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Galo Malo
Jorge Almeida
Julie Triviño
Vinicio Troya

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Plataforma
Link de la plataforma
https://quivervision.com/
La aplicación  Quivervision su función va que los niños pueden divertirse a lo grande con aplicaciones de realidad aumentada como Quiver. Podríamos decir que es un libro de dibujos para colorear 2.0.
Una vez coloreados, éstos cobran vida a través de la app con animaciones y efectos especiales que dejarán a los pequeños con la interacción personalizada.
tomado de:
https://www.youtube.com/watch?v=B09Mj6tLrx8

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Quiver Augmented Reality - Official Trailer

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Augmented Class! es una divertida y sencilla forma de crear y compartir contenidos e interacciones de Realidad Aumentada para Prototipado y Educación - STEM/STEAM

AugmentedClass! permite crear proyectos educativos en realidad aumentada de forma rápida y sin ningún conocimiento técnico, que pueden ser utilizados por profesores y alumnos a través de dispositivos móviles, tanto en el aula como fuera de ella.
Recuperado de : http://www.augmentedclass.com/

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Link de la aplicación
https://chromville.com                  Science fusiona tecnología, arte y las ocho Inteligencias Múltiples para promover el desarrollo de la creatividad de los niños, así como su motivación por el aprendizaje continuo según sus necesidades y preferencias.

Recuperado de : https://chromville.com/chromvillescience/

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Link de la plataforma
https://www.layar.com/
Con Layar Creator, puede cargar imágenes de su tarjeta de felicitación, folleto, paquete o cualquier otro elemento para crear instantáneamente una experiencia personalizada de realidad aumentada (AR).

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Combinando la realidad aumentada con las plataformas de e-elearning adaptativas

Link del artículo:
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3971545

Los Sistemas Hipermedia Adaptativos (SHA) y la Realidad Aumentada forman parte de las tecnologías con mayor potencial en la enseñanza y de los procesos de aprendizaje. El objetivo de este trabajo es explicar cómo combinar la realidad aumentada con las plataformas de e-learning adaptativas, para ponerlas a disposición de los estudiantes en el proceso de aprendizaje, de manera que les permita beneficiarse de la relación con los objetos en el espacio que los rodea, lo que conlleva a que los entornos de e-learning adaptativos permitan un aprendizaje más personalizado y de esta manera, permitir al estudiante avanzar al ritmo de sus propias capacidades e intereses.

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Gamificación: Video              ¿Qué es?, usos y ventajas. 

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Gamificación: Video              ¿Qué es?, usos y ventajas. 

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Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=KbXolVkZDBk

El Grupo Gestionet en este recurso audiovisual menciona a la gamificación como el  uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas, con el fin de potenciar la motivación, mejorar la productividad, alcanzar objetivos, activar el aprendizaje y evaluar a los individuos.
Ademas indica que los videojuegos facilitan la implementación de estas técnicas, ya que propician que los usuarios realicen una acción divertida y obtengan como resultado inconsciente un aprendizaje.

Tomado de: .https://www.youtube.com/watch?v=KbXolVkZDBk

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GAMIFICACIÓN: qué es, usos y ventajas - GESTIONET

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Gamificación:  Artículo            ¿Cómo aplicar la gamificación en e-learning? 

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Gamificación:  Artículo            ¿Cómo aplicar la gamificación en e-learning? 

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Link del artículo: https://www.educativa.es/gamificacion-en-elearning/

El artículo trata de la gamificación en e-learning como la aplicación de técnicas del juego (analógico, videojuego, rol, etc.) a entornos no lúdicos. Considerando a la gamificación nos permite generar en los estudiantes una forma de divertirse y entretenerse, pero no solo divertirse. Mencionan el uso de un sistema básico de jugabilidad con el fin de fomentar la motivación extrínseca.
Ademas se considera para que la gamificación sea un verdadero éxito, en definitiva, debemos tener en cuenta los cuatro ejes de la experiencia memorable (García, 2013).

Autor: Amaranta Morel Delgado.
Fecha de Publicación: 25 de septiembre, 2019.

Tomado de: https://bit.ly/3hy0X1r

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Gamificación: Libro                           Gamificación en Iberoamérica: Experiencias desde la Comunicación y la Educación  

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Gamificación: Libro                           Gamificación en Iberoamérica: Experiencias desde la Comunicación y la Educación  

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Link del libro: https://bit.ly/3hMdSgY

La presente obra busca un significado de la gamificación en la comunicación y la educación desde las experiencias y la investigación de Iberoamérica. El texto se compone de 24 capítulos organizados en tres secciones.
La editorial Abya-Yala presenta un compendio que entremezcla la visión teórica con la práctica de experiencias educativas y comunicativas en las que interviene la gamificación.

Editorial: Abya Yala.
Año: 2018.
ISBN: 978-9978-10-323-4

https://www.romero-rodriguez.com/download/2024/

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Gamificación:       Plataforma CELEBRITI

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Gamificación:       Plataforma CELEBRITI

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Link de la plataforma: https://www.cerebriti.com/

Celebriti es una plataforma para crear y compartir juegos educativos de manera gratuita. Tanto los estudiantes como los docentes pueden crear juegos educativos y compartirlos. Cerebriti basa su método didáctico en dos características clave. Por un lado, la gamificación de los contenidos: la plataforma incluye elementos como retos, rankings y méritos para aumentar la motivación del alumno. Por otro lado, la co-creación como elemento fundamental, puesto que el estudiante pasa de ‘consumir’ contenidos a producirlos. Al elaborar un juego, el alumno interioriza mejor el contenido, ayudándole así en su proceso de aprendizaje.

Tomado de: https://bit.ly/2TZQHWL

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Plataforma BLOOKET
Link de la plataforma:
https://www.blooket.com/

Blooket es una herramienta digital que permite elaborar y reutilizar cuestionarios para convertirlos en juegos. Los estudiantes al responder las preguntas correctas van obteniendo puntos por lo que se lleva un progreso y evolución al recibir premios y aumentar niveles.