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Título: Realización de una representación en Power Point y creación de un vídeo sobre la U.D.  "Las maderas"
Nivel: 2º ESO
Materia: Tecnología
Descripción:
Usando los recursos TIC del centro y del aula de Tecnología el alumnado realizará una presentación en Power Point sobre la unidad didáctica de las maderas, posteriormente harán un vídeo sobre tipos de maderas, tratamiento de las maderas, caractériticas y aplicaciones de éstas que se subirá a Youtube.

Artefactos generados:
1º Se dividirá el alumnado en pequeños grupos para la confección y realización de la presentación, y del vídeo.
2º Una vez terminados se expondrán al resto de la clase, creando un posterior debate entre el alumnado, moderado por el profesor/a.
3º Se redactará y elaborará el vídeo, bajo la supervisión del profesor/a usando cámara, tablets, ordenadores, etc.

Herramientas empleadas:
- Para la elaboración de la presentación podrán la aplicación de Power Point.
https://products.office.com/es-es/powerpoint
- Para el vídeo podrán emplear recursos como Screencast, Youtube, vímeo,http://www.slidestory.com/.

Nivel SAMR:

Redefinición:
Con estas herramientas el alumnado va a ser capaz de crear , modificar , elaborar presentaciones, y crear vídeos que subirán después a Youtube respetando la identidad digital y las licencias

Modificación:
Con el uso de estas herramientas y recursos TIC hacemos que el alumnado use otros  recursos como es la Bibliografía del Departamento, trabajos monográficos, murales, cuestionarios, etc.
De esta forma es más atractiva la exposición de esta unidad didáctica, y fomenta la creatividad del alumnado, además se trabajan el  resto de competencias básicas.

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Grupo: L
Nivel y materia: 3º ESO Cultura Clásica
Descripción breve: A cada alumno se le asignará un personaje de la Grecia Clásica en el cual tendrá que trabajar e informarse de su papel en dicha sociedad. Estos contenidos se engloban en el temario de Cultura Clásica, concretamente en el apartado de Sociedad. Además, se trabajará la expresión escrita y la expresión oral.

Artefacto generado: Vamos a crear un grupo de WhatsApp en el cual cada alumno hará un papel de un personaje de la sociedad de la Grecia Clásica. Además, se discutirán temas sobre el día a día, donde se reflejen los contenidos de la asignatura para que así los alumnos aprendan el rol que tenía cada persona en la Grecia Clásica.

Por otro lado, mediante el programa Spreaker Studio, se creará un programa de radio "La prensa rosa de la Antigua Grecia". En dicho programa, se entrevistará a distintos personajes que reflejen claramente cómo actuaban en la sociedad de esta época.

Herramientas utilizadas:
- Padlet:
https://es.padlet.com/
- Blogger: https://www.blogger.com/
- Google Drive:
https://www.google.com/intl/es_ALL/drive/
- Spreaker studio: https://www.spreaker.com/download
- WhatsApp Web: https://web.whatsapp.com/

Nivel SAMR:
Redefinition: Además de la creación de nuevos ambientes de aprendizaje, distintos al aula (exposición de ideas en Padlet y compartir contenidos en Google Drive o en el blog), nuestros alumnos se comunicarán mediante contextos comunicativos digitales tan a la orden del día como es el caso del WhatsApp. Además, podrán introducirse al mundo de la radiofonía. Como proyecto final, se crean materiales audiovisuales atractivos para los estudiantes como son un grupo de WhatsApp y un podcast de Radio.

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Titulo.- JUEGOS TRADICIONALES
Nivel.-

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Descripción breve: los alumnos de 2º ESO-PMAR, trabajando de forma conjunta los ámbitos socio-lingüístico y científico-matemático, deben crear una línea del tiempo digital.

Artefacto generado: empleando alguna de las herramientas digitales propuestas los alumnos, en grupo, deben elaborar una línea cronológica que incluya los principales periodos históricos. En las primeras semanas deben ubicar dichos periodos en la línea y a lo largo del curso deben ampliar y completar la información, incluyendo elementos multimedia, imágenes, etc.

Herramientas propuestas:
- https://www.tiki-toki.com/
- http://www.rememble.com/
- http://www.capzles.com/

Nivel SAMR: el artefacto se encuentra en el nivel modificación, ya que aparece un cambio metodológico basado en el uso de las TIC. Los alumnos, además de buscar información y sintetizar la que se les ofrece, deben elaborar un producto digital en el que presenten la información integrándola con la tecnología por medio de las herramientas propuestas.

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http://fpformacionprofesional.com/

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El título: Brazo hidráulico: el poder del agua.

Descripción: Tras construir un brazo hidráulico, los alumnos de 4º de ESO han de generar un vídeo donde muestren todo el proceso de construcción de la maqueta. También elaborarán una presentación con la memoria técnica del proyecto simulando una presentación de un prototipo a unos clientes.

Artefacto generado: Creación de un vídeo y de una presentación.

Herramientas: Para realizar el montaje del vídeo donde se incorporen las pequeñas grabaciones del proceso de construcción, y las fotos, se podrá utilizar Movie Maker (aplicación de Windows). Para difundir el vídeo usarán la plataforma de https://www.youtube.com/ . Para comprobar que los alumnos están atentos a los vídeos de los compañeros se creará un cuestionario en https://quizlet.com/es .        Para hacer la presentación utilizarán Power Point, disponible en el paquete de Office.

Nivel SAMR:

Aumento: Para presentar el proyecto por parte del profesor se introduce la tecnología con la creación de vídeos. Se utiliza internet para la búsqueda de internet, y en estos aspectos no se modifica la metodología por lo tanto sustituye el sistema anterior de dar clase y de búsqueda de información, y además añade mejoras funcionales.

Modificación: Al incorporar las TIC de este modo, se logran nuevos contenidos y se presenta de manera distinta la información (transformada). Se cambia la metodología a través de las tecnologías.

Redefinición: Los alumnos crean materiales audiovisuales para plasmar lo que han aprendido. Se queda como proyecto de lo cual pueden seguir aprendiendo.

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Título: Libros de Cuentos
Nivel:  2 de ESO
Materia: Idiomas y plástica
Descripción: Los alumnos se van a convertir en escritores, editores, encuadernadores... En un concurso y certamen literario los alumnos escribirán, publicarán y encuadernarán sus propios cuentos.
Artefactos digitales generados:
Los alumnos conseguirán realizar su propio libro electrónico. En forma de cuento tendremos varias opciones. Publicación digital, impresión para su posterior encuadernación y pasarlo a formato vídeo.

Herramientas:
- storybird es la web que nos va a servir para realizar los cuentos. A las ilustraciones prediseñadas les pondremos texto y daremos vida en forma de cuento.

- bookcreator gracias a esta aplicación podremos crear e imprimir los cuentos realizados e incluso transformarlos en forma de vídeo para compartir en redes sociales.

- Google formularios realizaremos los cuestionarios para que las familias , los alumnos y demás profesores puedan realizar sus votaciones  y de esta manera conocer los más originales.

Nivel SAMR
Queremos transformar y modificar con el uso de la tecnología los distintos entornos de aprendizaje.
Queremos que los alumnos vean la utilidad de las diferentes aplicaciones utilizadas en un entorno real. Que tenga difusión al exterior.
La creación junto con la originalidad da sentido a este proyecto multidisciplinar en idiomas pero también con otras áreas como plàstica.

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kkkkk

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Screencast-O-Matic offers teams video creation solutions for faster, clearer communication. Videos for coaching, marketing, demos, training and more. Quickly create videos, manage content and collaborate with your team.
Video to get the job done

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Screen Recorder & Video Editor | Screencast-O-Matic

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Título: Cuentacuentos digital.
Nivel: 1º ESO
Materia: Lengua Castellana y Literatura.
Descripción: Reinventar un cuento clásico adaptado a la época actual para ser narrado a través de un vídeo.
Artefacto: Creación de un vídeo-tráiler para narrar cuentos reinventados.
Herramientas: IMOVIE para grabarlo.
Pages para reescribirlo y adaptarlo.
Blog para archivarlo como portfolio y difundirlo.
Nivel SAMR:
Creo que  estaría dentro de un nivel de transformación, dentro de la fase de modificación y redefinición, debido a que los alumnos van a crear ellos mismos y construir su propio aprendizaje.

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Título: Realización de comentarios de paisajes rurales
Nivel 3º eso
Descripción breve del proyecto
Los alumnos realizarán un recorrido a pie por una zona de huertas cercanas al instituto, el recorrido lo harán con wikiloc. En varios puntos previamente marcados,realizarán fotos  que subirán a Instagram.
Artefacto generado
Cada uno de los grupos hará un tablero de Pinterest con sus fotos comentadas, siguiendo el guión del vídeo expuesto en la anterior actividad. Con las mejores fotos y comentarios revisados entre todos, realizaran cada grupo una presentación sobre el paisaje agrario de regadío de Requena lo presentarán en clase y lo colgaremos en la red.
Herramientas:
-Wikiloc.Comunidad de usuarios que comparten rutas y puntos de interés GPS
-Instagram (red social que permite publicar y compartir fotos, causa furor entre los adolescentes)
-Pinterest (recoge fotos y comentarios)
-Elaborar una presentación de Power Point sobre los paisajes agrarios de regadío de Requena
Nivel SAMR:
El  alumno utilizan aplicaciones cotidianas (instagram o wikiloc) pero con finalidad educativa, se da la sustitución (mapa por wikiloc, pero seguimos trabajando la orientación y la localización), aumento (el  alumno utilizan aplicaciones cotidianas instagram  pero con finalidad educativa y logrando potenciar el aprendizaje), modifican (con pinterest) y redefinen  son una presentación que muestran una parte de nuestro paisaje rural

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Inglés 3º ESO

Descripción breve del proyecto

Los alumnos  conocerán el periodo Isabelino  y concretamente  el mundo de Shakespeare. En grupos se grabarán en video y audio haciendo teatro e alguna obra y recitando algún poema de Shakespeare.

Artefacto generado

Los alumnos harán presentaciones del contexto Isabelino y Shakespeare, grabarán podcasts y generarán unos videos de su interpretación que después publicarán en algunas plataformas tanto de aprendizaje como de ocio, así como su uso en actividades culturales del instituto u otras. Finalmente, hacen un video creativo de su experiencia, aprendizaje y descubrimiento.

Herramientas utilizadas

-    Edmodo  (como herramienta de trabajo cooperativo y para compartir materiales)

http://edmodo.com

-    Pinterest (para recoger la colección de recursos seleccionados para los alumnos) en https://es.pinterest.com/

-    Wordle (para que los alumnos se familiaricen con el vocabulario en la evaluación de conocimientos previos) en http://www.wordle.net/

-      Power Point or Prezi  (para las presentaciones) http://www.prezi.com/

-      Soundcloud (para la realización de los podcasts) http://www.soundcloud/

-    WeVideo (editor y creador de vídeos) en https://www.wevideo.com/

-      Screencast-o-matic (editor y creador de vídeos) https://screencast-o-matic.com/home

Nivel SAMR

Aumento  La tecnología se aplica como un sustituto de otro sistema existente pero se producen mejoras funcionales. Por ejemplo cuando usan Power Point o Prezi para presentaciones o ven películas de versiones de las obras de Shakespeare.

Modificación A través de las tecnologías se consigue una redefinición significativamente mejor de las tareas". Por ejemplo, cuando usamos wordle para identificar y trabajar el vocabulario.

Redefinición Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales como grabaciones y videos que pueden usarse de varias formas como en la radio o para proyectar los video y practicar el inglés mientras aprenden técnicas de teatro, etc.

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Título: Los minerales
Nivel: 1º ESO
Materia: Biología y Geología
Descripción: Los alumnos realizarán un trabajo en grupo de investigación sobre minerales, buscando las principales características, distribución y usos de los ejemplares que les hayan correspondido. Para este trabajo en grupo utilizarán alguna herramienta de trabajo colaborativo para intercambiar y compartir información. Posteriormente cada grupo realizará una presentación a sus compañeros del trabajo realizado y subirá al blog de clase un vídeo con los usos más comunes que se dan a los minerales estudiados, preferentemente en materiales u objetos de uso cotidiano que puedan encontrarse en la casa.
Artefactos generados: Cada uno de los grupos habrá generado,
- Un tablero con la recopilación de la información de los minerales que les haya correspondido.
- Una presentación que expondrán a sus compañeros y compartirán en el blog de clase.
- Un vídeo de los usos de los minerales que compartirán en el blog de clase.
Herramientas: Son las siguientes,
-Padlet para compartir la información en un tablero específico de minerales.
https://padlet.com/
- Buscador de internet, por ejemplo Google, para buscar páginas específicas y obtener información sobre los minerales.
- Power Point, para realizar la presentación de minerales.
- Movie Maker, para crear un vídeo y subirlo a You Tube.
- Blogger, para crear un diario de clase en el que poder subir las presentaciones y los vídeos realizados.
Nivel SAMR: Con este proyecto estaríamos dentro de un nivel de transformación, dentro de la fase de modificación y redefinición, ya que el uso de distintas herramientas Tics permite la creación de nuevos entornos de aprendizaje, siendo los propios alumnos los que construyen los nuevos aprendizajes y los transmiten y comparten a sus compañeros.

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Título: Realización de una representación en Power Point y creación de un vídeo sobre la U.D.  "Las maderas"
Nivel: 2º ESO
Materia: Tecnología
Descripción:
Usando los recursos TIC del centro y del aula de Tecnología el alumnado realizará una presentación en Power Point sobre la unidad didáctica de las maderas, posteriormente harán un vídeo sobre tipos de maderas, tratamiento de las maderas, caractériticas y aplicaciones de éstas que se subirá a Youtube.

Artefactos generados:
1º Se dividirá el alumnado en pequeños grupos para la confección y realización de la presentación, y del vídeo.
2º Una vez terminados se expondrán al resto de la clase, creando un posterior debate entre el alumnado, moderado por el profesor/a.
3º Se redactará y elaborará el vídeo, bajo la supervisión del profesor/a usando cámara, tablets, ordenadores, etc.

Herramientas empleadas:
- Para la elaboración de la presentación podrán la aplicación de Power Point.
https://products.office.com/es-es/powerpoint
- Para el vídeo podrán emplear recursos como Screencast, Youtube, vímeo,http://www.slidestory.com/.

Nivel SAMR:

Redefinición:
Con estas herramientas el alumnado va a ser capaz de crear , modificar , elaborar presentaciones, y crear vídeos que subirán después a Youtube respetando la identidad digital y las licencias

Modificación:
Con el uso de estas herramientas y recursos TIC hacemos que el alumnado use otros  recursos como es la Bibliografía del Departamento, trabajos monográficos, murales, cuestionarios, etc.
De esta forma es más atractiva la exposición de esta unidad didáctica, y fomenta la creatividad del alumnado, además se trabajan el  resto de competencias básicas.

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Título:
Journalists and Ambassadors from the English-speaking world
Nivel:
4º ESO
Materia: Inglés
Descripción:
A lo largo del tercer trimestre, los alumnos serán periodistas y embajadores de diferentes países del mundo hispanohablante. Cada viernes, una pareja, uno periodista y otro embajador, presentarán dos noticias de algún periódico o noticiero televisivo de algún país de habla inglesa, incluyendo una presentación sobre el país.
Artefactos generados
Tendremos un blog de clase en el que todos iremos incorporando nuestras noticias a lo largo de trimestre. El producto final es un almanaque virtual de noticias del mundo hispanohablante, acompañadas de información sobre los países, y de un podcast resumiendo las noticias.
Herramientas TIC
Blogger o wordpress
Audacity or ivoox para la grabación del podcast
Dipity para crear la línea de tiempo en la que se muestren las noticias
Google Drive para las presentaciones sobre países

Nivel SAMR
Modificación: Con el uso de las herramientas TIC apuntadas, los alumnos van a cear contenidos y presentar información integrándola con la tecnología y propiciando un cambio metodológico.

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Título: Qué está sonando/ Instrumentos musicales
Nivel: 2º ESO
Materia:Música
Descripción:
A través del uso de las nuevas tecnologías los alumnos podrán conocer todos los instrumentos en profundidad, observar como se interpretan y escucharlos, así cómo indagar en poder realizar maquetas obteniendo la información a través de la red.
Artefactos generados:
En primer lugar por parejas realizarán trabajos en los que incluyan la descripción detallada de algún instrumentos musical, vídeos de su interpretación o audios, para ello tendrán que valerse de las nuevas tecnologías y todos ellos los deberán poner en un blog de clase o también utilizando pinterest.
A continuación en grupos de 4 o 5 alumnos realizarán maquetas de instrumentos musicales que hayan localizado a través de la red y con la colaboración de tecnología, deberán realizar fotos y vídeos de su realización (por ejemplo explicándolo con el movenote) y colgarlo en el blog y en pinterest.
Herramientas utilizadas:
Internet para realizar las búsquedas, podrán utilizar diversos buscadores.
Para realizar los vídeos: powerpoint, movenote.
Elaboración de las presentaciones: Powerpoint o Prezi
Elaboraciónde audios sounclouds
Blogger
Pinterest
Nivel SMAR:
Redefinición:
Ahora son los alumnos los que a partir de las primeras nociones que de el profesor deben indagar y buscar la información a través de internet y plasmarla de una manera dinámica para el resto de sus compañeros.
Todos podremos ver los resultados, además se trata de un tema, que a pesar de ser conocido por la mayor parte de las personas, es bastante difícil encontrar todos los datos sin contar con las nuevas tecnologías.
El alumno de esta manera apreciará y valorará los instrumentos como algo dentro de su cultura y su ambiente algo que era muy difícil sin el uso de las TIC´s

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Nivel: 4 º ESO
Materia: Matemáticas
Unidad Didáctica: Trigonometría

Descripción:
A través del visionado de varios vídeos los alumnos van a aplicar la trigonometría para el cálculo de diferentes elementos del patio del colegio.

Artefactos generados:
Cada grupo de 4 o 5 alumnos, realiza un vídeo y una presentación con una duración determinada entre tres y cinco minutos, para después exponer sus cálculos y conclusiones al resto de compañeros.

Herramientas utilizadas:
-Elaboración de un vídeo, a través de Movie Maker o Power-point.
-Elaboración de una presentación utilizando Power Point o Prezi.

Nivel SAMR:

-Modificación: Con el uso de herramientas TIC nombradas en los recursos, los alumnos van a ser capaces de crear contenidos y presentar la información, integrándola con la tecnología, introduciendo así un cambio metodológico.

-Redefinición : Se les plantea el reto de utilizar la trigonometría para medir elementos del patio del colegio, descubriendo la utilidad que esta herramienta tiene en su vida cotidiana.  El trabajo cooperativo les ayuda a establecer y afianzar las relaciones entre los alumnos. Con la exposición oral y el vídeo desarrollan la capacidad de expresión.  �����t��r

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Título:
Aplicación GPS Clases de Resistencia
Nivel y materia:
3º y 4º ESO - Educación Física
Descripción:
Los alumnos gracias a la tecnología pueden registrar su entrenamiento y mostrarlo al resto de personas, cosa que antes no se podía hacer sin la presencia de un profesor o entrenador.
Gracias a la tecnología GPS de sus teléfonos móviles pueden registrar sus datos de movimiento que son almacenados y estructurados en aplicaciones creadas por desarrolladores. Permite ver en un mapa los sitios por donde ha corrido, la velocidad a la que iba e incluso el tiempo de práctica.
Artefacto Generado:
Al final de la evaluación los alumnos crean un paddlet donde van subiendo las fotos de sus entrenamientos indicando tiempo, distancia y ritmo de carrera que el profesor revisará para ver que todo está correcto.
Herramientas utilizadas:
App Endomondo
App Padlet
YouTube
Nivel SMAR
Redefinición
Se cambia la forma de trabajar la resistencia como contenido de Educación Física. Se involucra activamente a los alumnos quienes a través de la gamificación pueden disfrutar de salir a correr y superarse a sí mismos.
Gracias a las TICS pueden mostrar sus resultados al resto de compañeros, padres y profesores de los que también aprenderán por donde ir para conocer nuevas rutas.

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Descripción del proyecto

Vivimos en una zona agrícola de regadío al lado del PN de Doñana y últimamente los ciudadanos piden más agua para sus cultivos. Queremos organizar una campaña de sensibilización en nuestro entorno, empezando por el IES, para mostrar a nuestros paisanos que el agua es un recurso escaso y que su gestión es fundamental
. Artefacto generado
Hay dos artefactos. Uno que es un e-book en el que se mostrará todo el proceso de investigación y documentación y otro que son posters elaborados con globster- edu y que servirán de apoyo en la campaña de concienciación.Para el alumnado más activo se incluirá un diseño en 3D de la potabilizadora y depuradora de la zona que se incluirá en el e-book
Herramientas utilizadas
Glogster: Multimedia Poster
https://www.glogster.com/ Myebook
www.myebook.com
Nivel SMAR

Modificación. Permite incrementar la interacción entre el alumnado y entre éste y el profesorado. También ordenar la investigación, reestructurarla y potenciar la creatividad. Ayuda a exponerla a la comunidad de forma atractiva y con calidad y permite su difusión de forma rápida y económica.

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Descripción del proyecto: En principio la idea del proyecto parte de la comprensión de la poesía a niveles emocionales. Partimos de la idea de la lectura de poemas o canciones de forma comprensiva y queremos llegar, una vez que se han comprendido, a elaborar artefactos digitales de todo tipo, donde los alumnos puedan plasmar ese conocimiento que han adquirido y difundirlo a través de internet.

Artefacto generado: Se pretende que los alumnos escojan libremente un poema o una canción con el que se sientan identificados emocionalmente para trabajarlo y construir con él un producto digital basado en el vídeo. La primera parte de su tarea sería, por tanto, comprender el mensaje del poema y analizar las diferentes técnicas poéticas que su autor ha utilizado para componerlo. La segunda parte, analizar el poema desde el punto de vista emocional para tratar de entender qué es lo que nos atrae en él. A continuación, el alumno deberá pensar cómo quiere presentar el poema o canción escogido y las conclusiones a las que ha llegado en las fases anteriores:

La forma más básica sería mediante una grabación de vídeo de sí mismo recitando el poema y explicando las razones de su elección y su estudio del poema (este sería un nivel de sustitución en la escala de SAMR). Posibles herramientas: Audacity, para la grabación del recitado, y para la eleboración del vídeo  programas como Windows Movie Maker, o editores de vídeo online como el incluido en Youtube u otros como Wideo o Photopeach.

Una forma más elaborada (nivel aumento en la escala de SAMR) sería la realización de un vídeo interactivo con adición de preguntas (por ejemplo, mediante las herramientas PlayPosit -nuevo nombre de eduCanon- o EDpuzzle). También se podría construir un panel interactivo con Glogster o Padlet en el que, además del vídeo propio, se colgaran vídeos sobre la vida del poeta o documentos sobre su vida o su obra.

Siguiendo en la escala de SAMR, se podría llegar al nivel de modificación. Por ejemplo, el alumno podría exponer su vídeo ante el resto de la clase y, mientras tanto, dejar una cámara de vídeo grabando toda la sesión de clase, incluyendo los comentarios de sus compañeros. O pasarle el vídeo a sus profesores y luego hacerles entrevistas en los que estos den su opinión sobre ese trabajo. Todo este material luego podría ser convertido en un nuevo vídeo más completo, o incorporarse a los tableros interactivos mencionados anteriormente u otros realizados mediante otras herramientas como Thinglink.

El último paso posible sería llegar al nivel de redifinición, en el cual todos los artefactos digitales mencionados anteriormente pueden ser usados para definir un nuevo tipo de aprendizaje. Yo propondría entrar en una red como eTwinning para colaborar con otros centros europeos, de forma que intercambiemos artefactos de este tipo para poder ser usados en clase. Además de conocer otras culturas y practicar idiomas, mediante esta red podemos conocer mejor el mapa de las emociones y estudiar qué tipo de poesía despierta más emociones dependiendo del país de que se trate.

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Descripción del proyecto:

BIBLIO-TIC-ARTE: Dinamización del espacio de la biblioteca: para lo que emplearemos varios artefactos digitales creados por alumnado de distintos niveles: desde 3º EP a 4º ESO.

Artefactos:

- Blog de la biblioteca del centro con todas las actividades y las novedades editoriales.
- Base de datos con el catálogo de libros de la biblioteca.
- Podcast con lecturas dramatizadas de El Principito.
- Cómic en formato digital sobre acontecimientos del centro.

Herramientas utilizadas:

https://soundcloud.com

https://www.openoffice.org/es/

https://www.blogger.com
https://www.pixton.com/es/

http://slidetalk.net https://www.playposit.com Nivel SAMR:

Sustitución: utilizamos la tecnología para sustituir el papel y el bolígrafo a la hora de realizar la base de datos por ejemplo.

Aumento: utilizamos la tecnología mejorar en nuestro aprendizaje cuando creamos el podcast, ya que necesitamos investigar sobre qué es y cómo se hace. Además utilizaremos un motor de búsqueda a la hora de elegir nuestra lectura dramatizada.

Modificación: el alumnado de la ESO podrá crear un vídeo tutorial enriquecido y así explicar el proceso de creación de un podcast de nuestra lectura dramatizada. Así trabajará de manera conjunta con el alumnado de 3º y 4º EP y le facilitará el aprendizaje.

Redefinición: el alumnado de 3º y 4º de ESO aprenderá a crear una base de datos que podrá ser utilizada por toda la comunidad educativa como el nuevo servicio de préstamo. Para esto grabarán un vídeo de cómo lo han creado y toda su evolución hasta su puesta en marcha, además de difundirlo en el blog de la biblioteca.

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Título: ¿Cómo un escaso ejército consiguió conquistar los imperios americanos?
Nivel y materia: 2 ESO , Ciencias Sociales.

Descripción:

Los alumnos van a analizar los motivos de la conquista española de América, los conquistadores y sus fases de conquista.

Para ello, van a buscar información en internet para documentarse. La plasmación de la actividad consistirá en geolocalizar los lugares más significativos mediante un mapa de creación propia, incluyendo la información más relevante. La actividad debe incluir un póster digital con breves biografías de Francisco Pizarro y Hernán Cortés.

Finalmente, recogen la actividad en su blog (además de insertar el mapa de producción propia, tienen que responder en una entrada a la pregunta inicialmente planteada ¿Cómo unos pocos cientos de soldados pudieron derrotar a los imperios americanos?)

Herramientas utilizadas: Smore para el póster digital, google maps para crear el mapa,  el buscardor de google para documentarse, y el blog personal para exponer la actividad.

Nivel SAMR: Considero que este artefacto digital supone una modificación de la tarea, dada la necesidad de procesar información, aplicarla  de forma ordenada mediante una herramienta web y difundirla en internet.

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Título:
¿era necesario reformar la Constitución?
Nivel y materia:
Economía de 1º de Bachillerato
Descripción:
Celebración de un debate entre dos grupos de alumnos en el que cada grupo deberà adoptar una posición crítica a favor o encontra en el tema: ¿fue necesaria la reforma constitucional que antepone el pago de la deuda a cualquier otro gasto?
La posición de cada grupo se hará por sorteo y su objetivo serà buscar información para afirmar su postura con argumentos económicos y, además, prever las posibles respuestas del otro grupo para preparar contrargumentos.
Artefactos:
Elementos de apoyo para argumentar en un debate: gráficas, infografías, vídeos cortos, artículos, etc.
Herramientas:
Videos: Youtube, SimpleScreen Recorder, Impress.
Clasificador de recursos: Pintarest, List.it
Mapas conceptuales: CmapTools
Presentación: Impress, Prezi, Gráficas: Calc
Infografías: Genial.ly, Easel.ly, Piktochart, Visual.ly
Nivel SAMR
Sustitución de una simple lectura de un artículo que hable del tema por una actividad del nivel más alto según la taxonomía de Bloom
El aumento se produce porque el alumnado utiliza herramientas TIC para apoyar sus argumentaciones, facilitando el uso de gráficas y esquemas.
La modificación respecto de un debate sin uso de las TIC es clara: su uso implica previsión y coordinación del grupo.
La redefinición supone no simplemente explicar un tema sino perfilar todos los aspectos que lo redean, esten o no de acuerdo con la línea argumental de cada grupo.

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Descripción: los Alumnos van a realizar un comic sobre la vida y obra de alguno de los poetas de la posguerra, de la cultura vasca.
Los alumnos utilizando los buscadores de internet, leerán la información relevante,  discriminarán y recopilarán la información necesaria sobre el autor, la época y lo que consideren oportuno, la seleccionarán y la ordenarán para concluir el cómic.
El grupo debe llegar a un consenso sobre qué es lo que quieren buscar, quién se encarga de ello, qué información van a utilizar y cuál no, y otras cuestiones importantes para que el producto final sea válido.
Herramientas utilizadas:
Vamos a crear el comic con Toondoo.
Drive: para compartir el trabajo que están haciendo en los grupos.
Blogger: donde publicaremos el trabajo final.
Nivel SAMR:
Aumento:Utilizamos la tecnologáia como sustituto de otro existente, se producen mejoras como la discriminacón de la información, ordenación de ella...
Modificació: Se consigue una redefinición de las tareas, creamos y presentamos contenido a través del Toondooo y Blogger.

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Descripción del proyecto/Artefacto generado:
Lectura -adaptada- de 'Romeo and Juliet' , reflexión sobre sus temas principales y sobre la reacción de los personajes principales ante los conflictos que se les plantean a través de la creación -en grupos- de un muro de Twitter para cada uno de los 6 personajes principales.
Herramientas utilizadas:
Como soporte general de todo el proyecto, habrá un wiki de aula,
wikispaces.com, en el que habrá un esquema del proceso, plazos, recursos, rúbrica para cada producto intermedio y para el producto final, etc.. Y un espacio propio para cada grupo en que reflejarán los resultados.
Twitter
YouTube
Padlet
Socrative
Nivel SAMR
Se sustituirá la lectura tradicional por una del texto adaptado online.
El aumento residirá en el uso de recursos online, p.e. diccionario, normas de etiqueta en Twitter o vocabulario de emociones y sentimientos.
La modificación de la tarea viene de la mano del formato elegido: Twitter: La creación de nombres de usuario y tweets hace del uso de la lengua algo mucho mas significativo, al tratarse de formatos y  contextos muy cercanos.
Redefinición: El ambiente de aprendizaje se traslada en parte a un espacio virtual al que se puede acceder, conectar y compartir desde cualquier sitio, aumentando de paso el tiempo de exposición a la lengua extranjera.

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Título: ¿Comemos de manera saludable?
Nivel: 3ºESO
Materia: Francés 2ª lengua
Descripción del proyecto:  Se pretende que los alumnos aprendan el léxico de los alimentos, participen en la elaboración y presentación de una receta sencilla (con un toque simpático...) , así como que distingan qué es más o menos saludable para su alimentación habitual.
Artefacto TIC:
El producto final será un PODCAST de cada receta así como la PRESENTACIÓN realizada por cada grupo de alumnos. Se subirá a Youtube y al BLOG DE AULA
Herramientas TIC:   - El AULA VIRTUAL de la asignatura: para una introducción al tema y para la práctica individual de léxico y gramática
- POWERPOINT, PREZI, BLOGGER: para subir la Presentación al Blog de Aula
- SOUNDCLOUD: para crear y subir el audio
Nivel SAMR:
Aumento: buscan información con un motor de búsqueda de su uso habitual
Modificación: los alumnos crean un vídeo en el que elaboran y explican una receta saludable
Redefinición: el vídeo creado se difunde en Youtube y en el el Blog de aula

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1. Descripción del proyecto

¿Qué pintaban en la Edad Media? consiste en la elaboración de una audioguía para visitar las salas del Museo de Bellas Arte de Castellón dedicadas al Arte Medieval. Los alumnos buscarán la información necesaria para elaborarlos, la presentarán en clase y generarán los podcast que los visitantes se podrán descargar con información sobre las pinturas y la sociedad de la época en que fueron elaboradas.

2. Artefacto
Aunque el artefacto final es el poscast, el código QR para situar junto a las obras y el blog de aula o diario de la aprendizaje  narrando el proceso de elaboración de los podcast.

3. Herramientas utilizadas

Debemos crear vídeos para las explicaciones teóricas que colgaremos en un canal de YouTobe https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES creado para ello.

Para la creación y gestión del blog prefiero utilizar es.wordpress.com, es una aplicación con la que estoy muy familiarizado pues es la que utilizo para mi propio blog. Ofrece grandes posibilidades tanto técnicas como estéticas.
Para la creación de los podcast utilizaremos el soundcloud.com, aprovechando la cuenta que abrí para este mismo curso.
Si el Mueso nos da permiso situaríamos junto a las obras códigos QR que den acceso a las entradas del blog con los contenidos sobre la época medieval y las obras de arte comentadas. Para crearlos utilizaremos alguno de los generadores gratuitos de códigos que existen en la red (http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/) .

4. Nivel SAMR
El nivel SAMR en el que nos situamos es el de redefinición. Creamos nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.

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Magdalena Domínguez Arias de Reina (Grupo I)

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Magdalena Domínguez Arias de Reina (Grupo I)

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1. Descripción A partir de la pregunta ¿Cómo sería tu vida durante el Paleolítico? los alumnos de 1º ESO de Ciencias Sociales deberán ponerse en la situación de las personas de esa etapa y responder a cuestiones del día a día (hogar, vestimenta, comida, creencias...)
2. Artefacto: Cada alumno creará una viñeta de cómic donde reflejará la información antes referida en inglés. Para ello se habrá servido de la ayuda del profesorado de  la materia de inglés durante las sesiones de clase.
3. Herramientas utilizadas: Se usará el libro de texto como base. Se ampliará la información con búsquedas web y se concluirá creando una tira de cómic a través de pixton (www.pixton.com.es). Por último los resultados se expondrán en una plataforma padlet (https://es.padlet.com)
4. Nivel SAMR: Siguiendo el modelo SAMR estaríamos en el apartado de modificación, donde a partir de la aplicación los alumnos crean contenido y presentan la información usando la tecnología.

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1.   Descripción: ¿Entendemos lo que sucede actualmente? ¡Comprendamos el siglo XX! Destinado para alumnos de 4ºESO de la materia Ciencias Sociales, Geografía e Historia. El objetivo es que el alumno, mediante la creación de nueve grupos de cuatro integrantes, que se corresponden con los países más destacados en la historia del siglo XX, analice los sucesos y acontecimientos actuales que nos rodean (guerras, desigualdad, conflictos, globalización, tercer Mundo), entendiendo los principales hechos acaecidos a lo largo del siglo XX, y de los cuales, todavía percibimos sus largas consecuencias.

2.  Artefacto: los alumnos crearán una presentación elaborada de forma colaborativa por todos sus miembros, que recoja los datos más destacados de cada país a lo largo del siglo XX. Dentro de esta presentación, existirán mapas conceptuales, líneas del tiempo y clasificadores de la información.

3.  Herramientas utilizadas: las herramientas digitales son las siguientes:

a.    Google drive: lugar para almacenar los materiales elaborados por los alumnos en cada grupo de trabajo. Un ejemplo.

b.    Symbaloo: empleados como clasificadores y marcadores de las páginas consultadas del proyecto.

c.    Líneas del tiempo (Dipity ) para realizar una línea temporal de cada país desde la época del imperialismo y colonialismo (1870-1914), pasando por las guerras mundiales (1914-1945) y llegando al presente con el nuevo orden internacional (1991-2016).

d.    Creación de un mapa conceptual (Mindmeister) que recoja las etapas y principales hechos del país en cuestión.

e.    Elaboración de vídeos y materiales audiovisuales (Edpuzzle): para elegir videos y enriquecerlos con preguntas.

4.  Nivel SAMR: el modelo de SAMR es el aumento, al emplear la tecnología para potenciar las situaciones de aprendizaje. También, existe una redefinición con la creación de los alumnos de nuevos materiales para comunicar la información.

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Título: Fundamento físico de un submarino.

Materia: Física y química.

Nivel: 4º de E.S.O.

Descripción del proyecto: A partir de la pregunta ¿Por qué una pelota baja y las burbujas de la fanta suben?. Conseguiremos los siguientes puntos:
a) Realizar y grabar el experimento en casa. Y comprobar que efectivamente al soltar una pelota se cae al suelo, mientras que una burbuja de fanta, en lugar de bajar al fondo del vaso sube.
b) Visualizar los vídeos:
Enlace vídeo introducción Arquímedes: https://www.dropbox.com/s/mf37gbgsgqoubyf/4-%20Principio%20Arquimedes%20Final.flv%28360p_H.264-AAC%29.flv?dl=0
Enlace vídeo principio de Arquímedes: https://www.dropbox.com/s/ojphcizmdrxcplo/5-%20Flotabilidad%20y%20Principio%20de%20Arqu%C3%ADmedes%28240p_H.263-MP3%29.flv?dl=0
c) Hacer un diagrama de fuerzas para cada uno de los dos casos en formato digital utilizando por ejemplo Paint, explicar las fuerzas que aparecen y colgarlo en el muro de padlet. http://padlet.com/chemasefardi/uf495ntacbvx
d) Hacer un programa con scratch, que simule las dos situaciones estudiadas.
e) Diseñar un dispositivo experimental en el que se puedan observar los dos fenómenos. Hacer un vídeo en el que se muestre dicho dispositivo experimental, explicar su funcionamiento y comentar las aplicaciones de dicho dispositivo.

Artefacto TICC: Al finalizar el proyecto debemos de tener el vídeo inicial, el diagrama de fuerzas, el programa de scratch https://scratch.mit.edu/projects/41242246/ y el vídeo final https://www.dropbox.com/s/ievdbeqw6lq7v9l/20160309130859.MTS?dl=0.

Herramientas utilizadas:
https://scratch.mit.edu/  (Para hacer el programa)
https://linoit.com/session/login (Para hacer la evaluación)
Paint (Aplicación para hacer el diagrama de fuerzas)
https://padlet.com (Para compartir actividades)
https://www.blogger.com (Diario de aprendizaje)
Google Drive (Para compartir y almacenar materiales. Y facilitar el trabajo en grupo)
WeVideo https://www.wevideo.com/ (Para crear y editar vídeos)

Nivel SAMR:
Aumento: "La tecnología se aplica como un sustituto de otro sistema existente pero se producen mejoras funcionales". Cuando los alumnos crean el diagrama de fuerzas.

Redefinición: "Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase". Sería el caso del programa con scratch y el vídeo final del proyecto, donde tienen que explicar el concepto, aplicarlo y diseñar un experimento resultado de dicha aplicación.

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TÍTULO: HABILIDADES EMPRENDEDORAS

MATERIA: INICIATIVA A LA ACTIVIDAD EMPRENDEDORA Y EMPRESARIAL

NIVEL: 3º ESO

Descripción del proyecto:
Los alumnos conocerán y se identificarán con cada una de las habilidades emprendedoras como consecuencia del estudio, investigación, trabajo y participación proactiva en las actividades y sesiones del proyecto.

Revisarán los recursos facilitados en la bibliografía básica y el blog de la asignatura. Se forman grupos de 4 o 5 alumnos y cada uno de ellos ampliará una de las habilidades, realizaran videos enriquecidos, infografías y todo lo que consideren que puede enriquecer su presentación de prezi. Expondrán su trabajo en clase y lo difundirán a través del blog de la asignatura, la página web del instituto y sus redes sociales habituales.
Mediante la realización de un “test del emprendedor” los alumnos terminaran identificando el grado de desarrollo de sus habilidades y sabrá cuáles y como deberían potenciar.

Artefacto generado: Creamos un blog de la asignatura que iremos enriqueciendo tanto con las aportaciones del profesor como con los trabajos, recursos, videos y exposiciones de los alumnos.
Los trabajos seleccionados en clase se colocarán en la página web del instituto

Herramientas utilizadas:
Google Apps for Education. Entorno colaborativo en el que se incluyen diversas herramientas de Google que permiten trabajar en línea: Google Drive, Google Calendar, Docs o  Sites.
Blogger. Herramienta de creación de blogs de Google, sencilla y eficaz, para todo tipo de usuarios.
Youtube (búsqueda y elaboración de videos)
Dropbox
Redes sociales: facebook, pinterest,...
http://iesadaja.centros.educa.jcyl.es/sitio Página web instituto

Nivel SAMR: Con este proyecto se espera llegar a la fase de redefinición ya que son ellos los que crean contenidos y ayudan a mejorar la calidad educativa y el aprendizaje significativo de sus compañeros.

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Título: Getting to know and modernise Shakespeare´s Romeo and Juliet .

Nivel y asignatura: 1º Bachillerato- Convenio EOI, Inglés. (Obtuvieron el nivel A2 de inglés el año pasado y el año que viene en 2º de bachillerato se presentan al nivel B1)

Descripción: Los alumnos leerán y crearán su propia versión modernizada de la obra Romeo y Julieta. Puede darse “El Rey León” como un ejemplo de modernización de otra conocida obra de Shakespeare, Hamlet.

Artefacto generado: Habrá tres productos, aunque los dos primeros (a- unas cartas de los personajes más relevantes y b- una línea temporal de Romeo y Julieta con los eventos más importantes de la historia) servirán como herramientas para llevar a cabo el producto final, el vídeo modernizando (de 3-5 min) de la versión adaptada de Romeo y Julieta que leerán en inglés.

Herramientas utilizadas:
-      Google Drive (como herramienta de trabajo cooperativo y para compartir materiales)

-      Pinterest (para recoger la colección de recursos seleccionados para los alumnos) en https://es.pinterest.com/

-      Wordle (para que los alumnos se familiaricen con el vocabulario en la evaluación de conocimientos previos) en http://www.wordle.net/

-      Twinkl (para crear las cartas de personajes) en http://www.twinkl.co.uk/create/template/writing-frames

-      Tiki-toki (para crear la línea temporal de la historia con los eventos más relevantes) en http://www.tiki-toki.com/

-      WeVideo (editor y creador de vídeos) en https://www.wevideo.com/

Nivel SAMR:

Sustitución: "La tecnología se aplica como un elemento sustitutorio de otro preexistente, pero no se produce ningún cambio metodológico". Por ejemplo, cuando los alumnos crean las cartas de personajes con Twinkl o el uso de Powerpoint para explicar el contexto histórico.

Aumento:  "La tecnología se aplica como un sustituto de otro sistema existente pero se producen mejoras funcionales". Por ejemplo, cuando los alumnos buscan e identifican los eventos más importantes de la historia y los plasman en una línea temporal con tiki-toki.

Modificación:  "A través de las tecnologías se consigue una redifinición significativamente mejor de las tareas". Por ejemplo, cuando usamos wordle para identificar y trabajar el vocabulario más ocurrente en la versión adaptada de Romeo y Julieta que los alumnos deben leer en inglés.

Redefinición: "Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase". Por ejemplo, la creación de vídeos de sus propias versiones modernizadas de la obra que después promocionarán y la proyección de éstos vídeos durante la celebración del "Día del Libro" en el instituto.

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Título: Diseño de una campaña de cartelería contra la xenofobia y el racismo.

Materia: Ámbito Lingüístico y Social.

Nivel: 4º de ESO, Diversificación.

Descripción del proyecto: Se trata de que, partiendo de los aprendizajes adquiridos al estudiar los totalitarismos de derechas surgidos en la primera mitad del siglo XX, y tras analizar los componentes racistas y xenófobos presentes en los mismos, así como en algunos conflictos más recientes (Ruanda, Bosnia, Palestina) los alumnos reflexionen sobre los componentes xenófobos y racistas presentes en la sociedad actual.
A partir de dicha reflexión, elaborarán una campaña publicitaria dirigida a concienciar a su entorno más cercano (instituto, familia...) de la existencia todavía hoy de dichas actitudes intolerantes y discriminatorias y de la necesidad de hacerles frente.

Artefacto TIC: Aunque durante el proceso de desarrollo del proyecto los alumnos deberán realizar una presentación de diapositivas en formato PowerPoint sobre un conflicto étnico y luego darle un formato más atractivo mediante la plataforma online "emaze", el objetivo final es la elaboración, por cada alumno, de un cartel publicitario conteniendo al menos una imagen impactante y un eslogan contrario a la xenofobia y el racismo, utilizando para ello la plataforma online "Piktochart", Dichos carteles se imprimrán y se situarán luego en los lugares más visibles del instituto y, en su firmato digital, en la propia web del centro.

Herramientas utilizadas: los alumnos deberán manejar las dos citadas (emaze y Piktochart) a los que se accede a través de los siguientes enlaces:

https://www.emaze.com/es/

https://piktochart.com/

Nivel SAMR: El proyecto se movería en los niveles de mejora (pues  a través de la tecnología   se potencian las situaciones de aprendizaje, con la búsqueda de información e imágenes en la red, tanto para las presentaciones como para los carteles) de modificación (pues a través de las aplicaciones sencillas propuestas los alumnos pueden crean nuevos contenidos    integrando distintas tecnologías) y de redefinición (sus creaciones son útiles fuera del aula)

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Materia: Lengua castellana y literatura. 1ºESO

Descripción del proyecto: ¿Te imaginas qué sentirían los hombres primitivos cuando sintieron que caía agua del cielo y no tenían ninguna explicación para ello?

Ante la imposibilidad de explicar los fenómenos naturales o el origen del universo, los griegos trataron de darle una explicación y lo hicieron mediante LOS MITOS que son relatos fantásticos protagonizados por dioses y héroes. Pero, ¿Por qué dioses? Porque tenían que buscar seres superiores que gobernaran y pudieran dominar las fuerzas de la naturaleza.

De ahí la enorme importancia que tiene para la cultura occidental el nacimiento y desarrollo de los mitos como forma de indagar en la naturaleza y extraer una explicación a todo lo que para los griegos era desconocido.

Este proyecto nace con el objetivo de despertar la curiosidad del alumnado  y que él mismo sienta cómo se sentiría un personaje que protagonizara una historia mitológica, es decir, experimentar lo que siente un dios o un héroe.

Artefacto Confección de un guion teatral de la historia mitológica que han confeccionado en cómic. Repartición de papeles e interpretación.

Serán grabadas en vídeo  y expuestas en el blog del profesor como diario del proyecto.

Para llegar al conocimiento de estas historias mitológicas, los alumnos emprenderán las siguientes tareas:

1.      Confeccionar el perfil de un dios que ellos elijan: datos personales, aficiones, características de la personalidad, amistades, gustos….Lo completarán con una fotografía del dios, una obra escultórica o pictórica donde aparezca y una película en la que haya intervenido ese dios.

La herramienta que vamos a utilizar es un mural digital colaborativo: Padle Después será expuesto en el blog del profesor que servirá del diario del proyecto.

2.      Crear una narración con dibujos (un cómic) con la historia mitológica elegida. La herramienta que utilizaremos para recopilar todas las historias y poderla exponer en el blog del profesor.

La herramienta que vamos a utilizar es Youblisher  haciendo más atractiva y amena la lectura de estas historias mitológicas.

3.      Maqueta de un teatro griego en grupo de cuatro alumnos/as)

Nivel SAMR:

El alumnado utilizará la tecnología para la búsqueda de información sobre los mitos. En esta búsqueda deberán de ir seleccionando la información más relevante hasta llegar a los datos más simples; puesto que deben crear el perfil de un dios como si  fuera un perfil que se hiciera para una red social.

Modificación: Los nuevos recursos que los alumnos irán manejando serán desde una plataforma colaborativa como es  http://padlet.com/  que nos ayudará a crear un mural virtual de forma colaborativa, en los que se pueden incluir elementos multimedia.

Para dar forma a los cómic generados por los grupos de alumnos serán editados mediante la herramienta http://www.youblisher.com/  es una aplicación web que nos ayudará a convertir nuestros archivos PDF en auténticos libros virtuales, haciendo más atractiva y amena su lectura.

Para la confección de los vídeos de su representación teatral se utilizará
Editor de vídeo: https://www.wevideo.com/  que les llevará a una nueva aventura que es la narración mediante imágenes.

Por último todo el material será recogido en un blog de clase que permitirá redefinir todo el proceso y recopilar la información y los recursos que se han ido generando sobre todo el proceso : https://www.blogger.com

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4º ESO - TICs

Descripción del proyecto: Mediante la utilización de blogs, páginas web (tipo wix, wordpress, etc.) se trabajará por grupos para crear contenidos de la asignatura.
Así algunas partes de los temas se los explicarán unos a otros y con eso lograremos que la atención de los alumnos sea mucho mayor y participen mucho más en la generación de contenidos.

Artefacto generado:
Durante el curso iremos creando un libro interactivo o una plataforma en la nube para que todos puedan acceder a los contenidos desde cualquier lugar y cualquier dispositivo.

Herramientas utilizadas:
Google Apps for Education. Entorno colaborativo en el que se incluyen diversas herramientas de Google que permiten trabajar en línea: Gmail, Google Drive, Google Calendar, Docs o  Sites.
Edmodo. Plataforma educativa que permite compartir documentos e información y comunicarse en un entorno privado, a modo de red social.
Blogger. Herramienta de creación de blogs de Google, sencilla y eficaz, para todo tipo de usuarios.
WordPress. Una de las herramientas de creación de blogs más completas, ya que permite personalizar y adaptar la bitácora a las necesidades de cada usuario.
Wikispaces. Espacio para creación y alojamiento de Wikis. Cuenta con una herramienta, Wikispaces Classroom.
Jumpshare. Espacio online para subir archivos en alta calidad sin que se pierda información y compartirlos con quien se quiera.

Nivel SAMR:
Con este proyecto se espera llegar a la fase de redefinición ya que son ellos los que crean contenidos y ayudan a mejorar la calidad educativa y el aprendizaje significativo de sus compañeros.

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Curso 4º ESO- Biología

Descripción del Proyecto: ¿Dónde se sitúa Homo antecessor?
A partir de los últimos datos, tanto de excavaciones, como secuenciación de ADN, deberán establecer una relación entre Homo antecessor, Neandertales, y denisovanos.

Artefacto generado: A partir de una webquest como base, tendrán que ir creando un portafolio digital, así como un blog a modo de diario de aprendizaje, y donde van a tener que ir describiendo las relaciones de estos homos.
Posteriormente realizarán un vídeo, exponiendo finalmente una hipótesis propia.
Herramientas utilizadas:
Blog: https://www.blogger.com
Editor de vídeo: https://www.wevideo.com/
Nivel Samir:
De esta forma con la utilización de este artefacto, se puede redifinir el aprendizaje, analizarán los datos que tienen u obtienen (haciendo la filtración de los mismo), los organizarán, los secuenciarán, utilizando las técnicas TIC como apoyo. El trabajo en grupo les hace responsables del producto creado, de respetar las opiniones de los demás y consensuar el resultado.

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Materia y curso: Matemáticas 4º ESO.

Proyecto: Los alumnos están realizando un estudio estadístico en el cual deberán responder si se lee mucho o poco en su centro. Para ello seleccionarán una muestra de población, realizarán una encuesta, ordenarán los datos obtenidos, calcularán varios parámetros estadísticos y compararán los resultados con otros estudios similares.

Descripción del artefacto: Para presentar los resultados, los alumnos deberán realizar un póster en el que describan todo el procedimiento seguido así como las conclusiones a las que hayan llegado. Los pósters serán expuestos en el centro y serán evaluados por todos los alumnos de la clase usando una rúbrica. Además deberán crear una presentación para presentar su trabajo a todo el centro ya que el equipo cuyo póster sea el mejor valorado tendrá la posibilidad de presentar el trabajo a todo el centro durante la celebración del "Día del libro".

Herramientas utilizadas:

Plataforma corporativa Agueiro basada en Mahara para la realización de trabajo colaborativo y puesta en común del trabajo realizado y para la obtención de un portafolio digital tanto individual como de grupo.

Con piktochart realizarán la infografía que se convertirá en su póster para la presentación de los resultados.

Páginas de estadística del IGE y del INE.

Realización de una presentación mediante prezi.

Nivel SAMR:

Este artefacto pertenecería al nivel de modificación y redefinición. Las TIC forman parte de todo el proceso de aprendizaje desde el análisis de los datos obtenidos hasta la presentación de los resultados pasando por la realización de tareas en grupo mediante el desarrollo de un portafolios digital. El propio proceso de aprendizaje se ve totalmente transformado por la incorporación de las TIC. Por otro lado, los alumnos crean materiales en los cuales recogen todo lo aprendido así como el proceso que les ha llevado a dicho aprendizaje y difunden los resultados del trabajo realizado.

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Curso: 4ºESO
Materia: Matemáticas académicas

Título

Calcular medidas inaccesible con TICgonometría

Descripción de proyecto

Para empezar, entrarán en el grupo de Edmodo de la clase, donde encontrarán la tarea detallada y los recursos que necesitarán. Verán el vídeo explicativo de Youtube individualmente en casa y contestarán a las preguntas de Educanon que vienen incluidas en él. En clase, se organizarán en grupos para resolver la relación de ejercicios de Drive propuesta y las dudas que tengan sobre el tema.  Para ello, contarán con la ayuda de sus compañeros y de la profesora. Elaborarán una infografía con Thinglink donde explicarán cómo resuelven el problema de medir la altura del árbol del jardín y lo que han aprendido del tema. También en grupo realizarán un Kahoot con cuestiones sobre el tema. Elaborarán una web con Weebly de forma colaborativa, donde incluirán:

el video

la relación ejercicios

la infografía y

el cuestionario en Kahoot.

Presentarán en clase su web usando la PDI, explicarán lo que han aprendido del tema apoyándose en su infografía, pasarán a sus compañeros el cuestionario de su Kahoot y resolverán las dudas que les planteen. Enviarán las direcciones de las webs que han hecho al grupo de Edmodo de la clase.

Artefacto generado

Página web de resolución de triángulos rectángulos.

Herramientas utilizadas

Edmodo

Youtube

Educanon

Drive

Thinglink

Kahoot

Weebly

Nivel SAMR alcanzado

Redefinición: Ya que se ha creado un nuevo ambiente de aprendizaje, actividades nuevas, nueva metodología y nuevas herramientas que mejoran la calidad educativa y que, sin su utilización, sería impensable. Los alumnos han creado materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resulta de utilidad fuera de la clase ya que, con esta actividad, tienen la posibilidad de difundir ellos mismos todo lo aprendido tanto a otros compañeros como a sus familias.

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Curso: 3º ESO FQ

Descripción del Proyecto: ¿Quiero ser un “Fitipaldi”? Trabajar el Movimiento y las Fuerzas teniendo como base los peligros en la conducción: velocidad excesiva, frenado con distintas fuerzas de rozamiento, sistemas de seguridad, …

Artefacto generado: Se creará una Campaña Científica de Concienciación que será presentada a los alumnos de Bachiller, quienes mediante un formulario la evaluarán. En esta campaña se buscará reflexionar sobre los peligros a la hora de conducir con datos experimentales y cálculos. No se cierra la forma de presentar los resultados, dando a los alumnos la posibilidad de trabajar con distintas herramientas (vídeo, blogs, flyers)

Herramientas utilizadas

· ClassDojo para la valoración diaria del trabajo de los alumnos (App IOS)

· Elaboración de la campaña: Se da libertad a los grupos.

-   Imovie para la elaboración de un vídeo.

-  Blogger (www.blogger.com) para los que quieran elaborar un material de reflexión y compartir inquietudes.

- Smore (www.smore.com) para el diseño de flyers publicitarios.

· Formularios de Google para la valoración por parte de los alumnos de bachiller.

Nivel SAMR

Con el proyecto se espera alcanzar hasta la fase de Redefinición, puesto que los alumnos crean materiales que sintetizan lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase, puesto que aunque la presentación y valoración se realiza a los alumnos de Bachiller, se puede utilizar en otros grupos de la Comunidad Educativa. Se crean Campañas de Concienciación pero que se alejan de las oficiales de la DGT al presentar al buscar la concienciación desde la presentación de datos científicos.
P.e. Se debería lanzar el coche de Fernando Alonso desde unos 500m de altura en caída libre para que chocara en el suelo a la misma velocidad que lo hizo sobre el muro.

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Curso: 4º ESO
Materia: Ciencias Sociales.

Descripción del proyecto:
Los alumnos deberán realizar un trabajo de investigación tratando de averiguar cómo fue la vida escolar de sus abuelos. Para ello elaborarán un cuestionario previo con lo que les gustaría saber, un trabajo de documentación para conocer la situación política y social de ese momento en España y en la localidad donde sus abuelos estudiaron, después realizarán la entrevista a sus abuelos y finalmente elaborarán unas conclusiones en las que comparen las vivencias y condiciones de sus abuelos con las suyas. Para terminar expondrán a sus compañeros las historias de sus abuelos y elaborarán una entrada para un blog de clase que ellos mismos crearán que servirá como archivo histórico y plataforma de difusión del trabajo.

Artefacto TIC:
Los alumnos deberán crear, editar y documentar un Blog histórico al que todos los alumnos tendrán acceso y donde cada alumno colgará su trabajo escrito acompañado del vídeo de la entrevista correctamente editado. Este vídeo debe contener el audio de la entrevista y una serie de imágenes facilitadas por el entrevistado e imágenes de la entrevista.

Enlaces a las herramientas TIC utilizadas:
Blog: https://www.blogger.com
Editor de vídeo: https://www.wevideo.com/

Nivel SAMR:
Modificación: a través de las tecnologías se transforma drásticamente el producto final y el proceso a través del cual el alumno debe trabajar.
Hay un cambio metodológico claro ya que el alumno pasa a desarrollar un trabajo de investigación de forma casi autónoma. También vana  a presentar la información obtenida a través de soportes diferentes e innovadores, dando posibilidad a que sus compañeros y el resto de la comunidad educativa pueda colaborar a través de los comentarios en el Blog.

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Área: Lengua inglesa
Nivel: 3º módulo de Enseñanza Secundaria para Personas Adultas

Descripción del proyecto: Los alumnos deben probar que son inocentes de un robo en unos ultramarinos. Para ello, deben crear un documento que detalle dónde estuvieron y qué estaban haciendo el día que ocurrió todo.

Artefacto generado: Consistirá en la creación de una presentación dinámica, empleando la web de www.proheqt.com. Al ser una presentación dinámica, los alumnos podrán incrustar, junto con el texto, fotografías, vídeos, mapas interactivos, notas de audio...

La parte que confiere a esta actividad un grado más alto en el nivel SARM sería la incrustación de un cuestionario al final de la presentación para que los alumnos valoren ciertos puntos que el profesor desea resaltar.

Herramientas utilizadas:

1ª etapa – Creación del texto de la presentación:

a) Revisión del uso del pasado: Vídeo explicativo sobre la formación y usos del pasado - ENLACE
b) Lectura y cuestionario sobre un texto ejemplo similar al que deben realizar - ENLACE

c) Procesador de textos o lápiz y papel: Para crear la historia que plasmarán en la presentación.

2ª etapa – Creación de la presentación:

a) Visionado de ejemplos de presentaciones dinámicas en Projeqt – ENLACE

b) Creación de la presentación: www.projeqt.com, insertando el formulario de evaluación que el profesor ha creado en Google.

Nivel SAMR:

El nivel SAMR de este artefacto es el de “modificación”, ya que la metodología empleada se ha modificado para integrar las TIC en el proceso de aprendizaje, constituyendo tanto la fuente de contenidos como el producto o actividad a elaborar, al mismo tiempo que se utiliza como elemento para evaluar.

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Materia: Tecnología 4ºESO

Descripción del proyecto: ¿Se ha ido alguna vez la luz en casa y no has sabido qué hacer?

Mediante este proyecto los alumnos investigarán sobre las instalaciones eléctricas en las viviendas. Conocerán los circuitos eléctricos básicos de una vivienda. Aprenderán la simbología normalizada utilizada en instalaciones eléctricas en viviendas. Otro de los objetivos es la educación en valores relativos al ahorro energético y las repercusiones medioambientales del uso de fuentes de energía no renovables.

Artefacto: Los alumnos realizarán las siguientes tareas:
Realizarán el diseño de una maqueta o plano de la habitación de sus sueños con la instalación eléctrica necesaria. Utilizarán para ello software de CAD en 2D (QCAD, LibreCAD o similar), y seguirán la simbología eléctrica normalizada. Elaborarán un decálogo con las normas a seguir para un ahorro energético en el hogar utilizando un padlet que luego compartirán. Finalmente realizarán un vídeo explicativo del proceso seguido para realizar el proyecto. Toda la información se incluirá en el blog del alumno, a modo de diario de aprendizaje individual que compartirán con el resto de compañeros de clase. Para la realización de estos trabajos se les facilitará tutoriales a través del aula virtual (moodle) de la asignatura que tiene la página web del centro.

Herramientas TIC empleadas:

- Creación de grupos de trabajo: Padlet, murally, Glogster

- Establecimiento de la rúbrica: Gogle docs, google drive, rubistar

- Generación de vídeos explicativos: Youtube, Vimeo, Movenote, screencast-o-matic.

- Elementos de una instalación eléctrica: Pinterest, Movenote, Blendspace, Slideshare, Pow toon

- Diseño de la habitación: QCAD, LibreCAD, Padlet, Pinterest

- Decálogo de normas para ahorro energético en el hogar: Padlet, Listly, Blogger

Nivel SAMR:

-Aumento: los alumnos utilizan la tecnología para buscar información. Deberán seleccionar los contenidos.
-Modificación: los alumnos crean nuevos recursos que se suber a una plataforma virtual (padlet, blog, etc).
-Redefinición: utilizan el blog para recopilar la información y recursos generados en todo el proceso de trabajo final y que resultarán de utilidad fuera de la clase.

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Materia: Matemáticas aplicadas 3ºESO

Descripción del proyecto: ¿Crees que el algebra no está en tu vida cotidiana? ¿Eres capaz de distinguir uno del otro? ¿Sabes trabajar con ellos? Los alumnos con este proyecto deberán buscar ejemplos de la vida cotidiana en que se encuentre presente el algebra. Ese será el punto de arranque del proyecto. Posteriormente irán avanzando hacia otras cuestiones más prácticas como es diferenciar entre monomios y polinomios. Para ello, deberán de deducir cuales son las pautas para poder diferenciarlos. De igual forma, lo harán con los polinomios. Posteriormente, identificarán las partes y grado de un monomio y un polinomio. Y para acabar efectuarán operaciones con ellos, obteniendo las reglas básicas para llevar a cabo dichas operaciones.

Artefacto: Los alumnos van a llevar a cabo la siguiente tarea:
Realizarán un mural digital que posteriormente será colocado en el blog que el profesor tiene como diario de todas las actividades que se vayan a ir realizando en el curso por los alumnos. En el plasmarán las pautas que hayan deducido para determinar cuándo una expresión es o no monomio y es o no un polinomio. Además, de las partes y grado de un monomio y un polinomio. Y las pautas para llevar a cabo operaciones con monomios y polinomios.
Para enriquecer el mural podrán emplear infografías, introducir videos que hayan encontrado en youtube o crear sus propios videos, también incorporar un tablero de Pinterest, etc. Para la realización de estos trabajos se les facilitará tutoriales a través del Blog que les sirvan para poder llevar a cabo estos elementos para hacer más atractivo el mural.

Herramientas TIC empleadas: Para la creación del mural digital van a emplear la aplicación Edu Glogster. Con esta herramienta web podrán crear un mural virtual, en los que incluirán información esquemática sobre el tema con un diseño muy atractivo y primando lo visual. Es un póster multimedia online donde incluir videos, música, documentos y enlaces.

Dirección de Edu Glogster

Dirección de Pinterest

Dirección de Piktochart

Dirección  de Powtoon

Dirección de Canva

·        Tutoriales:

Como crear un poster o mural digital con Glogster

Como trabajar con Pinterest

Como crear un pin en Pinterest

Como crear una infografía con Piktochart

Como crear presentaciones con Powtoon

Tutorial de Canva

Nivel SAMR:

El proyecto se enmarca en los niveles de:

·        Aumento: ya que los alumnos realizan búsqueda de información de aquellos materiales que van a incorporar en el mural digital.

·        Sustitución: ya que los alumnos van a llegar a cabo la creación de textos ya sea mediante un procesador de texto que luego transformen en una imagen o simplemente introduzcan ese texto en el mural digital.

·        Modificación: Los alumnos utilizarán las herramientas TIC para poder explicar a ellos mismos y al resto de grupo como se trabaja con los monomios y los polinomios. Actuarán como profesores.

·        Redefinición: Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.

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Materia: Lengua y Literatura Castellana.
Curso(s): 3º y 4º ESO

Título: La literatura en los medios de comunicación de masas.

Descripción del proyecto:
El estudio de la literatura se ha considerado un quebradero de cabeza para nuestros alumnos. Si nuestro propósito, en este curso, es la de invertir la clase, cambiar los roles y que los alumnos sean meros investigadores o agentes activos de lo que vayan a estudiar, siempre teniendo en cuenta  las pautas dadas por su profesor, quien actuará como guía… ¿Por qué no invertir el objetivo de estudio de la literatura española haciéndola más didáctica, dinámica, atractiva, dramatizada y, por qué no, utilizando las nuevas tecnologías que el mundo de la informática nos proporciona? Se pretende que los alumnos se comporten como auténticos profesionales del periodismo, pero a su vez que se conviertan en los protagonistas de cada una de las noticias que deben elaborar, además de trabajar como actores desarrollando el papel de los grandes personajes protagonistas de las obras en nuestra literatura.

Artefacto TIC: Los estudiantes deberán crear un periódico de aula, un programa radiofónico y un telediario. Las noticias que escriban o transmitan deberán tener relación directa con los textos literarios leídos en clase. Es decir, convertir un texto literario de cualquier época en una noticia a narrar. Además, ellos mismos dramatizarán antes las cámaras, en fotografía o en voz a los grandes personajes de la literatura española.

Herramientas TIC:

-Padlet (www.padlet.com): los alumno analizarán, compararán y contrastarán las diferencias y similitudes entre los diferentes medios por donde se difunde una noticia (prensa, telediario, radio).

-Blogger (www.blogger.com) o Wordpress (www.wordpress.com): la creación de un blog es esencial. Las pestañas distinguirán el acceso al medio escrito, auditivo o audiovisual a través de los cuales expondrán las noticias.

-Soundcloud o Audicity: si se pretende simular un informativo radiofónico, estos dos programas serán de gran utilidad para grabar su voz y poder modular el volumen de la misma.

-Presentaciones en Drive y Present.me o MoveNote (drive.google.com): para el telediario, la presentación en Drive y la grabación por Present.me o MoveNote son el mejor ejemplo.

-Youtube (www.youtube.com): Pueden crear un perfil en Youtube para ir subiendo sus proyectos.

-Twitter (www.twitter.es): es conveniente tener una actividad frecuente en Twitter. Con un simple tuit y un hagstag, el resto de compañeros pueden tener acceso a los trabajos que realizan el resto de estudiantes. De este modo, pueden coger ideas para futuras sesiones. Un periodista no puede ejercer su función sin Twitter.

Nivel SAMR: El proyecto se sitúa en un proceso de sustitución utilizando el procesador de textos de DRIVE para redactar la noticia. Aunque luego se entra de lleno en el aumento ya que ese texto debe ser incluido en una entrada del blog. La modificación entra de lleno cuando en esta noticia deben introducir una imagen en la que ellos hagan el papel de los personajes de la noticia. Pero la redefinición es cuando convierten esa noticia en un parte de un programa de radio o de un telediario. Ahí deben dramatizar como buenos actores haciendo de expertos periodistas, aprendiendo la literatura a partir de los textos leídos pero transformándolos, a la vez, en noticias. Todo ello se sube al blog, se publica en twitter y se presenta en la web del colegio.

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Asignatura: TECNOLOGÍA 2º ESO
Descripción: En esta ocasión los alumnos deberán elaborar un video enriquecido con preguntas sobre la donde y como se produce la energía eléctrica. En primer lugar se dividirá la clase en grupos y tras un debate inicial se repartirán las distintas formas de producción de energía. Posteriormente deberán realizar una presentación en powerpoint para después incorporarle las preguntas.

Artefacto: En primer lugar, se elabora la presentación de la forma de producción de energía y se exporta a video.

A continuación, se utiliza una aplicación para enriquecer ese vídeo con preguntas (playposit que antes de denominaba eduCanon).

Herramienta: Para la presentación, se puede utilizar powerpoint o keynote, que permite exportarla a vídeo. Para enriquecer el vídeo con preguntas, utilizaremos www.playposit.com

Nivel SAMR: Se trataría del nivel de MODIFICACIÓN, porque se permite redefinir o rediseñar la tarea inicial, que consistía en elaborar un trabajo tradicional sobre la formas de producción de la energía

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Materia: Francés
Curso: 3ºESO

Descripción del Proyecto:
El proyecto consiste en organizar un viaje a Burdeos y crear un vídeo para proyectar durante una reunión organizada con los padres de los alumnos. El objetivo es mostrar a los padres todo el trabajo que han realizado los alumnos, enseñarles lo que tenemos previsto hacer durante dicho viaje y contestar a sus dudas o preguntas.

Artefacto generado:
Un vídeo que se divide en 2 partes. - - En la primera parte los alumnos muestran a sus padres todo el trabajo que han ido realizando a lo largo del Proyecto a partir de un PowerPoint que han realizado con fotos y comentarios (Actividad 2.4 Gamify or die). Se puede añadir música en esta parte para que el visionado del vídeo sea más ameno.
- En la secunda parte enseñan y cuentan el diseño final de nuestro viaje: cómo vamos a ir, dónde vamos a dormir, qué actividades vamos a hacer, cuánto nos va a costar, etc.

Herramientas TIC:
- PowerPoint + convertir a Vídeo
- Screencast o Matic para la secunda parte del vídeo + poner subtítulos
https://screencast-o matic.com/home
- Youtube, donde colgaremos el vídeo para que lo puedan ver los padres que no hayan podido asistir a la reunión o para los que quieran volver a verlo.
https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES

Nivel SAMR:
Este proyecto se enmarcaría en el nivel de Redefinición del modelo SAMR ya que se crean nuevos ambientes de aprendizaje y actividades. Los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resulta de utilidad fuera de la clase. A través del vídeo difunden el proceso y los resultados, tienen que calcular costes, etc.

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Geografía. 3º ESO

Título: ¿Qué pongo en mi botiquín según el país al que viajo?

Descripción del proyecto: Se trata de un proyecto interdisciplinar entre Biología y Geografía. En Biología estudian las enfermedades contagiosas y no contagiosas para luego, desde Geografía, ver la localización planetaria de la incidencia de dichas enfermedades y de las políticas sanitarias desarrolladas en las distintas regiones mundiales reconocidas por la OMS. Se trata de analizar la vinculación entre la diferente redistribución de los recursos y las distintas enfermedades contagiosas y no contagiosas. +

Artefacto TIC: Creación de un mapa piktochart en el se diferencien: 1) las seis regiones mundiales diferenciadas por las Organización Mundial de la Salud (Pacifíco Occidental, Mediterráneo Oriental, Europa, América, África y Asia sudoriental) y 2)  Reconocer dentro de cada zona los países que son miembros de la OMS. En cada una de las regiones encontraremos un código QR a partir del cual encontraremos infografías con la siguiente información: principales enfermedades contagiosas y no contagiosas registradas, políticas sanitarias, índices de mortalidad infantil...

Herramientas TIC: para el mapa y las infografías (www.piktochart.com) y para transformar las infografías en códigos QR (www.codigos-qr.com)

Nivel SAMR: enmarcaríamos este proyecto en las fases de modificación y redefinición porque, a través de la tecnología, se consigue redefinir la tarea y producir un cambio metodológico basado en las TIC, además de crear nuevos ambientes de aprendizaje a partir de los materiales audiovisuales creados por los alumnos.

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Matemáticas 3ºESO. Estadística.

Descripción del proyecto: Todos los cursos académicos, como actividad del departamento de orientación, tenemos una charla sobre prevención del consumo del alcohol de la mano de “Sociedad y Alcohol”. Aprovechamos esta situación para presentar el proyecto al alumnado: “Sociedad y Alcohol nos ha pedido ayuda para hacer sus campañas más efectivas. ¿Qué podríamos hacer para ayudarles?”. Se realizará un estudio estadístico sobre el consumo de alcohol por adolescentes y se publicarán sus conclusiones.

Artefacto TIC: El estudio estadístico sobre el consumo del alcohol en alumnos de secundaria lo realizarán en Excel y sus resultados los plasmarán en una presentación, una infografía y su publicación, previo consentimiento, en las redes sociales del Centro (Twitter y Facebook). Cada grupo de trabajo expondrá sus resultados en clase a través de un video.

Herramientas TIC: Excel, para realizar el estudio y obtener conclusiones del mismo. Easel.ly, para la generación de la infografía. Pinterest, para su almacenamiento. Redes sociales, Twitter y Facebook, para dar publicidad al trabajo realizado. La generación del video será orientada a través del uso de PPT y MoveNote. Estas herramientas serán propuestas del profesor, nunca imposición, el alumnado podrá usar las que desee.

Nivel SAMR:

Aunque el tratamiento de una encuesta y su tratamiento, se produce la sustitución por Excel que no solamente es capaz de trabajar de forma tradicional sino que aumenta las funcionalidades del estudio. Se produce una modificación y redefinición
de las tareas, creando nuevos productos y el cambio metodológico consigue una redefinición de las tareas a través de las TIC. Los alumnos generan contenidos que antes no contemplaban. El trabajo realizado tiene también una implicación social (influencia del alcohol) que es totalmente novedosa y da otro valor al estudio de la estadística tal y como se llevaba realizando hasta el momento.

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Descripción del proyecto: los alumn@s van a llevar a cabo un pequeño trabajo de investigación en el que durante los recreos de una semana reproducirán canciones de diversos estilos musicales preparadas en cinco playlists, posteriormente los oyentes se someterán a encuestas y a partir de los resultados que éstas arrojen, deberán decidir si escuchamos la música que nos gusta o si simplemente nos gusta porque nos la imponen los medios.

Artefacto generado: Durante el desarrollo de la investigación se van a generar un total de cinco playlists y cinco infografías que informen a los oyentes de las canciones que se reproducen cada día, junto con las encuestas que diariamente estarán enlazadas en la página web del centro educativo.
Como producto final en el que plasmar las conclusiones y resultados del estudio se obtendrá una presentación que incluya también gráficas con las estadísticas de las encuestas.

Herramientas TIC: para preparar las playlists se utilizará playmoss (previamente, en padlet, se habrá llevado una discusión para elegir las canciones que las integrarán), infografías con canva o piktochart, las encuestas en google drive y las gráficas para un mejor visionado de los resultados con chartgo o Lucid chart.
Para exponer las conclusiones del proyecto se creará una presentación en prezi, puesto que resulta más vistosa y atractiva que el clásico power point.

Nivel SAMR: el proyecto se enmarca entre los niveles de modificación y redefinición, puesto que mediante su realización se crean nuevos ambientes de aprendizaje a la vez que se produce un notable cambio metodológico basado en las TIC. Además los resultados se plasman en materiales audiovisuales preparados por los propios alumn@s, quienes encuentran aplicación fuera del aula a lo aprendido.

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Titulo: Construimos con Gustave Eiffel. Tecnología 2º ESO
Los alumnos por grupo deberán crear una estructura que soporte su peso usando solo papel. Realizarán el diseño y la construcción del mismo.

Artefacto TIC: Los alumnos deberán realizar una presentación a sus compañeros apoyados en un vídeo o animación de todo el proceso que han seguido en el diseño y la construcción de la estructura que soportará su peso.

Herramientas TIC: Este vídeo  (powtoon) se incluirá como etapa final en la línea de tiempo creada con tiki toki,  en esta línea irán colocando sus aportaciones a los largo del proyecto (padlet, pinterest etc) . Dicha línea de tiempo tendrán un enlace en su blog o web, en el cual irán explicando que han hecho y sus impresiones (diario de aprendizaje).

Nivel SAMR:

Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redifinición de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.

Redefinición: mediante la creación del video y estructura los los alumnos  recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase,  usan las redes sociales para difundir el proyecto y herramientas de diseño gráfico para elaborar planos,  ofimáticas para calcular costes, vídeo para difundir el proceso y los resultados.

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Título: Periodismo radiotelevescrito
Materia: Castellano, 1º ESO

Descripción del proyecto: en este proyecto se pretende que los estudiantes aprendan a manejar herramientas tecnológicas para convertirse en verdaderos periodistas.

Habiendo estudiado de una manera teórica las partes, constituyentes y características tipológicas de la noticia, se plantea el reto a los alumnos de crear la suya propia y divulgarla a través de internet en diferentes formatos.

Artefacto generado: trabajando por grupos, los alumnos se dividirían en grupos de trabajo centrándose en los diferentes medios de comunicación: televisivo, radiofónico y escrito, utilizando herramientas virtuales y favoreciendo su desarrollo de ellas, para después publicar sus trabajos.

Herramientas utilizadas: en el caso de la noticia radiofónica, los alumnos grabarían un podcast que subirían a la herramienta Soundcloud.
Los estudiantes que se encargan de la noticia en formato escrito, redactarían su texto en un blog en la cuenta Blogger.
Por último, para el formato televisivo, los alumnos grabarían un vídeo que sería subido a la plataforma YouTube.
Todos sus proyectos serían recopilados y publicados en la página web del colegio.

NIVEL SAMR: este proyecto se encontraría entre los niveles de Modificación y Redefinición. Por una parte, transformando la nueva información recibida, los alumnos serían capaces de trabajar con la ayuda de las nuevas tecnologías. Por otra parte, se puede pensar que llegaría al nivel de redefinición ya que el nuevo ambiente de trabajo sería diferente: trabajando en grupos y utilizando la tecnología.

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Título: Espías,matemáticos y máquinas de engaños.¿Serias capaz de convertirte en un espía y utilizar las matemáticas para engañar a tus enemigos?

Descripción breve del proyecto: El proyecto gira entorno a la figura de un espía barcelonés llamado Joan Pujol (alias Garbo) y el contexto en el que se movió, la Segunda Guerra Mundial..Así como también en la aportación de las matemáticas para descodificar códigos secretos del servicio secreto alemán y de su máquina Enigma.

Artefacto generado: Creación de una página web con Weebly, dónde se recogerá la actividad inicial, las 4 actividades específicas del proyecto, el e-portfolio, las dianas de evaluación, a más a más de todo lo que los alumnos hayan recogido a lo largo de la consecución del proyecto.
Posteriormente realizaremos una gincana de carácter lúdico en la cual se utilizarán las actividades contenidas en su página web. En la gincana las pruebas se accederán mediante el teléfono móvil usando códigos qr que te llevaran a la página web con la actividad propuesta

Herramientas utilizadas:

Programa de Edición de vídeos: Windows Movie maker

Creación de Timelines: www.timetoast.com www.dipity.com

Trabajo en red (Drive….).

Creación de QRs: Unitag​: https://www.unitag.io/es/qrcode

Lector códigos QR: I-nigma : http://www.inigma.com

Realidad aumentada: Aurasma https://aurasma.com

Scrach: https://scratch.mit.edu/

Formularios Google.

Editor páginas web Weebly: www.weebly.com

Redes sociales: Twitter www.twitter.co Facebook: www.facebook.com Instagram: www.instagram.com

Nivel SAMR: Este proyecto estaría entre los niveles de modificación y redefinición. Modificación ya que con la integración de las TIC se realiza un cambio metodológico. No solamente en como se difunde y adquiere lo que se aprende(creación por parte del alumnado de un producto nuevo y virtual, dónde se integra lo aprendido) sinó en la propia metodología de trabajo de los alumnos. En este punto estaría el nivel de redefinición centrado sobretodo en crear un ambiente de aprendizaje nuevo ya que los alumnos hacen grupos de trabajo interclases, el tiempo de trabajo en el aula no está marcado por el horario de las diferentes asignaturas sinó por el proyecto (el horario lectivo normal queda sustituido por el horario exclusivo del proyecto) , el espacio mismo de trabajo se modifica ya que los alumnos pueden moverse de un espacio de trabajo a otro (una aula a otra), los grupos trabajan autónomamente y los profesores solo asesoran y aconsejan…  ��

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Titulo: Como Air Jordan?
Materia: Educación Física
Descripción del proyecto:
A prtir de la organización de un torneo de Baloncesto se trata, en un a primera fase,  que los alumnos evaluen el estado de su habilidades y establezcan una rutina de trabajo para la mejora y aprendizaje de éstas.
Artefacto TIC: mediante la utilización de diferentes Apps, que les ayudarámn a evaluar las diferentes habilidades técnicas, los alumnos tendrán que realizar un TimeLine interactivo en el que se refleje el proceso de evaluación y mejora de los elementos técnicos trabajados y las reflexiones sobre su evolución.
Herramienta TIC:

Hudel Technique/My Coach, para el analisis de movimientos y genaracion de videos.

Dypity/TimeLine, para generar una linea de tiempo interactiva que incluya las diferentes fases del proceso: evaluación inicialy final, ejercicios para mejorar y reflexiones sobre los resultados y el proceso.

Nivel SAMR: En esta primera fase del proyecto (consta de 3), el nivel sería de redefinicion ya que se cre a un ambiente de aprendizaje que mejoran la calidad educativa; se crean materiales audiovisuales que recogen lo qprendido y estan conectados con el entorno, en este caso con la utilizacion de su tiempo de ocio.

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Título: Como Air Jordan?
Materia : Educación Física 3 ESO
Descripción del proyecto:

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Título: El relieve de tu zona
Materia: Biología y Geología (3ºESO)

Descripción del proyecto:
Pegunta principal: ¿Cómo es el relieve que te rodea?

Se trata de abordar estas tres cuestiones: a) el tipo de roca o sustrato existente en el área  elegida; b) los  fenómenos geológicos externos que han modelado el relieve; y c) cuáles son las formas del relieve actual.

El área a analizar puede ir desde unas cuantas hectáreas, hasta varias decenas de km2. Se trata de estudiar  los aspectos geológicos aludidos anteriormente con un grado de detalle razonable, que obviamente será  menor cuanto mayor sea la variabilidad y  complejidad geológica. Por esta razón no es conveniente
seleccionar una superficie demasiado grande, ni mucho menos a nivel de toda la provincia.

Artefacto TIC: El trabajo final será una presentación editada en  powerpoint (o similar) y convertida a vídeo. Ha de tener al  menos un total de 8 minutos de duración, y se le agregará un audio por parte de los alumnos. Se subirá a un tablón de Padlet.

Esta presentación ha de incluir la pregunta propuesta a partir de la cual cada grupo podrá ir formulando otras preguntas más concretas que irá respondiendo. Ante todo ha de ser visual, y los textos han de ser concisos y
explicativos.

Como productos secundarios (y que de alguna manera documentan el proceso) están los comentarios  subidos a padlet y las versiones intermedias de la presentación (se puede ver así su avance).

Herramientas utilizadas:
- Padlet: sin necesidad de crear una cuenta
– Pinterest: en realidad cada grupo podrá crear una cuenta, no necesariamente cada alumno
– GoogleMaps
- SigPac
– Web de Siemcalsa:
– Powerpoint o Google Slides
– Screencast mating:
– Chat (del aula virtual del IES) o correo electrónico.
– Otras (en caso de que algún alumno sugiera alguna otra, se le permite, y valora su utilización).

Nivel SAMR
Sustitución: la propia edición de un texto ya sustituye a la escritura tradional. Pero además se sustiuyen otras cuestiones como son la búsqeda de información, mapas, etc.
- Aumento: se incrementa notablemte la facilidad de búsquedda de información. Quizá de forma más sinóptica. Se aumenta asímismo la eficaciía cuando se trate de información previamente curada.
- Mejora: el uso del pensamineto colectivo (de grupo) es mas provechoso trabajando todos sobre un misma tarea pero de forma coordinada gracias a la tecnología.
- Redefinición: gracias a la tecnología se

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Título: El relieve de tu zona
Materia: Biología y Geología (3ºESO)

Descripción del proyecto:
Pegunta principal: ¿Cómo es el relieve que te rodea?
Se trata de abordar estas tres cuestiones: a) el tipo de roca o sustrato existente en el área elegida; b) los
fenómenos geológicos externos que han modelado el relieve; y c) cuáles son las formas del relieve actual.
El área a analizar puede ir desde unas cuantas hectáreas, hasta varias decenas de km2. Se trata de estudiar
los aspectos geológicos aludidos anteriormente con un grado de detalle razonable, que obviamente será
menor cuanto mayor sea la variabilidad y complejidad geológica. Por esta razón no es conveniente
seleccionar una superficie demasiado grande, ni mucho menos a nivel de toda la provincia.
Resulta muy conveniente que el área sea conocida por los alumnos. Este hecho puede suponerles una
motivación mayor. Lo ideal sería la cuenca de los ríos Turienzo, Jerga o Tuerto, o una zona de interfluvio entre
dos de ellos.

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Título: El relieve de tu zona
Materia: Biología y Geología (3ºESO)

Descripción del proyecto:

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Título: El relieve de tu zona
Materia: Biología y Geología (3ºESO)

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Título: El relieve de tu zona

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Título: Producción automatizada de una bebida alcohólica.
Materia : Tecnología 4º ESO
Descripción del proyecto: A partir de una práctica de destilación de la
asignatura de Física y Química. Se pretende introducir la fabricación de Cointreau y su posible automatización y control, a traves de placas Arduino y app para móviles.
Artefactos TIC: Si bien se producen diferentes artefactos TIC a los largo del proyecto como blogs, vídeos, etc. Los productos finales son un sistema de control por una placa Arduino y una aplicación android que recibe los datos y es capaz de interactuar con el sistema.
Herramientas TIC: IDE DE ARDUINO, APP INVENTOR, GOOGLEDOCS, INKSCAPE, SISTEMAS EDICIÓN DE VIDEO, FREECAD,PINTEREST.
Nivel SAMR: El nivel sería de redefinición pues la creación del elemento tecnológico es la propia tarea.

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Título: ¿Por qué en la zona más arida de España se cultiva la mayor parte de productos de regadío?
Materia: Ciencias Sociales.
Nivel: 1º E.S.O.
Descripción del proyecto: Partiendo de la pregunta guía, los alumnos investigarán cómo son los climas y paisajes se dan en España. Tras el visionado en casa del vídeo de introducción al tema, los alumnos, trabajando en grupos, investigarán sobre los distintos tipos de clima y vegetación.
Artefactos Tic:
Entre todos elaboraremos un esque que publicaremos en el blog de la asignatura. Después, a partir de una presentación que ellos realizarán en grupos, grabarán un vídeo por grupo. Después los colgaremos en el canal de youtube. También recogeremos todo el proceso en el blog de la asignatura, donde también pondremos los enlaces.
Herramientas Tic:
Para el esquema utilizaremos mindomo. https://www.mindomo.com/es/
Para la presentación utilizaremos primero el Power-Point o Prezzi https://prezi.com/. Luego, para pasarlo a vídeo utilizaremos screencast-o-matic, ya que son menores edad y no debe utilizar su imagen  http://screencast-o-matic.com/home
Nivel SAMR:
-Aumento: los alumnos utilizann la tecnología para buscar información. Deberán seleccionar los contenidos.
-Modificación: los alumnos crean nuevos recursos que se cuelgan en youtube.
-Redifinición: utilizaremos el blog de clase para recoger todo el proceso y el trabajo final.

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Título: "El hormiguero medieval"
Nivel: 3 ESO
Materia: Lengua Española

Descripción del proyecto: después de haber estudiado la literatura medieval, los alumnos deben hacer un trabajo de investigación de un autor determinado  (cada autor corresponde a un grupo) para, con esta información, elaborar un guión del programa "El hormiguero", en el que Pablo Motos va a utilizar al autor en cuestión, y va a plantearle preguntas, de modo que a lo largo de la entrevista, se pueda ir dando la información obtenida a lo largo del trabajo. Este programa, se representará en clase, y la entrevista estará jalonada de vídeos que habrá creado el grupo. Dichos vídeos tienen como objetivo apoyar las explicaciones del autor, e incluso presentar un trailer de su obra.

Artefacto Tic: el vídeo realizado por el grupo. En función del contenido del vídeo pueden usar varias herramientas:
Si se trata de un vídeo donde hagan esquemas, gráficos, y los vayan narrando o comparando, pueden utilizar secreent-o-matic.
Si se trata de grabar un trailer de la obra, en principio vale con un móvil, ya que es el dispositivo que todos tienen a mano. Después, para editar el vídeo.
Cualquiera de los dos vídeos, posteriormente, se pueden editar añadiendo una narración con edpuzzle.

Herramientas utilizadas: se presentan aquellas de las que he hecho mención, y se proporcionarían tutoriales a los alumnos.
http://screencast-o-matic.com/home

https://edpuzzle.com/

Nivel SAMR: nos encontramos en el nivel Redefinición pues la nueva tarea permite ir más allá del aprendizaje previo a la introducción de las nuevas tecnología

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Título: Principios ideológicos y organización del Fascismo.
Grupo: Nivel II de Educación de Adultos.
Materia: Historia

Descripción del proyecto:
Los alumnos mediante una serie de actividades tienen que identificar los elementos ideológicos y organizativos del nazismo y del fascismo mediante imágenes y vídeos del periodo histórico analizado.

Artefacto Tic:
Elaboración de un video en el que cada pequeño grupo de alumnos presenta un principio ideológico u organizativo, mediante la  selección de fragmentos de documentales e imágenes del nazismo alemán y del fascismo italiano, a través de los cuales se visualiza la aplicación de estos principios que los alumnos explican teóricamente.

Herramientas utilizadas: pueden utilizar estos programs para realizar el vídeo:
http://www.slidestory.com/
http://slidetalk.net/

Nivel SAMR:
Estariamos en el nivel de Modificación, ya que los alumnos crean contenidos, no se limitan a asimilarlos a partir de una explicación teórica, ya que tienen que buscar información, imágenes y vídeos de la época,  y luego realizar un vídeo en el construyan su propio documental explicativo.

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Titulo: Ensamblemos una canción entre todos.

Descripción del proyecto:
La idea es que a través de una serie de tareas tanto para casa como para la clase los chicos puedan reconocer en el pentagrama la lectura de compases binarios simples, la forma de la canción y la textura (instrumentos) para posteriormente poder ensamblar en la clase la canción seleccionada que es “Lobo hombre en París”

Artefacto Tic:
Sera la creación de  un Blog donde los chicos creen un Diario de aprendizaje donde comentaran sobre vídeos, responderán preguntas y compartirán sus avances en el tema a trabajar , tendrán  que usar también Soundcloud o Audacity para grabar sus avances en el instrumento que seleccionaron, de esta manera se evidenciara los avances y por ultimo compartirán estos enlaces a través de un grupo de twiter para que todos los compañeros y compañeras puedan escuchar las mejoras en el instrumento y puedan revisar sus aportes al proyecto.

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Conociendo las rocas que nos rodean y sus usos. Biología y geología, 1º de ESO

Descripción del proyecto:
Se pretende que los alumnos conozcan los principales tipo de rocas presentes en la comarca, identificando sus principales características y localizándolas sobre el territorio. Además, se incluirá datos sobre las explotaciones mineras de la comarca, actuales y pasadas, para luego intentar relacionar las características de las rocas con sus usos.

Artefacto generado:

El artefacto a generar por parte de los alumnos es un mapa mental elaborado con Mindomo, que nos  va a permitir ver de manera secuencial, los principales tipos de rocas, sus características y su localización en el entorno en el que nos movemos (comarca de Ferrolterra)

Herramienta/s utilizada/s (con su/ enlace/s).

Mindomo: https://www.mindomo.com/es/

Canva: https://www.canva.com/
( permite la elaboración de infografías que se pueden incluir en el mapa mental de mindomo)

Power point: permite la elaboración de videos

Nivel SAMR en el que circunscribirías la integración de las TIC en el diseño del artefacto.

Durante el proyecto se sustituyen los materiales de siempre por una herramienta tecnológica.

Aumentan el aprendizaje ya que la búsqueda de información utilizando buscadores mejorará las situaciónes de aprendizaje.

A través de una herramienta de uso sencillo, como mindomo,  los alumnos crearan nuevos contenidos podrán  presentar la información utilizando distintas tecnologías. La tarea está totalmente modificada.

Esta actividad no alcanza todavía el nivel de Redefinición.

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Titulo: Poetry Book
Materia: Ingles
Nivel: 3 ESO
Descripcion: Despues de introducir los tipos de lenguaje figurativo en la poesia llega la hora de hacer un proyecto que englobe todo lo estudiado durante el semestre. Se trata de buscar ejemplos de los diferentes tipos de lenguaje figurativo justificando la eleccion y creando tambien poemas que incluyan dichas caracteristicas.

Artefacto generado:

La idea es hacer el trabajo un poco mas divertido y en lugar de escribir los poemas en papel, los alumnos crearan un libro digital en pdf.Si algun alumno no se encuentra comodo utilizando estas herramientas se le dara la oportunidad de trabajar en word o en papel.
Habra una parte de busqueda de informacion en la tendran que recoger ejemplos de poemas con  lenguaje figurativo y habra otra parte de elaboracion en la que los  deberan crear ellos mismos sus propios poemas incluyendo dicho lenguaje figurative.

Herramientas utilizadas:

para crear el libro digital:
http://www.flipsnack.com/

ejemplos de poemas:
https://www.poetrysociety.org/psa/poetry/piyp/the_envelope_project_sample_poem/

Nivel SAMR:
estaria dentro del apartado de mejora y aumento  pues el uso de la tecnologia mejora el aprendizaje de los alumnus.

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Título: "La orquesta sinfónica"
Materia: Música
Nivel: 2º ESO
Descripción: serán profesores que van a dar clase a un grupo dos niveles más pequeños, 6º de EP. Habrán hecho un trabajo sobre la orquesta sinfónica su creación, su composición en familias de instrumentos, su organización, colocación,  repertorio… y las funciones del concertino y el director.

Artefacto generado: crearán una orquesta con Realidad Aumentada en que puedan mover y señalar los contenidos que estén mostrando, los instrumentos en su colocación, el concertino, el director...

Herramientas utilizadas:
http://author.aumentaty.com/  para conseguir la orquesta en tres 3D

Nivel SAMR:
Sustitución: de lectura del libro con diapositivas y videos a un video con información básica para que hagan el trabajo ellos organizándose sus tiempos. y su creación en grupo

Aumento: la búsqueda de información para la elaboración y propuestas del grupo en la realización de  trabajo sobre la orquesta sinfónica compartiendo ideas, formas de expresión, reparto de intervenciones…

Modificación: en la realización de un producto final en el que tienen que ser profesores de un grupo y les tienen que mostrar lo que es una orquesta sinfónica.

Redefinición: Creación de un material en 3D para apoyar mejor y de forma más creativa,  la ilustración de una orquesta.

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Nivel: 3º ESO
Materia: Tecnología
Unidad Didáctica: Molino Hidráulico

Descripción:
El proyecto final en esta fase de la unidad didáctica será, por un lado, la puesta en funcionamiento de la maqueta del molino hidráulico junto con su circuito eléctrico, y por otro, la creación de una "capa" de realidad aumentada relacionada con el propio molino.

Artefacto Generado:
Cada equipo ha ido diseñando y construyendo un molino hidráulico a lo largo de distintos proyectos parciales.
En esta última fase el producto final generado será doble, por una parte estará la maqueta del molino hidráulico propiamente dicha, a la que se ha instalado un circuito eléctrico para su funcionamiento.  Y, por otra, una capa de realidad aumentada que constará del diseño y dibujo por ordenador del logotipo de cada equipo, y sobre él, se desarrollará dicha capa, de manera que cuando se enfoque con el teléfono móvil o tableta a dicho logotipo, aparecerán en pantalla unos enlaces a contenidos digitales elaborados por los propios alumnos.  Dichos materiales serán:

Banco de fotografías realizadas durante el diseño y montaje del molino.

Vídeo explicativo del funcionamiento mecánico.

Vídeo explicativo del funcionamiento del circuito eléctrico.

Enlaces a páginas relacionadas con el funcionamiento de un molino real.

Herramientas Utilizadas:

Las principales herramientas TIC que se van a utilizar en este proyecto se encuentran en el siguiente tablero de Pinterest:

https://es.pinterest.com/dmorrom/tarea-35-recursos-tic/

Nivel SAMR:

Ya que el desarrollo de esta unidad se lleva a cabo en un entorno gamificado, aplicaré el modelo SAMR-Gamificación.  Por orden de importancia y relevancia en el proyecto:

Redefinir: Se utilizarán juegos    para impulsar distintas soluciones.

El diseño del molino es abierto,          así los equipos podrán
desarrollar sus propias ideas.

Modificar: Se usarán juegos para reemplazar los materiales tradicionales.

En vez de realizar exámenes              escritos normales, se harán
exámenes por ordenador y un
examen-juego de trivial con
tarjetas elaboradas por los
propios alumnos.

Mejorar: Se usarán juegos como sustituto de métodos tradicionales con mejora.

Cada equipo preparará un
examen utilizando una hoja de
cálculo.  Cada alumno se
deberán examinar en clase con
esos exámenes excepto el de
su propio equipo.

Sustituir: Se usarán badges para reemplazar los certificados.

Se usarán badges diseñados
por los propios alumnos para
premiar las distintas
actividades.

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Título: Mediterraneando

Nivel: 3º de la ESO
Materia: Geografía

Descripción: Dentro del tema del Sector Terciario, para estudiar los transportes y el turismo, los alumnos elaborarán un itinerario que tendrá como objetivo dar la vuelta al Mar Mediterráneo visitando distintas localidades y utilizando distintos medios de transporte.
Los alumnos partirán de la ficción de que trabajan en una agencia de turismo y quieren proponer a sus superiores un nuevo paquete turístico. Deberán buscar horarios de distintos medios de transporte, alojamiento, visitas turísticas y documentarlo todo para presentarlo a sus superiores.
El profesor propondrá algún lugar concreto y que se visite al menos una localidad en cada continente pero el resto del viaje será decidido por los alumnos.
El trabajo se realizará en grupos de hasta cuatro alumnos
Artefacto: Una presentación que incluirá la justificación, el itinerario propuesto, un mapa con el itinerario, una tabla con el calendario (incluyendo desplazamientos, horarios, alojamiento, visitas, etc), imágenes de lugares visitados y tipo de población a la que iría dirigida la propuesta
Herramientas: Queremos utilizar herramientas fácilmente accesibles a los alumnos y colaborativas para minimizar la necesidad de realizar reuniones presenciales, por eso hemos elegido varias herramientas de Google como:
Google Maps
Presentaciones de Google
Hoja de cálculo de Google
Google Drive
Al ser de sobra conocidas no incluyo su enlace
Nivel SAMR: Yo opino que está entre Modificación y Redefinición

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Nivel: 3º ESO
Materia: Inglés

Descripción del proyecto: los alumnos crearán un comic en clase que planteará un problema y algunas posibles soluciones.

Artefacto generado: cada grupo creará un comic, para ello tendrán que ver unos vídeos explicativos de verbos modales en casa; después de ello, redactarán una carta pidiendo consejo sobre un problema (utilizando los verbos modales); aportarán posibles soluciones al problema planteado y, tras ver unos tutoriales sobre el uso del programa, diseñarán un comic.

Herramientas utlilizadas:
- Edmodo para compartir los vídeos
- Pixton para crear el comic

Nivel SAMR:
Según el modelo SAMR, el proyecto se encontraría dentro de REDEFINICIÓN. Los alumnos crean un material audiovisual nuevo aplicando lo que han aprendido.

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Título: "¿Te atreves a ser olímpic@?".
Nivel: 2º ESO
Asignatura: EDUCACIÓN FÍSICA.

Descripción: a través de la propuesta “ ¿Te atreves a ser olímpico? “, l@s alumn@s conocen y estudian contenidos en torno a condición física, cualidades físicas básicas, nutrición (deportiva), organización del entrenamiento deportivo y cualidades volitivas (motivación, estrés, ansiedad, …) relacionadas con aspectos de psicología del deporte.

Artefacto generado:

L@s alumn@s, por parejas, deben realizar una presentación en formato digital de los principales conceptos mencionados arriba ( qué supone su condición física en su rendimiento deportivo, por qué son importantes sus CFBs, cómo cuidan su dieta, cómo es una semana de entrenamiento habitual, cómo son de importantes sus capacidades psicológicas para su rendimiento,… ).

Esta presentación puede ser de varios tipos: Powerpoint, Prezi, la redacción de una entrevista (Google Docs) a un virtual deportista que se prepara para una competición olímpica; ó bien una entrevista radiofónica (Soundcloud); ó bien una entrevista audiovisual (VivaVideo ).
El profesor asignará por sorteo cada tipo de herramienta de modo que 3-4 parejas trabajen con cada uno de los diferentes formatos y herramientas.

Herramientas utilizadas:

Prezi: https://prezi.com

Powtoon: www.powtoon.com

PPT ( se podría convertir a formato vídeo youtube).

Youtube: www.youtube.com

VivaVideo: se obtiene en Play Store.

Camstudio: camstudio.org

EDpuzzle: https://edpuzzle.com

Soundcloud: https://soundcloud.com

Grabadora de voz: es.appszoom.com/android-app/voice-recorder-myoti.html

Nivel SAMR:

Sustitución: l@s alumn@s sustituyen el libro de texto y/o apuntes del profesor por información obtenida de páginas web, blogs, etc.

Aumento: indagan, investigan, buscan y seleccionan la información más acorde al proyecto.

Modificación: l@s alumn@s crean, construyen nuevos contenidos y los presentan a través de las apps y herramientas digitales más apropiadas.

Redefinición: crean materiales audiovisuales en los que reflejan lo aprendido, desarrollando también sus habilidades digitales, y posteriormente, coevaluándose y autoevaluándose.

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Nivel: 2º ESO. Pedagogía Terapéutica
Materias: Ciencias Naturales, Lengua Castellana, Matemáticas.
Título del Proyecto: Nos ocupamos de nuestra alimentación.
Descripción del Proyecto:Lo que pretendemos es que los alumnos/as sean conscientes de la importancia de cada grupo de alimentos, y de las cantidades necesarias y adecuadas de cada uno de ellos en una dieta saludable. Para ello después de reflexionar sobre su propia alimentación deberán elaborar un menú semanal. Tendrán que buscar  recetas, obtener cantidades y precios, y  realizar también un presupuesto. Este menú lo pondrán en práctica en casa. Para ello, en  horario escolar, comprarán los ingredientes que necesiten cada día, elaborando su lista de la compra, y considerando el presupuesto elaborado.

Artefactos generados:

En el desarrollo del proyecto deberán registrar los datos en dos plantillas excel; una para el menú semanal y otra para el presupuesto.

Además deberán ir documentando la parte práctica desarrollada en casa, con fotos y valoraciones. Ambas aportaciones las deberán mandar por correo electrónico.

Como producto final deberán elaborar un powerpoint donde engloben los trabajos anteriormente citados añadiendo comentarios y conclusiones.

Herramientas utilizadas:

Ordenador con acceso a internet y con open-office.

Cámara de fotos o móvil.

Cuenta de correo electrónico.

Nivel SAMR:
El diseño del artefacto lo circunscribiría en el nivel de Modificación, ya que considero que existe una redifinición significativamente mejor de las tareas a través de las TIC. Además los alumnos realizan un proceso de elaboración y presentación de la información a través de las mismas.
Si nos hubiésemos basado en un enfoque tradicional,  nos hubiésemos centrado en elaborar un menú con algunas ideas que se hubiesen sintetizado de lo expuesto en el libro de texto, pudiéndose enriquecer con información que podrían obtener del entorno. Todo ello habría estado lejos de los productos obtenidos mediante la utilización de las TIC, cómo la búsqueda rápida y variada de información, la
organización de la misma (plantillas, y powerpoint), la
elaboración de presupuestos de forma rápida y sencilla (plantilla excel, que de otra forma hubiese sido muy complicado desarrollar con mis alumnos), así como la documentación de la fase práctica y del proyecto en sí,

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Nivel: 2º ESO
Materia: Ciencias Naturales/Física y Química.
Título del proyecto:  "Con mucha energía. Porque si hablo como lo hacemos en clase en la calle no me entienden"

Descripción del Proyecto:
Los alumnos, a lo largo del proyecto, irán descubriendo los distintos principios físicos relacionados con la energía en todas sus manifestaciones.

Aprovecharán la definición de nuevos conceptos relacionados con la energía para descubrir lo mal que se utilizan en la prensa y, por extensión, en la vida real.

Artefactos generados:
Deben elabora tres artefactos

1. Mientras avancen en este trabajo elaborarán, de forma individual, un portfolio mediante un documento Drive.

Al final del proyecto presentarán, de forma grupal, los siguientes productos finales:

2. Un magazine o revista, utilizando  paper.li donde:
2a.  recogerán los aspectos más relevantes de la energía, conceptos, principios, etc.
2b.  en una sección situada al final, criticarán los errores que hayan encontrado en prensa y vida cotidiana al tratar los conceptos relacionados con la energía y calor (términos mal utilizados, unidades mal escritas, etc.)

3. También realizarán un podcast o un vídeo, con un tiempo inferior a 3 minutos, tipo “Curso de oregonés para foranos”. En ellos corregirán dos o tres expresiones erróneas antes citadas.

4. Estos productos finales se socializarán, para ello se publicarán en la web del colegio, facilitando que los lectores puedan realizar feedback.

Herramientas utilizadas:

Para elaborar el portfolio: https://drive.google.com

Para elaborar el magazine: http://paper.li/,

Para grabar el podcast: Audacity.es

Para publicar el podcast:  Soundcloud.com

Para elaborar el vídeo: Moviemaker

Para publicar el vídeo:  https://www.youtube.com

Para socializar el proyecto: web del colegio.

Nivel SAMR:

Según el modelo SAMR el proyecto se encontraría dentro de  REDEFINICIÓN.
Cada una de las actividades del proyecto  se han redefinido con el fin de buscar un cambio total en el aprendizaje.

Se abandona las actividades convencionales y se sustituyen por otras que requieren la utilización de medios y herramientas tecnológicas.
Dentro del proyecto Flipped se trabaja con la metodología ABP, con ello se consigue que el alumnos avance por sí solo para conseguir el producto final. Este producto final, además de perseguir que el alumno entienda el concepto de energía y sus propiedades, persigue que también tome conciencia de lo importante que es la utilización del lenguaje científico en el día a día.

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Nivel: 2º ESO
Materia: Educación para la Ciudadanía

Descripción:
El proyecto se llama  En paz con el planeta, y versa sobre como un grupo de 4 alumnas comparten piso (convivencia), y desarrollan hábitos de consumo responsable y crítico, analizando sus conductas y rutinas en relación al medio ambiente, la globalización, la pobreza, laviolencia de género,....

Artefacto generado:
Cada grupo generarará un blog, como diario de actividades, donde  se reflejará la toma de decisiones dentro del aula, cada día de trabajo, y que después se colgará en la web del centro.
Además, se realizará un muro de padlet colectivo, donde cada grupo espondrá sus conclusiones de como organizar una casa bajo los criterios de responsabilidad con el planeta. Este muro tambien se colgará en la web del instituto.

Herramientas utilizadas:
- Para la comprensión de los conceptos, para que el alumnado comprenda los conceptos y después articule las clases, debatiendo con sus compañeras las herramientas serán Facebook, youtube, souncloud y pinterest.

- Para la realización por parte de las alumnas serán padlet y bllogger

Nivel SAMR:
La clase anteriormente hubiesen sido clases magistrales, y ejercicios de comprensión lectora.

Ahora, las clases seran lugares de debate y aclaración de conceptos entre las alumnas, con la ayuda de la profesora, y sobre todo de experimentación con sus rutinas diarias para la comprensión de los conceptos.

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Nivel: 4 º ESO
Materia: Ciencias Naturales
Unidad Didáctica: Cadenas, redes y pirámides.

Descripción:
A través del estudio de las partes de un ecosistema y su dinámica, en grupos de 4, los alumnos van a diseñar su propio ecosistema.

Artefacto generado:
Cada grupo de 4 alumnos, genera un vídeo o un material audiovisual con una duración determinada entre tres y cinco minutos, para después exponer su proyecto ante el resto de compañeros y del profesor.

Herramientas utilizadas:

-Elaboración de un vídeo, a través de Power-point, Open-office o Movie Maker.
-También se pueden utilizar recursos como Voki, Pixton o cualquier otra TIC para realizar la animación o presentación.

Nivel SAMR:

-Modificación: Con el uso de herramientas TIC nombradas en los recursos, los alumnos van a ser capaces de crear contenidos y presentar la información, integrándola con la tecnología, introduciendo así un cambio metodológico.

-Redefinición : Se les plantea el reto de construir un ecosistema, reflexionando sobre sus componentes y sus relaciones. Esto, es muy útil para el ambiente de la clase ya que se convierte en un aprendizaje cooperativo, a la vez, que se afianzan los conceptos del ecosistema y su dinámica.

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Nivel: 4º ESO
Materia: Inglés

Descripción del proyecto: Creación un folleto turístico o flyer sobre Londres con los lugares y monumentos a visitar por grupos.

Artefacto generado: Crearán un folleto turístico o flyer.

Herramienta utilizada:
canva, una herramienta que permite realizar folletos turísticos  y la posibilidad de imprimirlos.
https://www.canva.com/#your-designs

Nivel SAMR:
-Redefinición: el alumnado va a utilizar nuevas tecnologías para crear materiales que serán útiles para ellos y para el reto del alumnado. El resultado se publicará en el blog del colegio.

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Nivel: 3ª ESO
Materia: Física y Quimica
Descripción: La actividad consiste en investigar qué usos tienen los isótopos en los distintos campos de la ciencia y cómo han conseguido mejorar nuestra calidad de vida.

Artefacto generado.
- Puesta en común de la investigación a través de un muro digital
- Audio compartido a través de redes sociales argumentando cómo ha mejorado nuestra vida gracias a algún uso de un isótopo
- Poster ( por grupo ) de los investigado sobre isótopos
-Libro digital que recoge aportaciones de todos sobre los distintos isótopos

Herramientas utilizadas:
- Muro digital:
https://padlet.com
- Grabar audios:
http://audicity.sourforge.net
http://soundcloud.com
- Redes sociales:
http://twitter.com
- Poster digital
http://glogster.com
- Librodigital
https://Myebook.com

Nivel SAMR:
Mejora:
Aumento: Se consigue con la búsqueda de infomación y escribirla y resumirla en el padlet ( muro digital)
Transformación:
Modificación: Crea un audio argumentando por qué es importante el isótopo.
Crea un poster digital donde resume toda la información y todo el trabajo que ha realizado en el mismo.
Redefinición:
Crea un libro digital con la colaboración de todos los alumnos y decidiendo entre todos la forma que tendrá el mismo y después se hará una presentación del mismo al resto de cursos del centro para mostrar el lado más positivo de la ciencia en la mejora de nuestra calidad de vida

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Nivel :2º ESO
Materia: Ciencias Naturales

Descripción: A través del estudio de las plantas y centrándonos en las plantas xerófitas, el alumnado ha diseñado una estrategia con todas sus etapas, para desarrollar en el patio del centro un jardín con este tipo de plantas.
Se ha reflexionado sobre presupuesto, materiales necesarios, tareas a realizar, reparto de las mismas, ejecución y mantenimiento.

Artefacto generado:
- Vídeo sobre el desarrollo de todas las etapas del proceso.
- Infografía o poster multimedia  tipo glogster para mostrar al resto de la comunidad educativa su proyecto.

Herramientas utilizadas:
- https://www.glogster.com/#love
- http://www.wondershare.net/video-editing-tips/movie-maker-windows7.html?gclid=COn688rzmMwCFbYW0wodFSQGPw

Nivel SAMR:
Aumento: Vídeos playposit para introducción teórica y pasos del proyecto.
Modificación: Creación de un poster multimedia.
Redefinición: Creación de un vídeo que subirán a la red y que servirá a otros alumnos a desarrollar el mismo proyecto o similar.

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Nivel: 3º ESO
Materia: Música

Descripción de l proyecto: Se va a crear una entrada en un Blog de la asignatura, donde aparezca un Mapa del Mundo, en el cual las 11 áreas en las que hemos dividido el Mapa Mundi, pinchando en cada una de ella pueda uno acceder a la información musical de esa zona del mundo.
También el producto final conllevará la realización de un mural continuo donde quedará relejado el Mapa mundo con las 11 regiones coloreadas de manera diferente, y en las que aparecerá de manera sintética la información más relevante y además códigos QR que permitirán acceder a más información y al Blog.

Artefacto generado:

Mapa sensible con las entradas en el blog

Mural continuo

Herramientas utilizadas

Web basada en Wordpress

Web generadora de qr http://www.qrcode.es/es/generador-qr-code/

YouTube

Nivel SAMR

Hemos sustituido el mural en cartulina donde el alumno pegaba y escribían a mano la información, aumentando las tic utilizando códigos QR e implementando el Bolg como elemento de difusión.

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Materia: Educación Física
Curso: 1º de Bachillerato
Unidad Didáctica: Cardiocombat

DESCRIPCIÓN
La idea principal del proyecto es que los alumnos aprendan los conceptos relacionados con el Cardiocombat a través del diseño y la práctica de coreografías propias de esta actividad.

ARTEFACTO GENERADO
Vídeo de una coreografía (de acuerdo a unos criterios especificados previamente) sobre una base musical.

La música ha de incorporarse en una pista de audio para obtener una mejor calidad de sonido.

Las técnicas realizadas en la coreografía deberán aparecer sobreimpresas en la pantalla.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS
Grabar: Cámara de vídeo, teléfono móvil, cámara de fotos...
Editar:

Movie Maker

Viva Vídeo

YouTube editor

Cualquier otro editor que los alumnos quieran utilizar

NIVEL SAMR
Sustitución: incorporando nuevas tecnologías voy a conseguir una mayor implicación de los alumnos.
Aumento: Antes sólo se utilizaba un equipo de música. Ahora se incorpora la cámara de vídeo y programas de edición, además de otros recursos necesarios para otras tareas de la Unidad.
Modificación: La tarea ya no es solo presentar una coreografía arriesgándose a que no salga bien. Ahora esta debe ser grabada, con lo que el grupo puede hacerla todas las veces que quiera hasta que esté satisfecho con el resultado.
Redefinición: con la modificación de la tarea se puede comprobar que el alumno conoce las técnicas que está utilizando y que ha asimilado los conceptos de la Unidad Didáctica a un nivel más profundo.

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Nivel: 3º ESO
Materia: Acción tutorial
Descripción del proyecto: Realizar un descubrimiento personal de sus capacidades, intereses y motivaciones. Queremos que los alumnos valoren el grado de desarrollo de las diferentes inteligencias siguiendo el modelo de Gadner. Piensen en los motivos que tienen para seguir aprendiendo. Y analicen los distintos lugares y condiciones laborales en los que les gustaría desarrollar su vocación. En resumen, confeccionar un autococimiento de sí mismo que le permita una toma de decisiones realista.

Artefacto generado: Infografía

Herramientas utilizadas:
https://infogr.am

Nivel SAMR: Redefinición

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Nivel: 3º ESO
Materia: Tecnoloxía

Descripción
A través de diferentes prácticas, el alumnado ha aprendido a identificar las vistas de un objeto y a manejar la aplicación QCAD para realizar diseño asistido por ordenador.
Ahora debe utilizar QCAD para realizar el diseño de un prototipo que construirá alumnado de otra clase.

Artefacto generado

Cada alumno debe entregar individualmente diferentes prácticas a través de la plataforma educativa Classroom.

Ya agrupados (3-4 personas por grupo), los alumnos realizarán el diseño de un prototipo utilizando QCAD, que un grupo de otra clase construirá.

Cada grupo deberá además realizar la evaluación del prototipo de otro grupo elaborando un informe técnico.

Finalmente, cada grupo presenta a toda la clase su prototipo acompañado del diseño.

Herramientas utilizadas

QCAD para realizar el diseño del prototipo.

Classroom para realizar las entregas de prácticas y establecer las comunicaciones entre diseñadores, constructores y evaluadores. Servirá además para comentar las presentaciones a nivel de toda la clase.

Drive para la elaboración de los informes técnicos.

Notebook (SMART) para presentar los prototipos,  acompañar las explicaciones con las imágenes de los diseños y realizar anotaciones sobre ellos usando una PDI.

Nivel SAMR
Redefinición.
El ambiente de aprendizaje es nuevo desde el momento que se hace posible la interacción entre alumnado de diferentes clases y se pide que cada alumno adopte todos y cada uno de los diferentes roles (diseñador, constructor, evaluador y divulgador) asumiendo las actividades que cada uno de ellos tiene asociadas.

# data[].attributes.body
Nivel: 1º ESO
Materia: Segunda Lengua Extranjera (Alemán)

Descripción del proyecto:
Tras trabajar una serie de contenidos específicos sobre el tema del tiempo libre, centraré el proyecto en el diseño de un cómic de forma cooperativa entre los grupos dentro de una misma clase.

Trabajaremos la destreza de comprensión lectora. Con la técnica de "grupo de expertos", irán trabajando la comprensión de cada una de las partes del texto recibido (una sesión). Una vez terminada esta primera parte los alumnos deberán ilustrar de forma cooperativa lo que interpretan que ocurre en los textos recibidos. Crearan un cómic de forma cooperativa con la herramienta http://www.toondoo.com/.
El grupo que más detalles consiga en su ilustración o viñetas de acuerdo al texto entregado, es el que más puntos consigue.

Artefacto generado:
Ilustración cooperativa.
Nivel SAMR: Yo lo situaría en el nivel de  sustitución - aumentación.

# data[].attributes.headline
Mariana Moya Perlta, Grupo C

# data[].attributes.subject
Mariana Moya Perlta, Grupo C

# data[].attributes.body
Nibel : Secundaria
Materia: Arte
Descripción : Diario de trajos artísticos

En este diario los chicos y chicas irán compartindo sus aprendizajes prácticos y teóricos de las clases de Plástica, Música y Teatro, con el fin de tener virtualmente un objeto aunador de los contenidos de estas tres asignaturas artísticas que les permita compartir sus aprendizajes y evaluar su propio proceso al finalizar el año escolar.

Artefacto generado.

Los chicos al iniciar el año escolar deberán crear un blog donde acumulen lo aprendido en la práctica y en la teoria de cada una de estas clase.

Herramienta/s utilizada/s

·      Requerirán cámara de fotos o movil

·      Un computador con acceso a internet y sus programas básicos.

·       http://es.simplesite.com/

·      Cuenta el Google para acceso a Drive, Blogger, youtube,

·      Programa StopMotion que puede ser bajado en : softpedia.com/get/Multimedia/Graphics/Stopmotion-8915.shtml

Nivel SAMR

Con la creación del blog, los chicos y chicas, estarán permanentemente conectados al trabajo artístico, compartinedo sus aprendizajes y obras. Deberán alimentar el blog permanentemente no solo de proyectos terminados sino del paso a paso de los mismos.
Aumento: Se mejoran las activades enviadas a clase como investigaciones y envíos por mail,  cambiandolos por un blog.

Modificación: Existe también modificación ya que los chcios deben enfrentarse a otros programas tecnológicos para realizar proyectos, que serán compartidos con los demás.

Redifinición: Al hacer un blog y alimentar este con actividades, análisis del trabajo, participación en otros espacios de diálogo dentro del blog, será un generador de materilaes de trabajo y de apoyo.

# data[].attributes.body
Nivel: 2º ESO

Materia: Tecnología

Descripción del proyecto: En este proyecto los alumnos, a partir de los materiales entregados por el profesor (tablero Pinterest), descubrirán las estructuras: qué son, tipos, elementos que las forman, esfuerzos que soportan, resistencia y estabilidad de las estructuras,…

A partir de ahí deberán diseñar y construir por grupos una estructura resistente, fabricada con papel, que sea capaz soportar su propio peso.

Artefacto generado: Vídeo donde cada grupo de alumnos explica los pasos necesarios para construir la estructura y comprueba, además, la resistencia de la estructura que han construido, explicando las razones de ello.

Herramienta/s utilizadas:

Pinterest ( https://es.pinterest.com/tec1bac/proyecto-estructuras/) donde encontrarán los documentos con la información sobre el tema.

Powtoon ( https://www.powtoon.com) para crear el vídeo.

Youtube (https://www.youtube.com/) para publicar y compartir el vídeo con el resto de compañeros.

Nivel SAMR:
Yo creo que estaría en el nivel  REDEFINICIÓN.

Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.

En este proyecto los alumnos diseñan y construyen una estructura resistente, aplicando los contenidos aprendidos sobre las estructuras.  Los distintos grupos de alumnos crean un vídeo para presentar los pasos necesarios para construir la estructura y explicar las razones de su resistencia, el cual, compartirán en Youtube.

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Nivel: 3º ESO
Materia: Física y Química
Descripción:  Se pretende que el alumnado conozca cómo ha ido evolucionando el concepto de átomo a lo largo de la historia, desde la definición de átomo dada por Leucipo y Demócrito en la Grecia Clásica, hasta la concepción actual del átomo dada por Schrödinger, pasando por la Teoría Atómica de Dalton, el modelo de Thomson, Rutherford y Bohr.
Artefacto generado: Se creará una línea de tiempo con dipity o storify con la evolución histórica del concepto de átomo.
Se hará un póster digital o una infografía con un mapamundi en el que se señalarán los lugares en los que se desarrollaron cada modelo atómico, con mural.ly o piktochart.
Grabación de un vídeo que se subirá a YouTube con la descripción y conceptos fundamentales de cada modelo atómico.
Estos vídeos aparecerán enlazados en el póster o infografía en el lugar del mapa en el que se concibieron.
Creación de un diario de este viaje temporal mediante un blog con blogger.
Se tuiteará la creación del artefacto generado y se harán fotos del proceso que se subirán a Instagram.
Herramientas:
http://www.dipity.com/
https://storify.com/
https://mural.ly/
http://piktochart.com/
https://www.youtube.com/
https://www.blogger.com
https://twitter.com/#!/
https://www.instagram.com/
Procesador de textos
Nivel SAMR: Potenciamos el uso de las TIC como herramienta educativa que nos permite cambiar el enfoque de la clase (Sustitución-Aumentación)
Se rediseñan las actividades creando una línea temporal, un póster digital en el que se incluyen vídeos con la descripción de lo que con la tarea tradicional deberían haber memorizado (Modificación)
Además se crea un diario de este viaje en el tiempo con un blog (Redefinición)

# data[].attributes.body
Nivel: 4º ESO

Materia: Inglés

Descripción: Este proyecto  está inmerso dentro de un proyecto global cuyo producto final es la elaboración de una guía turística digital de Londres que editaremos en la revista digital del centro. Teniendo en cuenta esto, la tarea consiste en buscar información en internet sobre los lugares turísticos más destacados de Londres  y  realizar una presentación de los mismos en power point.

Artefacto generado: Consiste en subir a you tube la presentación en power point y crear un vídeo

Herramientas: las herramientas  y/o aplicaciones que los alumnos necesitarían para la creación de dicho artefacto serían:

_ procesador de textos OpenOfficeWriter.

_ www.google.es

_ OpenOffice Impress

_www.atubecatcher.es para descargar música que acompañará las diapositivas

_ www.you tube.com

Modelo SAMR:

Los procesos  que vamos a seguir para integrar las TIC en las actividades propuestas es:

-Sustitución: utilizamos el procesador de textos para los textos en el presentación power point.

-Aumento: utilizamos el google para buscar la información que luego trasladaremos a la
presentación en power point.

-Modificación: a través de  un power point nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información. Dicha información será enriquecida con
la inserción de música a través de aTube Catcher. Finalmente, el alumnado sube este power point y crea un vídeo.

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Matemáticas 4º ESO Opción A

Descripción:

Este proyecto se realiza en la Asignatura de Matemáticas de 4º de la ESO. Se harán grupos de 4 personas para que trabajen de forma cooperativa, asignado roles a cada uno dentro del grupo (coordinador, relaciones públicas, tic, estratega matemático). Además se formará a los alumnos tanto en conocimientos de Estadística como en Seguridad de Internet. Al principio del proyecto se hará un quiz con Kahoot para averiguar los conocimientos previos de los alumnos. Las preguntas serán tanto de Estadística como de Seguridad en Internet. Después se les proyectará y explicará un power point con los conocimientos necesarios sobre Estadística y Seguridad en Internet. Este power point se hará vídeo, que subiré a Youtube para que lo vean siempre que lo necesiten.

Para incentivar a los alumnos utilizaremos ClassCraft como Gamificación.

El objetivo final  es que los alumnos elaboren preguntas significativas, para averiguar el grado de Seguridad que los adolescentes tienen en Internet. Realizarán esas preguntas a un número significativo de personas, que ellos elijan, teniendo en cuenta los conocimientos de elección de la muestra estadística. Posteriormente, se hará un recuento de los datos y se elaborara una tabla de frecuencias y porcentajes. Para tener mayor conocimiento de la información adquirida, realizaremos las medidas de centralización (media aritmética, moda y mediana), medidas de posicionamiento (primer, segundo y tercer quartil), así como medidas de dispersión (desviación media, varianza, desviación típica y coeficiente de variación y rango). Después elaborarán un gráfico estadístico representativo de la información. Y por último, cada grupo hará una síntesis de los datos obtenidos con una conclusión final.

Este proyecto está diseñado para la asignatura de Matemáticas en 4º de la ESO, en el centro educativo Árula, situado en la localidad madrileña de Alalpardo, en la zona noreste de Madrid. Es un colegio concertado-privado. Es privado en el primer ciclo de infantil y bachillerato, concertado en el resto de las etapas. Colegio laico. El nivel socioeconómico de la zona es de clase media.

Artefacto generado:

El proyecto final se materializa en:

Cada grupo clasificará los datos obtenidos y harán tablas de frecuencias completas y lo representarán en un gráfico estadístico. Harán una Infografía que colgarán en el blog del grupo.

Cada grupo producirá un vídeo que subirán a Youtube o Vimeo sobre las conclusiones obtenidas en la encuesta y los datos de la encuesta. En el blog del grupo se colgará el vídeo también. El enlace del blog se les pasará al resto de los compañeros para que lo vean, así como los padres para que tengan conocimiento del mismo.

Cada grupo tendrá que evaluar al resto de los grupos con una rúbrica adaptada, visitando el blog del grupo. La rúbrica la enviará el profesor por correo electrónico y se le devolverá de la misma forma una vez realizada.

El proyecto se difundirá por diferentes redes sociales: instagram, twiter, facebook.

Herramientas utilizadas:

Para visualizar, publicar y compartir vídeos:

www.youtube.com

www.vimeo.es

Redes sociales:

www.twitter.com

www.facebook.com

www.instagram.com

Para publicar información de la asignatura el profesor y publicar los alumnos el contenido que se les pide del proyecto: www.blogger.com

Para hacer infografías sencillas: https://infogr.am/

Correo electrónico: www.gmail.com

Para ver pines: https://es.pinterest.com/

Gamificación:

Kahoot

Classcraft

Nivel SAMR:

Según el modelo SAMR el proyecto se encontraría dentro de REDEFINICIÓN.
La metodología y todos y cada una de las actividades se han redefinido
buscando un cambio integral. Pasamos de tener una actividad convencional a una actividad hecha en todo momento con medios y herramientas tecnológicas.
Se trabaja ABP, dado que dado que
hay varios departamentos implicados en el proyecto. Esto es muy enriquecedor para el alumno. A parte de que se trabajan temas relacionados con la vida diaria y que ellos conocen.
El resultado final del proyecto,
además de conseguir que los alumnos adquieran conocimientos de estadística, es que se den cuenta de los riesgos que existen en Internet y de lo vulnerables que son. Que tomen conciencia de ello y lo puedan aplicar a su día a día.

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3ºESO Matemáticas

Descripción:
En este proyecto el alumnado tiene que ir descubriendo, analizando y recopilando las propiedades de la circunferencia. El resultado final contendrá la recopilación final de dichas propiedades.

Artefacto generado:
El alumnado creará un vídeo donde expondrá las propiedades de la circunferencia que ha investigado. Estos vídeos serán subidos a la plataforma Youtube donde serán compartidos con el resto de compañeros. El vídeo tendrá una duración de entre 7 y 15 minutos.

Herramientas utilizadas:
Para elaborar el vídeo daremos libertad al alumnado en la elección de la aplicación, pero recomendaremos el uso de "Explain Everything". Es una aplicación tanto para Android como para IOs. Es de uso relativamente fácil, que proporciona buenos resultados y que permíte subir el vídeo directamente a Youtube de forma muy sencilla.

Nivel SAMR:
Yo creo que estaría en el nivel de modificación, ya que el alumnado debe adaptar totalmente el modo de explicar las propiedades de la circunferencia al formato de vídeo.

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Lengua y Literatura 4º ESO

Descripción:

Con este proyecto los alumnos investigarán y descubrirán por ellos mismos cómo era la Literatura de posguerra (desde 1940 hasta 1975) trabajando de manera cooperativa. Conocerán a los autores más importantes y sus obras más representativas. A través del estudio de textos definirán las características más relevantes desde la literatura de la década de los años 40 hasta el fin de la dictadura.

Artefacto generado:

El producto final del proyecto será una Enciclopedia digital de posguerra elaborada por todos los grupos de la clase. Cada grupo realizará una Revista digital de una de las décadas de la literatura de posguerra, atendiendo a los diferentes géneros. Los grupos presentarán al resto de sus compañeros la Revista que han preparado. Además, se deberá realizar un mapa conceptual de la información que aparezca en las revistas de los otros grupos.

Herramientas utilizadas:

Para la elaboración final del artefacto se utilizarán las siguientes herramientas:

- Uso de Blog de literatura del profesor para visualizar el vídeo explicativo del trabajo, las rúbricas y guiar a los alumnos en el proyecto.

- Uso de Google como buscador principal de la información con la que trabajar. https://www.google.es/

- Uso de Pinterest del profesor para visualizar otros recursos. https://es.pinterest.com/acuenca7368/literatura-de-posguerra/

-  Web Instituto Cervantes  http://www.cervantes.es/default.htm

- Uso de Padlet para compartir la información de los miembros del grupo. https://padlet.com

- Uso de Calaméo para la creación de la Revista digital. https://es.calameo.com/

-  Uso de Mindomo para la creación del mapa conceptual. https://www.mindomo.com/es/

- Difusión del proyecto: web del colegio, twitter y facebook del Colegio.

Nivel SAMR:

Según el modelo SAMR el proyecto se encontraría dentro REDEFINICIÓN. Por un lado, se produce un cambio importante en la metodología: el método tradicional (donde el alumno cogía apuntes y los memorizaba para aplicarlos a preguntas teóricas y a un texto en el examen) queda sustituido por un método innovador donde el uso de las tecnologías son indispensables para el desarrollo del proyecto en sí. Este nuevo método implica un cambio de conducta en el profesor que deja de ser  un simple transmisor de ideas para convertirse en facilitador de recursos y guía en el aprendizaje del alumno. El trabajo cooperativo entre los alumnos, crea un cambio de ambiente en el aula y el uso de las TIC permite que se realicen actividades que no podrían ser diseñadas de otra manera (Revista digital).

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Nivel: 4º ESO
Materia: Biología

Descripción: los alumnos deberán llevar a cabo una investigación que les permita separar la necesidad biológica del placer de comer.  Reflexionarán sobre cómo realizamos un hecho cotidiano y necesario para nuestras vidas fomentando su espíritu crítico y valorando la necesidad de llevar “una vida saludable”.

Artefacto Generado:
Cada grupo, y después de la labor de investigación que llevarán a cabo generarán:

Power point que convertirán en  Vídeo  y que posteriormente subirán  a diferentes plataformas.

Libro digital de recetas familiares, de comida sana y equilibrada, al que podrán incorporar tanto imágenes cómo sonido.

Herramientas utilizadas son:

Elaboración del vídeo a través de Power point

Puesta en común de la información en el muro de Padlet.

Comunicación con el profesor a través de podcast (soundcloud) y el blog "Naturales en el aula"

Difusión:  Vimeo: http://vimeo.com youtube https://www.youtube.com/para la subida del Vídeo a un medio público.

Soporte  de lucidpress: www.lucidpress.com/users/login para la elaboración del libro digital.

Twiter: https://twitter.com/ para visualización por los padres.

Nivel SAMR: estas herramientas van a permitir que los alumnos se muevan en nivel de:

modificar:  introducimos un cambio metodológico usando las TIC. Con el uso de  aplicaciones sencillas (power point) van a ser capaces de crear  contenidos y presentar la información integrada con la tecnología (Vídeo).

redefinición: en esta actividad  se les plantea el reto de  elaborar un  producto informático, el libro digital. Además de utilizar distintas plataformas para comunicarse entre ellos.

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Francés 4º ESO

Descripción:  Se trata de una tarea que se enmarca dentro del proyecto final Flipped Classroom. Los alumnos van a elaborar un folleto turístico de la ciudad de Burdeos, que es uno de los puntos que se visitarán en el viaje cultural. En grupos, cada uno investigará sobre un aspecto de la ciudad (cultura, ocio, gastronomía etc...)

Artefacto generado: Folleto turístico digital presentado en la aplicación Issuu, y que también aparecerá en el Blog del instituto.

Herramientas:

Pdf Creator
Internet
https://issuu.com/

Nivel SAMR:

Yo lo pondría en el nivel de Transformación.
Por un lado, a través de las tecnologías se consigue una modificación de las tareas y un cambio metodológico gracias a las TIC. Por otro, se consigue una motivación del alumnado, en un nuevo ambiente de aprendizaje.

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4º ESO Diversificación

Descripción: Crearán un museo interactivo, los cuadros estarán físicamente, pero, frente a cada cuadro habrá un portátil donde se explicará a quién pertenece el cuadro y el tema y características más importantes del mismo. También crearán cuestionarios que completarán los alumnos que vayan pasando por el museo, de modo que podrán comprobar si su trabajo ha sido lo suficientemente claro para los demás.
Artefacto generado: Los alumnos deberán crear un vídeo acerca de una obra impresionista.
En este museo impresionista, la audioguía será distinta a las clásicas de los museos. La explicación de las obras será a través de una presentación prezi, power point o calameo, que ellos mismos crearán y, posteriormente, explicarán oralmente.
Para ello, trabajarán por parejas, y a cada una de ellas se le proporcionará una obra en la que se tendrán que especializar, después de haber visualizado algunos vídeos acerca del impresionismo en casa, y haber realizado varias actividades en clase.
Posteriormente, usarán twitter como altavoz para dar a conocer su proyecto. El hashtag será #ElD'orsayenVallecas

Herramientas utilizadas:

1. Power point  / Prezi /  Calameo  como herramientas para realizar la presentación.

2. Google para la búsqueda de información.

3. Screencastomatic para explicar la presentación oralmente

4. Twitter para dar a conocer su proyecto.

Nivel SAMR:
Redefinición: Al finalizar el proyecto mis alumnxs crearán materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido y que resultan de utilidad fuera de la clase.

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Matemáticas 3º ESO

Descripción: Deducción de las fórmulas de áreas y volúmenes de los diferentes poliedros y cuerpos redondos a partir del estudio de la forma de los edificios.

Artefacto generado: Vídeo a partir de un documento powerpoint o impress en el que se vaya mostrando el proceso de la deducción de las dierentes fórmulas.

Herramientas utilizadas:
Geogebra 5 (3D) para representar poliedros y cuerpos redondos y poder interactuar con ellos.
Google MyMaps (opcional) para geolocalizar edificios peculiares en la zona.
Google Drive para subir el video y obtener el enlace a compartir.
Moodle del instituto para compartir el enlace al video realizado.

Nivel SAMR: Redefinición, puesto que los alumnos crearán con Geogebra lo que normalmente copiaban de la pizarra mientras escuchaban. Deducen ellos mismos las fórmulas a partir de las propiedades de los diferentes cuerpos y sus similitudes, obtienen imágenes de los objetos tridimensionales y de secciones de éstos y presentan el trabajo mediante un video, también creado por ellos, que quedará en el moodle del instituto para el resto del curso.

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Lengua y Literatura. 4º ESO
Descripción breve del proyecto: Los alumnos llevarán a cabo una investigación sobre dos mujeres del 1900 como son Cenobia Campubrí y María Zambrano con el fin de que descubran sus grandes aportaciones al mundo de las artes y del pensamiento.
Artefacto generado: Los alumnos deberán crear una revista digital que expondrán en clase y salón de actos a sus compañeros
Herramientas utilizadas:
1.-Issu para la revista digital, herramienta muy sencilla e intuitiva.
2.-Google.es para buscar información sobre las dos mujeres.
3.-playposit donde podrán ver las recomendaciones del profesor y responder a preguntas enriquecedoras para el proyecto
4.-Google Drive como herramienta colaborativa y como diario de aprendizaje bien de grupo o individual.
Nivel SAMR: el proyecto se situaría en el nivel de Redefinición porque se produce un cambio en el metodología del profesor tradicional en el que el docente habla y los alumnos escuchan, a una nueva metodología con herramientas digitales e innovadoras para generar nuevas  tareas

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Informática 4º ESO

Descripción del proyecto:
Los alumnos se iniciarán en la programación de ordenadores una manera no formal. Irán resolviendo retos que les iré proponiendo inicialmente para crear el videojuego PONG  para ir adquiriendo las destrezas y conceptos necesarios para afrontar otro proyecto más amplio.

Artefacto generado:
Una vez se han introducido en el desarrollo de videojuegos, trabajarán en parejas para crear su propio videojuego y resolviendo los retos y problemas que les van a ir surgiendo o que se van a ir planteando ellos mismos.

Herramientas utilizadas:
El desarrollo de los videojuegos lo van a hacer en Scratch
que es una herramienta sencilla para introducir la programación de ordenadores a la vez que potente y permite compartir el conocimiento generado, ya que los proyectos que realizan los usuarios lo pueden hacer públicos.
Adicionalmente, podrán usar editores de imágenes en mapa de bits o vectoriales como GIMP o Inkscape, editores de sonido como audacity, ...

Nivel SAMR:
Yo situaría el proyecto en modificación y redefinición

Los alumnos al acabar el videojuego han conseguido introducirse en la programación de ordenadores aprendiendo conceptos como: variables, estructuras lógicas y de control, manejo de objetos y eventos, ..., y casi sin darse cuenta (aumento). A la vez que se refuerza el trabajo cooperativo, resuelven problemas de diversas materias como matemáticas y física y finalmente han creado un recurso (modificación) que se comparte con la comunidad y permitiendo que se expanda el conocimiento . Aunque el proyecto tiene una finalidad lúdica, posteriormente se puede expandir a que desarrollen otros proyectos para hacer juegos que ayuden a enseñar conceptos en ciertas materias a otros alumnos (redefinición).