos utilizarlo sólo para analizar la idea de programa, el uso de comandos para realizar acciones y la idea de secuenciar comandos para implementar un algoritmo. Pero no deseamos explorar mucho más que esto. Para otro tipo de actividades usaremos Scratch.

Recomendaciones generales para las actividades

Si bien Scratch es bastante simple, debemos guiar a los más chicos a operar con la interfaz gráfica mientras se acostumbran a usarla: acciones como elegir un fondo para el proyecto, indicando como arrastrar y combinar bloques, dejando cierta estructura de ejemplo para que puedan avanzar a partir de esta, etc.

Precedentes del uso de Scratch

El siguiente video ejemplifica una escuela que trabajó con Scratch con niños de 6 años:

La actividad consistió en pedir a los chicos escribir su nombre o alguna palabra que les guste, y darle movimientos o distintos efectos vistosos.

Por otra parte, existen distintos recursos que podemos encontrar en la web relacionados al uso de Scratch en las escuelas:

Sobre actividades que no requieren el uso de computadora

CS Unplugged es un libro con actividades recreativas que promueven el aprendizaje de conceptos directamente relacionados con las Ciencias de la Computación. Si bien muchas de las actividades que proponen son para chicos de 9 años en adelante, existen algunas para chicos entre 6 y 8 años:
Descargar CS Unplugged

Coloreando números, página 14 (20 en pdf)

Siguiendo Instrucciones, página 101 (107 en pdf). A esta actividad se le podría cambiar la figura a dibujar por una más simple.

Primera parte

introducción a Scratch y comandos simples

El objetivo de estas clases es introducir Scratch y motivar a los alumnos con actividades simples pero significativas. Queremos presentar la noción de algoritmo de forma gradual.

Las actividades a realizar se encuentran en nuestro manual:
Descargar manual Program.AR

A través de los primeros contenidos queremos que los alumnos comprendan:

Que un comando es una acción que genera un efecto (reproducir un sonido, aplicar una transformación a una imágen, desplazar un objeto, etc.)

Que las secuencias de comandos permiten encadenar (o componer) comandos de forma ordenada.

Que los programas están formados por comandos y secuencias de comandos.

Que ejecutar un programa es seguir una secuencia ordenada de pasos y llevar a cabo el efecto de cada comando.

Segunda parte

Programas como secuencias de comandos que resuelven un problema específico

Introduciremos el concepto de algoritmo como solución a un problema:

Presentar los primeros 2 niveles de lightbot.

Pensar qué es un programa luego de entender la lógica del juego y relacionarlo con las actividades anteriores. Entender que en este caso se sabe exactamente si el programa resuelve o no el problema planteado, y que en los casos anteriores no había un problema bien definido a resolver.

Preguntar qué comandos básicos usamos hasta ahora y qué hace cada uno.

Ver cómo combinando de distinta manera los efectos de estos comandos nos conducen a distintos resultados (y puede ser que distintas combinaciones den los mismos resultados también). Mostrar también que en ejercicios anteriores el orden a veces importaba y a veces no.

Pensar en comandos que podríamos dar a compañeros (levantar brazo derecho, pestañear, mirar a un determinado compañero, levantarse de la silla, etc.).

Proponer que un determinado alumno ejecute una lista de comandos como la siguiente:

Levantarse de la silla

Levantar brazo derecho

Cerrar ojos

Sentarse en la silla

Pensar en comandos que podríamos dar a compañeros (levantar brazo derecho, pestañear, mirar a un determinado compañero, levantarse de la silla, etc.).

Ver como estas instrucciones son bien específicas.

Pedir a los alumnos que ordenen la secuencia de otra manera para que el algoritmo provoque otros resultados.

Pensar en casos sin sentido:

¿Y si no hay una silla?

¿Qué pasa si me dicen que levante el brazo derecho y ya lo tengo levantado?

¿Qué pasa si me dicen que levante el brazo derecho y tengo levantado el brazo izquierdo? ¿Debo bajarlo antes de levantar el derecho? (Suponer que levantar el brazo derecho no especifica nada sobre el izquierdo)

Al finalizar esta clase queremos que los alumnos comprendan:

Que los programas pueden resolver problemas específicos.

Que es necesario pensar el problema y luego proponer una solución a través de la programación.

Que existen precondiciones que ciertos comandos deben cumplir, o no podrán ejecutarse.

Modelización y resolución de problemas con Scratch

El objetivo las siguientes clases es empezar a utilizar Scratch para resolver problemas, utilizando bloques definidos por los docentes que simplifican tareas complejas para chicos de esta edad (llevar variables que funcionen como contadores, por ejemplo). Gradualmente con chicos más grandes es posible dejar que luego investiguen el resto de los bloques que propone Scratch por defecto.

Modelaremos distintas situaciones en Scratch que permitan resolver problemas de diversa índole. Ej: recolectar una serie de elementos mediante un algoritmo, utilizar comandos y parámetros para representar una solución, completar partes de programas incompletos, etc.

Este tipo de actividades están en nuestro manual Program.AR.

Además puede presentarse la gran cantidad de actividades de CS Unplugged. De estas actividades recomendamos sobre todo las primeras. Las actividades crecen en orden de complejidad y las últimas enseñan temas más teóricos. Recomendamos tratar las últimas actividades sólo si los alumnos están muy bien con los proyectos de programación, de lo contrario quedarse sólo con las primeras.

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Incentivar a los chicos para que se animen a ser creadores de programas y no meros usuarios de aplicaciones hechas por terceros. Ejecutar programas diseñados por los propios alumnos. Presentar la idea de programa y demostrar que con estos podemos representar ideas y resolver problemas.