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Curso:3 A turno M
jugadores: grupos de 3 o más integrantes.
Breve descripción.
Modalidad 1: cada grupo deberá contestar las preguntas que se le entrega. Para ello tendrán que buscar las respuestas en la tabla pasando de a uno por vez a buscar la información. El resto de los integrantes del grupo pueden ayudar al compañero pero sin moverse del lugar.
Se alternan los participantes hasta que completen las preguntas.
El equipo que termina primero frena el juego. Cada respuesta correcta equivale a 1 punto, el equipo que junta más puntos gana.
Modalidad 2: Uno de los integrantes del grupo selecciona un átomo de la tabla y lo escribe en un papel.
El resto de los integrantes del grupo deberán reconocer cual es el átomo a partir de preguntas que ellos mismos le harán a su compañero, el cual podrá responder solo con los términos SI o NO.
Se repite el procedimiento para el otro equipo. Se alternan los equipos hasta que hayan participado todos los miembros de ambos equipos.
cada respuesta correcta vale un punto, el equipos que tiene más puntos gana.

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CONTINUACIÓN DE LA KERMESSE...ARTICULACION  CON ESCUELAS PRIMARIAS.

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CONTINUACIÓN DE LA KERMESSE...ARTICULACION  CON ESCUELAS PRIMARIAS.

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Geografía.Curso: 3° B
Elementos necesarios: juego de cartas con banderas y provincias

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Curso: 3° A TTarde
Delimitar un espacio, dentro del cual se coloca una tela con círculos de diferentes colores a los cuales se les designa un puntaje.  Desde afuera tendrán círculos de madera para lanzar e intentar quedar en el círculo de mayor puntaje.

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Un camino de encuentros hacia la Feria de Ciencias, Kermesse Carande Carro_18

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Un camino de encuentros hacia la Feria de Ciencias, Kermesse Carande Carro_18

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una torre de 4 pisos colocada a cierta distancia, tendrán 4 tapitas para lanzar , designando un puntaje para cada piso.

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Curso: 2C
Consistente en Dirigir una bolita desde un punto de origen a uno destino. La dificultad consiste en que los dos jugadores que sostienen el laberinto deben coordinar sus movimiento para que la bolita no salga del camino, de lo contrario deben volver a empezar desde el inicio.

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Se trata de lograr el mayor puntaje ingresando 5 pelotas (tipo tenis)por cada jugador participante

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Curso: 5° AÑO  T TARDE.
Es un juego de puntería (coordinación óculo-manual) que consiste en lanzar y embocar fichas en la boca del Sapo - Vieja o Buchacas y para sumar puntos debe traspasar totalmente la boca de ingreso correspondiente

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Curso participante: 6° Gestión T.M.
Docentes: Romina Gudiño, María Angélica Cesana, Tamara Peralta, Ana Ferhmann y Rodolfo Frizza.

JUEGOS RECREATIVOS DE ACIERTO:

Se preparan para instalar en el aula de 6° Gestión del Turno Mañana, durante los horarios de funcionamiento de la Feria de Ciencias, dos juegos que a continuación se muestran en imágenes.

JUEGO DE ACIERTO 2:

Se trata de sumar el mayor puntaje por participante, acertando en botellas dispuesta al modo bowling, con aros de cartón, obteniendo el mayor puntaje quién acierta todos los cartones en las botellas ubicadas en las líneas  más atrás, sin voltear ninguna.

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Descripcion:

Se coloca un grupo de botellas, deben embocar los aros en el cuello de alguna de las botellas.

Las botellas pueden tener cartelitos en forma de corazón con números, cada número puede ser el puntaje o valor de la botella, gana el que obtiene más puntaje.

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Para empezar el juego, se colocan diferentes cartas boca abajo sobre una mesa , luego se revuelven, cada jugador deberá poner turnadamente boca arriba dos cartas al azar, si las dos cartas tienen la misma figura el jugador tomara esas dos cartas las cuales le sumaran puntos, pero si las dos cartas tienen diferentes figuras el jugador deberá volver a colocar las cartas boca abajo donde el próximo jugador deberá levantar nuevamente dos cartas, una vez que las cartas se acaben cada jugador deberá contar las cartas acumuladas en el desarrollo del juego, solo el que tenga mas cartas será el ganador del juego.

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Edad sugerida: 6 años en adelante

Jugadores: dos o más (si son adultos mejor entre dos a cuatro)

Descripción del tablero y la ruleta
El Twister se juega sobre una sábana de plástico con 24 puntos de colores. Los puntos están organizados en cuatro filas de seis puntos cada una. Cada fila tiene puntos de un color en específico: verde, amarillo, azul y rojo.

La ruleta tiene 16 puntos organizados en cuatro cuadrantes. Cada cuadrante tiene cuatro puntos, uno de cada color y corresponde a una mano o pie derecho o izquierdo.
Desarrollo del juego

El árbitro mueve la ruleta y dice en voz alta la extremidad que debe mover y sobre el color que la debe colocar. Por ejemplo: Mano derecha en azul.

Todos los jugadores debe seguir la instrucción y mover la extremidad al punto indicado. Nunca debe moverse a un punto que ya está ocupado.

Si dos jugadores se mueven al mismo punto el árbitro decide a quién le pertenece. El otro debe buscar otro punto disponible.

Una vez se coloca una extremidad en un punto no debe moverse del mismo.

Final del juego

El juego continúa hasta que uno de los jugadores toca el piso o cae. Si es un juego entre dos jugadores. El jugador que queda gana.

Si el juego es entre más de dos jugadores se van eliminando los jugadores hasta que solo quede uno en pie. Este sería el ganador.

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curso 2C
Breve descripcion: El juego consiste en evitar que las pelotas salgan o caigan de su malla contenedora., los jugadores deben quitar una varilla en cada jugada. El que queda con la ultima pelota sin caer gana.