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Das Unternehmen Android wurde 2003 von Andy Rubin gegründet, um Software für Mobiltelefone und standortbezogene Dienste zu entwickeln. Bei der Entwicklung von Android wurden vorwiegend bereits bestehende Komponenten unter Open-Source-Lizenzen neu zusammengestellt (Linux-Kernel, Java, C).
2005 kaufte Google das Unternehmen Android und gab am 5.November 2007 bekannt das Mobiltelefon-Betriebssystem Android weiterzuentwickeln. Seit Oktober 2008 ist Android offiziell verfügbar.

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Android

Startbildschirm von Android 13

Entwickler

Open Handset Alliance

Lizenz(en)

Apache 2.0, GPLv2[1]

Erstveröff.

23. September 2008[2]

Akt. Version

13 (15. August 2022[3])

Kernel

monolithisch ( Linux)

Abstammung

Linux
↳ Android

Architektur(en)

Arm, MIPS, PPC, x86

Chronik

Siehe Versionsverlauf

Sprache(n)

mehrsprachig (über 75 Sprachen)

www.android.com

Android [] (von android Androide, von altgriechisch ἀνήρ Mann und εἶδος Gestalt) ist sowohl ein Betriebssystem als auch eine Software-Plattform für mobile Geräte wie Smartphones, Tabletcomputer, Fernseher, Mediaplayer, Netbooks und Autos, die von der von Google gegründeten Open Handset Alliance entwickelt werden. Basis ist ein Linux-Kernel.

Android ist eine freie Software. Ausgeliefert werden die meisten Android-Geräte allerdings mit vorinstallierter proprietärer Software, darunter meist die Google Mobile-Dienste (kurz GMD; ugs. Google-Apps) wie Google Chrome, Google Maps, Google Play und YouTube. Aufgrund von Nutzungsverträgen mit Google entziehen die Hersteller dieser Geräte den Nutzern die Möglichkeit, viele der Google-Apps zu löschen. Google wird oft dafür kritisiert, dass es durch die ebenfalls nicht löschbare und für den Gebrauch notwendigerweise aktivierte App Google Play Services seine Nutzer unter anderem über Kamera und Mikrofon durchgehend überwachen kann und dies überwachungskapitalistisch ausnutzt.

Ein Großteil der derzeit in Betrieb befindlichen Android-Geräte sind solche Google-Androids. Alternative Android-Betriebssysteme sind unter anderem Fire OS von Amazon sowie freie Betriebssysteme wie /e/OS, GrapheneOS, CalyxOS, LineageOS und ShiftOS. Da der Name Android sowie das dazugehörige Logo aber von Google als Marken geschützt werden, dürfen diese anderen auf Android basierenden Betriebssysteme nicht als Android vermarktet werden.

Android (inkl. Alternativen) hat mehr als drei Milliarden monatlich aktive Nutzer. Der weltweite Marktanteil (nach Internetnutzung) unter Smartphone-Betriebssystemen betrug Ende 2022 72 Prozent. Android ist damit das am häufigsten genutzte Smartphone-Betriebssystem weltweit (vor iOS mit knapp 28 Prozent) sowie das meistgenutzte Betriebssystem überhaupt.

Im Sommer 2005 kaufte Google das im Herbst 2003 von Andy Rubin gegründete Unternehmen Android, das Software für Mobiltelefone und standortbezogene Dienste entwickelte. Ursprünglich war Android ausschließlich zur Steuerung von Digitalkameras gedacht. Für Android wurden vorwiegend bereits bestehende Komponenten unter Open-Source-Lizenzen neu zusammengestellt, darunter der Linux-Kernel, Java und die C-Standard-Bibliothek Bionic sowie einige Bibliotheken und Daemons des GNU-Projekts. Am 5. November 2007 gab Google bekannt, mit 33 anderen Mitgliedern der Open Handset Alliance ein Mobiltelefon-Betriebssystem namens Android weiterzuentwickeln. Seit dem 21. Oktober 2008 ist Android offiziell verfügbar.

Als erstes Gerät mit Android als Betriebssystem kam am 22. Oktober 2008 das HTC Dream unter dem Namen T-Mobile G1 in den USA auf den Markt. Dass bereits dieses erste Gerät auf das Global Positioning System (GPS) zugreifen konnte und mit Beschleunigungssensoren ausgestattet war, gehörte zum Konzept von Android.

Von 2010 bis 2016 brachte Google mit der Nexus-Produktreihe in Kooperation mit Hardware-Partnern eigene Android-Tablets und -Smartphones auf den Markt. Die Partner übernahmen mit Google die Entwicklung der Geräte, während die Software von Google stammte, ohne Herstelleraufsätze bei der Oberfläche. Dadurch konnte man Geräte mit aktuellen Android-Updates anbieten. Im Oktober 2016 wurde die Nexus-Produktreihe durch die Nachfolge-Reihe Pixel ersetzt. Diese werden von Google allein entwickelt, und ein Hardwarepartner übernimmt die Fertigung.

Mit Android 6 Marshmallow wurde die Funktion adoptierbarer Speicher eingeführt. Nutzer können wahlweise eine Speicherkarte als Erweiterung des internen Speichers anstelle eines klassischen tragbaren Speichers einbinden. Dazu wird die Karte verschlüsselt neu formatiert. Dies schließt jedoch eine Wiederverwendung in anderen Geräten bis zur weiteren Neuformatierung sowie Datenrettung bei defektem Telefon aus. Daher schlossen die Hersteller Samsung und LG diese Funktion aus.

Neben dem für Telefone und Tabletrechnern optimierten Android veröffentlicht Google auch angepasste Android-Versionen in Form von Android TV für Fernsehgeräte, Wear OS (bis 16. März 2018 Android Wear) für Smartwatches und Android Auto für Autos. Android Things, eine Version für Kleingeräte, wurde am 5. Januar 2022 eingestellt.

Oberfläche und Bedienung

Durch den OTG-USB-Anschluss oder über Bluetooth sind an den meisten Geräten auch Steuerung und Eingabe per Maus, Tastatur oder Gamecontroller möglich. Da die meisten für Android programmierten Apps allerdings für die Steuerung per Touchscreen ausgelegt sind, kann die Bedienung über eine Maus in manchen Fällen schwierig sein.

Eine weitere Art zur Steuerung ist mittels verschiedener Navigationstasten. Bei neueren Geräten (Stand: 2015) bestehen diese aus „zurück" (geht zur vorherigen Aktivität oder Seite), „Home" (öffnet den Startbildschirm) und „Letzte Applikationen" (erlaubt das schnelle Schließen oder Hin- und Herschalten zwischen gleichzeitig laufenden Apps). Bei älteren Geräten ist die Funktion der Multitasking- Schaltfläche durch ein Gedrückthalten der Home-Taste zu erreichen. Die Multitasking-Taste ist dort eine Optionentaste, die bei neueren Geräten bei Bedarf ebenfalls eingeblendet wird, oder durch dessen langen Druck simuliert wird. Vor Android 4.0 und bei einzelnen Herstellern gibt es auch „Menü" oder „Suche". Samsung setzte lange Zeit in seinen Geräten auf die Menü- statt der Multitasking-Taste und vertauschte diese auch von der Position her mit der „Zurück"-Taste. Erst in neueren Modellen wird die von Google empfohlene Taste verwendet. Seit Android 7 wird durch das lange Drücken des Knopfes „Letzte Applikationen" der Bildschirm geteilt und es lassen sich zwei Apps gleichzeitig nutzen.

Man unterscheidet zwischen Soft- und Hardwaretasten. Erstere werden vom Betriebssystem ( software seitig) auf dem Bildschirm dargestellt, letztere sind physische Knöpfe oder berührungsempfindliche Schaltflächen auf dem Gerät selbst. Der Vorteil von virtuellen Tasten ist, dass diese bei Bedarf gedreht oder versteckt werden können. Der Vollbild-Modus funktioniert aber nur ab Version 4.4. Davor ist es lediglich beim Betrachten von Fotos und Videos möglich, die Navigationsleiste zu verstecken.

Die zu haltende Tastenkombination zur Aufnahme von Bildschirmfotos unterscheidet sich je nach Gerätetyp. Bei manchen Geräten ist ein zusätzlicher Schnellzugriff im über die Einschalttaste aufrufbaren Menü verfügbar. Seit Android 5 Lollipop ist das lokale Aufnehmen von Bildschirmvideos möglich. Allerdings implementierten einzelne Hersteller wie Sony Mobile diese Funktion früher.

Eine dedizierte Optionen-Schaltfläche (Menütaste) und deren Simulation auf dem Bildschirm werden ab Android 10 nicht mehr unterstützt. Stattdessen sollen Anwendungsentwickler Zugriffsmöglichkeiten auf Optionen innerhalb der Bedienoberfläche platzieren.

Der Startbildschirm dient in erster Linie zum Starten von Apps. Daher kommt auch die englische Bezeichnung Launcher (englisch to launch = starten). Er besteht aus mindestens einer Seite, je nach Gerät können aber auch weitere Seiten mit beliebigen Elementen hinzugefügt werden. Anders als bei Apples iOS befinden sich damit nicht alle App-Verknüpfungen auf einer der Seiten des Startbildschirms. Die Übersicht aller installierten Apps ist bis Android 1.6 mit einer Lasche aufzurufen. Ab Android 2.2 öffnet sich eine alphabetisch sortierte Liste aller Apps durch den App-Drawer. Dieser befindet sich in der Standardeinstellung direkt bei den vier Hauptanwendungen im App-Dock, das in der Regel auf allen Seiten sichtbar ist und ebenfalls mit der Version 2.2 eingeführt wurde. Am oberen Rand wird eine Google-Suchleiste angezeigt, die von Google auch einfach durch das Sprechen der Worte „Ok Google" gestartet und wonach dessen Spracheingabe aktiviert wird. Zwischen Dock und Suchleiste (eine eigene Zeile für das Sucheingabefeld) lassen sich in einem Raster Verknüpfungen zu Apps, Lesezeichen, Kontakten oder Widgets ablegen. Bei diesen handelt es sich um meist etwas größere Anzeigen von allgemeinen Daten, zum Beispiel Wetter, Datum und Uhrzeit, Termine oder auch ein Taschenrechner. Es werden über Widgets bestimmte App-Informationen übersichtlich präsentiert. So zeigt die Standard-Musik-App beispielsweise Informationen über die gerade laufende Mediendatei mit einem reduzierten Abspielmenü an.

Die Anpassbarkeit ist ein großer Vorteil von Android und spielt beim Startbildschirm als Start- und Übersichtsansicht eine wichtige Rolle. Es lassen sich alternative Apps mit mehr Einstellungen oder einem anderen Bedienkonzept installieren. Beim Druck auf die Hometaste kann ausgewählt werden, welche der Apps als Standardanwendung für den Startbildschirm benutzt werden soll. Auch andere Teile des Systems können ersetzt werden, die Tastatur oder der Standardbrowser.

Ein weiteres Merkmal des Betriebssystems ist die Benachrichtigungsleiste am oberen Bildschirmrand, die mit einer Geste von ganz oben nach unten geöffnet werden kann. Jede App kann selbst bei bestimmten Ereignissen eine Benachrichtigung erstellen, zum Beispiel bei einer neuen E-Mail, einem Termin, einem Downloadvorgang, einer SMS oder einer neu installierten App. Ist die Leiste geschlossen, sehen Nutzer oben links für jede Benachrichtigung ein passendes Symbol. Die rechte Seite informiert ebenfalls hauptsächlich mit Symbolen über Bluetooth-Verbindung, Klingelmodus, WLAN-Verbindung, Feldstärke und Datenverbindung oder Flugmodus, Akkustand und Uhrzeit (v. l. n. r.). Benachrichtigungen können dauerhaft sein, dann lassen sie sich nicht wie sonst per Geste entfernen, sondern verschwinden von alleine, wenn eine bestimmte Bedingung nicht mehr erfüllt oder ein Vorgang abgeschlossen ist (zum Beispiel die Benachrichtigung „ USB- Debugging" bei PC-Anschluss oder eine Download-Information). Auch gibt es erweiterbare Benachrichtigungen, die per Ziehen nach unten weitere Tasten anzeigen, wie „Antworten", „Weiterleiten" oder „Löschen" einer E-Mail, oder in der Audiowiedergabe ein größeres Cover, den Albumnamen und einen Zurückspulen-Knopf.

Um die Schnelleinstellungen ( Quick Settings) zu öffnen, gibt es drei Möglichkeiten: Bei geschlossener Leiste einfach durch eine Geste mit zwei Fingern von oben nach unten sowie im geöffneten Modus (ab Version 5.0) entweder durch einen weiteren Wisch nach unten oder durch Tippen auf die obere Statusleiste (außer dem Datum). Das Einstellungsmenü beinhaltet einen Helligkeitsregler und An-/Aus-Schalter für WLAN, Bluetooth, Farbumkehrung des Bildschirms, Feldstärke, Flugmodus, automatische Bildschirmrotation, LED-Blitzlicht als Taschenlampe, Standort, Bildschirmübertragung und mobiler WLAN- Hotspot. Durch einen langen Druck gelangt man in die jeweilige Sektion der Systemeinstellungen. Manche Optionen zeigen beim Tippen noch ein kleines Menü an. So erfahren Nutzer bei einem Druck auf die Feldstärke noch den momentanen mobilen Datenverbrauch und ihr Limit und sie können die mobilen Daten auch deaktivieren. Bei WLAN und Bluetooth kann (ab Version 5.1) noch das verbundene Netzwerk oder Gerät ausgewählt werden.

Durch das siebenfache Tippen auf die „Build"-Nummer in den Geräteinformationen lassen sich die sogenannten „Entwickleroptionen" freischalten, die unter anderem für Power-User gedacht sind. Dazu gehören das Hervorheben sich verändernder Bildschirmbereiche, das Deaktivieren der ferngesteuerten Bluetooth-Lautstärke und das Beschleunigen oder Überspringen von Übergangsanimationen.

In der Anfangszeit von Android ließ das System noch Funktionen vermissen, die von den Smartphone-Herstellern mittels eigener Ergänzungen (sog. Herstelleraufsätze) ergänzt wurden. Heute geht der Trend hin zu purem Android, auch „ Vanilla Android" oder „Stock Android" genannt. Die populärsten Geräte sind die Pixel-Geräte, die von Google in enger Zusammenarbeit mit einem anderen Android-Smartphone-Hersteller entstanden sind. Ein großer Vorteil liegt in der Sicherheit, da die Geräte mindestens drei Jahre jeden Monat mit Sicherheitsupdates versorgt werden. Geräte mit Android-One-Zertifizierung müssen einen fest vorgegebenen Launcher nutzen und dürfen kaum bis keine vom Gerätehersteller bereits vorinstallierten Apps enthalten. Das Generic System Image (GSI) ist nicht zwingend installiert. Einen ähnlichen Status wie Geräte mit Android-One-Zertifizierung und wie die Pixel-Geräte besaßen Google-Play-Editionen bereits existierender Geräten, die mit Stock-Android statt der Herstelleroberfläche ausgeliefert werden. Bei diesen kamen Updates zwar von den Herstellern selbst, erschienen aber meist recht schnell.

Eigene Aufsätze der Smartphone-Hersteller wie HTC mit HTC Sense, Sonys Xperia UI, Samsung mit der One UI, LG UX von LG, MIUI von Xiaomi und die EMUI von Huawei ändern heute hauptsächlich das Design der Oberfläche (teils drastisch), wobei der grundsätzliche Aufbau meist der gleiche bleibt.

Die Architektur von Android baute anfangs auf dem Linux- Kernel 2.6 auf, ab Android 4.x wird ein Kernel der 3.x-Serie verwendet. Seit Android 11 werden die Kernelversionen 4.14, 4.19 sowie 5.4 verwendet. Er ist für die Speicherverwaltung und Prozessverwaltung zuständig und stellt die Schnittstelle zum Abspielen von Multimedia und der Netzwerkkommunikation dar. Außerdem bildet er die Hardware-Abstraktionsschicht für den Rest der Software und stellt die Gerätetreiber für das System.

Weitere wichtige Bausteine sind die auf der Java-Technologie basierende Laufzeitumgebung Android Runtime (ART) sowie die Klassenbibliothek OpenJDK.

Bis Version 4.4 wurden Anwendungen in der Dalvik Virtual Machine ausgeführt. Die verwendeten Klassenbibliotheken stammten ursprünglich aus dem inzwischen eingestellten Projekt Apache Harmony und orientierten sich stark an der Java Standard Edition.

Anwendungen für die Android-Plattform werden in der Regel in Java geschrieben, jedoch greifen diese in geschwindigkeitskritischen Bereichen auf zahlreiche in C oder C++ geschriebene native Bibliotheken zurück. Darunter befinden sich neben Codecs für die Medienwiedergabe auch ein Webbrowser auf der Basis von WebKit sowie seit Android 4.4 Chromium, die Datenbank SQLite und eine auf OpenGL basierende 3D-Grafikbibliothek.

Zur Entwicklung eigener Programme für Android, der Android-Softwareentwicklung, benötigt man ein aktuelles Java- Entwicklungswerkzeug und zusätzlich das Android-SDK. Zuerst wird der in Java geschriebene Quelltext mit einem normalen Java-Compiler übersetzt und dann von einem Cross-Assembler für die Dalvik-VM angepasst. Aus diesem Grund können Programme prinzipiell mit jeder Java-Entwicklungsumgebung erstellt werden.

Die fertige Anwendung muss in ein .apk-Paket ( Android Package) verpackt werden, anschließend kann sie über Google Play, App Stores der Gerätehersteller, andere kommerzielle Anbieter (zum Beispiel Amazon) oder auch alternative Paketquellen wie F-Droid bereitgestellt werden. Außerdem lassen sie sich direkt auf dem Gerät mit dem Paketmanager installieren.

Das Framework setzt auf starke Modularität. So sind alle Komponenten des Systems generell gleichberechtigt (ausgenommen die virtuelle Maschine und das unterliegende Kernsystem) und können jederzeit ausgetauscht werden. Es ist also beispielsweise möglich, eine eigene Anwendung zum Erstellen von Kurznachrichten oder zum Wählen von Rufnummern zu erstellen und die bisherige Anwendung damit zu ersetzen.

Seit Mai 2013 stellt Google eine eigene IDE namens Android Studio auf Basis von IntelliJ IDEA bereit, welche die vormals als Eclipse-Plugin entwickelten Android Development Tools ablöste.

Einen weiteren Anwendungsentwicklungs- und Portierungsweg jenseits von Java bietet die SDL-Bibliothek für SDL- und nativen C-Code an. Über einen kleinen Java-basierten Wrappercodeanteil wird über das JNI die Verwendung nativen Codes möglich. Damit ist das Portieren vorhandener SDL-Applikationen wie die Portierung von Jagged Alliance 2 auf Android relativ problemlos möglich.

Da Android standardmäßig nicht den vollen Umfang der GNU-Bibliotheken umfasst und diesen nicht standardkonform implementiert sowie ein eigenes Fenstersystem besitzt, ist eine Portierung von Software für klassische Linux-Distributionen auf Android schwierig.

Android verwendet EGL als Schnittstelle zwischen dem Fenstersystem und OpenGL ES sowie OpenVG.

Die SafetyNet Api soll die Kompatibilität und Sicherheit prüfen. Überprüft wird unter anderem, ob der Bootloader entsperrt ist, ob das Gerät gerootet ist und ob Google-Dienste installiert sind; das führt dazu, dass Apps wie zum Beispiel Pokemon GO, Snapchat und auch viele Banking Apps auf gerooteten sowie auf Geräten mit Custom-ROMs ohne Google Apps nicht oder nur teilweise funktionieren.

Android teilt sich zahlreiche Eigenschaften mit Embedded-Linux- Distributionen. Es unterscheidet sich wesentlich von jenen GNU/Linux-Distributionen, wie man sie für Desktop und Server kennt, weil entscheidende Teile mit alternativen Konzepten wie Java und der C-Standard-Bibliothek Bionic umgesetzt sind. Ob trotz dieser konzeptionellen Unterschiede der Begriff Linux-Distribution auf Android angewendet werden kann, ist umstritten, da dieser Begriff üblicherweise für Distributionen steht, die neben dem Linux-Kernel auch GNU-Software wie die GNU Core Utilities mitliefern. Diese sind nur unvollständig Bestandteil von Android, lassen sich jedoch nachrüsten. Gleichwohl bezeichnet die Linux Foundation Android als Linux-Distribution, da es sich um eine Distribution mit Linux-Kernel handelt. Zudem sind auch etliche Bestandteile aus NetBSD in Android enthalten.

Verfügbarkeit der Quellen

Android selbst ist freie Software, bekannt unter dem Namen Android Open Source Project (AOSP). Der größte Teil der Plattform steht unter der Apache-Lizenz - Ausnahmen sind der Linux-Kernel, der unter der GPL 2 vertrieben wird. Die Google-Play-Dienste sowie von den meisten Herstellern vorinstallierten Anwendungen von Google sind keine freie Software, da deren Quelltext nicht verfügbar ist. Es existieren jedoch Android-Varianten wie LineageOS, die ohne proprietäre Software auskommen; diese können vom Nutzer installiert werden.

Von Version 1.5 bis 9 trugen alle Versionen neben der Versionsnummer den englischen Namen einer Süßspeise, deren Anfangsbuchstaben jeweils im Alphabet aufsteigend waren. Seit Android 10 wird wieder auf den Namenszusatz verzichtet. Nichtsdestotrotz wird intern der Codename „Queen Cake" für Android 10 verwendet. Android 11 trägt den internen Codename „Red Velvet Cake" (roter Samtkuchen).

Zu jeder Android-Version entwirft die Open Handset Alliance oder Google ein Android-Maskottchen mit der jeweils zur Version gehörenden Süßspeise. Dieses kann ab Version 2.3 durch mehrmaliges Berühren der Android-Version in den Systemeinstellungen angezeigt werden.

Alle Versionen bis einschließlich Version 2.3.x „Gingerbread" waren nur für Smartphones vorgesehen, wurden aber auch in Navigations- und anderen Geräten eingesetzt. Mit der Version 3 mit Beinamen „Honeycomb" kam ein seitens Google rein für Tablets vorgesehenes Betriebssystem. Die Trennung zwischen den beiden Geräteklassen wurde mit „Ice Cream Sandwich" aufgehoben, welches von Grund auf für beide Systeme vorgesehen ist.

Da der Tablet-Markt immer stärker wuchs und Google „Honeycomb" erst recht spät veröffentlichte, brachten einige Hersteller Tablets auf den Markt, die entgegen Googles Empfehlungen unter „Gingerbread" liefen. Umgekehrt wollte Google verhindern, dass die „Honeycomb"-Version auf Smartphones eingesetzt wird, weswegen der Quellcode erst verspätet veröffentlicht wurde.

Zum ersten Mal in der Geschichte wurde auf der Google I/O 2014 eine Vorabversion von Android 5.0 „Lollipop" mit dem Namen „L Preview" angekündigt. Für welches Dessert „L" dabei stand, wurde erst zum fertigen Release verraten. Dieses Vorgehen wird seither auf alle neuen Versionen angewendet. Mit Android Lollipop 5.0 wurde unter anderem ein Energiesparmodus integriert, der unter anderem Hintergrundprozesse anhält, die Taktrate des Prozessors verringert und so den Stromverbrauch reduziert. ( Siehe auch: Green IT) Auch wurde eine Möglichkeit eingeführt, Benachrichtigungen bestimmter Apps als vertraulich zu behandeln, sodass sie auf dem Sperrbildschirm nur zensiert gezeigt werden.

Am 17. August 2015, gleichzeitig mit der finalen Vorschauversion, wurde „Marshmallow" als offizieller Name für Android 6.0 angekündigt. Die finale Version erschien am 5. Oktober 2015. Android Marshmallow 6.0 gab erstmals, ohne vorher benötigte Eingriffe in das Betriebssystem, die Möglichkeit, einzelnen Apps Berechtigungen zu entziehen. Unter vorherigen Versionen war dies nur mit technischer Manipulation und einem Garantieverlust möglich. Das in Android 5.0 eingeführte Akkumanagement wurde um einen „Schlafmodus" für Anwendungen ergänzt, der aktiviert wird, sobald der Bildschirm des Geräts ausgeschaltet wird. In der Version wurde sowohl Googles Bezahldienst „ Android Pay" (heute „ Google Pay") als auch die Erfassung und Verarbeitung biometrischer Daten in das Betriebssystem integriert.

In Googles App Store „ Google Play" (ehemals „Android Market") gab es im Mai 2015 mehr als 1,5 Mio. Apps. Seit 2013 verfügt Google Play über ein größeres App-Angebot als der vorherige marktführende App-Anbieter Apple. Im SDK werden zusätzlich eine Reihe von Anwendungen, darunter ein Webbrowser, die Kartenanwendung Google Maps, eine SMS-, E-Mail- und Adressbuchverwaltung, ein Musikprogramm, eine Kamera- und Galerieapplikation sowie ein Satz von API-Demoanwendungen mitgeliefert. Erstellte Software kann von den Entwicklern bei Google Play angeboten werden. Verkaufen kann sie dort allerdings nur, wer in bestimmten Staaten ansässig ist. In den Nutzungsbedingungen sind unter anderem Deutschland, Österreich und die Schweiz aufgeführt. Kostenfreie Software macht etwa 69 Prozent aus.

Neben Google Play stehen Entwicklern und Endanwendern auch eine Reihe anderer Märkte und Plattformen für Android-Software offen, wie der Amazon Appstore, Yandex.Store oder F-Droid; manche vermeintlich eigenständige verweisen jedoch wiederum auf Google Play.

Google behält eine gewisse Kontrolle über Android-Software. Nur lizenzierte Android-Distributionen dürfen die Google-eigenen Anwendungen ( Closed Source) wie Google Mail oder Google Maps verwenden sowie auf Google Play für weitere Applikationen zugreifen. Verschiedene Tablets verwenden ein unlizenziertes Android 4; „gerootete" Geräte verwenden oft ein Custom-ROM. Diese haben nach dem Flashen der entsprechenden GApps ebenfalls die Berechtigung für den Zugriff auf den Google Play sowie die anderen GApps der Google Mobile Services (GMS). Es wird nicht offiziell unterstützt, Applikationen aus Google Play auf einem Nicht-Android-System herunterzuladen (zum Beispiel einem normalen PC), um sie dann über USB auf einem Android-Gerät zu installieren. Dies ist aber mit Drittanbietersoftware wie dem Java-Programm Raccoon oder dem Browser-Addon APK Downloader, erhältlich für Firefox und Chrome, trotzdem möglich. Auch ein Download auf einem Android-Gerät selbst, mithilfe von Apps wie ist möglich. Jedoch wird hierbei, wie bei dem Download mit der offiziellen App, ein Google-Konto benötigt. Einige Software-Hersteller bieten ihre Applikationen auch in alternativen App Stores oder direkt als Installationsdatei an; diese lässt sich dann auf beliebige Weise herunterladen und auf dem Android-Gerät installieren.

Ab Version 6 „Marshmallow" ist auf Android ab Werk ein rudimentärer Dateimanager mit dem internen Namen „DocumentsUI" vorinstalliert, der über die Einstellungen, Speicher, Erkunden aufzurufen ist. Seit Android 4.4 „KitKat" gibt es zudem ein Media-System, über das indirekt auf das Dateisystem zugegriffen werden kann, wenn zum Beispiel ein Hintergrundbild ausgewählt oder ein E-Mail-Anhang verschickt wird; diese Oberfläche direkt zu starten oder Dateien zu löschen, verschieben, kopieren oder umbenennen ist dennoch nicht möglich.

Mit Android 4.4 „Kit Kat" wurde der gemeinsame Schreibzugriff auf Speicherkarten für vom Endbenutzer installierten Anwendungen, bspw. Dateiverwalter, gesperrt. Ab Android 5.0 „Lollipop" wurde Schreibzugriff ausschließlich durch die von Google entwickelte, nicht abwärtskompatibele Programmierschnittstelle „Storage Access Framework" erneut ermöglicht. Mit Android 7 „Nougat" (API-Stufe 24) wurde das Verschieben von Dateien und Ordnern erneut ermöglicht. Die unterliegende Systemdateistruktur außerhalb von Benutzerdatenverzeichnissen wird seit Android 7 vollständig verborgen.

Diese Maßnahmen der Isolation dienen laut Google der Privatsphäre des Benutzers, allerdings standen bereits seit Android 1.0 jeweilige private Datenverzeichnisse innerhalb von „/data/ " zur Verfügung.

Seit Android 5 „Lollipop" ist die Liste laufender Prozesse nicht mehr für benutzerinstallierte Anwendungen abrufbar. Diese Einschränkung schloss die Verwendung von Prozessverwaltern von Drittenentwicklern aus.

Ab Version 4.0 (Ice Cream Sandwich) besitzt das Betriebssystem einen hohen Grad an Barrierefreiheit. Die benötigte Software ist bereits installiert und kann theoretisch von einem Blinden selbständig aktiviert werden. Dabei bietet Android den Vorteil, dass Sprachausgabe ( Screenreader) und Bildschirmvergrößerung parallel genutzt werden können. Unterstützung für Braillezeilen bietet Android ab der Version 4.1 und der Erweiterung BrailleBack.

Im Gegensatz zu herkömmlichen Desktop-Computern, bei denen Nutzer mit dem Kauf auch die vollen Administrationsrechte erwerben, hat man bei Android-Geräten ab Werk nicht das vollständige Administrationsrecht.

Dadurch sind die Möglichkeiten zum Anlegen von Sicherungskopien beschränkt, Teile von Nutzerdaten lassen sich nicht sichern und von Nutzern unerwünschte Applikationen können von ihm nicht entfernt werden, auch wenn diese Applikationen nicht für den einwandfreien Betrieb des Gerätes erforderlich sind. Die Festlegung, ob eine bestimmte Anwendung entfernt werden darf, legt der Hersteller der mobilen Endgeräte selbst oder in Absprachen mit den Entwicklerfirmen der Anwendung fest (siehe auch Abschnitt zur Kritik/Kontrolle durch Google, Übermittlung privater Daten). Zur Erlangung von Rootrechten muss eine Erweiterung, wie zum Beispiel Magisk installiert werden.

Im ersten Quartal 2010 wurden in den Vereinigten Staaten erstmals mehr Android-Mobiltelefone als iPhones verkauft. Der Marktanteil bei Neugeräten betrug im untersuchten Zeitraum für Google 28 Prozent im Gegensatz zu 21 Prozent bei Apple. Bei den Internetzugriffen ist Android seit Juli 2014 das führende Smartphone-Betriebssystem. Im September 2013 verkündete Sundar Pichai, dass bis dato eine Milliarde Geräte aktiviert worden seien. Im Jahr 2014 wurden ca. 1 Milliarde Android-Geräte verkauft. Android hatte als Smartphone-Betriebssystem im dritten Quartal 2016 einen weltweiten Marktanteil von 87,5 Prozent, nach 84,6 Prozent im zweiten Quartal 2014, 79,3 Prozent im zweiten Quartal 2013, 68,1 Prozent im zweiten Quartal 2012, 52,5 Prozent im dritten Quartal 2011 und 25,5 Prozent im dritten Quartal 2010.

Viele Hersteller, insbesondere in China, verwenden eine unlizenzierte Android-Version, die keine Google-Dienste wie Google Maps, den Google Play Store und Gmail enthält. Nach Schätzungen von Analysten betrifft dies zwischen 23 % und 41 % aller verkauften Android-Geräte.

Seit dem Marktstart 2008 erzielte Google mit Android einen Umsatz von 31 Mrd. US-Dollar (Stand: Januar 2016).

Da die Quellen von Android frei verfügbar sind und auch keine rechtlichen Gründe dagegen sprechen, kann es verhältnismäßig einfach auf nahezu jeden ausreichend leistungsfähigen Rechner portiert werden. Wenn eine Plattform vom Linux-Kernel unterstützt wird, besteht eine gute Möglichkeit, dass eine Portierung von Android gelingt. Es gibt Portierungen für Smartphones, die ursprünglich mit einem anderen Betriebssystem ausgeliefert wurden. Andere Projekte portieren Android für einen handelsüblichen Desktop-Computer. Viele dieser Portierungsprojekte werden von einer weltweiten Entwickler-Community vorangetrieben. Die Open Handset Alliance unterstützt diese Projekte mit einer eigenen Portierungsanleitung.

XDAndroid

Portierung für Smartphones mit Windows Mobile 6.1 oder 6.5 vor allem für ältere HTC-Geräte. XDAndroid kann Windows Mobile ersetzen, alternativ kann man eine Dualboot-Konfiguration installieren. Mit einer Speicherkarte wird das neue Betriebssystem auf das Gerät eingespielt oder gleich von dort gebootet.

Andromnia

Android-Portierung für Samsung-Omnia-Geräte mit unzureichender Hardware-Unterstützung. Android startet von einer SD-Card und ändert am Omnia nichts.

iPhone

Im Jahr 2010 gab es erste Berichte über Portierungen von Android auf das Apple iPhone durch das iDroid Projekt. Teilweise wurden Quellcodes veröffentlicht. Allerdings blieben all diese Entwicklungen in einem sehr frühen experimentellen Entwicklungsstadium. Mittlerweile sind diese frühen Projekte größtenteils eingestellt und die Website des iDroid Projekts ist nicht mehr online verfügbar: Project Sandcastle ist eine weitere Portierung von Android für das iPhone, welche 2020 vom Start-Up Unternehmen Corellium veröffentlicht wurde. Derzeit läuft sie nur auf dem iPhone 7 und ist wie auch vorherige Versuche Android auf das iPhone zu bringen nur eingeschränkt nutzbar.

Portierung für Samsung Jet (S8000)

Portierung von Android auf das Samsung Jet („Jetdroid").

Openmoko

Portierung für das freie Smartphone Openmoko des gleichnamigen Herstellers. Ziel ist Entwicklung freier und offener Smartphones (hard- als auch softwareseitig).

NITDroid

Portierung für Nokia Internet Tablets und das Smartphone Nokia N900, welches nativ Maemo 5 verwendet. Seit März 2012 wird das Nokia N9 unterstützt. Nativ läuft das N9 mit MeeGo. Es ist dual-boot-fähig.

Badadroid

Portierung für das Smartphone Samsung Wave S8500 und Wave S8530, welches eigentlich mit bada betrieben wird. Aktueller Project Status: Pre-Alpha.

Android Player

Portierung von RIM auf das hauseigene Playbook OS 2 und die neue Version des Blackberry BB10. Die Dalvik VM Runtime wurde auf das POSIX-kompatible Betriebssystem QNX portiert. Es stehen APIs der Android-Version 2.3.3 zur Verfügung. Ab OS 2.1 sind Zugriffe auf die Kamera und das „Android In-app Billing" möglich. Jede Android-Applikation wird in einem separaten Fenster angezeigt.

Portierungen für die x86/AMD64-Plattform

Android-x86: Portierung des Android-Betriebssystems auf PC, Note- und Netbook mit x86-Architektur (Nachfolger der IBM PCs); ursprünglich lag der Entwicklungsschwerpunkt auf dem Asus Eee PC; die stabile Version (Android-x86-6.0-R3) vom 24. April 2017 ist als USB- und CD-ROM-Image erhältlich; das Projekt betreibt einen Git-Server, auf dem sämtliche Forks des (portierten) Betriebssystemcodes vorgehalten werden

BlueStacks App Player: ermöglicht das Ausführen von Android-Anwendungen unter Windows und macOS;

Andy: ermöglicht das Ausführen und Entwickeln von Android-Anwendungen unter Windows und macOS;

AndroVM: Virtuelle Maschine für Android 4.1.1

LiveAndroid: Portierung des Handy-Betriebssystems auf x86-kompatible PCs oder Netbooks; als Live-CD (Version 0.3) verfügbar seit dem 21. August 2009; seit September 2009 nicht weiterentwickelt;

Jar of Beans: JellyBean-Emulator der Nexus-ROMs (Android 4.1.1);

WindowsAndroid: Portierung von Android 4.0.3 auf Windows-PCs.

AMIDuOS: Virtuelle Maschine auf Basis von Android Jelly Bean bzw. Lollipop des Hard- und Softwareherstellers American Megatrends; lauffähig unter Windows 7, 8 und 10.

NoxPlayer: Android-Emulator, mit der man Android-Anwendungen auf PC und Mac ausführen kann.

MemuPlay: Android-Emulator, aktuell bis Android 7.1 (64 bit)

Android Studio: ermöglicht das Ausführen und Entwickeln von Android-Anwendungen unter Windows, macOS, Linux und Chrome OS.

Von AliCloud entwickelt, einer Tochterfirma der chinesischen Alibaba Group

Android-Portierung des chinesischen Herstellers Huawei für Smartphones, Smart TVs, Desktop-Computer und Autos aufgrund des Handelskrieges mit der US-Regierung

CyanogenMod/ LineageOS

Wurde von Mitarbeitern der Cyanogen Inc. und einer Entwickler- Community entwickelt. Seit 2017 als LineageOS von der Entwickler-Community weitergeführt.

Android-Portierung des US-amerikanischen Herstellers Amazon für die Kindle-Fire-Geräte, Fire Phones und Fire-TV

Funtouch OS

Nokia X platform

Ehemalige Android-Portierung des finnischen Herstellers Nokia für die Nokia Asha Serie. Da Microsoft Nokia übernahm, erwarb HMD Global die Mobiltelefon-Sparte, setzt jedoch KaiOS ein. Das von früheren Nokia-Mitarbeitern gegründete Unternehmen Jolla brachte SailfishOS als Nachfolger von Nokias MeeGo mit Mobiltelefonen in Indien auf den Markt.

CopperheadOS

Android-Variante auf AOSP-Basis mit Fokus auf Sicherheit für Mobiltelefone der Marken Nexus und Pixel

GrapheneOS

Android-Variante mit Fokus auf Sicherheit für Mobiltelefone, bis März 2019 unter dem Namen Android Hardening bekannt, zu weiten Teilen von Daniel Micay entwickelt, der ursprünglich an CopperheadOS arbeitete.

HTC Sense

Android-Portierung des taiwanischen Herstellers HTC

Android-Portierung des chinesischen Herstellers Xiaomi

Betriebssystem des Londoner Tech-Startups Nothing, basierend auf Android

Android-Portierung des südkoreanischen Herstellers Samsung

Android-Portierung des chinesischen Herstellers OnePlus

Paranoid Android

Der Hybrid-Modus ist eine Besonderheit

Diese Variante verwendet nur freie Software

Android-Portierung mit detaillierten Einstellungsmöglichkeiten der GUI

Android-Portierung des deutschen Herstellers Shift GmbH für Shiftphones auf Android 8.0-Basis

Android-Portierung des japanischen Herstellers Sony

Google hat die Möglichkeit, sofern die Google-Apps installiert sind, Software ohne vorherige Nachfrage bei Nutzern zu löschen und zu installieren. Über etwaige dauerhafte Verbindungen mit Google-Servern könnten Applikationen via Fernzugriff ohne Einwirkung, jedoch mit Wissen der Nutzer gelöscht und installiert werden (Statusmeldung). Falls Google eine kostenpflichtige Software löscht, erhält der Kunde den Kaufpreis zurück. Im Juni 2010 hat Google erstmals Anwendungen auf den Endgeräten der Anwender durch einen Fernzugriff gelöscht, nachdem Sicherheitsexperten ein Schadprogramm in den damaligen Android Market eingeschleust hatten, um auf fehlende Kontrollen aufmerksam zu machen. Außerdem kann Google auch über die Google-Play-Dienste Geräte-Einstellungen ohne Einwilligung der Nutzer aus der Ferne ändern, was sich durch ein versehentliches Aktivieren des Energiesparmodus auf einigen Telefonen durch Google zeigte.

Wegen Googles Kontrolle über die Marke Android sowie über das Betriebssystem sind Gerätehersteller auf die Zusammenarbeit mit Google angewiesen. Diese Kontrolle soll Google in der Vergangenheit unter anderem genutzt haben, um zu verhindern, dass Gerätehersteller die Lokalisierungsdienste von Skyhook Wireless anstatt der Google-eigenen benutzen sowie um zu verhindern, dass Acer Geräte mit dem konkurrierenden Betriebssystem Aliyun vorstellt.

Viele Applikationen benötigen Zugang zu privaten Daten wie Kontakte, Lokalisierung sowie Telefonnummer und können diese auch übermitteln. Seit 2015 (Android 6.0) kann man die Zugriffsrechte in diversen Kategorien ablehnen oder gewähren. Diese Entscheidung kann man auch später noch einzeln ändern. Dafür zeigt Android eine Liste aller Rechte an, die eine App anfordert, oder alternativ eine Übersicht aller Apps, die ein bestimmtes Recht anfordern. Apps müssen darauf vorbereitet sein, dass der Benutzer ihnen nicht alle Rechte gewährt, und müssen die restlichen Funktionen trotzdem bereitstellen. Custom-ROMs wie zum Beispiel LineageOS (früher CyanogenMod) bieten schon länger ein weitergehendes Datenschutzmanagement.

Darüber hinaus gibt es auch Hilfsprogramme („Tools") gegen die zahlreichen Apps, die deutlich mehr Berechtigungen anfordern und Daten übermitteln, als für ihre Funktion notwendig wäre. Diese liefern den Apps falsche Daten und lassen sie so in dem Glauben, sie hätten die Zugriffsrechte bekommen. Dafür benötigen sie jedoch Root-Rechte.

Einige der beim Kauf schon vorinstallierte Apps können deaktiviert werden, sodass sie im System nicht mehr aktiv sind. Vorinstallierte Apps, die keinen unmittelbaren Nutzen haben (und meist vom Smartphone-Hersteller installiert wurden), bezeichnet man als Bloatware.

Applikationen mit Berechtigung zum Internetzugriff können Dateien der SD-Karte ins Internet hochladen. Sehr viele Spiele fordern das Recht „Konten auf dem Gerät suchen" an. Mit diesem Recht kann zum Beispiel die E-Mail-Adresse des Google-Kontos gelesen und können über Google+ persönliche Informationen abgefragt werden. Auch hinterlegte E-Mail-Adressen, Facebook- und Twitter-Konten können ermittelt werden. Das Recht „WLAN-Verbindungen abrufen" entspricht in seiner Wirkung dem Zugriff auf den Standort über GPS, da unter anderem Google die SSIDs in frei abfragbaren Geodatenbanken speichert.

Eine Analyse des Datenverkehrs von Varianten der Android-Software auf verbreiteten Smartphones belegt eine umfangreiche Datenerfassung und -versand, was - da es den Standardeinstellungen entspricht und bei Benutzung dieser Software nicht abschaltbar ist - die Privatsphäre, Kontrolle und Sicherheit der Nutzer beeinträchtigen kann.

Mit seinem ständig steigenden Verbreitungsgrad wird Android für Schadsoftware-Autoren immer interessanter. Insbesondere die Möglichkeit, ungeprüfte Apps von Drittanbietern zu installieren (dazu ist die Zustimmung der Nutzer erforderlich), erhöht die Gefahr. Google prüft seit Anfang 2012 alle Apps im Play Store automatisch. Daher ist man, wenn man Apps nur von dort installiert, relativ sicher; es sind jedoch auch Fälle von Schadsoftware-Verbreitung über den Play Store bekannt. Weitere Sicherheit bietet das in Android standardmäßige Sandboxing: Alle Apps laufen getrennt in einer virtuellen Maschine. Angeforderte Berechtigungen der Apps werden angezeigt und bedürfen der Zustimmung der Nutzer.

Diverse Anbieter von Sicherheitssoftware stellen Sicherheits-Apps mit mehr oder weniger guten Resultaten zur Verfügung. Diese Hersteller sind es auch, die oftmals laut und medienwirksam auf eine „Bedrohung" aufmerksam machen, um ihre Produkte zu vermarkten. Eine weitere Art der Bedrohung über den in den neuesten Geräten vorhandenen Nahbereichsfunk NFC wurde von einem Sicherheitsspezialisten auf der Hackerkonferenz Black Hat 2012 vorgeführt.

2021 berichteten Journalisten und Forscher, eine Spyware namens entdeckt zu haben, die von einem privaten Unternehmen entwickelt und verbreitet wurde. Diese Spyware kann sowohl iOS- als auch Android-Smartphones infizieren - zum Teil über 0-Day-Exploits - ohne dass der Nutzer dafür interagieren muss oder Hinweise auf eine Infektion erhält. Die Spyware kann dann etwa dazu verwendet werden, um Daten zu exfiltrieren, den Standort des Nutzers zu verfolgen, die Kamera zu benutzen oder das Mikrofon zu aktivieren.

Android-Smartphones werden oft mit einer älteren Betriebssystem-Version verkauft. Meist haben Hersteller gegenüber den Kunden keine vertraglichen Verpflichtung, neueste Versionen auszuliefern. Den einwandfreien Betrieb der Geräte im Auslieferungszustand muss der Verkäufer sicherstellen, nicht der Hersteller. Daher obliegt es dem Hersteller, ob er den hohen Aufwand der Update-Auslieferung betreibt oder nicht. Dass viele Mobiltelefone aktuelle Android-Versionen spät oder gar nicht erhalten, wird von Kunden und Verbraucherschützern scharf kritisiert, da Apps für Bank- und Krankenkassen-Anwendungen eine sichere Gerätetechnik erfordern.

Auf der Entwicklerkonferenz Google I/O im Mai 2011 betonte Google, viele Hersteller würden bei jedem neuen Gerät mindestens 18 Monate lang die aktuelle Android-Version bereitstellen. Jedoch gab es kurz darauf Meldungen, dass Hersteller diese Selbstverpflichtung brechen. Auf der Konferenz Google I/O im Juni 2012 veröffentlichte Google ein Platform Development Kit, das es Herstellern frühzeitig ermöglicht, neue Android-Versionen auf ihre Hardware zu portieren.

Da die Quelltexte von Android und des Linux-Kernels veröffentlicht werden, können und dürfen auch herstellerunabhängige Entwicklergruppen „inoffizielle" Android-Portierungen als Custom-ROMs bereitstellen. Welche Geräte davon profitieren, bestimmt die Motivation der Entwickler und die Verfügbarkeit hardwarenaher Software-Komponenten und Dokumentationen, vor allem Treiber.

Googles Geräte der Nexus- und Pixel-Reihe erhalten Android-Aktualisierungen zeitnah über 18 Monate. Im Zuge der Stagefright-Sicherheitslücke gab Google im August 2015 bekannt, dass Nexus-Geräte künftig monatlich Sicherheitsupdates für drei Jahre nach Erscheinen des Geräts erhalten, unabhängig von Updates der Android-Plattform, die für etwa zwei Jahre verteilt werden sollen. Auch Geräte mit Android One erhalten mindestens drei Jahre Sicherheitsupdates und zwei Jahre Android-Betriebssystem-Updates („Upgrades") ab Verkaufsstart.

Bei Android-Smartphones mit Qualcomm- Chipsatz lässt sich mit Hilfe extrahierter Informationen und der Brute-Force-Methode das verwendete Passwort knacken und damit die Gerätevollverschlüsselung aushebeln. Ursache ist, dass der Prozess der Schlüsselerstellung durch Software bestimmt wird. Ab Android 7 bzw. Verpflichtend ab Android 10 muss jedoch die sog. FBE (Dateibasierte Verschlüsselung) verwendet werden, was diese Sicherheitslücke behebt.

Google wurde beschuldigt, mit Android eine große Anzahl von Patenten anderer Firmen zu verletzen. Infolgedessen kam es seit 2009 weltweit zu einer Reihe von Rechtsstreiten mit Geräteherstellern. Microsoft hat mit den drei Auftragsfertigern Quanta, Wistron und Compal sowie den Herstellern Samsung, HTC, Acer, ViewSonic, Onkyo, General Dynamics, Itronix und Velocity Micro Lizenzverträge abgeschlossen und verdient dadurch Schätzungen zufolge zwischen 3 und 12,50 US-Dollar pro verkauftem Android-Gerät, insgesamt etwa 500 Mio. US-Dollar im Geschäftsjahr 2012.

Zudem wurde Google im August 2010 von Oracle verklagt, weil Android Patent- und Markenrechte von Java verletzen würde. Den Rechtsstreit konnte Google in erster Instanz für sich entscheiden. Das Berufungsgericht gab Oracle jedoch recht und erkannte darauf, dass Urheberrechte an Java-APIs verletzt worden seien. Der von Google angerufene Oberste Gerichtshof der Vereinigten Staaten gab am 5. April 2021 die Entscheidung bekannt, dass die Verwendung der Java-APIs in Android durch die Fair-Use Doktrin gedeckt sei und hob die Entscheidung des Berufungsgerichts zu Gunsten von Google auf.

Arno Becker, Marcus Pant: Android 2. Grundlagen und Programmierung. dpunkt-Verlag, Heidelberg 2010, ISBN 978-3-89864-677-2 (Online-Version der 1. Auflage).

Mark L. Murphy: Beginning Android 2. Beginning the journey toward your own successful Android 2 applications. APress, 2010, ISBN 978-1-4302-2629-1.

Reto Meier: Professional Android 4 Application Development. John Wiley & Sons, 2012, ISBN 978-1-118-10227-5.

Ed Burnette: Hello, Android: Introducing Google's Mobile Development Platform. Pragmatic Programmers, 2010, ISBN 978-1-934356-56-2.

Mike Bach: Mobile Anwendungen mit Android: Entwicklung und praktischer Einsatz. Addison-Wesley, 2010, ISBN 978-3-8273-3047-5.

Donn Felker: Android Apps Entwicklung für Dummies. Wiley-VCH Verlag GmbH & Co, 2011, ISBN 978-3-527-70732-4.

Hans Dorsch: Das Buch zu Android Tablets, O'Reilly Verlag GmbH & Co. KG, Köln 2013, ISBN 978-3-95561-091-3.

Christian Immler (Autor): Mein neues Tablet mit Android, Bildner Verlag GmbH, Passau 2014, ISBN 978-3-8328-0090-1.

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5. ↑ Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.

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7. Christoph H. Hochstätter: ↑ Android-Architektur: Wieviel Linux steckt in Googles OS? ZDNet.de, 18. Mai 2011, abgerufen am 21. August 2016.
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8. ↑ Introducing Android 9 Pie.

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11. Tobias Költzsch: ↑ Android läuft auf fast 85 Prozent aller Smartphones. In: golem.de. 1. August 2014, abgerufen am 2. August 2014.

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16. LineageOS: ↑ Yes, this is us. In: lineageos.org.

17. ↑ About. OmniRom, abgerufen am 25. August 2016 (englisch): „It's another option for the billion Android users out there."

18. Daniel Bachfeld: ↑ Google löscht Android-App auf Smartphones aus der Ferne. In: Heise online. 25. Juni 2010, abgerufen am 25. August 2016.

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Jürgen Schmidt: Heftiger Schlag für Android-Verschlüsselung. heise Security, 4. Juli 2016, abgerufen am 26. August 2016.

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29. Katharina Degenmann: ↑ Oracle vs. Google: Der Supreme Court entscheidet im Streit um Java-APIs JAXEnter, 22. November 2019, abgerufen am 25. Juni 2020.

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Android Startbildschirm von Android 13 Entwickler Open Handset Alliance Lizenz(en) Apache 2.0, GPLv2[1] Erstveröff. 23. September 2008[2] Akt. Version 13 (15.

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iOS ist ein von Apple entwickeltes mobiles Betriebssystem für das iPhone und den iPod touch. Im September 2019 wurde die Variante für das iPad als eigenständiges iPadOS wieder von iOS getrennt.

Auf iOS basieren ebenfalls ab Version 4 die Apple-TV-Software, die auf der zweiten und dritten Generation des Apple TV läuft und mit der vierten Generation des Apple TV in tvOS umbenannt wurde, sowie watchOS für die Apple Watch.

Im Gegensatz zu Apples Konkurrenten, die ihr eigenes mobiles Betriebssystem oft auch an andere Gerätehersteller lizenzieren, wird iOS nur auf eigenen Geräten von Apple eingesetzt. iOS ist ein macOS-Derivat und basiert auf Darwin, das wiederum auf das ab 1986 entwickelte NeXTStep zurückgeht, ein BSD- Unix mit Mach- Kernel und damals neuartiger grafischer Oberfläche.

Die Entwicklung an iOS begann 2005. Damals war die Idee, einen Tablet-Computer zu entwickeln, von Steve Jobs vorübergehend abgelehnt worden und entschieden worden, dass ein Telefon entwickelt werden sollte. Nach einem ersten „ Project Purple " genannten Prototyp, der ein iPod-Clickwheel besaß, übernahm Scott Forstall, damaliger Leiter der Mac-Softwareabteilung bei Apple, die Leitung der Softwareentwicklung des späteren iPhones. Forstalls Plan war es, ein Telefon mit Mac OS X zu entwickeln. Der daraufhin entstandene Prototyp wurde „ Project Purple 2 " oder nur „ P2" genannt. Daraus hervorgegangen sind die Programme „ Purple Restore " zur Installation von iPhone-Prototypen und „ Purple Buddy ", der Einrichtungsassistent des iPhones seit iOS 5. Die Software des Prototyps „P2" - das spätere iOS - wurde auf einem Power Mac G5 entwickelt und später auf einen schwächeren Power Mac G3 übertragen, um die Leistungsfähigkeit eines Smartphones zu simulieren. Die Entwicklungsmannschaft hatte bald darauf den ersten richtigen iPhone-Prototyp fertiggestellt, der im Gegensatz zum fertigen iPhone ein Freescale MX31-SoC anstatt eines Samsung-S5L-SoCs verwendete. An diesen waren sämtliche für den Betrieb des iPhones notwendigen Komponenten wie Modem per Kabel angeschlossen. Um die Geheimhaltung des Projekts zu gewährleisten, wurden nur wenige Mitarbeiter in die Softwareentwicklung eingeweiht. Parallel zum SpringBoard, der allgemein bekannten Benutzeroberfläche von iOS, wurde die Oberfläche SwitchBoard entwickelt, von der sich mehrere Diagnoseprogramme starten lassen, und „ SkankPhone " zur primären Benutzung des iPhones als Telefon. Viele Mitarbeiter am iPhone bekamen das SpringBoard erst bei der Vorstellung auf der MacWorld zu Gesicht.

Das ursprüngliche Betriebssystem wurde am 9. Januar 2007 zusammen mit dem iPhone auf der MacWorld Conference and Expo vorgestellt. Damals sagte Steve Jobs „auf dem iPhone läuft OS X". Der Funktionsumfang fiel verglichen zu heute recht spärlich aus, da das iPhone fast nur die Funktionen eines zur damaligen Zeit herkömmlichen GSM-Telefons unterstützte und bis auf die Bedienung per Touchscreen sowie einige der bekannten vorinstallierten Apps keine Funktionen eines modernen Smartphones bot. Es fehlten sogar essentielle Komponenten, wie etwa die Tastatureingabe von Umlauten oder die Unterstützung der deutschen Sprache. iPhone OS (iOS) unterstützte zu diesem Zeitpunkt ebenfalls noch keine Apps von externen Entwicklern. Steve Jobs war für ein geschlossenes Betriebs- und Anwendungssystem und meinte, Webapps würden den Dienst von nativ installierten Anwendungen genauso zuverlässig und schnell erledigen. Dennoch verkündete Apple am 17. Oktober 2007 auf Drängen des Vorstands und der Medien, im Februar 2008 ein Software Development Kit (SDK) für Entwickler freizugeben.

Am 6. März 2008 veröffentlichte Apple dann das SDK für iOS, um Drittentwicklern die Möglichkeit zu geben, Apps für iOS zu entwickeln. Die damit entwickelten Apps lassen sich ausschließlich im ebenfalls mit iPhone OS 2.0 neu eingeführten App Store veröffentlichen. Die direkte Installation von Apps (ohne Einbeziehung des App Stores) ist von Apple nur im Rahmen des Developer Enterprise Program vorgesehen. Hiermit können Firmen unternehmensinterne Apps erstellen und auf den Geräten des Unternehmens installieren. Seit 2015 ist auch ein Entwicklungspaket (SDK) für den AppleTV (tvOS) verfügbar.

Zunächst wurden das iOS des iPhones und das des iPads als unterschiedliche Versionen betrieben ( iPhone OS und „iPad OS"). Technisch gesehen waren die Unterschiede aber gering, daher kann das iPad sämtliche für das iPhone entwickelten Apps ausführen. Dabei gibt es die Option, die App entweder zugunsten einer besseren Sichtbarkeit auf die Bildschirmgröße des iPads anzupassen (sogenanntes ) oder sie in einem kleinen Fenster anzuzeigen.

Im Juni 2010 benannte Apple dann sein iPhone OS in iOS um. Die nötigen Markenrechte lizenzierte Apple von Cisco Systems, die bereits ein Router-Betriebssystem namens „ IOS " vertrieben. Cisco betont, dass ausschließlich Namensrechte lizenziert wurden.

Schließlich führte Apple Ende November 2010 die Betriebssysteme des iPhones und des iPads zusammen. Die erste gemeinsame Version war iOS 4.2.1.

Nach der Umstrukturierung der iOS-Softwareentwicklung und der Entlassung von Scott Forstall im November 2012 erfolgte eine komplette Neuausrichtung des iOS-Designs durch den Chef-Designer Jonathan Ive. Das Ergebnis war iOS 7, ein bunteres Betriebssystem, das sich sehr am Flat Design (nicht wie bisher am Skeuomorphismus) orientierte. Visuelle Ebenen (Unschärfen und Transparenz) wurden in vielen der neu designten Standard-Apps hinzugefügt.

Am 9. September 2014 wurde die Apple Watch mit dem dazugehörigen Betriebssystem watchOS (ursprünglich Watch OS), welches auf iOS basiert, vorgestellt. Es besitzt eine angepasste Benutzeroberfläche für das kleinere Display der Apple Watch. Am 24. April 2015 wurde es zusammen mit der Apple Watch veröffentlicht. Die dazugehörige API heißt WatchKit. watchOS 2 wurde auf der WWDC 2015 mit großen Verbesserungen, wie z. B. der nativen Unterstützung für Drittanbieter-Apps, vorgestellt und am 21. September 2015 veröffentlicht.

Auf der Worldwide Developers Conference am 3. Juni 2019 stellte Apple das Betriebssystem iPadOS vor. Dieses basiert auf iOS und ist nur für iPads erhältlich. Apple kann dadurch den Tablets weitere Funktionen spendieren und die Entwicklung genauer abgrenzen. In der ersten Version wurden Multitasking-Funktionen ausgebaut und es gibt z. B. eine Unterstützung für externe Speichermedien wie Festplatten.

Das Bedienkonzept von iOS soll möglichst einfach gehalten sein. Somit beschränkt es sich fast ausschließlich auf den Home-Bildschirm - auch Springboard genannt - und die Synchronisierung mit der iCloud bzw. iTunes. iOS wird fast ausschließlich über den Multitouchbildschirm gesteuert, nur das Sperren und Ausschalten des Geräts wird mit dem Lockbutton ausgelöst und das Beenden von Anwendungen (genannt Apps) mit dem Homebutton. Dieser kann das Gerät ebenso wie der Lockbutton aus dem Standby-Modus aufwecken. iOS ist darauf ausgelegt, mit allen anderen Apple-Produkten zusammenzuarbeiten. Es unterstützt Mehrfingergesten („Multi Touch") mit bis zu fünf Fingern.

Zum Aufnehmen von Bildschirmfotos wird je nach Gerätetyp die Heim-Taste oder die Lauter-Taste zeitgleich mit der Einschalttaste betätigt.

Der Home-Bildschirm, auch SpringBoard genannt, stellt die eigentliche Benutzeroberfläche von iOS dar. Kennzeichnend für diesen sind die auf einzelnen Seiten als Icons dargestellten Apps, von denen vier im Dock abgelegt werden können, die Statusleiste am oberen Bildschirmrand mit der Uhrzeit, dem Akkuladestand und gegebenenfalls Signalstärken sowie der Sperrbildschirm mit dem Entriegeln-Regler und einer Digitaluhr.

Erst mit der Softwareaktualisierung 1.1.2 war es möglich, Apps zu verschieben und nach Belieben zu ordnen, zu löschen oder mehrere Seiten mit Apps zu erstellen. Ab Version 2.0 ließen sich weitere Apps von Drittanbietern aus dem App Store installieren. Mit iPhone OS 3.0 kam die aus OS X bekannte Spotlight-Suche hinzu, mit der sich nach Inhalten auf dem iOS-Gerät suchen lässt. Im gleichen Zuge fügte Apple auch eine Copy-Paste-Funktion ein. Ebenso kamen mit iPhone OS 3.0 Push-Nachrichten hinzu. Push-Nachrichten werden von Apps an das iOS-Gerät geschickt. Es handelt sich dabei um Textnachrichten, die beispielsweise von Nachrichten- oder Instant-Messaging-Apps stammen können.

Mit iOS 4.0 war es erstmals möglich, Apps in Ordnern zu sammeln. Außerdem konnte man den bis dahin nicht individualisierbaren schwarzen Hintergrund des Home-Bildschirms mit einem eigenen Hintergrundbild versehen. Zudem wurde mit iOS 4 eine Taskleiste eingeführt, die seitdem mit einem Doppelklick auf den Homebutton aufrufbar ist. In dieser Leiste werden die aktuell verwendeten Apps angezeigt und können direkt von dort aufgerufen werden. Seit iOS 4 werden Apps nicht mehr durch den Homebutton beendet, sondern pausiert, sodass sie schneller geladen werden können. Bei Bedarf werden Apps beendet, um Arbeitsspeicher freizugeben; nach zehn Minuten werden jedoch alle Apps, die keine aktive Aufgabe haben, automatisch beendet.

Mit iOS 5 kamen das Notification Center und Siri hinzu. Das Notification Center zeigt die letzten Push-Nachrichten an und lässt sich mit einem Wisch von der Statusleiste nach unten aufrufen. Siri ist ein Assistent, der auf Sprachbefehle reagiert und diverse Aufgaben, wie das Erstellen und Absenden von SMS-Nachrichten, ausführen kann.

Mit iOS 6 wurde das bis dahin vorinstallierte Google Maps durch Apples eigene, anfangs umstrittene Kartenanwendung Apple Maps ersetzt. Im gleichen Schritt wurde auch die YouTube-App entfernt. Google bietet seitdem für iOS eine kostenlose YouTube-App in Apples hauseigenem App Store an.

Seit iOS 7 ist das sogenannte Control Center mit einem Wisch vom unteren zum oberen Bildschirmrand aufrufbar. Im Control Center lassen sich zum Beispiel WLAN und Bluetooth aktivieren oder deaktivieren.

iOS 8 veränderte nur wenige Dinge am Homebildschirm. Laut Apple bietet iOS 8 vor allem für Entwickler mehr Möglichkeiten.

Mit iOS 9 wurden vor allem für die neueren Gerätegenerationen Veränderungen an der Bedienung vorgenommen. Ab dem iPhone 6s und 6s Plus unterstützt iOS 9 eine genannte Technik, mit der sich Untermenüs auf dem Home-Bildschirm und in Anwendungen durch stärkeres Drücken auf den Bildschirm öffnen lassen. Die aus Vorgängerversionen von iOS bekannte Bedienung durch Berühren funktioniert weiterhin. Bei den iPad-Modellen ab dem iPad Air sind die Funktionen Slide Over und Picture in Picture verfügbar. Damit lassen sich Anwendungen im selben Fenster ausführen, jedoch nicht zeitgleich. Eine Anwendung wird vom Bildschirmrand in das aktive Anwendungsfenster gezogen und wird in diesem Moment aktiv; die zuvor laufende Anwendung wird dabei pausiert. Beim Zurückwischen wird die ursprüngliche Anwendung wieder aktiv. Bei Videodarstellung (etwa durch Videotelefonie oder YouTube-Videos) kann das Videoausgabefeld in der aktiven Anwendung an eine beliebige Stelle gezogen werden und bleibt dabei permanent im Vordergrund. Ab dem iPad Air 2 steht des Weiteren die Funktion Split View zur Verfügung, bei der zwei separate Anwendungen auf demselben Bildschirm gleichzeitig nebeneinander laufen.

Mit iOS 14, welches am 22. Juni 2020 über eine Online-Keynote vorgestellt wurde, werden die Nutzer unter anderem Möglichkeiten haben, sogenannte Widgets auf den Home-Screen zu verschieben und einzelne Seiten des Home-Screens auszublenden. Alle Apps werden sich zusätzlich in einer „App Library" befinden und dort automatisch in Ordner oder alphabetisch sortiert - auch der Sprachassistent Siri wurde hinsichtlich des Designs überarbeitet. iOS 14 ist seit Herbst 2020 für iPhone-Modelle ab dem iPhone SE 1. Gen. und den iPhone-6s-Modellen verfügbar.

Die Apple-TV-Software der zweiten und dritten Generation des Apple TV verwendet den gleichen Kernel wie das iOS von iPhone, iPod touch und iPad, wird jedoch über eine Fernbedienung mit sieben Tasten gesteuert und besitzt eine eigene Oberfläche, die sich vom iPhone-Home-Bildschirm deutlich unterscheidet. Apple TV ist primär auf Multimediainhalte ausgelegt, nicht auf das Nutzen von Apps.

iOS ermöglicht keinen direkten Zugriff des Nutzers auf das Dateisystem oder die Kommandozeile. Apps laufen in einer Sandbox und können nur innerhalb dieser Sandbox lokale Dateien auf dem Gerät lesen und speichern. Apps können nur aus dem App Store geladen oder über einen Entwicklerzugang installiert werden.

Diese Beschränkungen lassen sich durch einen von Apple nicht autorisierten sogenannten Jailbreak umgehen. Danach hat der Nutzer Vollzugriff auf das Dateisystem und die Kommandozeile des Unix-artigen Betriebssystems, zudem kann er Software aus beliebigen Quellen installieren, etwa über Cydia. Durch einen Jailbreak verliert man jedoch die Garantie.

Bis zum 17. September 2013 war es Nutzern älterer Geräte nicht möglich, Apps über den App Store zu installieren, für die eine neuere iOS-Version erforderlich war. Mittlerweile lassen sich jedoch auch mit älteren Geräten noch kompatible Versionen von Apps über den App Store herunterladen, womit diese Restriktion heute obsolet ist.

Es ist nicht möglich, unter iOS einen Webbrowser zu installieren, der eine eigene Rendering-Engine nutzt. Alle Webbrowser für iOS sind damit lediglich andere Oberflächen für die WebKit-Rendering-Engine. Bis einschließlich iOS 7 wurden alternativen Webbrowsern zudem Geschwindigkeitsverbesserungen an der JavaScript-Engine vorenthalten.

Mit iOS 9 begann Apple ältere, jedoch kompatible Geräte mit 32-Bit-Prozessor (dazu zählen der iPod touch der fünften Generation, die iPhones 4s, 5 und 5c sowie die iPads 2 bis 4 und das iPad mini 1) von einzelnen Funktionen auszuschließen. Für Entwickler hat Apple die Möglichkeit eingeführt, nun Apps zu entwickeln, die unter diesen Geräten nicht kompatibel sind (stattdessen kommt beim Versuch des Herunterladens betreffender Apps aus dem App Store nun die Meldung „Diese App ist nicht mit ihrem Gerät kompatibel"). Auch die mit diesem Update eingeführte Möglichkeit der Installation von Erweiterungen für den Safari- Browser (wie bspw. Werbeblockern) hat Apple für diese Geräte ausgeschlossen. Der mit iOS 9.3 eingeführte Night-Shift-Modus, mit dem die Farbtemperatur des Displays geändert werden kann, ist auf diesen Geräten ebenfalls nicht verfügbar.

iOS verwendet seit iOS 10.3 das Apple File System (APFS) als Dateisystem. Es ist für Flash-Speicher optimiert und beinhaltet Funktionen wie Snapshots und Copy-on-Write. Davor wurde HFSX (HFS+ Extended) verwendet, einer Variante des HFS+-Dateisystems. Beim Starten von iOS werden zwei Partitionen eingebunden.

Die Systempartition enthält das sogenannte root-Verzeichnis von iOS, dort befinden sich alle Systemkomponenten wie zum Beispiel das Springboard und die Hintergrunddienste von iOS. Der Benutzer hat keinen Zugriff auf die root-Partition, ohne einen Jailbreak durchzuführen. Die Größe der Partition wird in fast jeder neuen iOS-Version vergrößert. In iOS 6.1 ist diese Partition ca. 1,3 GB groß. Eine manuelle Änderung der Größe ist normalerweise nicht nötig, kann jedoch mit einer modifizierten iOS-Firmware-Datei mittels Jailbreak vollzogen werden. Die maximale Größe der Partition beträgt 4 GB. Die Systempartition ist nur lesbar, und das System kann hier keine Daten verändern.

Die Datenpartition ist unter /private/var sichtbar und enthält den Ordner mobile, das sogenannte User-Verzeichnis. In diesem Verzeichnis werden alle Medien und Einstellungen gespeichert. Die Größe des User-Verzeichnisses hängt von der Speicherkapazität des iOS-Gerätes ab. Die Größe des User-Verzeichnisses wird von iOS als Gesamtgröße des Flash-Speichers angegeben. Dadurch, dass die Systempartition in fast jeder iOS-Version vergrößert wird, verringert sich der nutzbare Speicher des iOS-Geräts nach einer Hauptversions- oder „Major"-Aktualisierung. Die Größe der root-Partition hat sich im Laufe der iOS-Entwicklung mehr als verzwanzigfacht. Das User-Verzeichnis enthält einige Unterverzeichnisse, die wichtigsten davon sind:

Containers: Hier werden alle Apps aus dem App Store und deren bei der Benutzung anfallenden Daten gespeichert. Die Anwendungen befinden sich dabei im Verzeichnis /Containers/Bundle/Application/, während die Daten in /Containers/Data/ gespeichert werden. Bis einschließlich iOS 7 waren Anwendungsverzeichnis und Datenverzeichnis nicht voneinander getrennt, das Anwendungsverzeichnis hieß schlicht Applications.

Library: Im Library-Ordner werden sämtliche Einstellungen, die in iOS vorgenommen werden, gespeichert, wie beispielsweise Displayhelligkeit oder Anordnung der Apps auf dem Home-Bildschirm. Wird iOS über ein Over-the-Air-Update auf den neuesten Stand gebracht, so wird dieser Ordner nicht überschrieben und die Einstellungen bleiben erhalten.

Media: Media enthält alle Medien, die auf ein iOS-Gerät übertragen werden, wie beispielsweise Musik, Filme oder die mit der Kamera-App aufgezeichneten Fotos. Dieser Ordner kann auch ohne einen Jailbreak von entsprechenden Programmen gelesen werden. Seit der iOS-Version 3.0 kann auch Windows den im Media-Ordner enthaltenen DCIM-Ordner als Digitalkamera einbinden.

Diese Auflistung beinhaltet nur die primären Aktualisierungen („Major Updates") und deren wichtigste Neuerungen. Auch das iOS des Apple TVs wird, da es andere Versionsbezeichnungen trägt, hier nicht aufgeführt; Gleiches gilt für dessen mitgelieferte Applikationen.

Version

Erscheinungsdatum

Wichtige Änderungen

1.0.x

29. Juni 2007

Erste Version; wurde gemeinsam mit dem ersten iPhone veröffentlicht.

Der erste iPod touch wurde am 14. September mit iOS 1.1 veröffentlicht.

1.1.x

14. September 2007

Einführung des iTunes Stores

Änderung des Taschenrechner Icons

Video-Ausgabe per Dock Connector

Fügt dem iPod touch Apps hinzu, die bisher nur auf dem iPhone verfügbar waren (u. a. Mail)

2.1.x

9. September 2008

iPod App wurde überarbeitet

Erweiterungen bei den Einschränkungen

3.1.x

9. September 2009

Letzte iOS-Version, die das iPhone und den iPod touch der 1. Generation unterstützt.

3.2.x

3. April 2010

Wurde gemeinsam mit dem iPad veröffentlicht, war nicht für iPhone und iPod touch verfügbar.

4.1

8. September 2010

Game Center: Spielenetzwerk für iOS-Spiele (nicht mehr für das iPhone 3G)

4.2.x

AirPrint: drahtloses Drucken mit unterstützten Druckern

AirPlay: kabellose Übertragung von Audioinhalten zwischen AirPlay-fähigen Geräten

Letzte iOS-Version, die das iPhone 3G und den iPod touch der 2. Generation unterstützt.

4.3.x

9. März 2011

Hotspot: Das iPhone oder iPad (WiFi + 3G/4G-Version) kann die Internetverbindung mit bis zu fünf anderen Geräten über WLAN oder Bluetooth teilen. (iPhone 3GS nur Bluetooth)

AirPlay unterstützt nun auch drahtlose Übertragung von Videoinhalten zwischen AirPlay-fähigen Geräten.

5.0.x

12. Oktober 2011

Einführung von Siri

Mitteilungszentrale: Benachrichtigungen werden darin zusammengefasst.

Twitter ist systemweit integriert.

Erinnerungen und Zu-erledigen-Listen, auf Wunsch mit zeit- oder ortsbasierten Erinnerungen.

Mail unterstützt S/MIME und grundlegende Formatierungen. (fett, kursiv, unterstrichen)

iOS-Geräte sind u. a. zur Inbetriebnahme und für Betriebssystem-Aktualisierungen nicht mehr auf einen Computer angewiesen.

iMessage: kostenloser Nachrichtendienst für alle Nutzer ab iOS 5

iCloud wurde integriert.

5.1.x

7. März 2012

Letzte iOS-Version, die den iPod touch der 3. Generation und das iPad der 1. Generation unterstützt.

7.0.x

18. September 2013

iOS 7 ist das erste 64-Bit-Mobil-OS überhaupt, welches für das erste mobile 64-Bit- SoC im Consumersegment, den Apple A7, kompiliert wurde.

Apps optisch durch halbtransparente Statusleisten und dünnere Schriftarten schlichter gestaltet

Animierte Hintergrundbilder und Menüs mit Parallax-Effekt

Neue App-Symbole

Neue Bedienoberfläche; Screenshots der letzten benutzten Apps werden angezeigt

AirDrop: einfaches Teilen von Dateien zwischen iOS-Geräten

Kontrollzentrum: einheitliche Zentrale für Einstellungen und Schnellzugriffe

Mitteilungszentrale: Tagesüberblick; verpasste Mitteilungen; Zugriff aus Sperrbildschirm möglich

Siri: Neue Stimmen; Bing, Twitter und Wikipedia integriert; Systemeinstellungen änderbar

iTunes Radio: Internet-Radiostation basierend auf Lieblingsmusik (vorerst nur in den USA, zu einem späteren Zeitpunkt für andere Länder geplant)

App-Ordner können beliebig groß sein; seitenbasiert

App Store: Apps können automatisch aktualisiert werden

WiFi HotSpot 2.0: Vereinfachte, automatisierte Verbindung zu Hotspots mit kompatibler Hardware über SIM-Karten

Fotos-App mit orts- und zeitbasierten Kollektionen und Jahres-Überblick

Kamera: Farbeffekte und ein quadratisches Format für Fotos integriert; Shortcut nun auch auf iPad; Slow-Motion (ab iPhone 5s)

8.0.x

26. September 2014

HealthKit: Behebt Fehler, so dass HealthKit-Apps jetzt über den App Store verfügbar gemacht werden können.

iPhoto-Library: Behebt Fehler, die dazu führen können, dass einige Apps nicht auf die iPhoto-Library zugreifen können.

Tastaturen: Behebt Fehler in Verbindung mit Dritthersteller-Tastaturen und der Passcode-Eingabe.

SMS/MMS: Behebt Fehler, die zu unerwarteten mobilen Datennutzung führen können, beim Empfang von SMS und MMS.

Ask to buy: verbesserte Unterstützung von „Ask to buy" für Family Sharing und In-App-Käufen

Klingeltöne: Behebt Fehler, der dazu führen könnte, dass Klingeltöne manchmal aus iCloud-Backups nicht wiederhergestellt werden können

Safari: Behebt einen Fehler, der das Hochladen von Bildern und Videos in Safari verhindern konnte.

Zuverlässigkeit von Reachability auf dem iPhone 6 und iPhone 6 Plus verbessert

Die Aktualisierung auf iOS 8.0.1 wurde von Apple kurz nach der Veröffentlichung zurückgezogen. Bei den iPhone-Modellen 6 und 6 Plus gab es nach der Aktualisierung Probleme mit dem Mobilfunkempfang sowie der Touch ID.

8.1.x

9. Dezember 2014

Fotos: iCloud-Mediathek (Beta), Album „Aufnahmen" wird hinzugefügt, wenn iCloud-Fotomediathek nicht aktiviert ist, vor der Aufnahme von Zeitraffervideos wird auf Speicherplatzprobleme hingewiesen

Nachrichten: Möglichkeit, an einem Mac oder einem iPad SMS vom iPhone zu empfangen beziehungsweise zu schreiben, behebt mehrere Fehler.

Bedienungshilfen: Behebt mehrere Probleme und verbessert die Zuverlässigkeit.

Geschwindigkeitsoptimierungen

viele Fehlerbehebungen

8.2

9. März 2015

WatchKit-Unterstützung für Apple Watch ab iPhone 5 verfügbar

6 Sicherheitslücken geschlossen

8.4.x

30. Juni 2015

Überarbeitung der Musik-App

Einführung von Apple Music (Nicht für den iPod Touch der 5. Generation)

Verbesserungen an iBooks

Fehlerbehebungen

9.3.x

25. August 2016

Night Shift: Anpassung der Farbtemperatur bei Sonnenuntergang (nur für Geräte mit 64-bit-Prozessor)

Datenschutz: der Zugriff auf die Mediathek kann nun auch für einzelne Apps erlaubt bzw. verweigert werden

Fehlerbehebungen

Schließen von Sicherheitslücken, u. a. „Trident"-Sicherheitslücke (siehe Pegasus)

Letzte iOS-Version, die der iPod touch der fünften Generation unterstützt.

Offenbar scheinen einige iPad Pros mit 9,7-Zoll-Bildschirm durch eine Aktualisierung auf Version 9.3.2 nicht mehr benutzbar zu sein, auch eine Wiederherstellung soll unmöglich sein. Die Betriebssystemversion 9.3.2 wurde daraufhin für die 9,7-Zoll-iPad-Pro-Modelle vorzeitig zurückgezogen.

10.2.x

23. Januar 2017

72 neue Emojis nach Unicode 9.0

Verbessert die Energieverwaltung durch die Minderung der Leistung, wodurch sich ein iPhone mit defektem Akku ab iOS 10.2.1 nicht mehr unerwartet ausschaltet

Fehlerbehebungen

12.5.x

14. Dezember 2020

Aktuelle Version für iPhone 5s, iPhone-6-Serie sowie das iPad Air der ersten Generation

Exposure Notification API zur Unterstützung von Kontaktverfolgungs-Apps im Rahmen COVID-19-Pandemie

Aktuelle Version: 12.5.5 (23. September 2021)

13.1.x

24. September 2019

Allgemeine Stabilitätsverbesserungen

Lokale Ortung via U1-Chip

iPad-Unterstützung entfernt (iPad-Tablets verwenden ab dieser Version iPadOS)

Insgesamt 1 Sicherheitslücke geschlossen

13.6.x

15. Juli 2020

Einführung von Apple CarKey

Teilen von Krankheitssymptomen aus Health mit Drittanbieter-Apps

Fehlerbehebungen zu iCloud Drive, WLAN-Anrufen, Datenanzeige bei Nutzung einer eSIM

29 Sicherheitslücken geschlossen

14.0.x

16. September 2020

Einführung der App-Clips, eine kompakte Version einer App, die sich auf das Minimum bestimmter Funktionen beschränkt

Einführung von Widgets in unterschiedlichen Größen auf dem Homescreen

Einführung der App-Mediathek, einer Übersichtsseite aller installierten Apps in vordefinierte Kategorien sortiert

Möglichkeit einzelne Homescreens auszublenden

Kompakteres User-Interface bei eingehenden Anrufen und Siri-Abfragen, sowie die Möglichkeit von Bild-in-Bild-Videos

Einführung einer Übersetzungs-App von Apple

Einführung von Funktionen in iMessage; neuen Möglichkeiten Nachrichten direkt zu zitieren, Personen in Gruppenchats zu erwähnen und Konversationen anzuheften

11 Sicherheitslücken geschlossen

14.1

20. Oktober 2020

10-Bit-HDR-Videowiedergabe für iPhone 8 und neuer

Fehlerbehebungen und Verbesserungen

14.3

14. Dezember 2020

Unterstützung Rohdatenformat „ProRAW" für iPhone 12 Pro und iPhone 12 Pro Max

Fehlerbehebungen und Verbesserungen

18 Sicherheitslücken geschlossen

14.8.x

13. September 2021

Version 14.8.1 erschien am 26. Oktober 2021 parallel zu iOS 15

15.0.x

20. September 2021

Neuerungen in FaceTime:

Verbesserte Sprachqualität durch 3D-Audio (ab iPhone XS/XR)

Neue Modi: Stimmisolation, breites Spektrum, Porträtmodus (ab iPhone XS/XR)

Rasterdarstellung zeigt bis zu sechs Personen gleichzeitig an

Nutzer ohne Apple-Gerät können zu FaceTime-Anrufen eingeladen werden

Neues Design für Safari-Browser, Mitteilungen-, Karten- und Wetter-App

Fokus-Modus: Individuelle Profile für die Filterung von Mitteilungen

Siri: Sprachbefehle können nun auch offline verarbeitet werden (ab iPhone XS/XR)

Live Text: Text- und Fotoerkennung für Bilder (ab iPhone XS/XR)

Neue Datenschutzoptionen für Safari, Mail, Siri und andere Apps

Fehlerbehebungen und Verbesserungen

Eine Reihe von Apps werden mit den iOS-basierten Geräten mitgeliefert. Trotz der Namensgleichheit mit entsprechenden Programmen für Mac OS X sind die Apps für iOS an die jeweilige Benutzeroberfläche angepasst und im Funktionsumfang verändert. Die Applikationen Nike+iPod und iCloud Drive sind standardmäßig ausgeblendet und müssen vom Nutzer erst aktiviert werden. Ab iOS 10 lässt sich der größte Teil der vorinstallierten Apps ausblenden, ab iOS 11 auch deinstallieren. Diese können dann wieder im App Store heruntergeladen werden.

Die folgenden Listen zeigen alle Applikationen, die in der aktuellen Version des Betriebssystems vorinstalliert sind.

iPhone, iPad und iPod touch

iPhone und iPod touch

Bis iOS 5.x war eine von Apple designte App zum Anschauen von Videos auf YouTube vorinstalliert. Wegen einer abgelaufenen Lizenz wurde die App ab iOS 6.0 nicht mehr in das OS eingebunden. Kurz darauf stellte Google eine überarbeitete YouTube-App im App Store für iOS-6-Nutzer bereit. Eine Alternative zu der App, die eine Apple-ID erfordert, ist die mobile Webseite von YouTube, die in einem Webbrowser aufgerufen werden kann. Google hat die Unterstützung der YouTube-App auf älteren iOS-Geräten serverseitig größtenteils abgeschaltet.

Die standardmäßige Installation der Apple Watch App in iOS 8.2, die zur Konfiguration der Uhr verwendet werden soll, sorgte für Kritik, da die App schon vor Erscheinen der Uhr installiert wurde und sich nicht entfernen ließ.

iLife und iWork

Seit Herbst 2013 können die sogenannten iLife- ( iMovie und GarageBand) und iWork-Apps ( Pages, Numbers und Keynote) für iOS kostenlos heruntergeladen werden. Dies gilt allerdings nur für iOS-Geräte, die nach dem 10. September 2013 gekauft wurden und auch nur für den Erstbenutzer. Wird das Gerät weiterverkauft, verschenkt oder vom selben Nutzer mit einer anderen ID verwendet, erlischt der Gratis-Anspruch und man muss für die Apps den regulären Preis bezahlen.

Seit April 2017 sind die Apps für alle iOS-Nutzer kostenlos.

Auf Geräten mit 64 GB oder mehr internem Speicher sind diese Apps seit Herbst 2014 standardmäßig installiert.

Neben den mitgelieferten Standard-Programmen sind im App Store weitere Anwendungen verfügbar. Bis Mai 2013 wurden von dort weltweit mehr als 50 Milliarden Apps heruntergeladen. Sämtliche Apps im App Store werden von Apple kontrolliert, was Sicherheit, aber auch Einschränkungen für den Nutzer bedeutet.

In der ersten Betaversion von iOS 8 wurde die App Bug Reporter eingeführt, welche mittlerweile Feedback heißt. Sie dient dazu, gefundene Fehler der iOS-Entwickler an Apple zu schicken.

iOS unterscheidet sich vom Hauptkonkurrenten Android durch die Notwendigkeit einer Internetverbindung und einer eingelegten, funktionsfähigen SIM-Karte zur Freischaltung.

Apples zentralisierter Prozess rund um die Veröffentlichung von Apps wird oft skeptisch gesehen. Da es Nutzern schwer möglich ist, aus anderen Quellen als dem App Store Programme zu beziehen, sehen Kritiker in der Nichtzulassung von Programmen eine Zensur. Die Electronic Frontier Foundation kritisiert außerdem, dass Entwickler gezwungen seien, deutliche Einschränkungen hinzunehmen, wenn sie für iOS entwickeln wollten; unter anderem müssten sie ein Geheimhaltungsabkommen unterzeichnen und einen Mitgliedsbeitrag entrichten. Langfristig könne dies demnach innovationshemmend wirken.

Andere Autoren sehen die Kontrolle des App Store dagegen als einen Vorteil an:

"As more consumers have fears about security on the Internet, viruses and malware, they may be happy to opt for Apple's gated community."

„Da immer mehr Verbraucher sich Sorgen um die Sicherheit im Internet, Viren und Schadsoftware machen, werden sie sich möglicherweise gern für Apples abgeschottetes System entscheiden."

Auch die abgeschlossene Natur der Plattform wird kritisiert. Vor allem Entwickler befürchten, dass zukünftige Generationen weniger intensiv an den Geräten herumbasteln können und sich daher nicht für Informatik begeistern werden. Auch einige Nutzer fühlen sich durch die von Apple getroffenen Einschränkungen bevormundet und stören sich an der zu starken Kontrolle, die Apple über die Plattform hat. So kann Apple beispielsweise Programme mithilfe des Apple-Killswitch vom iPhone des Nutzers löschen. Der ehemalige Apple-Chef Steve Jobs erklärte, dass diese Möglichkeit nur auf Schadsoftware abziele.

Viel Kritik erhielt Apple dafür, dass es für iOS keinen Flash Player gab. Nach Darstellung von Apple sei dessen Hersteller Adobe nicht willens oder nicht in der Lage gewesen, eine funktionierende Lösung für iOS zu entwickeln. Steve Jobs äußerte sich im April 2010 in einem offenen Brief zu der Debatte um Flash. Im November 2011 stellte Adobe die Entwicklung des Flash Players für alle mobilen Endgeräte ein, ab August 2012 konnte man das Programm auch nicht mehr herunterladen, womit dieser Kritikpunkt heute obsolet ist.

Kameraanwendung

Die Filmauflösung der Videokamera-Anwendung war bis iOS 13.2 nur über das zentrale Einstellungsmenü umzustellen, während ein Zugriff auf diese Einstellung auf Geräten anderer Hersteller innerhalb der Kameraanwendung schneller erfolgen konnte. Ab iOS 13.2 lässt sich die Videoauflösung ebenfalls innerhalb einstellen, allerdings nur ab dem iPhone 11. Frühere iPhones erhielten diese Aktualisierung nicht.

Unter iOS 6 wurde ein eigener Kartendienst eingeführt, der wegen gravierender Fehler im Kartenmaterial stark kritisiert wurde. So war das Satellitenmaterial in einigen Fällen schlecht aufgelöst oder nur schwarz-weiß. Apples CEO Tim Cook hat sich in einem offenen Brief entschuldigt und versichert, dass das Kartenmaterial verbessert werden soll. Im Sommer 2013 sagte er diesbezüglich in einem Interview "we screwed up" („Wir haben versagt").

Apple wird vorgeworfen, Funktionen von iOS nicht selbst entwickelt, sondern lediglich kopiert zu haben. Der britische Entwickler Greg Hughes entwickelte die App WiFi-Sync für iOS 4, die es ermöglichte, iOS-Geräte drahtlos mit iTunes zu synchronisieren. Im iTunes Store wurde diese App abgelehnt, woraufhin Hughes seine Anwendung im Cydia Store einreichte. Apple implementierte die Funktionen von WiFi-Sync anschließend mit identischem Namen und ähnlichem Logo in iOS 5. Teile des Mitteilungssystems auf dem Sperrbildschirm von iOS sollen ebenfalls Kopien einiger Anwendungen aus Cydia sein. In iOS 7 wurde das Control Center eingeführt, mit dem Funktionen wie WLAN oder Bluetooth aktiviert und deaktiviert werden können. Laut Chip Online sei die Vorlage eindeutig das 2008 erschienene SB-Settings, eine Anwendung ebenfalls aus dem Cydia Store, von der viele Elemente übernommen worden sein könnten.

Aufsehen erregte zudem iOS 6 für das iPad, mit dem eine zuvor fehlende Uhr-Anwendung auf dem iPad installiert wurde. Apple stahl das Design der Uhr von Hans Hilfiker, woran die Schweizerischen Bundesbahnen (SBB) die Rechte halten.

Die Tabübersicht des Browsers Safari weise so gravierende Ähnlichkeiten mit Google Chrome auf, dass die beiden Anwendungen kaum voneinander zu unterscheiden seien. In einem Fazit meint Chip Online, dass viele Ähnlichkeiten der Systeme zu offensichtlich seien, um Zufall sein zu können. Direkte Parallelen können offenbar auch zu WebOS gezogen werden, dessen Multitasking-Menü in iOS übernommen wurde.

Immer wieder steht der Sperrbildschirm von iOS in der Kritik, da mehrfach Sicherheitslücken aufgefallen sind, die unautorisierten Zugriff auf die Telefon-App gestatteten.

Jedes iOS-Gerät bis einschließlich zum iPhone 4 hat einen Hardwarefehler, der es gestattet, unautorisierten Code auszuführen. Bis zur iOS-Version 3.1.3 lässt sich so durch einen Löschbefehl der Schlüsselbund von iOS löschen, wodurch die Codesperre verschwindet. Mit iOS 4 hat Apple eine zusätzliche Verschlüsselung namens Data Protection eingeführt, die bestimmte Daten zusätzlich mit dem gesetzten Code verschlüsselt. Dies verhindert, dass geschützte Daten ohne Kenntnis des Codes auch bei physischem Zugriff auf dem Gerät lesbar sind.

Der genannte Hardwarefehler lässt sich ebenfalls dazu ausnutzen, auch ab iOS 4 noch unzureichend geschützte Daten auszulesen, ohne den Code einzugeben. Aufgrund der reinen Verschlüsselung über einen Hardwareschlüssel sind ohne Data Protection geschützte Daten auf diesem Weg weiter lesbar. Ab iOS 7 ist die Verschlüsselung zwangsweise, weist jedoch auch noch Lücken auf.

Des Weiteren lässt sich mithilfe des erwähnten Hardwarefehlers auch ein Bruteforce-Angriff gegen die Code-Sperre starten. Wenn nur ein vierstelliger Code genutzt wird, kann er unabhängig von der verwendeten iOS-Version in der Regel nach etwa fünf bis zehn Minuten entschlüsselt werden. In diesem Fall sind die Code-Sperre und Verschlüsselung durch Data Protection bei älteren Geräten wirkungslos.

Bis iOS 7 war es Apple möglich, über ein „proprietäres Verfahren" die Daten von gesperrten Geräten auszulesen.

Mit der Einführung von iOS 8 im September 2014 gibt es laut Apple keine Möglichkeit mehr, den eingegebenen Passcode zu umgehen, ohne den künftig nicht mehr auf die Daten auf mobilen Geräten zugegriffen werden kann. Durchsuchungsbefehlen von Strafverfolgungsbehörden könne somit nicht mehr nachgekommen werden. Das bestätigt ein Bericht der New Yorker Staatsanwaltschaft. Damit seien Fotos, Nachrichten samt Anhängen, E-Mails, Kontaktdaten, Verbindungsverläufe, iTunes-Inhalte, Notizen und Erinnerungen geschützt. Ein FBI-Mitarbeiter äußerte sich dahingehend, dass Apples Schritt zu der zunehmenden Verdunklung beitrage, die mit der verbreiteten Verwendung von Verschlüsselung einhergehe.

Im Juni 2015 wurde eine Studie veröffentlicht, die gravierende Sicherheitslücken in iOS und OS X beschreibt, mit deren Hilfe sich Passwörter und Daten auslesen lassen; die Forscher nutzten dabei fehlende Sicherheitsmechanismen bei der Kommunikation von Apps untereinander ( Cross-App Resource Access, kurz Xara) aus. Entsprechend manipulierte Apps konnten sowohl im iOS- als auch im Mac App Store platziert werden. Apple wurde im Oktober 2014 über die Probleme informiert und erbat sich einen - branchenüblichen - Zeitraum von sechs Monaten für die Fehlerbehebung aus. Bis Juni 2015 hatte Apple den Fehler noch nicht behoben.

Bis zur iOS-Version 9.3.4 existierten drei kritische Sicherheitslücken, die von dem Spyware-Tool Pegasus des Unternehmens NSO Group ausgenutzt wurden und mit Veröffentlichung von Version 9.3.5 im August 2016 von Apple geschlossen wurden.

Mitte 2021 wurde bekannt, dass weitere auf Pegasus basierende Sicherheitslücken in aktuellen iOS-, watchOS- und macOS-Versionen vorhanden sind, welche aktiv ausgenutzt werden. Apple schloss diese Lücken mit dem Update auf iOS-Version 14.8 bzw. 12.5.5.

Vereinzelt steht iOS wegen Problemen mit der Akkulaufzeit in der Kritik. Das im März 2014 veröffentlichte iOS 7.1 soll die mögliche Laufzeit der iOS-Geräte stark beeinträchtigen. Ähnliche Probleme gab es auch schon bei Vorgängerversionen von iOS, bei iOS 5 war vom sogenannten Battery Gate die Rede, in Anlehnung an den Antenna-Gate-Konstruktionsfehler des iPhone 4. Abhilfe gegen die magere Akkulaufzeit unter iOS schafft in den meisten Fällen das Wiederherstellen von iOS aus dem DFU-Modus heraus, ohne das anschließende Installieren eines Backups.

In der Vergangenheit stand nach der Veröffentlichung neuer iOS-Versionen die Kritik im Raum, dass die Geschwindigkeit einiger Geräte nach den Aktualisierungen nachlasse. So klagten etwa Nutzer über Geschwindigkeitsprobleme des iPhone 4 unter iOS 7 oder des iPhone 4s unter iOS 8. Apple reichte mit iOS 7.1 und iOS 8.1.1 Aktualisierungen nach, um die Stabilität und Geschwindigkeit der Geräte zu verbessern. Weiterhin liegen Berichte vor, dass sich mit weiteren Aktualisierungen die Geschwindigkeit erneut verbessere.

In den Vereinigten Staaten wird gegen Apple von über 100 Klägern eine Sammelklage angestrebt. Apple wird vorgeworfen, Benutzer wissentlich durch falsche Werbeversprechen getäuscht zu haben. So solle die iOS-9-Softwareaktualisierung bei Apple-internen Tests die Nutzbarkeit des iPhone 4s massiv eingeschränkt haben, Apple solle in der Werbung jedoch wider besseres Wissen Leistungssteigerung und Akkulaufzeitverbesserungen versprochen haben. Die Kläger halten Apple vor, dass zumindest darauf hingewiesen hätte werden sollen, dass durch eine Aktualisierung auf iOS 9 die Benutzbarkeit der Geräte eingeschränkt werden könne. Bei den Klägern sei durch iOS 9 ein finanzieller Schaden entstanden, da ein Zurückspielen von älteren iOS-Versionen nicht möglich ist. Weiter solle Apple vorsätzlich die Benutzbarkeit der Geräte durch Softwareaktualisierungen einschränken, um Kunden zum Kauf eines neuen Geräts zu bewegen.

Im Dezember 2017 deckte Geekbenchentwickler John Poole eine Funktion in iOS auf, die die Systemleistung älterer Geräte durch Reduktion der Prozessortaktfrequenz permanent künstlich senkt, wenn die Ladungsträgerkapazität des eingebauten Lithiumpolymerakkumulators durch natürlichen Verschleiß geringer geworden ist. Betroffen sind das iPhone SE (1. Generation), iPhone 6, iPhone 6s und iPhone 7 mit iOS 10.2.1 bzw. 11.2.0 oder neuer. Apple bestätigte auf Anfrage, dass die Leistung älterer Geräte künstlich gedrosselt werde und kündigte an, diese Praxis zukünftig auch bei weiteren Geräten anzuwenden. Als Grund gibt Apple an, dass die im iPhone verwendeten Lithiumionenakkumulatoren in Lastsituationen nicht mehr die benötigte Leistung liefern können, weil sie im Laufe der Zeit verschleißen oder kalten Temperaturen ausgesetzt werden. Dadurch sei es in der Vergangenheit öfter zur Notabschaltung der Geräte gekommen, was Apple im Rahmen einer positiven Benutzererfahrung und Verlängerung der Produktlebenszeit vermeiden möchte. Französische Verbraucherschützer reichten Ende Dezember 2017 Klage gegen Apple ein, da geplante Obsoleszenz in Frankreich gesetzeswidrig ist. Im Januar 2018 wurde bekannt, dass die französische Justiz Ermittlungen gegen Apple aufgenommen hat. Apple reagierte darauf mit einer Vergünstigung des Akkutausches bei betroffenen Geräten. Kunden konnten bis Dezember 2018 ihre Akkus bei Apple oder Vertragshändlern für 30 € statt 90 € tauschen lassen.

Es wird immer wieder kritisiert, dass Apple offene Standards nur sehr halbherzig unterstützt. So wurde im Oktober 2016 in Frankreich eine Klage gegen Apple eingereicht, da im Webbrowser Safari die Unterstützung für HTML5 sehr weit hinter dessen aktuellem Stand zurückhängt. In iOS ist dieses Problem besonders eklatant, da die Anbieter anderer Webbrowser nicht ihre eigenen Render-Engines verwenden dürfen, sondern nur auf Apples eigene Render-Engine WebKit und deren eingeschränkte Unterstützung offener Webstandards Zugriff haben. Das Video-Chat-Protokoll FaceTime, das laut ursprünglichen Versprechungen geöffnet werden sollte, ist trotz Kritik weiterhin proprietär.

Ausgeliefert wird iOS in den Sprachen Französisch, Englisch, Mandarin, Spanisch, Japanisch, Koreanisch, Italienisch, Portugiesisch, Russisch, Deutsch, Dänisch, Schwedisch, Arabisch, Thailändisch, Finnisch, Polnisch, Vietnamesisch, Norwegisch, Indonesisch, Griechisch, Hebräisch, Rumänisch, Ungarisch, Katalanisch, Tschechisch, Hindi, Malaiisch, Ukrainisch, Kroatisch, Slowakisch.

Jonathan Zdziarski: Identifying back doors, attack points, and surveillance mechanisms in iOS devices. In: Digital Investigation. 11, 2014, S. 3-19, doi:10.1016/j.diin.2014.01.001.

1. About the security content of iOS 15.3.1 and iPadOS 15.3.1 . (abgerufen am 11. Februar 2022).

2. Apple announces watchOS 2 with third-party Apple Watch apps, new Timepieces, video playback, much more. 9to5Mac. Abgerufen am 11. Juli 2015.

3. Leo Becker: iPadOS: Apples Tablet bekommt eigenes Betriebssystem. In: 3. Juni 2019, abgerufen am 4. Juni 2019.

4. Gregg Keizer: Apple yanks Google's YouTube App from iOS 6, Computerworld am 7. August 2012, abgerufen am 24. Februar 2015

5. Sean Morrissey: iOS Forensic Analysis: for iPhone, iPad and iPod touch, S. 41 Abschnitt „OS Partition"

6. Sean Morrissey: iOS Forensic Analysis: for iPhone, iPad, and iPod touch. Apress, 2010, ISBN 978-1-4302-3342-8 (google.de [abgerufen am 16. August 2017]).

7. Sean Morrissey: iOS Forensic Analysis: for iPhone, iPad and iPod touch, S. 37 Abschnitt „iPhone Partition and Volume Information"

8. SysInfoPlus, Reiter „Disk", /dev/disk0s1 Mounted on / „Total Size 1347 MB" - (auf iOS 6.1.2)

9. Sean Morrissey - iOS Forensic Analysis: for iPhone, iPad and iPod touch, S. 48 Abschnitt „iOS Data Partition"

10. CHIP: Apple iOS 4.2.1: iPhone-Software kommt noch heute ( vom 16. März 2013 im Internet Archive), chip.de, abgerufen am 12. Februar 2013 (iOS 4.2 wurde aufgrund von Fehlern nicht veröffentlicht.)

11. Telefonieren im WLAN und mehr: 8 fantastische neue iOS-8-Funktionen. Mac Life. 3. Juni 2014. Abgerufen am 17. Juni 2014.

12. iOS 9 + iPhone: Neuer Task-Manager - Mobil-ganz-einfach.de. In: Mobil-ganz-einfach.de. 18. September 2015 (mobil-ganz-einfach.de [abgerufen am 16. August 2017]).

13. „The most gorgeous change Apple is about to make to your iPhone", TechInsider (alternativer Link)

14. Michael Humpa: Apple rollt endlich wichtiges Update aus: iPhone-Nutzer sollten es unbedingt ausführen. In: CHIP Online. (chip.de).

15. Niels Held: Geht's noch, Apple?: Entfernt das Apple-Watch-Icon von meinem iPhone! In: chip.de. 11. März 2015, archiviert vom am 12. März 2015 ; abgerufen am 11. März 2015.

16. All Your Apps Are Belong to Apple: The iPhone Developer Program License Agreement. Electronic Frontier Foundation, 9. März 2010, abgerufen am 17. April 2010.

17. Nokia 5800 und iPhone 3G: Stärken und Schwächen. In: Chip.de. 13. Februar 2009, archiviert vom am 25. Januar 2012 ; abgerufen am 26. Juli 2011.

18. Report of the Manhattan District Attorney's Office on Smartphone Encryption and Public Safety, manhattanda.org, November 2017, S. 6

19. Leo Becker: Zeroday-Lücken in iOS und OS X: Bösartige Apps können offenbar Passwörter auslesen. Heise online, 17. Juni 2015.

20. Darren Pauli: Apple CORED: Boffins reveal password-killer 0-days for iOS and OS X, The Register, 17. Juni 2015.

# data[].attributes.attachment_link.description
iOS ist ein von Apple entwickeltes mobiles Betriebssystem für das iPhone und den iPod touch. Im September 2019 wurde die Variante für das iPad als eigenständiges iPadOS wieder von iOS getrennt. Auf iOS basieren ebenfalls ab Version 4 die Apple-TV-Software, die auf der zweiten und dritten Generation des Apple TV läuft und mit der vierten Generation des Apple TV in tvOS umbenannt wurde, sowie watchOS für die Apple Watch.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Windows Phone war ein Betriebssystem für Smartphones, das von Microsoft entwickelt wurde. Seit der im Februar 2011 angekündigten Allianz zwischen Microsoft und Nokia war es das bevorzugte Betriebssystem auf Nokia-Smartphones und wurde in geringerem Umfang auch auf Telefonen der Marken Samsung, HTC und Huawei vertrieben. Die mit Windows Phone 7 am 21. Oktober 2010 eingeführte Benutzeroberfläche „Modern UI" gilt als Vorreiter des Flat Design, das später in vielen Microsoft-Produkten wie den Desktop-PC/Tablet-Betriebssystemen Windows 8/ Windows RT und danach in Windows 10 Einzug hielt. Das letzte Smartphone mit Windows Phone erschien 2014 auf dem deutschen Markt.

Folgende Versionen sind erschienen:

Der Marktanteil von Windows Phone fiel von 2,8 % im 4. Quartal 2014 auf 0,4 % im 2. Quartal 2016, während Android und iOS den Markt der Mobilbetriebssysteme mit 99 % Anteil beherrschen.

Am 11. Juli 2017 stellte Microsoft den Support für Windows Phone 8.1 ein. Kurz zuvor war berichtet worden, dass Microsoft an einer neuen Bedienoberfläche für mobile Geräte arbeite.

Nachfolger ist seit November 2015 Windows 10 Mobile, das jedoch nicht langfristig weiterentwickelt wurde. Die funktionale Weiterentwicklung ist 2017 beendet worden, Sicherheitsaktualisierungen erfolgten bis zum 14. Januar 2020. Microsoft empfiehlt den Umstieg auf ein Android- oder iOS-Gerät.

„Hubs", „Live-Kacheln" und „Räume"

Die Oberfläche von Windows Phone ist in sogenannte „Hubs" mit den Schwerpunkten Kontakte, Office, Bilder, Soziale Netzwerke, Musik, Video und Spiele unterteilt. Hubs stellen die Basis für weitere Funktionen dar, die direkt im Betriebssystem integriert sind. Sie lassen sich als „Live-Kacheln" interaktiv auf dem Startbildschirm einbinden. Die Darstellung eines Hubs ändert sich, falls eine Statusänderung in der Applikation vorliegt. So lassen sich unter dem Hub „Kontakte" alle Kontakte z. B. aus Facebook, Outlook, Google Mail und Twitter zusammenfassen und Statusänderungen direkt auf dem Startbildschirm anzeigen.

Eine weitere Besonderheit des Betriebssystems sind die seit Windows Phone 8 integrierten Räume. Darin können Benutzer Nachrichten, Bilder, Videos, Notizen und Kalender miteinander austauschen.

Der Hub „Spiele" bietet eine Anbindung zu Xbox Live. So ist es möglich, Spiele über den Marketplace zu beziehen. Diese können vollständig in die Xbox-Live-Dienste integriert werden. So können Spieler plattformübergreifend gegeneinander spielen (zum Beispiel einer an einer Xbox 360 und der andere an einem Windows-Phone-Gerät). Auch lässt sich ein und dasselbe Spiel auf unterschiedlichen Geräten spielen. So kann man ein Spiel etwa auf dem PC beginnen, auf dem Mobiltelefon weiterspielen und auf der Xbox beenden.

Windows-Phone-Live-Spiele erschienen jeweils mittwochs und unterliegen teilweise bestimmten Regions- oder Gerätebeschränkungen. So veröffentlichte Nokia gelegentlich exklusive Windows-Phone-Spiele und Sonderangebote, die nur auf Nokia-Smartphones erhältlich waren.

Sprachassistent „Cortana"

Im Dezember 2014 wurde die persönliche Assistentin „Cortana" für Windows Phone 8.1 in Deutschland veröffentlicht. Cortana ist sprachgesteuert und kann unter anderem Termine anlegen, den Wecker stellen, SMS schreiben und dem Benutzer einfache Fragen beantworten. Der Name „Cortana" stammt aus der Xbox-Spieleserie . Ebenfalls ist die Suchmaschine Bing installiert. Sie wird mit der Lupe aktiviert.

Windows Phone wurde kritisiert, da es - wie Windows RT - für den Kauf von Apps und anderen Funktionen ein ähnlich geschlossenes System wie Apples iOS verwende. Außerdem fehlten in Windows Phone 7 diverse von Microsoft Windows Mobile bekannte Funktionen. Zudem wurden fehlende Updates kritisiert, da die Geräte mit Windows Phone 7 kein Update auf Windows Phone 8 erhielten.

Weiterhin wurde die im Vergleich zu anderen mobilen Betriebssystemen geringere Anzahl von Anwendungen für Windows Phone bemängelt. Laut Microsoft waren im Dezember 2013 über 200.000 Applikationen für Windows Phone 8 verfügbar. Im November 2015 waren es laut statista 340.000 Apps.

Zunächst wollte Microsoft am 10. Dezember 2019 den Support für alle Mobilgeräte mit dem Windows-Phone-Betriebssystem beenden. Endgültig eingestellt wurde der Support jedoch erst am 14. Januar 2020 mit dem letzten Sicherheitsupdate. Den Support für Office-Apps will Microsoft laut eigenen Angaben am 12. Januar 2021 einstellen.

1. Ablauf des Supports für Windows 10 Mobile - Häufig gestellte Fragen (FAQ). Microsoft, 3. Januar 2020, abgerufen am 2. September 2020.

2. http://www.idc.com/prodserv/smartphone-os-market-share.jsp

3. End of Life: Windows Phone ist offiziell tot. heise.de. Abgerufen am 12. Juli 2017.

4. Smartphone OS Market Share, 2016 Q2. IDC. 30. November 2016. Abgerufen am 30. November 2016.

5. Alex Januschewsky: Windows Phone 7: Was geht? Was (noch) nicht? ( vom 10. Februar 2013 im Internet Archive) www.mobilitynews.net vom 29. Oktober 2010, abgerufen am 28. Dezember 2012.

6. Lutz Herkner: Sieben Fehler: Die Kritik an Windows Phone 7 im Detail. Focus-Online, 30. Oktober 2012.

7. Benjamin Weiss: Kein Upgrade auf Windows Phone 8, Windows Phone 7.8 soll die Lücke füllen. engadget, 20. Juni 2012, abgerufen am 3. November 2013.

8. Microsoft Endlessly Disappoints With 'New' Windows Phone Apps | Gadget Lab | Wired.com

9. Windows Phone has an app problem, but don't tell that to Microsoft | News | TechRadar

10. Nokia frustrated with lack of apps, progress on Windows Phone - latimes.com

11. Todd Brix: Publish your apps now to take advantage of the biggest holiday season yet. Windows Phone Developer Blog, 14. Dezember 2013.

12. Anzahl der angebotenen Apps in den Top App-Stores im Mai 2015. Statista. Archiviert vom am 9. April 2016. Abgerufen am 10. September 2019.

13. Mayank Parmar: Microsoft quietly extends support for Windows 10 Mobile. In: windowslatest.com. Windows Latest, 19. Dezember 2019, abgerufen am 30. August 2020 (englisch).

# data[].attributes.attachment_link.description
Windows Phone war ein Betriebssystem für Smartphones, das von Microsoft entwickelt wurde. Seit der im Februar 2011 angekündigten Allianz zwischen Microsoft und Nokia war es das bevorzugte Betriebssystem auf Nokia-Smartphones und wurde in geringerem Umfang auch auf Telefonen der Marken Samsung, HTC und Huawei vertrieben. Die mit Windows Phone 7 am 21.

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BlackBerry 10

Entwickler

Blackberry

Lizenz(en)

proprietär

Akt. Version

10.3.3 (November 2016)

Kernel

Microkernel

Abstammung

QNX

Sprache(n)

mehrsprachig, u. a. deutsch

Blackberry OS 10

Blackberry 10 (Eigenschreibweise BlackBerry 10) ist ein Betriebssystem des kanadischen Unternehmens Blackberry, das seit Ende Januar 2013 auf Smartphones der Marke installiert wird. Das System wurde, als Ersatz für das „klassische" Vorgängersystem Blackberry OS, am 19. Oktober 2011 auf der hauseigenen Entwicklerkonferenz DevCon in San Francisco vorgestellt. Das erste Gerät des Herstellers mit dem neuen Betriebssystem war das Blackberry Z10, das am 30. Januar 2013 vorgestellt und einen Tag später in Großbritannien verkauft wurde. Blackberry 10 basiert zu großen Teilen auf dem Betriebssystem QNX und dessen Microkernel.

Oberfläche und Bedienung

Blackberry-Geräte der Z-Serie können auch ohne Tasten, also nur über den Touchscreen, gesteuert werden. Insbesondere hat Gestensteuerung eine große Bedeutung, etwa die Freigabe des Smartphone mit einem Wisch vom unteren zum oberen Bildschirmrand.

Zentraler Bestandteil des Betriebssystems ist der "Hub", welcher Nachrichten aus verschiedenen Quellen sammelt. So werden Anrufe, Kurznachrichten, Tweets, Facebook-Mitteilungen und E-Mails aller eingerichteten Konten in einer Übersicht zusammengefasst. Neue Benachrichtigungen werden seit Version 10.2 auch innerhalb einer Anwendung im oberen Bereich des Bildschirms eingeblendet - damit ist es beispielsweise möglich, parallel im offenen Browser eine E-Mail zu beantworten.

Wenn das Smartphone entsperrt wird, erscheint im Gegensatz zu anderen Betriebssystemen wie Android als erstes der Taskmanager mit den geöffneten Apps.

Blackberry hat eine Partnerschaft mit Amazon bestätigt. So ist mit der aktuellen Version des Betriebssystems, Versionsnummer 10.3, der Amazon App-Store in das System eingebunden. Blackberry verspricht sich von der Einbindung eine weit größere Auswahl an Apps.

Blackberry 10 wurde von Grund auf neu konzipiert, da als Zielsystem nicht mehr ausschließlich Smartphones, sondern auch Tablet-PCs wie das Blackberry Playbook in Frage kommen. Der Kern des Betriebssystems stammt von QNX, dessen proprietäres Echtzeitbetriebssystem in vielen eingebetteten Systemen zum Einsatz kommt und zum Beispiel in der Anlagensteuerung oder der Automobil-Industrie eingesetzt wird. Nach Informationen von RIM sollen Apps für Blackberry 10 in C und C++ entwickelt werden können, auch HTML5 werde unterstützt. Nach Medienberichten soll es außerdem möglich sein, Android-Apps auf Blackberry 10 auszuführen. Blackberry 10 ist für die vertrauliche Kommunikation der NATO-Behörden zugelassen.

Nach der Ankündigung von Blackberry 10 unter der Bezeichnung „BBX" wurde bekannt, dass dies möglicherweise Namensrechte des Software-Unternehmens Basis verletzt. Das Unternehmen hat angekündigt, rechtliche Schritte gegen Research In Motion einzuleiten. Inzwischen hat ein US-Gericht die Nutzung des Namens „BBX" untersagt, woraufhin Blackberry ihn in „Blackberry 10" geändert hat.

Versionsnummer

Erscheinungsdatum

(neue) Funktionen

10.1

Navigationskürzel für „Vorherige/Nächste Nachricht"

Tastaturkürzel für die letzte ungelesene Nachricht

E-Mail-Synchronisierung

Zwei-Faktor-Authentifizierung für Twitter und LinkedIn

Neues Suchfeld in Blackberry Remember

10.2

Priority Hub

WiFi Direct und Miracast (Q10/Z30)

Unterstützung von Android 4.2.2 Apps

28. Januar 2014

Native Unterstützung von Android-Apps (.apk-Dateien)

Pinch-to-zoom-Geste im Hub für Prioritäten u. ä.

Anruf sofort per Kurznachricht beantworten

SMS- und E-Mail-Verteiler

Kontaktgruppen

Tastaturshortcuts und Tastenschnellwahl für Tastaturmodelle (Q-Reihe und P-Reihe)

Anpassbares Schnelleinstellungsmenü

Offlinemodus für den Webbrowser

Sofortbenachrichtigungen bei Nachrichten-Eingang am oberen Rand (SMS, Mail, ...)

24. September 2014

Überarbeitetes Design

„Blackberry Assistant"-App zur Sprachsteuerung

Neue zusätzliche Einstellungsmöglichkeiten

9. September 2015

Unterstützung für alle Blackberry 10-Geräte

Erweiterte Diebstahlsicherung über „Blackberry Protect"

Blackberry Blend 1.2

Verbesserungen der Kamerasoftware

Folgende Geräte verwenden als Betriebssystem Blackberry 10:

1. Volker Briegleb: ↑ Blackberry 10 kommt Ende Januar 2013. In: Heise Online. 12. November 2012, abgerufen am 14. Januar 2013.

2. ↑ Blackberry Hub (Memento des Originals vom 12. Oktober 2013 im Internet Archive) Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis., abgerufen am 6. Oktober 2013

3. ↑ Blackberry-Hersteller verletzt möglicherweise Markenrechte, abgerufen am 21. Oktober 2011

4. ↑ US-Gericht untersagt RIM die Nutzung der Marke BBX bei heise.de am 7. Dezember 2011

5. ↑ Blackberry aktualisiert Betriebssystem auf Version 10.2.1. ZDNet, 28. Januar 2014, abgerufen am 30. Januar 2014.

6. ↑ Blackberry OS 10.2.2.1531 now rolling out regionally. CrackBerry, 8. August 2014, abgerufen am 17. August 2014.

7. ↑ Here are the new features in the works for Blackberry OS 10.3. 15. Mai 2014, abgerufen am 7. September 2014.

8. ↑ Introducing the Porsche Design P'9982 Offizieller Pressetext bei blackberry.com (englisch)

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BlackBerry 10 Entwickler Blackberry Lizenz(en) proprietär Akt. Version 10.3.3 (November 2016) Kernel Microkernel Abstammung QNX Sprache(n) mehrsprachig, u. a. deutsch Blackberry OS 10 Blackberry 10 (Eigenschreibweise BlackBerry 10) ist ein Betriebssystem des kanadischen Unternehmens Blackberry, das seit Ende Januar 2013 auf Smartphones der Marke installiert wird.

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Tizen (/ˈtaɪzɛn/) ist ein freies Betriebssystem, das auf Linux basiert und von der Linux Foundation und LiMo Foundation ins Leben gerufen wurde. Es sollte Smartphones, Tablets, Netbooks sowie Infotainmentsysteme für Autos und TV-Hardware und Wearable Computing unterstützen. Im Jahr 2020 findet es sich hauptsächlich in Smartwatches sowie einigen Fernsehern und Kameras von Samsung.

Im September 2011 kündigten Intel und die Linux Foundation an, ihren Schwerpunkt bis 2012 von MeeGo auf Tizen verlagern zu wollen. Anders als MeeGo, das primär auf die x86-Architektur, insbesondere Atom-Prozessoren, und auf die ARM-Architektur ausgerichtet war, soll Tizen plattformunabhängig und portabel sein. Im ersten Quartal 2012 erschienen die erste Tizen-Version sowie ein Entwicklungssystem.

Am 15. Januar 2012 berichtete golem.de von einem Forbes-Bericht, nach dem Samsung und Intel an der Verschmelzung von Bada und Tizen arbeiten. Hierbei sollte es vor allem um die Unterstützung von Bada-Applikationen unter Tizen gehen. Mitte Oktober 2012 verkündete Samsung, Bada in Intels Tizen integrieren zu wollen. Für das 3. Quartal 2014 wurde ein Verkauf des Tizen-Smartphones Samsung Z SM-Z910F in Russland angekündigt, im August 2014 aber abgesagt.

Am 30. April 2012 wurde Tizen Version 1.0, Codename Larkspur, veröffentlicht. Am 25. September 2012 folgte Version 2.0. Version 2.1, Codename Nectarine, wurde am 17. Mai 2013 veröffentlicht und Version 2.2 am 22. Juli 2013. Am 3. Juni 2014 veröffentlichte Tizen die Version 2.3 alpha.

Im September 2013 gab Samsung bekannt, das Betriebssystem Tizen für die Vernetzung von Smartphones, Fernsehern und Haushaltsgeräten weiterzuentwickeln.

Geräte mit Tizen

Am 24. Februar 2014 gab Samsung auf dem Mobile World Congress bekannt, dass nachfolgende Generationen seiner Smartwatches ebenfalls auf Tizen basieren werden. Als erste Modelle mit Tizen wurden dabei die Smartwatch Modelle „ Gear 2" und „ Gear 2 Neo " genannt, was sich zum Verkaufsstart am 11. April 2014 dann bestätigen sollte. Beim Vorgänger-Modell dieser beiden Smartwatches, der „Galaxy Gear", kann seit Ende Mai 2014 das original installierte Betriebssystem Android mittels eines Updates durch Tizen ersetzt werden.

Anfang Juni 2014 stellte Samsung nach gut drei Jahren Entwicklung mit dem Samsung Z SM-Z910F das erste Tizen-Smartphone vor. Samsung gab im Juni 2014 an, das Smartphone neben Russland auch „in weiteren Märkten" verkaufen zu wollen. Chip online meldete am 1. Juli 2014, dass Samsung in Indien ein Galaxy S5 mit Tizen testet. Am 11. Juli 2014 sagte Samsung die Markteinführung des ersten Tizen-Smartphones vorläufig wieder ab. Ebenfalls abgesagt wurde der für den 10. Dezember 2014 geplante Verkaufsstart des auf Tizen basierenden Samsung Z1 in Indien, wobei je nach Quelle eine noch nicht marktfähige Reife, aber auch der relative Mangel an Apps im Vergleich zur Konkurrenz am Markt (Google mit Android, Apple mit iOS) als Grund für die Verschiebung genannt wurden. Ab dem 14. Januar 2015 war das Z1 im indischen Handel erhältlich, es wurde vom Markt jedoch nicht gut angenommen. Dessen Nachfolger, das Samsung Z3, ist seit Oktober 2015 im indischen Handel.

Ebenfalls auf Basis von Tizen laufen einige Smart-TV-Modelle von Samsung.

Am 5. April 2017 wurde bekannt, dass bei einem Codeaudit eine Vielzahl von Sicherheitslücken gefunden wurde, darunter 40 kritische Zero-Day-Lücken.

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Tizen (/ˈtaɪzɛn/) ist ein freies Betriebssystem, das auf Linux basiert und von der Linux Foundation und LiMo Foundation ins Leben gerufen wurde. Es sollte Smartphones, Tablets, Netbooks sowie Infotainmentsysteme für Autos und TV-Hardware und Wearable Computing unterstützen. Im Jahr 2020 findet es sich hauptsächlich in Smartwatches sowie einigen Fernsehern und Kameras von Samsung.

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Ubuntu Touch

Der Empfangsbildschirm von Ubuntu Touch

Entwickler

UBports

Lizenz(en)

GPL et al.

Akt. Version

OTA-18 (14. Juli 2021)[1]

Kernel

monolithisch

Abstammung

GNU/ Linux
↳  DebianGNU/Linux
↳  Ubuntu 16.04
↳ Ubuntu Touch[2]

Sprache(n)

Multilingual

Sonstiges

Unity[2]

ubuntu-touch.io

Ubuntu Touch (auch Ubuntu Phone) ist eine mobile Benutzeroberfläche für das Betriebssystem Ubuntu, die von der allgemeinnützigen Stiftung UBports entwickelt wird. Ubuntu Touch wird vorrangig auf Mobilgeräten mit Touchscreen wie Smartphones oder Tabletcomputern installiert. Das Betriebssystem wurde ursprünglich von Canonical Ltd. entwickelt, 2017 wurde die Arbeit durch Canonical aber eingestellt. Seitdem liegt die Weiterentwicklung in der Hand der freien Community.

Mark Shuttleworth verkündete am 31. Oktober 2011, dass mit Ubuntu 14.04 Smartphones, Tablets, Fernseher und Smart-Screens unterstützt werden. Ubuntu Touch wurde am 2. Januar 2013 vorgestellt und eine experimentelle Entwicklerversion am 21. Februar 2013 veröffentlicht. Statt des Display-Servers X11 verwendet Ubuntu Touch Canonicals eigenen Display-Server Mir in Kombination mit der Desktopoberfläche Unity 8, der auch in der Desktop-Version von Ubuntu verwendet werden sollte. Dies sollte ermöglichen, Ubuntu und Ubuntu Touch mit der nahezu gleichen Codebase zu betreiben und mit sehr geringen Modifikationen die gleichen Programme auszuführen.

Am 5. April 2017 verkündete Mark Shuttleworth, dass die Arbeit an Ubuntu Touch eingestellt werde und die Desktop-Variante ab Ubuntu 18.04 LTS wieder Gnome verwenden werde.

Das Projekt wurde UBports, einer Open-Source-Gemeinschaft, übergeben. Von UBports wird das Projekt weiter vorangetrieben (Stand März 2021).

Canonical veröffentlichte die erste Version am 17. Oktober 2013 zusammen mit Ubuntu 13.10. Am 17. April 2014 wurde eine weitere offizielle Version von Ubuntu Touch zusammen mit Ubuntu 14.04 veröffentlicht.

Es waren mehrere Geräte mit vorinstalliertem Ubuntu Touch auf dem Markt erhältlich. Die Spanische Firma BQ vertrieb ab Februar 2015 das Aquaris E4.5, sowie wenig später das Aquaris E5 HD. Die ersten Tablets mit vorinstalliertem Ubuntu Touch, Aquaris M10 HD und FHD, waren ab April 2016 erhältlich. Außerdem waren die Modelle MX4 und PRO 5 des Unternehmens Meizu mit Ubuntu Touch erhältlich.

Ubuntu Touch kann auch nachträglich auf ein unterstütztes Gerät installiert werden. Dabei werden bei den meisten Modellen nicht alle Funktionen des jeweiligen Geräts unterstützt. In der im Frühjahr 2021 veröffentlichten Version OTA-16 ist die Installation auf folgenden Geräten möglich:

Die Bedienung erfolgt mithilfe von Wischgesten. Durch „Hereinschieben" der vier Bildschirmränder können verschiedene Bereiche sichtbar gemacht werden. Dies erfolgt durch Fassen des Bildschirmrandes und Ziehen mit dem Finger in Richtung Bildschirmmitte. Die Oberfläche bleibt dadurch übersichtlich, denn trotz des weitgehenden Verzichts auf Hardwaretasten am Gerät bleibt die Oberfläche frei von permanent vorhandenen Bedienelementen.

Vom oberen Bildschirmrand können die Einstellungen (zum Beispiel Batterie-Anzeige oder WLAN-Verbindungen) auf den Bildschirm gezogen werden, vom rechten Rand die Übersicht aller geöffneten Apps, vom linken Rand der „ Launcher ", eine Symbolleiste mit den bevorzugten Apps. Durch Ziehen von unten werden spezielle Einstellungen einzelner Apps auf dem Bildschirm sichtbar, so z. B. die Einrichtungsseite für neue Kontakte auf dem „Kontakte"-Bildschirm. Ganz unten im „Launcher" befindet sich eine „Home"-Schaltfläche. Mit dieser wird die Startseite aufgerufen. Diese Startseite kann aus verschiedenen „Scopes" gewählt werden. Diese speziellen Seiten sind geeignet, mehrere Apps in einer Übersicht anzuzeigen. So können unterschiedliche Inhalte auf dem „Heute"-Scope angezeigt werden. Weitere Scopes gibt es beispielsweise für Audio- oder Videoangebote. Seiteninhalte werden aktualisiert, indem die Seite in der Mitte angetippt, etwas nach unten gezogen und dann wieder losgelassen wird.

Die Geräte Nexus 4 und BQ Aquaris E4.5 Ubuntu Edition haben drei Hardware-Tasten, einen Ein-/Ausschalter und zwei Tasten zur Regulierung der Lautstärke. Werden beide Lautstärke-Tasten gleichzeitig gedrückt, wird ein Screenshot erzeugt.

Ein von anderen mobilen Geräten bekannter Sperrbildschirm wird in Ubuntu Touch durch einen Willkommensbildschirm ersetzt, der eine Visualisierung der vergangenen Aktivitäten auf dem Gerät zeigt.

Ubuntu Touch beinhaltet im Auslieferungszustand bereits Applikationen, die auf HTML5, QT und QML basieren. Darunter kann man zwischen den systemnäheren Core Apps und den systemferneren System Apps unterscheiden. Weitere Apps kann man beispielsweise aus dem Ubuntu Store beziehen. Außerdem lassen sich über die Paketverwaltung auch Programme installieren, die ursprünglich für die Desktop-Version von Ubuntu gedacht sind.

Am 1. August 2016 gab es für Ubuntu Phone 1096 Apps, 1305 Web Apps, 337 Spiele, 205 Scopes und 333 Snaps.

Die optionale Software Anbox erzeugt in einem LXC-Container ein angepasstes Android-Betriebssystem, wodurch Android-Apps auf Ubuntu Touch ausgeführt werden können. Dieser Mechanismus ist deutlich ressourcenschonender als das Emulieren eines vollständigen Android- Kernels. Derzeit (Stand August 2019) werden folgende Geräte unterstützt:

Das aktuelle offizielle Ubuntu-Tablet Aquaris M10 Ubuntu-Edition vom Hersteller BQ ist somit eher als „Starter" Ubuntu Tablet zu betrachten, da es zu wenig Arbeitsspeicher und einen zu leistungsschwachen Prozessor besitzt.

„Starter" Ubuntu Tablet

„High-end" Ubuntu Tablet

Prozessorarchitektur

Dual-core Cortex A15

Quad-core A15 oder Intel x86

uApp Explorer inoffizielle Übersichtsseite für Apps aus dem Ubuntu-Store

UBports Open-Source-Community, die Ubuntu Touch weiter entwickelt.

1. ↑ https://ubports.com/de/blog/ubports-blogs-nachrichten-1/post/ubuntu-touch-ota-18-release-3764

2. ↑ a Touch/ReleaseNotes Ubuntu Wikib

3. Mark Shuttleworth: ↑ Blog Archive " Ubuntu on phones, tablets, TV's and smart screens everywhere. 31. Oktober 2011. Abgerufen am 8. April 2013.

4. Mark Shuttleworth: ↑ Growing Ubuntu for cloud and IoT rather than phone and convergence. 5. April 2017. Abgerufen am 11. April 2017.

5. ↑ Touch - Ubuntu Wiki. Abgerufen am 6. Oktober 2017.

6. ↑ Homepage. Abgerufen am 6. Oktober 2017 (amerikanisches Englisch).

7. ↑ UBports Blog - abgerufen am 21. März 2021

8. ↑ SaucySalamander/ReleaseNotes Ubuntu Wiki

9. ↑ TrustyTahr/ReleaseNotes. Ubuntu Wiki

10. ↑ Ubuntu Touch Geräteübersicht. (Nicht mehr online verfügbar.) In: www.ubuntu.com. Archiviert vom Original am 19. September 2016 ; abgerufen am 23. Dezember 2015 (englisch).

11. ↑ Das erste Ubuntu Phone ist nun doch da auf derstandard.at, 7. Februar 2015

12. ↑ Ubuntu Touch Geräte. In: ubuntu.com. UBports, abgerufen am 21. März 2021 (englisch).

13. ↑ Ubuntu-Entwicklerseite zum Thema Scopes. (Nicht mehr online verfügbar.) In: developer.ubuntu.com. Archiviert vom Original am 23. November 2014 ; abgerufen am 29. Juli 2015 (englisch).

14. ↑ uApp Explorer inoffizielle Übersichtsseite für Apps aus dem Ubuntu-Store

15. Daniel AJ Sokolov: ↑ Ubuntu Touch lernt Android-Apps auszuführen. Heise online, 23. Dezember 2017, abgerufen am 7. August 2019.

16. ↑ Android apps. UBports, abgerufen am 7. August 2019.

17. ↑ 'Operator and OEM partners | Ubuntu for phones | Ubuntu'. Canonical Ltd. Archiviert vom Original am 26. März 2013. Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis. Abgerufen im 3 April 2013.

18. ↑ 'Ubuntu Tablet OEM partner information | Ubuntu on tablets | Ubuntu'. Canonical Ltd. Archiviert vom Original am 27. März 2013. Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis. Abgerufen im 3 April 2013.

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Ubuntu Touch Der Empfangsbildschirm von Ubuntu Touch Entwickler UBports Lizenz(en) GPL et al. Akt. Version OTA-18 (14. Juli 2021) [1] Kernel monolithisch Abstammung GNU/ Linux ↳  DebianGNU/Linux ↳  Ubuntu 16.04 ↳ Ubuntu Touch[2] Sprache(n) Multilingual Sonstiges Unity [2] ubuntu-touch.io Ubuntu Touch (auch Ubuntu Phone) ist eine mobile Benutzeroberfläche für das Betriebssystem Ubuntu, die von der allgemeinnützigen Stiftung UBports entwickelt wird.

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Jolla Oy, auch bekannt als Jolla Mobile und international als Jolla Limited (Ltd.) (deutsch entsprechend: Jolle), ist ein finnisches Unternehmen, das Smartphones auf Basis des Betriebssystems „Sailfish OS" entwickelt und verkauft. Es führt die Arbeit fort, die bei Nokia mit dem bisher einzigen MeeGo-Handy, dem Nokia N9 begonnen wurde. Nachdem sich Nokia entschlossen hatte, ganz auf Microsoft Windows Phone zu wechseln, wurde die MeeGo-Entwicklung dort eingestellt. Das Jolla-Team besteht aus Managern und Kernpersonal der alten Nokia-N9-Entwicklermannschaft, zugleich wurden weitere Entwickler aus dem Linuxbereich angeworben. Der firmeneigene Nachfolger des Betriebssystems MeeGo „Sailfish OS" wurde Ende 2012 präsentiert, das erste Smartphone Ende Mai 2013 vorgestellt.

Jolla wurde von ehemaligen Nokia-Mitarbeitern als neues Unternehmen gegründet, um die Arbeit an MeeGo fortzuführen. MeeGo wiederum war eine Kombination aus Nokias Maemo-Betriebssystem und Intels Moblin. Nachdem sich Nokia entschlossen hatte, MeeGo nicht weiter zu verfolgen und sich auf Microsoft Windows Phone zu konzentrieren, suchte sich Intel einen neuen Partner in der Mobilfunkbranche. Es fand sich Samsung, und beide Firmen verfolgen nun ihr neues Gemeinschaftsprojekt namens Tizen mit dem großen Unterschied, dass Tizen ursprünglich die Qt-Bibliothek nicht mehr unterstützen sollte (mehr dazu unter Tizen-Kompatibilität). Seitdem war der Ansatz MeeGo praktisch Geschichte, auch wenn sowohl MeeGo als auch Tizen ein Projekt der Linux Foundation sind. Nur das mittels Spenden finanzierte Open-Source-Projekt Mer (Betriebssystem) setzte die MeeGo-Tradition fort, verzichtete aber auf eine Benutzeroberfläche und Hardwaretreiberschichten und liefert somit nur die Kernbibliotheken eines Betriebssystems auf Basis von Linux zum Einsatz im Mobilbereich. Zur ungefähr gleichen Zeit wurden viele Nokia-Mitarbeiter entlassen bzw. deren Verträge nicht mehr verlängert. Durch Nokias Programm Bridge wurde den betroffenen Mitarbeitern die Möglichkeit gegeben, sich selbständig zu machen und eigene Firmen zu gründen. Das betraf auch Jussi Hurmola und Marc Dillon, die 2011 Jolla Mobile gründeten.

Durch das Bridge-Programm stehen Nokia und Jolla in Kontakt, und Nokia kennt Jollas Pläne. Jollas CEO erwartete deshalb keine patentrechtlichen Probleme mit Nokia. Allerdings wurden Jolla von Nokia keine Patente geschenkt. Folgerichtig hält Jolla auch keine Rechte am Nokia N9, weshalb keine Unterstützung seitens Jolla übernommen wird. Das ist auch der Grund, weswegen Jolla bei der Oberfläche von Sailfish OS eine andere Benutzerführung und nicht die von Nokia patentierte SWIPE-Technik einsetzen kann.

Erste Reaktionen der Fachpresse auf den Verkaufsstart bescheinigen einen ... gelungenen Einstieg am Smartphone-Markt ... und ... dass nicht viel gefunden wurde, das verbessert werden muss. Es gab aber auch Kritik, dass Sailfish OS nur unzureichend schnell reagiere und die Bedienung des Smartphones sehr gewöhnungsbedürftig sei.

Im November 2015 wurde bekannt, dass Jolla um das wirtschaftliche Überleben kämpft, nachdem ein Hauptinvestor abgesprungen war. Ein Großteil der Belegschaft wurde vorübergehend entlassen. Durch eine weitere Finanzierungsrunde Mitte Dezember konnte der Weiterbestand sichergestellt werden.

Jollas Geräte verwenden das Betriebssystem Sailfish, welches am 21. November 2012 vorgestellt wurde. Es wird der RPM-Paketmanager verwendet. Daten können direkt via USB-Kabel übertragen werden, somit entfällt der Umweg über die Cloud, Bluetooth bzw. andere proprietäre Lösungen.

Sailfish OS

Sailfish OS basiert auf Arbeit des Mer-Projekts. Die Mer-Entwicklungsumgebung unterstützt unterschiedliche CPU-Architekturen, derzeit sind das ARMv6l, ARMv7l, ARMv7hl, MIPSel und x86. Allerdings wird die Mer-Core-Distribution ohne Linux-Kernel ausgeliefert. Es sind nur Systembibliotheken oberhalb der Kernel-Schicht und unterhalb der Benutzeroberfläche enthalten, d. h. aus der mittleren Betriebssystemebene. Folgerichtig besitzt Mer im Gegensatz zu Meego keine eigene Oberfläche mehr. Das alte Meego-Userinterface wird aber unter dem eigenen Projekt Nemo fortgeführt. Um eine vollständige Sailfish-OS-Linux-Distribution zu erhalten, müssen also ein gerätespezifischer Linux-Kernel, eine Version des Mer-Core und Jollas Benutzeroberfläche kombiniert werden. Die Entwicklung aller drei Komponenten läuft dabei unabhängig voneinander. Software-Entwicklungszyklen sind somit unabhängig von den Hardware-Entwicklungszyklen. Durch diese Entkoppelungen versprechen sich die Entwickler eine schnellere Unterstützung für neue Hardwarekomponenten sowie eine Hardware-unabhängige Entwicklung der Benutzeroberfläche und damit mehr Flexibilität. Jolla entwickelt eine eigene Benutzeroberfläche und nennt dessen Kombination mit Mer Sailfish OS. Applikationen können in HTML5 und Qt bzw. QML geschrieben werden.

Version 2.0 wurde als Beta-Version auf der MWC 2015 vorgestellt. Version 3 wurde gleichzeitig in Helsinki und Berlin vorgestellt.

Im Oktober 2017 wurde bekannt, dass der bolivianische IT-Konzern Grupo Jala als Partner von Jolla die Lokalisierung für Lateinamerika übernehmen wird. Zur Förderung der regionalen Entwickler- und Nutzer-Community wurden auch zwei Smartphones mit Sailfish OS unter der Marke ACCIONE vorgestellt.

Im Gegensatz zu vielen klassischen Linux-Distributionen setzt Jolla bei Sailfish OS auf Wayland statt X11. Um die bei Smartphones weit verbreiteten Android-GPU-Treiber nutzen zu können, passte Jollas Entwickler Carsten Munk Wayland entsprechend an. Details seiner Implementierung sind aus zwei seiner Blogeinträge zu erfahren.

Derzeit gibt es vier Entwicklungsumgebungen für Linux (32 und 64 Bit) sowie Windows und macOS, mit deren Hilfe man native Apps für Sailfish OS erstellen kann. Die Entwicklungsumgebung (SDK) benutzt die Qt-Bibliothek mit einer VirtualBox zur Entwicklung und Unterstützung unterschiedlicher Systeme wie Android, Linux, iOS oder Windows. Dies sowie der offene Charakter des SDK erlauben es, das SDK an spezielle Umgebungen, Firmen, Entwicklergruppen anzupassen oder zu erweitern. Anfang August 2013 veröffentlichte Jolla auf ihrer Website SailfishOS.org eine aktualisierte Version, bei der die Unterstützung von Qt5, QtQuick und Wayland neu hinzugekommen sind, weitere Aktualisierungen erfolgen automatisch.

Sailfish OS ist durch die bereits erwähnte flexible Softwarearchitektur mit den drei Softwareschichten für unterschiedlichste Endgeräte ausgelegt. Als Beispiel wurden Mobilgeräte (Smartphones und Tablets), Computer, Notebooks, Navigationsgeräte, Smart-TVs, Infotainmentsysteme, Yachten und Boote und Haushaltsgeräte angegeben - das entsprach auch schon der Situation unter MeeGo.

Im Februar 2014 gab Jolla bekannt, innerhalb des ersten Halbjahres 2014 Sailfish OS auch für gängige Android-Geräte anbieten zu wollen. Zuerst wird es eine Simulation der Benutzeroberfläche ("user interface simulation") geben, die man über App-Stores installieren kann, später soll das komplette Betriebssystem folgen. Auf dem Mobile World Congress 2014 (MWC14) zeigte Jolla Sailfish OS auf folgenden Geräten:

Jolla stellte das erste Vorserien-Image von Sailfish OS für das Nexus 4 am 30. März 2014 zur Verfügung. Images für das S3 LTE sollen folgen. Außerdem soll ein Entwicklertool das Portieren auf alle Mobilfunkgeräte mit CyanogenMod-10.1-Unterstützung ermöglichen.

Mit Stand Februar 2016 war auch die Portierung auf das Fairphone 2 zu 90 Prozent abgeschlossen(siehe auch Liste der Mobilfunkgeräte, auf denen Sailfish OS läuft).

Seit Herbst 2017 wird eine offizielle SailfishOS-Distribution ("Sailfish X") für das Sony Xperia X (F5121/F5122) zum Verkauf angeboten. Seit November 2018 mit Erscheinen der Version 3 von Sailfish OS wird auch das Sony Xperia XA2 unterstützt sowie ab November 2019 das Sony Xperia 10.

Jedem interessierten Smartphone-Hersteller stellt Jolla sein Betriebssystem zur Lizenzierung zur Verfügung. Details zur Lizenz sind noch nicht bekannt, jedoch soll das komplette Sailfish OS unter einer Open-Source-Lizenz erhältlich sein.

Jolla bietet für Sailfish OS einen eigenen App-Store namens „Jolla Harbour" an, in dem Entwickler nicht nur speziell für Sailfish OS geschriebene Programme auf Qt-Basis, sondern auch Android-Applikationen hochladen können. Zusätzlich bieten die virtuellen Marktplätze von Yandex, Aptoide und Amazon Appstore ein zusätzliches Angebot an Android-Programmen Zudem besteht die Möglichkeit, durch leichte Modifikationen der Software auch direkt aus Google Play Android-Anwendungen zu installieren.

Gemeinsame API mit anderen Linux-Mobilsystemen

Da es wie oben beschrieben technisch keine größeren Unterschiede zwischen Ubuntus Mobilsystem und Jolla gibt, haben laut einem Bericht auf Techweekeurope beide Parteien zusammen mit den Plasma Workspaces des KDE-Projekts, die ebenfalls Qt verwenden, Diskussionen über eine einheitliche Programmierschnittstelle aufgenommen. Damit wäre es möglich, mit nur einer App mehrere Systeme zu unterstützen, wobei sich das Design der Grafikausgaben je nach System unterscheiden würde.

Jolla

Jollas erstes Mobiltelefon

Technische Daten

Hauptkamera

8 MP mit LED-Blitz

Aktuelles Betriebssystem

Sailfish OS

Prozessor

Architektur: ARM

Typ: Qualcomm Snapdragon Dual-Core 1,4 GHz

RAM

1 GB

Interner Speicher

16 GB

Speicherkarte

Micro-SD

Konnektivität

Mobilfunknetze

GSM/ GPRS/ EDGE
UMTS
LTE

Akkumulator

Akkulaufzeit
(laut Hersteller)

max. 500 Std. (Stand-By)

Sprechdauer
(laut Hersteller)

max. 9 bis 10 Std. (GSM/3G Betrieb)

Abmessungen und Gewicht

Maße (H×B×T)

131 mm × 68 mm × 9,9 mm

Besonderheiten

Funktionales, abnehmbares Rückteil, das über I²C und NFC mit dem Hauptprozessor verbunden werden kann.
AGPS, GLONASS

Am 20. Mai 2013 präsentierte Jolla sein erstes Smartphone unter dem Namen „Jolla". Es besitzt einen Dual-Core-Prozessor, 16 Gigabyte internen Speicher, unterstützt neben 3G auch LTE-Netze, verfügt über einen 4,5-Zoll-Bildschirm sowie einen durch den Benutzer austauschbaren Akku.

Alleinstellungsmerkmal ist die abnehmbare Gehäuserückseite mit dem Namen „The other half" (Die andere Hälfte). Im Gegensatz zu bisherigen Mobiltelefonen besitzt Jollas Geräterückseite eine elektrische Verbindung zum Hauptgerät, so dass dessen Funktionalität erweitert werden kann. Laut Jollas CEO wären den Erweiterungen nur „durch die Fantasie" Grenzen gesetzt. Anfangs gab es nur eine relativ simple Logik, die die Hintergrundmenüfarben des Betriebssystems an die Farbe des gerade verwendeten Rückteils anpasste. Auf der Messe "Akademy 2013" wurden weitere Details der Funktion genannt. So könnte man eine Party- und eine Arbeitsrückhälfte verwenden, die automatisch Soziale-Medien-Dienste an- bzw. abstellt oder Anrufe des Arbeitgebers blockiert. Außerdem wurde als Beispiel eine Tastatur genannt. Die Rückhälfte verfügt über eine eigene Daten- und Stromverbindung (erstere über einen I2C-Bus), d. h., es wird nicht nur NFC verwendet. Der Preis des Geräts betrug bei Einführung 399 Euro und wurde im Juni 2014 auf 349 Euro gesenkt. Jolla plant mit Absatzzahlen in der Größenordnung von einer Million Geräte. In Finnland erreicht das Gerät im Erscheinungsmonat Dezember beim Telekommunikationsanbieter DNA Oy unter den verkauften Smartphones Platz 5 und in der Preisklasse über 300 Euro Platz 1.

Ein Nachfolgegerät, das Jolla C mit verbesserter Hardware und Dualsim, war in begrenzter Stückzahl für Entwickler erhältlich. Dieses Gerät ist bauähnlich zu dem nur in Indien angebotenem Intex Aquafish.

Das Jolla Tablet ist nur in geringen Stückzahlen ausgeliefert worden, da Jolla in finanzielle Schwierigkeiten geriet. Als Alternative können Interessenten ein bauähnliches Modell der Firma Youyota beziehen.

Das Accione Telefon der Firma Jala aus Bolivien wird neben Android auch mit SailfishOS ausgeliefert.

Mit Sailfish X ist ein offizielles Release für das Sony Xperia X und das Sony Xperia XA2 verfügbar.

Gerätedesign

Das Design stammt von Infinity, einem finnischen Designunternehmen, das seit September/Oktober 2012 an Jollas erstem Mobiltelefon arbeitet. Bisher war Infinity vor allem für das Design von Nokias Headsets, Ladegeräten sowie einigen Smartphones von Huawei bekannt, arbeitete aber auch schon für BMW.

Geplante Modelle

Am 19. November 2014 startete Jolla eine Crowdfunding-Kampagne für einen Tabletcomputer. Das Finanzierungsziel wurde bereits nach 36 Stunden dreifach erreicht.

Die Herstellung und Auslieferung der vorbestellen Tablets verzögerte sich aus verschiedenen Gründen mehrmals, und Jolla veröffentlichte im hauseigenen Blog einen Auslieferungsplan für die Tablets. Im vierten Quartal 2015 sollten die bestellten Geräte in drei Auslieferungszyklen an die Käufer versendet werden. Eine erste Tranche von 121 Tablets erreichte die Kundschaft tatsächlich im Oktober 2015. Als Jolla jedoch Ende des Jahres in finanzielle Schieflage geriet, war die Produktion der Tablets und die Weiterexistenz des Unternehmens ungewiss. Jolla konnte zwar das Schlimmste verhindern, jedoch ließ sich der Plan, allen Käufern ein Tablet zu liefern, nicht mehr einhalten. Ende Januar 2016 war es dann Tatsache, dass Jolla lediglich zusätzliche 540 Tablets versenden konnte und mit der Auslieferung sogleich beginnen werde. Die zweite Tranche von 77 Jolla-Tablets wurde im Februar 2016 versandt. Insgesamt fanden bis heute 198 Tablets ihren Besitzer. Insgesamt sollten 661 Käufer zu dem vermutlich letzten hauseigenen Tablet kommen.

Nach den Problemen mit den von Jolla herausgebrachten Hardware(Tablet) konzentriert sich das Unternehmen jetzt auf die Softwareentwicklung von Sailfish OS und nutzt Geräte anderer Hersteller, z. B. das Sony Xperia X & XA2, um Sailfish OS durch Lizenzverkauf zu vertreiben.

Jolla wurde am 29. März 2011 als finnische Aktiengesellschaft (Oy) angemeldet und schließlich am 14. Oktober 2011 registriert.

Am 25. Oktober 2011 wurde die Domain jollamobile.com angemeldet.

Am 7. Juli 2012 schrieb Jolla die erste Meldung auf ihrer Twitter-Seite „JollaMobile": „Jolla is here. #MeeGo based smartphones will have a bright, new future. Stay tuned!"

Am 8. Juli 2012 wurde die erste Pressemitteilung veröffentlicht.

Am 9. Juli 2012 gab CEO Jussi Hurmola ein neunminütiges Interview im finnischen Fernsehen.

Am 16. Juli 2012 wurde die zweite Pressemitteilung verschickt. Inhalt war Jollas erster Vertriebsvertrag mit D.Phone, einem der größten chinesischen Telefon-Verkaufsfirmen mit ca. 2000 Filialen in 25 Provinzen und Städten in China. Außerdem ist diese Firma ein strategischer Partner von China Telecom.

Am 21. November 2012 präsentierte Jolla ihr Sailfish OS während der „Slush-Konferenz" in Helsinki.

Im Januar 2013 kündigte Zopo Mobil, ein chinesischer Smartphone-Hersteller, in einem Interview mit themobileindia, ein Sailfish-Handy auf dem indischen Markt an.

Am 18. Februar 2013 kaufte die Firma China Express Company, eine vollständige Tochter der „China Fortune Holdings Limited", 11.944 Jolla-Aktien für 1.000.310 € (entspricht HK$ 10.376.136). Die Aktien repräsentieren ca. 6,25 % von Jollas Aktienkapital.

Am 3. Mai 2013 gab Jolla bekannt, dass ab sofort Tomi Pienimäki die Position des CEO innehabe. Der bisherige Chef Marc Dillon kümmere sich verstärkt um die Entwicklung um Sailfish OS.

Am 20. Mai 2013 präsentierte Jolla ihr erstes Smartphone „Jolla".

Am 1. August 2013 wurde die erste Version der Entwicklungsumgebung mit Wayland statt X11 verteilt.

Am 13. November 2013 gab Jolla in einer Pressemeldung die Lizenzierung von Nokias HERE-Kartendienst sowie die Unterstützung des Yandex App-Stores bekannt.

Am 27. November 2013 begann der Verkauf des Jolla-Mobiltelefons in Helsinki, der sich zunächst auf 450 Stück beschränkte.

Wie die Fachpresse im vergangenen Jahr berichtete, konnte ab Mitte Dezember 2013 das Jolla-Mobiltelefon über den eigens eingerichteten Webshop auf der Herstellerseite europaweit bestellt werden. Es werden Lieferzeiten von drei bis vier Wochen genannt. Ein Jahr später (2014) liegen die Lieferzeiten nach Deutschland bei einer knappen Woche.

Im November 2015 senkte Jolla den Preis für das Mobiltelefon auf 199 € (zwischenzeitlich im Angebot für 169 €).

Im Oktober 2017 wurde Sailfish X veröffentlicht. Diese Version kann nach dem Kauf der Lizenz auf jedem Sony Xperia X installiert werden.

Im November 2018 kam Sailfish 3 heraus und erweiterte den Funktionsumfang unter anderem durch Mobile-Device-Management. Gleichzeitig wurde auch das Sony Xperia XA2 unterstützt.

Im März 2019 wurde angekündigt, dass sich das SailfishOS-Projekt von Jolla mit dem Mer-Projekt zusammenschließt.

Am 16. Februar 2021 erschien Sailfish 4. Wesentliche Neuerungen waren neben einem Update der Browser-Engine die Einführung eines Berechtigungskonzepts für Apps. Sailfish 4 ist die erste Version, die auf dem ursprünglichen Jolla Phone aus dem Jahr 2013 nicht mehr lauffähig ist.

1. Laitila, Teemu: Jollan koti on nyt Tampereella - Venäjä pelasti kuilun partaalta, rekrytoi jo lisää väkeä (finnisch) Tivi. 20. September 2017. Abgerufen am 31. Dezember 2018.

2. . In: Business Information System. Finnish National Board of Patents and Registration and the Finnish Tax Administration. Abgerufen am 24. Dezember 2018.

3. Nokia: Nokia N9 UX Guidelines. (Nicht mehr online verfügbar.) 2011, archiviert vom am 29. September 2012 ; abgerufen am 24. Dezember 2018.

4. Keywan Tonekaboni: Jolla: Viele Entlassungen und unsichere Zukunft des Tablets. In: Heise online. Heise Medien GmbH & Co. KG, Hannover, 20. November 2015, abgerufen am 3. Dezember 2015.

5. Axel Kannenberg: Jolla-Chef: Wir kämpfen ums Überleben. In: Heise online. Heise Medien GmbH & Co. KG, Hannover, 25. November 2015, abgerufen am 3. Dezember 2015.

6. Alexander Spier: Jolla: Finanzierung gesichert, Jolla Tablet kommt - vielleicht. In: Heise online. Heise Medien GmbH & Co. KG, Hannover, 18. Dezember 2015, abgerufen am 19. Dezember 2015.

7. MoMo Helsinki - May 20th - Featuring Jolla Love Day - Mobile Monday. In: mobilemonday.net. Archiviert vom am 8. April 2014. Abgerufen am 24. Dezember 2018.

8. Andreas Floemer: Jolla präsentiert erstes Smartphone mit Sailfish OS. In: t3n Magazin. 21. Mai 2013, abgerufen am 21. Mai 2013.

9. Jolla präsentiert inoffiziellen Meego-/N9-Nachfolger: 399 Euro, Auslieferung Ende 2013. In: Planet3dnow.de. 21. Mai 2013, abgerufen am 22. Mai 2013.

10. 1 million Jolla phones expected to be sold, cheaper phone announced in 2014. (Nicht mehr online verfügbar.) 20. Mai 2013, archiviert vom am 8. Juli 2013 ; abgerufen am 24. Dezember 2018.

11. Ferdinand Thommes: Jolla mit gutem Start in Finnland. In: ComputerBase. Abgerufen am 14. Februar 2015.

12. Liam Tung: Jolla hires designers behind Huawei devices, Nokia E-Series for Sailfish phone. In: ZDNet.com. CBS Interactive. Abgerufen am 23. Mai 2013.

13. Jolla: Erste Sailfish-Smartphones jetzt bestellbar. ( vom 29. November 2013 im Internet Archive) chip.de, 27. November 2013; abgerufen am 29. November 2013

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Jolla Oy, auch bekannt als Jolla Mobile und international als Jolla Limited (Ltd.) (deutsch entsprechend: Jolle), ist ein finnisches Unternehmen, das Smartphones auf Basis des Betriebssystems „Sailfish OS" entwickelt und verkauft. Es führt die Arbeit fort, die bei Nokia mit dem bisher einzigen MeeGo-Handy, dem Nokia N9 begonnen wurde.

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Symbian-Plattform

Entwickler

Nokia

Lizenz(en)

Nokia Symbian License

Akt. Version

Nokia Belle Feature Pack 2 (Symbian^3) (3. Quartal 2012)

Abstammung

EPOC
⌊ Symbian

Architektur(en)

ARM (kann auch auf x86 emuliert werden)

Sprache(n)

multilingual

symbian.nokia.com

Die Symbian-Plattform, auch Symbian-OS oder verkürzt Symbian [] genannt, ist ein Betriebssystem ( OS vom englischen Operating System) für Smartphones und PDAs. Vorgänger ist das nicht quelloffene EPOC. Die Unterstützung durch Nokia wurde Ende 2012 komplett eingestellt.

Das Handy-OS Symbian hat seine Ursprünge in der 32-Bit-EPOC-Plattform von Psion; diese wurde in einem 1998 gegründeten Konsortium mit dem Namen Symbian von den Mobilfunkunternehmen Ericsson, Motorola, Nokia und Psion eingesetzt und weiterentwickelt. Später setzten weitere Unternehmen wie z. B. Samsung das Betriebssystem für ihre Mobiltelefone ein. Die Symbian Ltd. wurde zehn Jahre später vollständig durch Nokia übernommen und sukzessive in eine gemeinnützige Organisation, die Symbian Foundation, überführt. Nokia erwarb im Dezember 2008 sämtliche Rechte und übertrug sie an die Symbian Foundation. Diese erklärte Symbian im Februar 2010 zur Open-Source-Lösung. Die Stiftung kümmerte sich ein knappes Jahr lang um die Entwicklung des Betriebssystems sowie um die Zusammenarbeit zwischen Open-Source-Entwicklern und den internen Symbianentwicklern. Am 17. Dezember 2010 teilte die Symbian Foundation mit, dass der Quelltext der Symbian-Plattform nicht mehr zum freien Download zu Verfügung gestellt werde. Seit dem 1. April 2011 ist der Symbiancode wieder verfügbar und steht unter einer eigenen, Symbian License genannten Lizenz, die weitestgehend nicht mit Open-Source-Lizenzen verträglich ist.

Symbian hat vieles mit PC- Betriebssystemen gemein, z. B. präemptives Multitasking, Multithreading und Speicherschutz. Neben Programmen in C++, Java und Flash Lite kann unter anderem auch OPL oder Python auf den Geräten verwendet werden. Unterstützung für Relationale Datenbanken in der Implementierung von SQLite wird ebenso angeboten.

Am 24. Juni 2008 kündigten Nokia, Sony Ericsson, Motorola und NTT DoCoMo die Absicht an, Symbian OS, S60, UIQ und MOAP(S) zu einer einzigen offenen Plattform zu vereinen. Zusammen mit AT&T, LG Electronics, Samsung Electronics, STMicroelectronics, Texas Instruments und Vodafone D2 haben sie zur Stärkung der Anziehungskraft dieser vereinigten Softwareplattform die Symbian Foundation gegründet. Die Mitgliedschaft dieser Non-Profit-Foundation war gegen eine Jahresgebühr offen für alle Organisationen. Der Source Code wurde vollständig als Open Source veröffentlicht.

Zu Beginn setzten von den großen Herstellern nur Nokia, Siemens und Sony Ericsson auf diese Plattform. Später folgten Mobiltelefone mit Symbian OS von Arima, BenQ, Lenovo, Panasonic, Samsung, LG, Motorola oder Sendo. Erstes Mobiltelefon mit Symbian OS war der Nokia 9210 Communicator, damals mit der Version 6.0. Das Motorola A920 war das erste Symbian-OS-Handy für UMTS-Netze.

Im September 2010 verlautbarten sowohl Samsung als auch Sony Ericsson, bei zukünftigen Smartphones auf Symbian zu verzichten.

Im November 2010 gaben Nokia und die Symbian Foundation nach dem Ausstieg von Sony Ericsson und Samsung aus der Foundation bekannt, dass die Verwaltung und Entwicklung der Plattform ab April 2011 komplett bei Nokia liegen werde. Die Symbian Foundation übernehme ab da nur noch die Lizenzierung der Plattform.

Bereits im Februar 2011 jedoch gab der in einer Krise befindliche Nokia-Konzern bekannt, seine Smartphones künftig vor allem mit dem Betriebssystem Windows Phone 7 von Microsoft ausstatten zu wollen. Nach diesem Schritt deutete sich bereits an, dass Symbian auf dem Smartphone-Markt eine bedeutend geringere Rolle spielen werde als bis dahin angenommen.

Im Januar 2013 gab Nokia bekannt, keine Handys mit Symbian mehr herzustellen.

Im Gegensatz zum früheren Symbian OS, das eine zusätzliche Benutzerschnittstelle (UI) benötigte (entweder S60, UIQ oder MOAP(s)), beinhaltet die Symbian-Plattform eine UI-Komponente. Ursprünglich sollte diese Komponente ab der Version Symbian^4 auf der Qt-basierten Oberfläche Orbit beruhen. Nach Ankündigungen von Nokia im Oktober 2010 werden die Änderungen direkt in Qt entwickelt, Orbit wird nicht weiter verwendet.

Nokia sah vor 2008 Touchscreens als zu teuer und anfällig an und setzte daher bis dahin hauptsächlich auf Oberflächen mit reiner Tastaturbedienung. Seit 2008 gibt es Smartphones, die auf Symbian S60 v5 basieren und per Touchscreen bedient werden (z. B. Nokia N97, Nokia 5800 Xpress Music, Samsung i8910 HD und das Sony Ericsson Satio). Ende 2010 erschienen die ersten Touchscreen-Geräte mit der komplett quelloffenen Symbian^3-Plattform (u. a. Nokia N8), auf der letztmals für Touchscreens eine weiterentwickelte Form von S60 zum Einsatz kommt.

Durch die hohe Verbreitung von Symbian OS war Symbian auch im Visier von Virenprogrammierern. Handymalware wie "Skulls" oder "ComWarrior" haben zwar nur ein recht kleines Schadenspotenzial, doch schienen die Hersteller von Virenschutzprogrammen wie F-Secure oder Kaspersky Lab hier zunehmend einen interessanten Markt gesehen zu haben.

Durch die Implementierung eines Zertifikatsystems in Symbian OS ab Version 9.x ist das Ausführen von unerwünschtem Code erheblich eingeschränkt worden. Programme können nicht mehr ohne gültiges Zertifikat von SymbianSigned installiert werden, da jedes Installationspaket digital signiert werden muss. Hierdurch kann gecrackte oder mit Viren verseuchte Software nicht mehr ohne Umwege auf dem Mobilgerät installiert werden. Somit ist einer möglichen Verbreitung von Viren ein Riegel vorgeschoben worden und das Betreiben von Virenschutzprogrammen auf den betreffenden Geräten uninteressant.

Der „Curse of Silence" zeigte eine Schwachstelle des gesamten Symbian OS (Symbian v9.3 ausgenommen). So ließ sich durch einfaches bzw. mehrfaches Senden einer SMS als E-Mail mit einem bestimmt langen Absender ein Buffer Overflow erzeugen. Dies hatte zur Folge, dass ein Empfangen von Nachrichten unmöglich wurde. Der Anwender des Handys nimmt keinen Empfang dieser Nachricht wahr.

Symbian^1, die erste Version, ist die Basis der Plattform und als solche keine eigentliche Veröffentlichung der Symbian Foundation. Diese Version beinhaltet das „alte" Symbian OS und S60 5th Edition, das auf Symbian OS 9.4 aufbaut; es ist nicht als Open Source verfügbar.

Symbian^2 ist die erste Version der Plattform, für die keine Lizenzgebühr verlangt wird. Obwohl Teile von Symbian^2 unter der EPL lizenziert sind, steht der Großteil des Quellcodes unter der geschützten SFL-Lizenz und ist nur für Mitglieder der Symbian Foundation zugänglich. Am 1. Juni 2010 haben mehrere japanische Unternehmen, darunter NTT DoCoMo und Sharp, Smartphones mit Symbian^2 für den japanischen Markt angekündigt.

Symbian^3 wurde am 15. Februar 2010 angekündigt. Diese Version ist die erste vollständig quelloffen verfügbare Version der Plattform, nachdem die gesamte Codebasis Anfang Februar 2010 offengelegt wurde. Symbian^3 beinhaltet einige neue Features, etwa Unterstützung für HDMI-Aufzeichnung und -Ausgabe, eine neue 2D- und 3D-Grafik-Architektur und User-Interface-Verbesserungen für eine leichtere Bedienung. Menüs sind jetzt mittels einfacher Berührung zugänglich (Vorgängerversionen benötigten teilweise zwei Klicks) und bis zu drei anpassbare Startbildschirme. Die Veröffentlichung des Symbian^3- SDKs war für Oktober 2010 geplant und erfolgte im Mai 2011.

Die ersten Telefone mit der quelloffenen Version der Plattform sind Symbian^3-Smartphones; vier dieser Geräte wurden bislang (Stand: September 2010) von Nokia noch für 2010 angekündigt: Das Nokia N8, das C6-01, C7 und E7.

Symbian^4 wurde nach ursprünglichen Plänen für das erste Halbjahr 2011 erwartet. Kernstück von Symbian^4 sollte eine komplett überarbeitete Benutzeroberfläche sein, die auf Qt basiert. Am 21. Oktober 2010 gab Nokia bekannt, die Symbian-Plattform für seine Geräte nicht mehr in großen Versionssprüngen (wie der Schritt von Symbian^3 auf Symbian^4) weiterzuentwickeln, sondern in kleineren Stücken, die Smartphone-Besitzern per Update sofort zur Verfügung gestellt werden. Als Beispiel wurde die Komplett-Überarbeitung der Nutzeroberfläche genannt, die ursprünglich erst mit Symbian^4-Geräten eingeführt werden sollte, nach gegenwärtigem Stand aber auch bereits für Symbian^3-Geräte kommen wird. Dementsprechend werde Nokia auch nicht mehr von Symbian^3 oder Symbian^4 sprechen, sondern nur noch von der Plattform als ganzes. Basis für diese Weiterentwicklung, die neben Symbian auch MeeGo bedienen soll, ist Qt. Mit dem Übergang der Entwicklung und Verwaltung der Plattform von der Symbian Foundation auf Nokia wird das auch der zukünftige Entwicklungsplan für die Plattform sein, die hochgestellten Versionsnummern sind ab Symbian^3 obsolet.

Nokia 9210 Communicator, 9210i Communicator, 9290 Communicator

Foma D901i, F2051, F2102V, F700i, F900i

Sendo X

Siemens SX1

Arima U300, U308

Benq P30, P31

Panasonic V800

Motorola A920, A925, A1000, A1010

Nokia 3230, 6260, 6600, 6620, 6670, 7610, 7710, Communicator 9300, Communicator 9300i, Communicator 9500

Panasonic X700, X800

Samsung SGH-D720, SGH-D730

Sony Ericsson P800, P900, P910

Lenovo P930

Nokia 6630, 6638, 6680, 6681, 6682, N72

Samsung SGH-i520, SGH-D720, SGH-D730

Motorola RIZR Z8/Motorola Nahpohos Z8

Motorola RIZR Z10 (UIQ 3.2)

LG KS10 JoY, KT610

Samsung SGH-i520, i550, i560

Motorola Z8

Nokia 5700 XpressMusic, 6120 classic, 6121 classic, 6290, 6124 classic

Samsung SGH-G810

Nokia C5

Nokia E52, E72, E75, E55, E66

Nokia 5630 XpressMusic, 5730 XpressMusic, Nokia 6710 Navigator, 6220 classic, 6650 (t-mobile), 5320 XpressMusic

Samsung i8510 Innov8, Samsung i7110, Samsung SGH-i550, Samsung SGH-L870

Nokia C5-00

Das System Symbian^3 wurde unter dem Namen „Anna" vermarktet.

Symbian Anna bietet im Vergleich zum Vorgänger eine verbesserte Texteingabe inklusive einer QWERTZ-Eingabe im Querformat, einen aktualisierten Browser, einen vollwertigen VPN-Client sowie eine gerätebeschleunigte Verschlüsselungsfunktion und eine Unterstützung von USB-OTG-Geräten. Ab August 2011 wurde Symbian Anna als Aktualisierung für alle Geräte mit Symbian^3 schrittweise bereitgestellt. Das Nokia E6 und Nokia X7-00 enthielten Symbian Anna bereits im Auslieferungszustand.

Im August 2011 hat Nokia den Nachfolger von „Anna" vorgestellt, der den Namen „Symbian Belle" trägt. Zu den Neuerungen des Betriebssystems gehören Live Widgets, die frei auf dem Startbildschirm positionierbar sind, sowie eine verbesserte Integration der sozialen Netzwerke Facebook und Twitter. Im Herbst 2011 erschienen die ersten Geräte mit Symbian Belle:

Für alle „Symbian-Anna"- und Symbian^3-Geräte wurde eine 300 MB große Aktualisierung auf „Nokia Belle" am 8. Februar 2012 zur Verfügung gestellt. Aufgrund der Auflösung des Markenbegriffs Ovi, welcher ehemals Nokiaanwendungen wie z. B. den Nokia Store betitelte, entschied Nokia nun auch das Betriebssystem umzubenennen.

Am 27. Februar 2012 wurde das Nokia 808 PureView, das ab Juni 2012 im Handel erhältlich war, mit einer aktualisierten Symbian Version „Nokia Belle Feature Pack 1" vorgestellt. Diese Version gab es auch als Over-the-Air-Update für die Modelle Nokia 603, Nokia 700 und Nokia 701 - für die letzten beiden Geräte mit einer Erhöhung des CPU-Takts von 1 GHz auf 1,3 GHz.

Am 28. August 2012 wurde „Nokia Belle Refresh" für Symbian^3 Smartphones der ersten Generation (Nokia N8, E7, C7, C6-01, X7 und E6) vorgestellt. Es beinhaltet neben einer neuen Browserversion auch spezifische N8-Apps zum Bearbeiten von Fotos.

Seit 2. Oktober 2012 war Belle Feature Pack 2 als OTA-Update für die Modelle 808, 700, 701 und 603 verfügbar. Es beinhaltet eine Verbesserung der Kamera, eine neue virtuelle Tastatur, einen neuen HTML-5-Browser, einen verbesserten Musikplayer und einen KFZ-Modus. Es gibt neue Widgets, darunter einen neuen „Lock-Screen".

Stephen Elop führte in einem internen Memo vom Februar 2011 aus, dass die Weiterentwicklung von Symbian mit den wachsenden Nutzeranforderungen immer schwieriger werde und man so immer weiter hinter die Konkurrenten zurückfalle.

Im Oktober 2013 wurde bekannt, dass ab dem 1. Januar 2014 keine neuen Apps und Updates für Symbian mehr im Nokia Store eingereicht werden können, vorhandene Apps bleiben jedoch erhalten.

Tam Hanna: Symbian - Anwendungs- und Spieleentwicklung für S60v3, S60v5 und Symbian^3. Open Source Press, Dezember 2010, ISBN 978-3-941841-33-8

West, J. und Wood, D. (2014), "Evolving an Open Ecosystem: The Rise and Fall of the Symbian Platform", Collaboration and Competition in Business Ecosystems (Advances in Strategic Management, Vol. 30), Emerald Group Publishing Limited, pp. 27-67. https://doi.org/10.1108/S0742-3322(2013)0000030005

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Symbian-Plattform Entwickler Nokia Lizenz(en) Nokia Symbian License Akt. Version Nokia Belle Feature Pack 2 (Symbian^3) (3. Quartal 2012) Abstammung EPOC ⌊ Symbian Architektur(en) ARM (kann auch auf x86 emuliert werden) Sprache(n) multilingual symbian.nokia.com Die Symbian-Plattform, auch Symbian-OS oder verkürzt Symbian [] genannt, ist ein Betriebssystem ( OS vom englischen Operating System) für Smartphones und PDAs.

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Firefox OS

Startbildschirm von Firefox OS 2.2 mit zusätzlichen Apps

Entwickler

Mozilla Corporation

Lizenz(en)

MPL,[1] Apache-Lizenz[2] ( Open Source[3])

Akt. Version

2.2[4] (29. April 2015)

Kernel

Monolithisch ( Linux)

Abstammung

Linux
↳ Firefox OS

Architektur(en)

ARM

Sprache(n)

HTML5, CSS, JavaScript,[5] C++

www.mozilla.org/firefox/os

Firefox OS (kurz FFOS oder FxOS, interner Codename Boot2Gecko oder B2G für Boot to Gecko) war ein quelloffenes, Linux-basiertes Betriebssystem für Smartphones und Tabletcomputer, das von der Mozilla Corporation entwickelt wurde. Ziel war es, die gesamte Benutzeroberfläche und Apps mit Webtechniken ( HTML, CSS und JavaScript) zu realisieren und damit Nutzern, aber auch Programmierern größtmögliche Offenheit und Kompatibilität zu bieten. 2016 wurde die Weiterentwicklung mit der Version 2.6 eingestellt. Als Nachfolger gilt KaiOS.

Am 25. Juli 2011 kündigte Andreas Gal, Leiter der Forschungsabteilung bei der Mozilla Corporation, auf einer Mailingliste ein Entwicklungsprojekt für ein voll- und eigenständiges Betriebssystem für das offene Internet an. Das Hauptziel sollte sein, Entwicklern die Möglichkeit zu geben, mit netzbasierten Techniken neue Apps zu entwickeln, die gewöhnlichen Anwendungen in nichts nachstehen. Allerdings wurde das Betriebssystem zunächst vor allem als Ersatz zu Googles gesehen. Der Ansatz war aber etwas übergreifender: Mozilla wollte mit Firefox OS eine gleichwertige Alternative zu den herstellereigenen Betriebssystemen iOS, Android und Windows Phone schaffen, dem vollständig freie Software zugrunde liegt. Anfang März 2012 war der Markteintritt erster Smartphones mit Firefox OS im Sommer 2012 angekündigt.

Zur Jahresmitte 2012, hatte Mozilla zu den ersten Partnern, Telefónica und Qualcomm, fünf weitere Netzbetreiber sowie die Hersteller ZTE und TCL ( Marke Alcatel One Touch) als Verbündete gewonnen. Im Juli 2012 wurden erste Binärpakete (sogenannte Nightly Builds) mit Emulatoren der Hardware zur Installation unter den gängigsten Betriebssystemen auf gewöhnlichen Personal Computern veröffentlicht.

Im September 2012 veröffentlichte Mozilla ein erstes Video des Firefox OS im Einsatz. Zwei Monate später war ein Firefox OS Simulator als Erweiterung des Browsers Firefox für gewöhnliche Personal Computer veröffentlicht. Diese Erweiterung wurde am 3. Dezember 2012 freigegeben und der Systementwicklung nachgeführt. Sie enthält die oberen Schichten des Firefox OS und soll es Softwareentwicklern ermöglichen, schneller und ohne zugehörige Hardware besitzen zu müssen, Apps für das Betriebssystem zu entwickeln.

Im Februar 2013 zeigten mehrere Hersteller beim Mobile World Congress in Barcelona auch Smartphones mit Firefox OS. Ihre weit überwiegend sehr einfache Hardware bestätigte, dass der Markteintritt vor allem in aufstrebenden Märkten wie Südamerika zu erwarten war.

Am 23. April 2013 begann der öffentliche Verkauf von Smartphones mit Firefox OS für Entwickler durch den spanischen Hersteller Geeksphone. Geeksphone als bewegliches kleines Unternehmen dreier junger Gründer in Madrid war zu diesem Zweck beim Mobile World Congress im Jahr 2012 von Telefónica kontaktiert worden. Neben dem Basismodell Keon gab es zugleich das Peak mit 1,2-GHz-Zweikernprozessor, der unter Firefox OS ein Alleinstellungsmerkmal sicherte.

Der Verkauf von Smartphones mit Firefox OS für Endkunden begann mit dem ZTE Open am 2. Juli 2013 in Spanien durch Telefónica. Wenige Tage später begann der Verkauf des Alcatel One Touch Fire in Polen durch die Deutsche Telekom. Ihre Tochtergesellschaft Congstar bot dieses Smartphone ab Mitte Oktober 2013 in Deutschland an. Ende Oktober 2013 kam in Brasilien mit leicht gehobener Ausstattung das erste Firefox-Smartphone eines großen namhaften Herstellers auf den Markt, das LG Fireweb von LG Electronics.

In der Folgezeit etablierten Mozilla und die Hersteller mehrere Geräte in aufkommenden Märkten wie zum Beispiel Indien. Am 16. September 2014 wurde in Bangladesch das erste Gerät mit Version 1.4 vorgestellt.

Auf der Consumer Electronics Show (CES) 2015 verkündete Panasonic, zukünftig auf Fernsehern der Marke Panasonic Firefox OS als Betriebssystem einzusetzen.

Ende 2015 kündigte Ari Jaaksi an, sich zukünftig vor allem auf das Internet der Dinge hin auszurichten. Firefox OS als Betriebssystem für Smartphones solle weiterhin Bestand haben, aber nicht mehr aktiv vermarktet werden.

2016 wurde dann die Einstellung der Entwicklung für Mobilgeräte bekanntgegeben, 2017 wurden die Arbeiten am Betriebssystem vollständig beendet. Rückblickend hatte Firefox OS einen Achtungserfolg vorübergehend in einigen Schwellenländern und deren Low-End-Geräten.

Nach der Einstellung der Weiterentwicklung durch Mozilla verschwand Firefox OS nicht, weil es open source ist. Nachfolgend die bekanntesten eigenständigen Nachfolgeprojekte ( Forks), die auf dem Quellquode vom Firefox OS aufsetzen.

Als Nachfolger von Firefox OS kann KaiOS gelten, da es auf Firefox OS basiert. KaiOS konzentriert sich auf die Produktkategorie „Smart Feature Phones". Für Aufsehen sorgte im Juni 2018 die Bekanntgabe, dass Google 22 Millionen Dollar in KaiOS investieren würde, damit Google Maps, YouTube und andere Google-Applikationen dafür verfügbar werden.

Der Hersteller Panasonic setzt weiterhin Firefox OS als Betriebssystem für seine Smart-TV-Fernseher ein, unter anderem zum Betrieb des Home Screen und zugehöriger Apps. Panasonic entwickelt es dazu weiter.

Acadine Technologies führt Firefox OS als eigene Entwicklung unter dem Namen H5OS fort.

Firefox OS enthält die grundlegenden Bestandteile Gonk, Gecko und Gaia. Gaia ist die Benutzeroberfläche von Firefox OS und vollständig in Hypertext Markup Language (HTML), Cascading Style Sheets (CSS) und JavaScript verfasst. Gaia wird in Gecko verarbeitet, und Gecko arbeitet bei seinem Einsatz im Firefox OS auf der Basis von Gonk.

Gonk besteht aus dem Linux- Kernel und Programmbibliotheken. Die Bibliotheken sind zum einen Teil allgemein verbreitete Open-Source-Software für Linux und stammen zum anderen Teil wie einige geringfügige Änderungen am Kernel von Android.

Gecko ist das Application Programming Interface (API) vom Firefox OS, sein Interpreter für JavaScript, und für die Verarbeitung aller Eingaben und Ausgaben zuständig.

Anwendungsprogramme für Firefox OS sind Webanwendungen in HTML5 und JavaScript, die für die Steuerung nahezu aller Gerätefunktionen auch auf diverse nichtstandardisierte Web-APIs zurückgreifen können. Beispielsweise stellt die WebTelephony-API Funktionen zur Erzeugung und Annahme von Telefongesprächen zur Verfügung. Mozilla strebt eine Standardisierung der Web-APIs an. Auf Firefox OS werden ausschließlich HTML-basierte Anwendungen eingesetzt, die prinzipiell auch offline und herstellerübergreifend in jedem Browser funktionieren könnten; vorausgesetzt, alle benutzten Web-APIs sind auf der Zielplattform verfügbar. Dies grenzt das Firefox OS von iOS und Android ab, die hauptsächlich auf proprietäre Anwendungsprogramme setzen, die nur auf diesem System lauffähig sind. Für Softwareentwickler gibt es den Firefox OS Simulator, der als Erweiterung im Firefox-Browser ausgeführt werden kann und eine Prüfung der wichtigsten Funktionen zulässt. Er enthält unter anderem einen Debugger für JavaScript.

Gaia, die Benutzeroberfläche von Firefox OS, ist ähnlich aufgebaut wie die vergleichbarer Betriebssysteme für mobile Geräte wie Apple iOS, Android oder Microsoft Windows Phone. Nebst den herkömmlichen Anwendungen wie Telefon, Nachrichten, Kontakte und dem hauseigenen Browser Firefox werden auch Informationen über den Akkustand, Uhrzeit und angezeigt. Darüber hinaus kann auch über die integrierte Website everything.me auf verschiedene App-Gruppen wie Spiele, Musik, Filme, Wetter, Fernsehen, News, Sport und Einkaufen zugegriffen werden.

Anders als bei Android findet sich jede App auf dem Home-Bildschirm. Die Anordnung der Apps auf diesem Bildschirm kann der Benutzer verändern.

Einen kurzen Einblick von Firefox OS in Betrieb auf einem Vorführgerät (850-MHz-Prozessor und 256 MByte RAM) gibt ein Video, das auf der Consumer Electronics Show 2013 in Las Vegas gedreht wurde.

Versionsbezeichnungen mit zwei Punkten bezeichnen Sicherheitsaktualisierungen, und was einem möglichen dritten Punkt folgt, ist jedem OEM überlassen.

Beim Entwicklungsstand funktional vollständig, englisch functional complete oder feature complete, übernimmt der Lieferant des Chipsatzes.

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Firefox OS Startbildschirm von Firefox OS 2.2 mit zusätzlichen Apps Entwickler Mozilla Corporation Lizenz(en) MPL,[1] Apache-Lizenz [2] ( Open Source [3] ) Akt. Version 2.2[4] (29.

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LG webOS ist sowohl ein Betriebssystem für verschiedene computerbasierende Geräte wie Smartphones, Tabletcomputer, Smart-TVs, Smart-Displays, elektronische Werbetafeln etc. als auch eine IoT-Plattform. Die webOS Open Source Edition (webOS OSE) ist eine quelloffene Ausgabe des Systems unter Apache-Lizenz.

Das auf dem Linux-Kernel aufsetzende System benutzt WebKit und Webtechniken (HTML, CSS, JavaScript etc.) um eine grafische Umgebung bereitzustellen, die auf die Bedienung per kapazitivem Touchscreen durch Multi-Touch-Gesten ausgelegt ist. Der Name webOS steht für die tiefe Integration von Webtechniken und Internetdiensten.

LG erwarb HP webOS von HP, das Palm aufgekauft hatte, die Palm webOS ursprünglich entwickelten - als Nachfolger des Palm OS. HP entwickelte webOS damals praktisch nicht ernsthaft weiter, veröffentlichte aber erstmals eine quelloffene Ausgabe des Systems, Open webOS. Beim Verkauf an LG behielt HP die Patente an webOS, welche mittlerweile an Qualcomm übergingen.

Auf der Basis von Open webOS entstand LuneOS, ein von der WebOS-Ports-Gemeinschaft entwickelter Ableger, bei dem gegenwärtig viele von Open webOS stammende Komponenten durch entsprechende von webOS OSE ausgetauscht werden.

Die letzte öffentliche Version 5.4 von Palm OS unterstützte nur zwei Verbindungsprofile und somit bei Smartphones (mit GPRS und Bluetooth) kein zusätzliches UMTS oder integriertes GPS. Dadurch konnte die Hardware-Ausstattung der späteren Palm-Geräte nicht mehr mit der anderer Hersteller mithalten. Palm entwickelte daher unter dem Codenamen Nova das neue Betriebssystem webOS. Der Name steht stellvertretend für die tiefe Integration von Internetdiensten sowie die Einbindung von Webtechniken in das auf Basis von Linux entwickelte Betriebssystem und die Benutzeroberfläche.

Das Betriebssystem wurde zusammen mit dem ersten Smartphone auf der Consumer Electronics Show am 8. Januar 2009 in Las Vegas vorgestellt, das Palm Pre erschien im Juni 2009.

Am 18. August 2011 teilte der neue Eigentümer von Palm, HP, die Einstellung der Entwicklung von webOS-basierten Geräten mit; 2012 wurde es von HP als Open-Source-Software veröffentlicht.

WebOS ist ein Multitasking-Betriebssystem, basierend auf einem Linux-Kernel. Die grafische Benutzeroberfläche wurde auf der Basis von WebKit entwickelt. Mehrere gleichzeitig geöffnete Anwendungen lassen sich über eine Live-Vorschau durchblättern. Die Bedienung erfolgt durch Fingergesten auf einem Touchscreen. Das Betriebssystem ist für die einfache Interaktion mit Internetdiensten optimiert und verfügt über umfassende Funktionen zur Nutzung von Onlinediensten wie Online-Datenspeicher, -Kalender, -Kontaktverwaltung, sozialen Netzwerken.

Alle PIM-Daten werden auf dem Gerät gespeichert und ständig mit Internetdiensten wie z. B. Gmail synchronisiert. Mit Hilfe einer Synergy genannten Technik können sämtliche Informationen, beispielsweise aus unterschiedlichen Kalendersystemen wie Exchange und Google Calendar, übersichtlich in einer Anwendung zusammengefasst werden. Synergy verknüpft Kontaktdaten, Kalenderereignisse und E-Mails aus verschiedensten Quellen (u. a. Exchange, Gmail, Hotmail, Yahoo, Facebook).

Über einen Notification Manager werden Erinnerungen oder Ereignisse wie neue E-Mails im unteren Bereich des Bildschirms, der „notification bar", eingeblendet und das Programmfenster darüber verkleinert. Die jeweils aktuelle Anwendung wird bei Nachrichten weder verlassen noch gestört. Jede Benachrichtigung, die Benutzereingaben erfordert (eingehender Anruf, Kalendererinnerung, Wecker usw.) kann stummgestellt werden, ohne explizit verworfen zu sein (Klingelton ausgestellt, erneute Erinnerung usw.). Die Icons bleiben in diesem Fall in der Notification Bar. HP Palm nennt dies „unobtrusive notifications" in Anspielung auf Apples „Push notification", die vor Version 5 von iOS lediglich eine sofortige Beantwortung oder ein Verwerfen der Benachrichtigung erlaubten.

Der HP App Catalog bot Apps für das jeweilige webOS-Gerät. Der App-Katalog für Betriebssystem-Versionen für Smartphones enthält einige tausend, der für Version 3.x für das HP Touchpad wenige tausend Applikationen, darunter auch eine für den Amazon Kindle sowie Office-Programme. Einmal gekaufte Applikationen für das Smartphone installieren sich automatisch bei Profilsynchronisation auch auf dem HP Touchpad und laufen dort in einer emulierten Umgebung. HP führte im Juni 2011 ein digitales Magazin namens webOS Pivot ein, das in redaktionell erarbeiteten Artikeln verschiedene Apps vorstellte. Dieses Magazin wurde im Rahmen des Strategiewechsels im November 2011 wieder eingestellt.

Der Webbrowser in webOS verwendet wie die Benutzeroberfläche die quelloffene Rendering-Bibliothek WebKit. Der Browser kann Flash-Inhalte auf der Website und in Bildschirmgröße darstellen und unterstützt Multi-Touch-Gesten. Über den App-Katalog gibt es auch Alternativ-Browser.

Version

Veröffentlichung

Beschreibung

1.0.1

Das drahtlos verteilte Update (OTA) auf Version 1.0.2 war bereits am ersten Verkaufstag verfügbar. Einige Palm Pres wurden mit Version 1.0.2 ausgeliefert, andere wurden direkt automatisch aktualisiert.

1.1.2

Version 1.2 war in den USA bereits verfügbar, als der Verkaufsstart des Palm Pre in Europa mit webOS 1.1.2 stattfand. Zu diesem Zeitpunkt wurde über ein drahtloses Update (OTA) direkt Version 1.1.3 eingespielt.

1.2.0

Mit diesem Update wurde es möglich, im integrierten Palm App Katalog Applikationen für Geld anzubieten und zu erwerben.

1.2.9.1

Diese Version erschien nur für das Palm Pixi. Zum Verkaufsstart war bereits 1.3.1 als Drahtlos-Update (OTA) verfügbar.

1.3.1

14. November 2009 bei Sprint and Bell Kanada

22. November 2009 bei O2 Europa. Das erste Drahtlos-Update (OTA) nach Version 1.1.3 für die europäischen Netzbetreiber.

1.3.5.1

4. Januar 2010 bei Sprint, 5. Januar bei Bell Kanada, 25. Januar für Verizon

Nur in Nordamerika veröffentlicht

1.4.0

26. Februar 2010 bei Sprint, O2, Movistar, 28. Februar 2010 bei Verizon, 4. März 2010 bei Bell Kanada, 5. März 2010 bei Telcel Mexico

Diese Version ist die neueste verfügbare für Palm Pres von Telcel Mexiko.

1.4.5

14. Juli 2010

Beginnend im Juli 2010 wurde dieses Update für verschiedene Geräte zur Verfügung gestellt.

Zuletzt wurde es für das AT&T Pixi Plus im Oktober 2010 eingespielt. Die Geräte einiger Netzbetreiber (z. B. Telcel Mexiko) haben das Update nie veröffentlicht. Es ist das letzte Update, das für das Palm Pre und Pixi sowie das Pixi Plus zur Verfügung gestellt wurde. In Europa, auch in Deutschland, erhielten die Pre-Plus-Geräte ein weiteres Update auf Version 2.1.

1.4.5.1

9. Mai 2011

Fehlerkorrekturen, keine neuen Funktionen.

Aktuelle Betriebssystem-Version für das Palm Pre, Pre Plus, Pixi und Pixi Plus.

2.2.3

28. September 2011

Drahtlos-Update (OTA) für das HP Pre 3

2.2.4

9. Dezember 2011

Drahtlos-Update (OTA) für einige Palm Pre 2 sowie für das HP Pre 3.

3.0

1. Juli 2011

Vorinstallierte Version zum Verkaufsstart des Tablet-Gerätes HP TouchPad. Version 3.x unterstützte erstmals das Teilen von Inhalten zwischen Smartphones und Tablet via Antippen (Touch-to-share) sowie einen im Betriebssystem eingebauten Skype-Client für Videochats, Telefonate und Chats, der in webOS synergy implementiert wurde.

3.0.4

18. Oktober 2011

Ein Drahtlos-Update (OTA) für das HP Touchpad. Erste Version, die auch erweiterte Bluetooth-Verbindungen zu Mobiltelefonen erlaubt, die nicht webOS als Betriebssystem haben.

Neue Applikation für Fotos und Videos mit der Frontkamera am HP Touchpad. Ergänzung der Unterstützung zum Abspielen der offenen Audioformate Ogg Vorbis and FLAC.

3.0.5

13. Januar 2012

Drahtlos-Update (OTA) für das HP Touchpad. Fehlerkorrekturen und Programm-Verbesserungen. Unterstützung von HTML5 sowohl im Hoch- als auch Querformat. Warnungen vor geringem Speicherplatz wurden ergänzt.

4.0

(AI ThinQ): künstliche Intelligenz, Sprachsteuerung, 2. Gen. der Magic Remote, gesteigerte Performance

Mit einem SDK namens Mojo Application Framework können Anwendungen in den Sprachen HTML5, CSS und JavaScript entwickelt werden. 2011 ersetzte HP das Mojo Framework durch Enyo mit einigen Funktionserweiterungen.

Ares ist eine zusätzliche Integrierte Entwicklungsumgebung, mit der Anwendungen direkt im Browser entwickelt werden können. Eine Installation des SDKs ist nicht mehr nötig. Um die Anwendungen testen zu können, ist in Ares ein webOS-Emulator integriert. Ares funktioniert mit den Webbrowsern Firefox, Safari und Chrome.

Seit Juni 2014 wird von LG das „webOS TV SDK" angeboten.

Plug-In Development Kit (PDK)

Seit März 2010 steht mit dem „Plug-In Development Kit" auch die Möglichkeit offen, C- oder C++-Code in Anwendungen zu verwenden für die Portierung bereits bestehender Anwendungen von anderen Plattformen.

WebOS ist nicht abwärtskompatibel zu Palm OS, jedoch gibt es einen Emulator „Classic" für Palm-OS-Programme, der laut Produktmanager Paul Cousineau, Palm-OS-Anwendungen auf dem Pre auszuführen kann. Der Hersteller von „Classic", die Firma MotionApps, hat die Software an Palm verkauft und den Vertrieb der Applikation eingestellt. MotionApps gibt an, dass „Classic" unter webOS 2 nicht mehr lauffähig ist.

Palm Pre (webOS 1.x) und Palm Pre Plus (webOS 1.x und 2.x): Das erste Gerät, das mit webOS ausgeliefert wurde, war das Palm Pre. Die Auslieferung begann am 6. Juni 2009 in den USA in Zusammenarbeit mit dem Netzbetreiber Sprint Nextel. In Deutschland war das Palm Pre ab dem 13. Oktober 2009 bei O2 und Simyo zu erwerben. An der CES 2010 wurde das Palm Pre Plus vorgestellt, das im Unterschied zu seinem Vorgänger doppelt so viel Arbeitsspeicher (512 MB) und Speicherplatz (16 GB) hatte.

Palm Pixi und Palm Pixi Plus (webOS 1.x): Im Herbst 2009 brachte Palm als zweites Smartphone mit webOS, das Palm Pixi, in den USA auf den Markt gebracht. Es zeichnete sich dadurch aus, dass es eine Tastatur unter einem verkleinerten kapazitiven Touchscreen ohne Slider-Mechanismus hatte. Das Palm Pixi Plus wurde zusammen mit dem Palm Pre Plus auf der CES 2010 vorgestellt. Es erhielt im Unterschied zu seinem Vorgänger WLAN-Unterstützung und war in Deutschland bei O2 und Vodafone erhältlich.

Palm Pre 2 (webOS 2.x): Das Nachfolgemodell des Palm Pre Plus sollte mit verbesserter Verarbeitung, erstmals mit einem Bildschirm aus dem bei hochqualitativen Smartphones wie dem iPhone üblichen Corning Gorilla Glass und überarbeiteter Hard- und Software einigen Kritikpunkten an den vorherigen Geräten Rechnung tragen. Verfügbar seit Oktober 2010.

HP Veer (webOS 2.x): Eine stark verkleinerte Version des Palm Pre 2 mit einem 2,6-Zoll-Touchscreen (320×400 Pixel) mit nochmals aktualisierter Hardware und Software. Das HP Veer war das kleinste Smartphone mit seinem Funktionsumfang, unterstützte weiterhin den HP Touchstone zum induktiven Laden und verfügte über einen Anschluss für ein magnetisches Ladekabel. Das Gerät erschien mit sehr großer Verzögerung. Mit der Einstellung der Entwicklung durch HP wurden sämtliche Geräte zu einem stark reduzierten Preis (in Deutschland 60 Euro pro Gerät) 2011 abverkauft.

HP Pre 3 (webOS 2.x), als Nachfolgemodell des in den USA nie erschienenen Palm Pre 2 war das Erscheinen dieses Geräts infolge des Verkaufsstarts des HP Veer geplant. Das Smartphone mit 3,58-Zoll-Touchscreen (800×480 Pixel) ging schließlich nur in seiner GSM-Version in Frankreich und später in Deutschland und Großbritannien in geringen Stückzahlen in den Verkauf. Die bereits hergestellten Geräte für AT&T und Verizon in den USA durften nicht mehr verkauft werden. In Europa wurden alle verfügbaren Geräte innerhalb kürzester Zeit zu stark reduzierten Preisen (in Deutschland 80 Euro pro Gerät) abverkauft.

HP TouchPad (webOS 3.x), ein 9,7-Zoll-Tablet (1024×768 Pixel kapazitiver Gorilla-Glass-Touchscreen) in Ausführungen mit 16 GB und 32 GB Speicherplatz und 1 GB RAM, WLAN und Bluetooth und 2-Kern-Prozessor, das softwareseitig insbesondere die Funktionen Touch to share, den Informationsaustausch mit webOS-Telefonen durch Antippen sowie mit webOS 3.0 eine vollständig überarbeitete Softwareversion erhielt. Das HP Touchpad integriert sich nahtlos mit einem per Bluetooth verbundenen webOS-Smartphone in der näheren Umgebung. Die Herstellung des Gerätes wurde von HP wenige Wochen nach Erscheinen wieder eingestellt. Die produzierten Geräte wurden zu stark reduzierten Preisen zunächst in den USA, dann auch in Europa innerhalb kürzester Zeit abverkauft. Nach dem Produktionsstopp wurden weiterhin Software-Updates ausgeliefert.

Übernahme durch LG

Am 18. August 2011 kündigte HP unter Führung von Léo Apotheker das Ende von Tablets und Smartphones mit webOS an. Am 9. Dezember 2011 gab HPs neuer CEO Meg Whitman die Veröffentlichung von WebOS als Open-Source-Software bekannt.

Im Oktober 2012 wurde bekannt, dass LG an einem Fernseher mit Open WebOS als Softwareplattform arbeitete. WebOS wurde im Februar 2013 durch LG gekauft. Im Januar 2014 wurden von LG erste Fernseher mit WebOS vorgestellt. Im Jahr 2017 wurde ein Kühlschrank mit WebOS vorgestellt.

# data[].attributes.attachment_link.description
LG webOS ist sowohl ein Betriebssystem für verschiedene computerbasierende Geräte wie Smartphones, Tabletcomputer, Smart-TVs, Smart-Displays, elektronische Werbetafeln etc. als auch eine IoT-Plattform. Die webOS Open Source Edition (webOS OSE) ist eine quelloffene Ausgabe des Systems unter Apache-Lizenz. Das auf dem Linux-Kernel aufsetzende System benutzt WebKit und Webtechniken (HTML, CSS, JavaScript etc.)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Fire OS, ein Produkt des Unternehmens Amazon, ist als Android- Derivat sowohl ein Betriebssystem als auch eine Software-Plattform für von Amazon unter eigener Marke vertriebene Hardware. Bei den folgenden Typen bzw. Modellen findet man Fire OS:

Im Gegensatz zur Basis AOSP, die Open-Source-Variante von Android, ist Fire OS nicht Open Source. Amazon veröffentlicht lediglich Quellcode, zu deren Veröffentlichung Amazon durch Open Source Lizenzen verpflichtet ist (z. B. den GPL-lizenzierten Linux-Kernel).

Fire OS unterstützt ab Werk nicht Googles Anwendungen und Dienste, sondern die von Amazon. Unter Fire OS laufen

Fire OS 3.0 Mojito (basierend auf Android 4.2 „Jelly Bean")

Fire OS 4 Sangria (basierend auf Android 4.4 „KitKat")

Fire OS 5 Bellini (basierend auf Android 5.1 „Lollipop", API-Level 22)

Fire OS 6 (basierend auf Android 7.1.2 „Nougat", API-Level 25)

Fire OS 7 (basierend auf Android 9 „Pie", API-Level 28)

Die Fire Tablets der 5., 6. und 7. Generation setzen Fire OS 5.6.4.0 als Betriebssystem ein. Die Fire-TV-Geräte der 1. und 2. Generation laufen auf der Betriebssystemversion 5.2.7.7. Der Fire TV der 3. Generation und der Fire TV Stick 4K nutzen Fire OS 6.2.8.0

# data[].attributes.attachment_link.description
Fire OS, ein Produkt des Unternehmens Amazon, ist als Android- Derivat sowohl ein Betriebssystem als auch eine Software-Plattform für von Amazon unter eigener Marke vertriebene Hardware. Bei den folgenden Typen bzw. Modellen findet man Fire OS: Im Gegensatz zur Basis AOSP, die Open-Source-Variante von Android, ist Fire OS nicht Open Source.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Compose design tools

Create dynamic layouts with Jetpack Compose. Then preview your layouts on any screen size and inspect Compose animations using the built-in inspection tools.

Intelligent code editor

Write better code, work faster, and be more productive with an intelligent code editor that provides code completion for Kotlin, Java, and C/C++ programing languages. Moreover, when editing Jetpack Compose you can see your code changes reflected immediately with Live Edit.

Find opportunities to optimize your Android app size before publishing by inspecting the contents of your app APK file or Android App Bundle. Inspect the manifest file, resources, and DEX files. Compare two APKs or Android App Bundles to see how your app size changed between app versions.

Getting started

Learn how to set up your app development environment, configure Android Studio, and start writing an Android app.

Platform

Android Studio package

Size

SHA-256 checksum

Windows
(64-bit)

android-studio-2022.3.1.22-windows.exe
Recommended

1.1 GB

cfb4cf2485493b7de74bcdc5d1c0421b70291f3e45257cb0e64da745c48870bc

Windows
(64-bit)

android-studio-2022.3.1.22-windows.zip
No .exe installer

1.1 GB

25e70bc4e8a901d66c2d2721c4a9122089916df417a725cf6c7de46857c3db0b

Mac
(64-bit)

android-studio-2022.3.1.22-mac.dmg

1.2 GB

c8c3c11fbf2251d1a79689d665907527b5d438d7ca75cab179ed0704978c82d7

Mac
(64-bit, ARM)

android-studio-2022.3.1.22-mac_arm.dmg

1.2 GB

c78ebd101756bc1ecd882d5de1ebe1842272c2f7c08afc65cd3a4a5e4ee66a08

Linux
(64-bit)

android-studio-2022.3.1.22-linux.tar.gz

1.2 GB

b2cb395a154eb25a36b6e43544569fbc704e466c86966ea0ee4ac4900b4112c9

ChromeOS

android-studio-2022.3.1.22-cros.deb

933.8 MB

377bd2a3037f08d0b7f7d57d3e9ca726dac226a6cf14c39c86a4e262cdea7e9e

More downloads are available in the download archives. For Android Emulator downloads, see the Emulator download archives.

Platform

SDK tools package

Size

SHA-256 checksum

Windows

commandlinetools-win-10406996_latest.zip

148.8 MB

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Mac

commandlinetools-mac-10406996_latest.zip

148.8 MB

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Linux

commandlinetools-linux-10406996_latest.zip

148.8 MB

8919e8752979db73d8321e9babe2caedcc393750817c1a5f56c128ec442fb540

Command-line tools are included in Android Studio. If you do not need Android Studio, you can download the basic Android command-line tools above. You can use the included sdkmanager to download other SDK packages.

# data[].attributes.attachment_link.title
Download Android Studio & App Tools - Android Developers

# data[].attributes.attachment_link.description
Android Studio provides app builders with an integrated development environment (IDE) optimized for Android apps. Download Android Studio today.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
UNESCO: Shaping the Future of AI Education

From September 4 to 7, 2023, three members of the App Inventor community-Dr. Natalie Lao, Pedro Philippi Araújo, and Daeun Yoo-were invited to share their expertise on AI education at the inaugural UNESCO Digital Learning Week in Paris, France. A reboot of UNESCO's Mobile Learning Week, Digital Learning Week is touted as the "new annual flagship event on digital learning and the transformation of education."

# data[].attributes.attachment_link.description
UNESCO: Shaping the Future of AI Education From September 4 to 7, 2023, three members of the App Inventor community-Dr. Natalie Lao, Pedro Philippi Araújo, and Daeun Yoo-were invited to share their expertise on AI education at the inaugural UNESCO Digital Learning Week in Paris, France.

# data[].attributes.body
Das Massachusetts Institute of Technology hat in einer Gruppe von Prof Hal Abelson ein Programm entwickelt, mit dem Apps für Android Systeme und IOS Systeme entwickelt werden können. Zur Programmierung wurde Python verwendet, das auf beiden Systemen verfügbar ist. Dadurch wird nicht das Android Studio mit der Programmiersprache Java oder von Apple Swift/ Xcode benötigt. Die Programmierung erfolgt über Blöcke, ähnlich dem vom MIT stammenden Programm Scratch.

# data[].attributes.body
Mit dem MIT App Inventor soll eine App zum Übersetzen von Wörtern oder Sätzen aus dem Deutschen in andere Sprachen entwickelt werden.

In der ersten Version soll die App übersetzen in Englisch, Französisch, Spanisch und Italienisch.

Die Eingabe soll sowohl über den Text als auch über eine Spracheingabe erfolgen.

Die Ausgabe des Ergebnisses soll als Text und Sprachausgabe erfolgen.

# data[].attributes.body
Mit dem MIT App Inventor soll ein einfaches Pong Spiel für das Smartphone entwickelt werden.

Der Ball soll sich in zufällige Richtungen bewegen.

Der Schläger soll sich zu der Position bewegen, die auf dem Bildschirm angetippt wird.

Die Bewegung des Schlägers erfolgt nur in x-Richtung.

# data[].attributes.headline
Schritt 1 : Aufbau des Bildschirms (User Interface)

# data[].attributes.subject
Schritt 1 : Aufbau des Bildschirms (User Interface)

# data[].attributes.body
Für die  Entwicklung der App wird im ersten Schritt mit dem Designer der Bildschirm mit den notwendigen Elementen aufgebaut. Im zweiten Schritt wird dann die Funktion der Elemente (Blöcke) programmiert.
Das Bild zeigt eine Auswahl von Elementen für das User Interface, aus denen wir jetzt die Elemente auswählen können und mit der Maus auf den Bildschirm bewegen können und dort platzieren können.
Wir benötigen:

5 Labels zur Beschriftung der Funktionen

eine input Text Box

ein Button für die Spracheingabe

vier Buttons für die Übersetzungen

Diese musst du zunächst untereinander auf dem Screen platzieren. Dann sollte es so aussehen wie im folgenden Bild.

# data[].attributes.body
Danach änderst du für jedes Element den Anzeigenamen auf dem Screen und den Namen der Komponenten:

Aus Label1 wird Texteingabe durch Umbenennen unter Komponenten und ändern des Anzeigetextes unter Eigenschaften.

inputTextBox wird nicht verändert.

Aus Button1 wird Spracheingabe durch Umbenennen unter Komponenten und ändern des Anzeigetextes unter Eigenschaften.

Aus Label2 wird Englisch durch Umbenennen unter Komponenten und ändern des Anzeigetextes unter Eigenschaften.

Aus Button2 wird übersetze englisch durch Umbenennen unter Komponenten und ändern des Anzeigetextes unter Eigenschaften.

Aus Label3 wird Französisch durch Umbenennen unter Komponenten und ändern des Anzeigetextes unter Eigenschaften.

Aus Button3 wird übersetze französisch durch Umbenennen unter Komponenten und ändern des Anzeigetextes unter Eigenschaften.

Aus Label4 wird Spanisch durch Umbenennen unter Komponenten und ändern des Anzeigetextes unter Eigenschaften.

Aus Button4 wird übersetze spanisch durch Umbenennen unter Komponenten und ändern des Anzeigetextes unter Eigenschaften.

Aus Label5 wird Italienisch durch Umbenennen unter Komponenten und ändern des Anzeigetextes unter Eigenschaften.

Aus Button5 wird übersetze italienisch durch Umbenennen unter Komponenten und ändern des Anzeigetextes unter Eigenschaften.

Das Ergebnis sollte dann wie im Bild oben aussehen.

# data[].attributes.body
Unsere App benutzt einige Elemente, die auf dem Screen nicht sichtbar sind. Du findest diese unter Medien. Wir benötigen:

4 mal den Translator

4 mal TextToSpeech

1 mal SpeechRecognizer

Du kannst diese Elemente unter Medien mit der Maus irgendwo auf den Screen ziehen. Sie werden dann unterhalb angezeigt.

# data[].attributes.body
Wir programmieren nun:

die Spracheingabe

die Übersetzung in Englisch

die Sprachausgabe

Für die anderen Sprachen kannst du diese Elemente kopieren (rechte Maustaste) und entsprechend ändern.

# data[].attributes.body
Klicke links unter Blocks auf die Spracheingabe und schiebe den Block "when Spracheingabe Click" in das Programmierfenster.
Dann wird aus den Funktionen der Spracheingabe der Block "Call speechrecognizer.GetText" (lila) ausgewählt und in den Block hereingezogen. Das Ergebnis siehst du im nächsten Bild.

# data[].attributes.body
Im Anschluss wird der gesprochene Text in das Textfeld übertragen.
Dazu gibt es zwei Elemente:

"when speechrecognizer before getting text"

"when speechrecognizer after getting text"

Mit dem ersten Befehl wird das Textfeld geleert, mit dem zweiten Befehl wird der neue Text hineingeschrieben.

Um das Textfeld zu leeren wählst du einen leeren Text aus dem Menü Text (ganz oben) aus.

Den gesprochenen Text überträgst du mit dem Block "SpeechRecognizer Result" in das Textfeld (Bild oben).

# data[].attributes.body
Die Übersetzung wird mit dem Button "übersetze Englisch" ausgeführt.
Du wählst aus dem Menü (links) den Block:

"when übersetze EN click"

aus. Dann wählst du aus dem Translator den Block:

"call Translator1 RequestTranslation"

aus (siehe oben).

Die Sprache "de-en" gibst du über ein Textfeld ein, aus dem Menü für die Textbox wählst du "TextBox1.Text" für den Text, der übersetzt werden soll.

# data[].attributes.body
Jetzt wird aus dem Translator1 der Block:

"when Translator1 GetTranslation"

ausgewählt. Aus "übersetze EN" wird der Block:

"set übersetze En.Text"

ausgewählt. Die Übersetzung findest du durch Anklicken des roten "translation" --> "get translation".

Zum Schluss kommt jetzt noch die Sprachausgabe. Nehme aus dem Menü "TextToSpeech" den Block:

"call TextToSpeach".Speak"

und füge dort "get translation" ein.

Jetzt ist Englisch fertig. Juhu!!!!! Speichern nicht vergessen!

# data[].attributes.body
Schritt 1 : Aufbau des Bildschirms. In diesem Video wird gezeigt, wie die Komponenten auf dem User Interface platziert werden.

# data[].attributes.body
In diesem Video wird das Hinzufügen der Komponenten Spracheingabe, SpeechRecognizer und TextToSpeech gezeigt. Diese Komponenten sind auf dem Screen unsichtbar, können aber programmiert werden.

# data[].attributes.headline
Spracheingabe, Speech Recognizer, Text to Speech

# data[].attributes.subject
Spracheingabe, Speech Recognizer, Text to Speech

# data[].attributes.body
In diesem Video wird die Programmierung der Spracheingabe, des SpeechRecognizers und der Übertragung des Textes in die Textbox gezeigt.

# data[].attributes.headline
Übersetzung Englisch und Ausgabe als Sprache und als Text.

# data[].attributes.subject
Übersetzung Englisch und Ausgabe als Sprache und als Text.

# data[].attributes.body
Jetzt wird der gesprochene oder eingegebene Text ins Englische übersetzt und als Sprache und Text ausgegeben.

# data[].attributes.body
Im letzten Schritt wird der Übersetzer erweitert für Französisch, Spanisch und Italienisch.

# data[].attributes.body
Dieses ist die endgültige Version der Übersetzer App.

# data[].attributes.body
Eine eigene App für das Smartphone erstellen ist nützlich, aber auch schwierig. Es gibt viele App Baukästen, die einfach aussehen aber bald schwierig werden. Wir wollen es versuchen und benutzen dazu LearningApps.org. Klicke dazu auf den nächsten Block und du kommst zu der Webseite von LearningApps.

# data[].attributes.attachment_link.title
LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

# data[].attributes.attachment_link.description
LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

# data[].attributes.body
Auf der Seite hast du jetzt mehrere Möglichkeiten. Du kannst dir schon fertige Apps anschauen (Apps durchsuchen) oder eine neue App erstellen (hier gibt es viele Vorlagen).

# data[].attributes.body
Um eine fertige zu benutzen, musst du die anklicken, jetzt startet die App. Um sie auf dein Smartphone zu laden, siehst du weiter unten auf der rechten Seite einen QR Code. Wähle diesen an und scanne ihn mit deinem QR Scanner. Jetzt ist die App auf deinem Smartphone.

# data[].attributes.headline
Schritt 1 : Aufbau des Bildschirms (User Interface)

# data[].attributes.subject
Schritt 1 : Aufbau des Bildschirms (User Interface)

# data[].attributes.body
Im ersten Schritt wird die Benutzeroberfläche (User Interface) des Spiels erstellt. Wir erstellen mit dem App Inventor eine neue Datei und nennen diese Pong.
Aus dem Menü User Interface benötigen wir ein Label, ein Textfeld und einen Button für den Start. Im Menü Layout findest du ganz oben das HorizontalArrangement. dadurch wird die horizontale Anordnung dieser Elemente eingestellt. Dieses wird zunächst auf den Screen gezogen. Dann werden die Elemente Label, TextBox und Button in das horizontal Arrangement hineingezogen. Ändere dann die Breite der TextBox auf 30%, das Label und der Button bleiben bei automatic. Für das gesamte HorizontalArrangement stellst du eine Höhe von 10% ein, dann verbleiben 90% für das Spiel. Für die Breite wird FillParent eingestellt, so dass der gesamte Bildschirm in der Breite ausgefüllt wird.

# data[].attributes.body
Im ersten Schritt wird der Screen eingerichtet. Im oberen Teil des Screens benötigst du eine Anzeige des Spielstands und einen Startbuuton.

# data[].attributes.body
Im zweiten Teil wird das Spielfeld eingerichtet. Auf dem Spielfeld werden der Ball und der Schläger positioniert. Den Schläger kannst du dir als Rechteck mit einem Zeichenprogramm (paint, LibreOffice Draw) herstellen und dann hochladen.

# data[].attributes.body
Das Spielfeld wird auf den verbleibenden 90% der Fläche eingerichtet. Dazu wird aus dem Menü Drawing and Animation ein canvas (Leinwand) ausgewählt und auf den Screen gezogen. Bei den Einstellungen wird jetzt die Höhe auf 90% und die Breite auf FillParent festgelegt.
Danach wird aus dem Menü Drawing and Animation der Ball herübergezogen und oben in der Mitte platziert. Du kannst die Position über Einstellungen x und y überprüfen.
Für den Schläger wird das Element ImageSprite aus dem Menü in der Mitte unten platziert. Bei Komponenten siehst du unten den Eintrag Media. Hier kannst du ein Bild des Schlägers hochladen. Zeichne dazu mit paint oder LibreOffice Draw ein Rechteck und speichere dieses als gif oder jpeg. Danach lade das File hoch. Gehe jetzt zu den Komponenten und klicke auf ImageSprite. Du siehst jetzt ganz rechts die Eigenschaften und den Eintrag picture. Hier kannst du den Namen deines Schlägers eintragen. Jetzt wird der Schläger angezeigt.
Zum Abschluss kannst du für das Spielfeld eine Hintergrundfarbe wählen.
Speichern nicht vergessen!!!!

# data[].attributes.body
Im dritten Schritt wird mit der Programmierung begonnen. Zunächst wird der Startbuttom programmiert. Der Ball und der Schläger werden auf die Ausgangsposition gesetzt. Der Zählerstand wird auf "0" gesetzt.

# data[].attributes.body
Zunächst programmierst du die Funktion des Startbottums. Dazu wechselts du zu den Blöcken. Klicke jetzt den Startbuttom links unter Blöcken an und wähle das erste Element "when >Start< click". Dann klickst du den Ball an. Scrolle herunter, um die Aktionen zu finden. Die x- und y-Positionen sollen für den Ball auf die Ausgangsposition gesetzt werden. Die Geschwindigkeit (Speed) und das Aktualisierungsintervall (Intervall) müssen gesetzt werden (Werte sind 5 und 10).  Die Richtung des Balls (Heading) wird über einen Zufallsgenerator aus dem Bereich 210° bis 330°  gewählt (270° wäre senkrecht nach unten). Dann klicke links auf image sprite (Paddle) und setze hier auch x und y der Ausgangspostion (diese kannst du im Designer ablesen). Zum Schluss muss noch der Inhalt der TextBox auf 0 gesetzt werden.

# data[].attributes.headline
Schritt 4: Programmierung der Bewegung des Schlägers

# data[].attributes.subject
Schritt 4: Programmierung der Bewegung des Schlägers

# data[].attributes.body
Der Schläger soll nur in x-Richtung bewegt werden. Dieses geschieht durch Anklicken des Bildschirms (der Canvas, der Leinwand). Dann geht der Schläger zu der angeklickten x-Position.

# data[].attributes.body
Die Bewegung des Schlägers erfolgt durch Anklicken des canvas (der Leinwand) nur in x-Richtung. Du öffnest die Blöcke und die canvas an und wählst "when >canvas< TouchDown". Nun klickst du das imageSprite (paddle) an und wählst "set imageSprite x". Die Position erhälst du durch anklicken des roten x ("get x") und fügst diese Posiotion ein.

# data[].attributes.headline
Schritt 5: Programmierung des Schlägers, Teil 1

# data[].attributes.subject
Schritt 5: Programmierung des Schlägers, Teil 1

# data[].attributes.body
In diesem Schritt wird die Kollision mit dem Schläger programmiert. Der Ball wird reflektiert und der Zähler wird um 1 erhöht.

# data[].attributes.body
Danach musst du die Interaktion von Ball und Schläger programmieren. Wenn du mit dem Schläger den Ball triffst, soll der Ball reflektiert werden, d.h. seine Richtung wird umgekehrt, und der Zählerstand soll um "1" erhöht werden.
Du definierst eine Variable "treffer", in die die Anzahl der Treffer geschrieben wird.
Klicke jetzt Blocks ganz links den Ball1 an. Wähle "when Ball1 collide with". und wähle aus dem Control Menü die if-Anweisung. Aus der Logik nehme den Vergleich und füge dort >get other< ("other anklicken") und das >paddle< (Paddle anklicken, ganz unten) ein.
Wenn der Ball den Schläger trifft soll:

die Richtung durch "set Ball1 Heading" auf 360° - "Ball1 Heading" geändert werden,

die Treffer durch "set treffer Text" um 1 erhöht werden. Aus dem Menü Math die Addition.

# data[].attributes.headline
Schritt 6: Programmierung des Spielfeldes

# data[].attributes.subject
Schritt 6: Programmierung des Spielfeldes

# data[].attributes.body
Wenn der Ball auf die Seitenwände oder die obere Begrenzung trifft, soll der Ball reflektiert werden, wenn der Ball den Boden berührt ist das Spiel beendet. Im folgenden Bild wird gezeigt, wie die Wände nummeriert sind. Der Boden erhält "-1", d.h. wenn edge den Wert "-1" hat, wird das Spiel gestoppt. Ist der Wert ungleich "-1" wird der Ball reflektiert (Bounce).

# data[].attributes.body
Die Ränder des Spielfeldes(Edge) werden durch Zahlen gekennzeichnet:

Edge +1 ist die obere Begrenzung,

Edge  -1 ist die untere Begrenzung,

Edge -3 ist die rechte Begrenzung,

Edge -3 ist die linke Begrenzung.

# data[].attributes.headline
Programmierung der Interaktion mit den Seitenwänden.

# data[].attributes.subject
Programmierung der Interaktion mit den Seitenwänden.

# data[].attributes.body
In diesem Video wird die Programmierung der Interaktion mit den Seitenwänden gezeigt.