# data[].attributes.body
Straight Ahead Action เป็นลักษณะการเปลี่ยนแปลงภาพที่ตรงไปตรงมา คือ การกำหนดภาพ (Frame) เฉพาะภาพเริ่มต้น (Start Frame) โดยภาพสุดท้าย (End Frame)
Pose to Pose คือ การกำหนดภาพเริ่มต้น และภาพสุดท้ายอย่างชัดเจนตั้งแต่แรก เรียกว่า ภาพหลัก (Key Frame)
ทั้ง Straight Ahead Action และ Pose to Pose จะมีประโยชน์แตกต่างกัน ซึ่งส่วนใหญ่มักจะใช้เทคนิคทั้ง 2 ควบคู่กันไป

# data[].attributes.body
Straight Ahead หมายถึง  เป็นการวาดภาพจากเฟรมหนึ่งไปยังอีกเฟรมหนึ่งโดยเรียงเริ่มไปยันจบ
Pose to Pose หมายถึง จะเป็นการวาดเฉพาะคีย์ เป็นช่วง ๆ ให้เสร็จจากนั้นค่อยมาวาดภาพที่อยู่ระหว่างคีย์ Pose หลักทีหลังหรือที่เรียกกันว่า in between 2 เทคนิคย่อย คือ straight-ahead action และ pose-to-pose action ซึ่งมีความแตกต่างกันคือ เทคนิคแบบ straight-ahead action เป็นการวาด ภาพท่าทางการเคลื่อนไหวอย่างคร่าวๆ ของตัวการ์ตูนไปเรื่อยๆ ตามจินตนาการของผู้วาด

# data[].attributes.attachment_link.title
4. Straight Ahead & Pose to Pose - 12 Principles of Animation

# data[].attributes.body
เป็นหลักการในการวาดภาพแต่ละภาพ เฟรมแต่ละเฟรม เพื่อนํามาเรียงต่อกันแล้วให้เกิดเป็นภาพเคลื่อนไหว

มีวิธีการทํางานอยู่ 2 วิธีคือ Straight Ahead กับ Pose to Pose ซึ่งมีการทํางานที่แตกต่างกัน

1. Straight Ahead จะเป็นการวาดภาพจาก เฟรมหนึ่งไปอีกเฟรมหนึ่งโดยเรียงจากภาพเริ่มต้นไปจนจบ

2. Pose to Pose จะเป็นการวาดเฉพาะคีย์ Pose หลักเป็นช่วง ๆ ให้เสร็จเรียบร้อยก่อนจากนั้นจึงค่อยมาวาดภาพที่อยู่ระหว่างคีย์ Pose หลักทีหลังหรือที่เรียกกันว่า in between นั่นเอง

การทํางานแบบ Pose to Pose นิยมนํามาใช้กับ computer animation เพราะทําให้ง่ายต่อการแก้ไขและช่วยลดเวลาในการทํางานในบางส่วนเนื่องจากคอมพิวเตอร์จะช่วยคํานวณ ภาพ in between โดยอัตโนมัติ

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ever wonder how anime is made? This is a window into how animation studio Kyoto Animation produces its work. Here, the anime is Love, Chunibyo & Other Delusions.

Via and , the screenshots below were taken from the anime's Blu-ray release and show the process. You can see the rough animation being drawn, images on computer being colored in and shaded, and camera movements being laid out. The result is an inside peek into one of Japan's most popular anime studios.
This story was originally published on October 14, 2014. Kotaku East is your slice of Asian internet culture, bringing you the latest talking points from Japan, Korea, China and beyond. Tune in every morning from 4am to 8am.

# data[].attributes.attachment_link.description
Ever wonder how anime is made? This is a window into how animation studio Kyoto Animation produces its work. Here, the anime is Love, Chunibyo & Other Delusions. Via and , the screenshots below were taken from the anime's Blu-ray release and show the process.

# data[].attributes.body
Staging เป็นหลักการเคลื่อนไหวที่เน้นการจัดวางองค์ประกอบผ่านการเคลื่อนไหวของวัตถุ เพื่อนำสายตาของผู้ชม และดึงความสนใจไปยังวัตถุที่เป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดในฉากนั้น และลดการเคลื่อนไหวของสิ่งต่างๆ ที่อยู่ในฉากที่ไม่สำคัญออกไป เพื่อให้มีการเคลื่อนไหวน้อยที่สุด

โดยจะช่วยเรื่องการจัดลำดับก่อนหลังในการมองเห็นวัตถุของผู้ชมได้ (Hierarchy of Perception) เพื่อกำหนดว่าวัตถุไหนมีความสำคัญมากน้อยกว่ากัน ซึ่งจะสื่อความหมายถึงความสำคัญของวัตถุนั้นๆ อีกด้วย

# data[].attributes.body
การเตรียมการของวัตถุก่อนที่จะเกิดการเคลื่อนไหวหลัก ทำให้การกระทำของวัตถุนั้นสมจริงขึ้น เมื่อมีการเคลื่อนไหว จำเป็นจะต้องมีการกระทำก่อนหน้านั้นเสมอ  เช่น งอเข่าก่อนกระโดด
สามารถแบ่งได้เป็น 3 ส่วน

1. anticipation

ท่าทางที่เกิดขึ้นล่วงหน้า เพื่อเตรียมพร้อมที่จะกระทํา

(เช่น การเอนตัวไปด้านหลังเพื่อเสิร์ฟลูกเทนนิส
2. action

ท่าทางที่จะต้องกระทําจริ
3. reaction

ท่าทางที่เกิดขึ้นต่อเนื่องหลังจากกระทําจริงแล้ว และเป็นท่าทางที่ส่งผลมาจากการกระทําจริง

(เช่น เมื่อปล่อยหมัดต่อยคู่ต่อสู้ออกไปแล้วมือและแขนด้านที่ใช้ต่อยจะต้องเหวี่ยงลงต่อเนื่องกับ action และ หลังจะต้องก้มลงรับกับแรงที่ใช้ในทิศทางเดียวกัน)

# data[].attributes.attachment_link.title
2. Anticipation - 12 Principles of Animation

# data[].attributes.body
G.7

# data[].attributes.body
Timing (เวลา) การเคลื่อนไหวทุกอย่างนั้นจะมีระยะเวลาหรือความเร็วของตัวมันเอง เช่น การยกแขน กับการเหวี่ยงแขน หรือระยะเวลาในการเดิน การก้าวเท้าแต่ละก้าว

# data[].attributes.body
Follow Through คือ ภาพที่เกิดจากการเคลื่อนไหวหลัก เช่น หากวัตถุหนึ่งที่เคลื่อนมาด้วยความเร็วแล้วหยุดกระทันหันวัตถุนั้นจะมีการเคลื่อนที่ต่อเนื่องเล็กน้อย ก่อนที่จะหยุด

Overlapping Action คือการเคลื่อนไหวส่วนต่างๆ ที่เกิดขึ้นระหว่างการเคลื่อนไหวหลักและการเคลื่อนไหวอีกรูปแบบ
เช่น หากตัวละครกำลังวิ่ง แขน และขาจะเกิดการเคลื่อนไหวขึ้นพร้อมกันๆ โดยมีอัตราความเร็วที่แตกต่างกัน

# data[].attributes.body
Secondary Action (การกระทำรอง)
เป็นส่วนที่แสดงเข้าไปเสริมการแสดงหลัก เพื่อให้งานดูมีชีวิตแต่การเล่าเรื่องต้องไม่เปลี่ยนไป
เช่นในภาพเป็นตาลุงทำกำลังทำ
หน้าเซ็งอยู่ในงานเลี้ยง ที่กำลังถือแก้วอยู่ การกระทำหลักคือ ตาลุงกำลังทำหน้าเซ็งตัดพ้อกับชีวิต ส่วนการกระทำรองคือระหว่างที่กำลังตัดพ้อกับชีวิตก็ซดเหล้าตามไปด้วย เป็นการเสริม
การกระทำหลักให้ดูว่าตาลุงคนนี้เซ็งแค่ไหนได้มากยิ่งขึ้น

# data[].attributes.body
Follow Through คือ ภาพที่เกิดจากการเคลื่อนไหวหลัก เรียกว่า Actionเกิดขึ้นแล้วมีการเคลื่อนไหวอื่นๆ ที่เกิดขึ้นต่อเนื่องอันเป็นผลมาจากAction นั้น เรียกว่า Reaction ตัวอย่างเช่น หากวัตถุหนึ่งที่เคลื่อนมาด้วยความเร็ว (Action) แล้วหยุดกระทันหัน วัตถุนั้นจะมีการเคลื่อนที่ต่อเนื่องเล็กน้อย (Reaction) ก่อนที่จะหยุดสนิท เป็นหลักการสำคัญที่ทำให้การเคลื่อนไหวมีความสมจริง ซึ่งเป็นไปตามกฎของแรงเสียดทาน และแรงเฉื่อย

Overlapping Action คือการเคลื่อนไหวส่วนต่างๆ ที่เกิดขึ้นระหว่างการเคลื่อนไหวหลัก (Main Action) และการเคลื่อนไหวรอง เช่น หากตัวละครกำลังวิ่ง แขน และขาจะเกิดการเคลื่อนไหวขึ้นพร้อมกันๆ โดยมีอัตราความเร็วที่แตกต่างกัน เช่นการเคลื่อนไหวของลำตัว, การเคลื่อนไหวของหัว ซึ่งการเคลื่อนไหวในลักษณะนี้เรียกว่า Overlapping Action

# data[].attributes.body
Arcs คือเรื่องเกี่ยวกับการเคลื่อนไหว กับการเหวี่ยง ทุกๆการกระทำจะเป็นเส้นโค้งของการเคลื่อนที่ ซึ่งจะทำให้อนิเมชั่นของเรานั้นดูลื่นไหลและเป็นธรรมราติยิ่งขึ้น

# data[].attributes.body
Exaggeration คือการแสดงที่่ over action การแสเงที่เวอร์จนเกินไป แต่จริงๆแล้ว คือการเน้นให้อนิเมชั่นของเรานั้นชัดเจนยิ่งขึ้น เช่น อารมณ์ของตัวละคร

# data[].attributes.body
Exaggeration

หลักการสร้างความเกินจริงสำหรับการเคลื่อนไหว และการเปลี่ยนรูปร่าง รูปทรง ขนาด และสัดส่วนของวัตถุ เพื่อให้วัตถุนั้นทรงพลัง และมีชีวิตชีวามากยิ่งขึ้น โดยกำหนดการเคลื่อนไหวหลัก (Main Action) ตามหลักการที่มีความสมจริง แล้วเพิ่มเติม หรือขยายเพิ่มขีดจำกัด (Exaggeration) ให้การเคลื่อนไหวนั้นเกินกว่าที่จะเป็นไปได้

โดยสามารถประยุกต์กับหลักการเคลื่อนไหวข้ออื่นๆ เช่น Squash & Stretch ที่เพิ่มการยึด หรือหดที่เกินจริงของตัวละคร จะช่วยเพิ่มอารมณ์ความรู้สึกของการเคลื่อนไหวนั้นได้ชัดเจนขึ้น

# data[].attributes.body
Exaggeration ที่หลายๆ คนอาจจะคิดว่าคือการแสดงที่ over action การแสดงที่เวอร์จนเกินไป แต่จริง ๆ แล้ว คือการเน้นให้อนิเมชันของเราเห็นชัดเจนยิ่งขึ้น ไม่ว่าจะเป็นท่า pose, อากัปกริยา, หรืออารมณ์ของตัวละคร

# data[].attributes.body
เป็นการเน้นให้อนิเมชันของเราเห็นชัดเจนยิ่งขึ้น ไม่ว่าจะเป็นท่า pose, อากัปกริยา, หรืออารมณ์ของตัวละคร

# data[].attributes.body
Slow-in และ Slow-out อัตราเร็ว, อัตราเร่งการใส่ Slow in และ Slow out Animation ที่เราสร้างมีความน่าสนใจหลักของการเร่งและลดโดยปกติหากสังเกตการเคลื่อนที่ของวัตถุนั้นจะ เริ่มต้นการเคลื่อนที่จากช้าและเร็วขึ้นตามลําดับ จนความเร็วคงที่ในระดับหนึ่ง และช้าลงเมื่อเริ่มหยุด การเคลื่อนไหวจนกระทั่งหยุดสนิท

# data[].attributes.body
Slow In & Slow Out

การสร้างความแตกต่างของความเร็ว ในช่วงเริ่มต้น และสิ้นสุดการเคลื่อนไหวนั้นๆ โดยจะเกี่ยวข้องกับอัตราเร่งสัมพันธ์กับมวล และน้ำหนัก ซึ่ง Slow In คือ การเคลื่อนที่จะช้าในตอนเริ่มต้น ส่วน Slow Out คือ การเคลื่อนที่จะช้าในตอนสิ้นสุด ของการเคลื่อนที่ของวัตถุนั้น

ตัวอย่าง

แนวระนาบ

การเคลื่อนที่ของรถตั้งแต่ออกตัวจนกระทั่งหยุด จะพบว่ามีความเร็วที่แตกต่างกัน โดยช่วงเริ่มออกตัว หรือช่วงรถหยุด การเคลื่อนที่ของรถจะช้ากว่า ช่วงที่รถทำความเร็วได้คงที่

แนวดิ่ง

ความเร็วจะตรงกันข้าม เช่น การโยนวัตถุขึ้นบนอากาศ ความเร็วในช่วงเริ่มต้น และช่วงวัตถุตกลงพื้นจะมีความเร็วที่สูงกว่าช่วงที่เวลาที่วัตถุลอยขึ้น และหยุดนิ่งอยู่กลางอากาศในตำแหน่งสูงสุด

# data[].attributes.body
Arcs คือเส้นทางของ action จากจุดหนึ่งไปสู่จุดหนึ่งว่าไปอย่างไร มีทิศทางอย่างไร ถือว่าเป็น เส้นทางของการเคลื่อนไหวโดยเราจะให้ความสําคัญกับช่วงกลางระหว่างจุดสองจุดของ action นั้น โดยสร้าง Arcs หรือวิถีโค้งให้กับเส้นทางการเคลื่อนไหว ซึ่งจะทําให้อนิเมชั่นของเราดูลื่นไหลและเป็นธรรมชาติยิ่งขึ้น

# data[].attributes.body
Squash & Stretch เป็นหลักการที่ว่าด้วย การยืด และการหด เพื่อที่ช่วยให้วัตถุมีการเคลื่อนไหวอย่างมีชีวิตชีวาขึ้นมา ด้วยหลักของฟิสิกข์ ตัวอย่างเช่น
แรงโน้มถ่วง มวล น้ำหนัก และค่าความยืดหยุ่น จะมีความสัมพันธ์กับทิศทางน้ำหนักของวัตถุ แต่เราจะต้องเพิ่มระดับความเกินจริงให้กับวัตถุนั้นๆ ทำให้วัตถุมีความชีวิตชีวามากขึ้น

# data[].attributes.body
หลักการนี้จะพูดถึงการเปลี่ยนแปลงมวลของ object ซึ่งในอนิเมชันนั้นไม่ได้หมายความว่าจะเปลี่ยนกับของแข็งไม่ได้ เราสามารถใช้หลักการ Squash และ Stretch กับของแข็งได้โดยการเปลี่ยน Pose และ Acting ก็ได้ แต่ใจความสําคัญของการใส่ Squash และ Stretch ให้กับอนิเมชันนั่นคือให้ “แค่รู้สึกแต่อย่าให้เห็น” เพื่อผลต่องานที่ต้องการให้เน้น Action หรือการเคลื่อนไหวในช่วงขณะเวลาหนึ่ง

# data[].attributes.body
เป็นการร่างภาพหรือสร้างหุ่นจำลองเพื่อช่วยในการออกแบบท่าทางของตัวละครให้มีการเคลื่อนไหวที่สมจริงขึ้น และช่วยในการสร้างความสมดุลระหว่างน้ำหนัก ความลึกและท่าทางของตัวละคร
ด้วยเส้นหรือรูปร่างๆง่าย เพื่อให้เห็นการกระทำของตัวระครนั้นๆ

# data[].attributes.body
ในอนิเมชันเราจะหลีกเลี่ยงความเท่ากันทั้งเรื่องของ Timing & Space ไม่เช่นนั้น Animation ที่เราสร้างขึ้นจะดูเอื่อยเฉี่อยไม่น่าสนใจ การใส่ Slow in และ Slow out จะต้องอ้างอิงถึงความเป็นจริงด้วย อย่างเช่นวัตถุที่มีมวลมาก เช่นรถบรรทุกจะใช้เวลาในการออกตัวและหยุดนานกว่ารถเก๋งที่มีมวลน้อยกว่า แต่อย่างไรก็ตามทั้งสองหลักการนี้ต้องเลือกใช้ให้เหมาะสมกับในแต่ละเหตุการณ์

# data[].attributes.body
Timing คือ เวลา การเคลื่อนไหวในแอนิเมชั่น จะมีเรื่องของเวลาหรือความเร็วมาเกี่ยวข้อง เช่นการก้าวเดิน การก้าวทีละก้าว ก้าวแรกต่อเนื่องไปยังก้าวต่อไปเพื่อให้ดูธรรมชาติ และสอดคล้องกับช่วงเวลา เช่นการวิ่ง กับการเดิน ที่มีท่าทาง และเวลาที่ต่างกัน ด้วยความเร็วที่ต่างกันย่อมให้ความรู้สึกที่ต่างกัน ซึ่งจำเป็นที่จะต้องเรียนรู้เกี่ยวกับระยะเวลาของแต่ละท่าทางว่าใช้เวลากี่วินาที หรือ กี่เฟรม                              จังหวะช้าเร็วเป็นสิ่งสำคัญ เพราะมันแสดงถึงความคิดและความรู้สึกของตัวละคร ว่าเขาทำสิ่งต่างๆ ด้วยเหตุผลอย่างไร เช่น ดวงตาที่กระพริบเร็ว -ช้า ถือเป็นการแสดงที่ต่างกัน…ตื่นเต้น หรือ ง่วง