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- Identificación de los usos de los números

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- Identificación de los usos de los números

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- Evocación de cantidades       - Determinación del cardinal de una colección de objetos.    - Los números  para comparar estableciendo relaciones de igualdad y desigualdad.                      - Registro de cantidades

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- Evocación de cantidades       - Determinación del cardinal de una colección de objetos.    - Los números  para comparar estableciendo relaciones de igualdad y desigualdad.                      - Registro de cantidades

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Dados y dedos (Durante el juego pueden determinar el ganador por correspondencia término a término o por conteo.)

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Invasión de colores (2 jugadores con un tablero - Ver en NAP 2)

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Minigenerala con un solo dado (tableros con configuraciones diversas)

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La casita robada (en el momento de ver quién tiene la casita con más cartas)

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A llenar el tablero/huevera
La tortuga y la liebre (en NAP 2)

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Juegos de emboque
Juegos de pesca
Bowling.

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Juegos de recorrido Al inicio tableros sin números. En algunos casilleros hay prendas que indican si hay que avanzar, retroceder o si se pierde un turno. Gana el jugador que llega primero al final del recorrido.

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- Designación de posiciones dentro de una serie de objetos ordenados.                        - Identificación de que los números sirven para ordenar.

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- Designación de posiciones dentro de una serie de objetos ordenados.                        - Identificación de que los números sirven para ordenar.

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Determinar quién terminó primero, segundo, tercero, en los diferentes juegos (por ejemplo: llenar el tablero o juegos de recorrido)

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- Identificación de que los números sirven para calcular.                             -  Transformación de la cardinalidad a partir de las acciones de juntar, reunir, agrupar, unir, agregar; quitar, sacar.  

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- Identificación de que los números sirven para calcular.                             -  Transformación de la cardinalidad a partir de las acciones de juntar, reunir, agrupar, unir, agregar; quitar, sacar.  

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Minigenerala con dos dados

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Guerra doble
Igual que la guerra pero cada jugador tira dos cartas y gana el que tiene la mayor cantidad entre las dos cartas juntas.Si hay empate, se vuelven a dar vuelta dos cartas y el que obtiene el total mayor se lleva todas. Gana el jugador que al finalizar el juego tiene más cartas.

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Escoba del 6 y del 10

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Memotest sumo 10 (con cartas) Materiales: mazo de cartas del 1 al 9

Reglas de juego: se mezclan las cartas y se acomodan todas boca abajo en filas y columnas. Por turnos, cada jugador da vuelta una carta y después, otra. Si entre las dos suman 10, se las lleva. Si no, las vuelve a poner boca abajo y cede el turno al jugador de al lado. Cuando no quedan más cartas, gana el jugador que tiene más pares.

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- Conocimiento de la secuencia oral de los números. Recitado de números.                           -  Identificación de la escritura simbólica de los números.                          -Reconocimiento de la secuencia escrita de los números.                                 - Conocimiento del antecesor y sucesor de un número.

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- Conocimiento de la secuencia oral de los números. Recitado de números.                           -  Identificación de la escritura simbólica de los números.                          -Reconocimiento de la secuencia escrita de los números.                                 - Conocimiento del antecesor y sucesor de un número.

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Minigenerala
Con tablero con números

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Bingo/Lotería de números
Puede jugarse con variados campos numéricos.

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Ronda de números.

Se juega entre varios. Uno es el director.

Uno de los jugadores empieza a contar y, cuando el director dice “PUM”, sigue contando el compañero de su izquierda, a partir del número siguiente al último que se dijo. Debe continuar hasta que el director diga “PUM” otra vez. A cada “PUM”, sigue contando el compañero de al lado.

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A llenar la canasta
Sacarle las pulgas al gato. Materiales: un dado y un gato (imagen) pulgoso (las pulgas pueden ser tapitas, botones, etc.) por jugador.

Reglas del juego: Cada jugador tira el dado y saca tantos los elementos (pulgas) de su gato, como indica el dado. Se juegan 4 vueltas y gana el jugador al que le quedan menos pulgas por sacar.

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Hay números en distintas partes y se usan para diferentes cosas:

-para indicar cuántos elementos hay

-para medir

-para ordenar

¿En qué otros lugares hay números?
Buscar números en la casa, en la sala, en el jardín (según corresponda) ¿Para qué se usan?

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Carrera con dados.

Materiales: un dado y una pista por jugador

Reglas del juego: Cada jugador tira el dado y pinta en su pista tantos casilleros como indica el dado. Para terminar, gana el que saca en el dado tantos puntos como casilleros quedan libres, es decir, el número exacto.

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Guerra

Materiales: Un mazo de cartas del 1 al 9 por pareja (puede jugarse con dos palos o con los 4 palos)

Reglas del juego: Cada pareja, luego de mezclar el mazo de cartas, lo divide repartiendo una a una, de tal modo que quede la mitad de cartas para cada uno. Cada jugador coloca boca abajo sus cartas y, de a una, las dan vuelta y comparan su valor. El niño que tiene la carta mayor se queda con las dos y las coloca en una pila aparte constituyendo su ganancia.  Cuando los dos sacan el mismo número (llamado guerra en el juego tradicional) desempatar dando vuelta otras dos cartas. El ganador se lleva las cuatro cartas. El juego termina cuando se acaban las cartas de cada uno. Gana el jugador que tiene más cartas en su mazo de ganancia.

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¿Cuántos tengo?

Materiales: 10 botones o semillas o similar

Reglas del juego: Cada jugador reparte los 10 botones entre sus dos manos, muestra el contenido de una de sus manos y pregunta “¿cuánto tengo en la otra mano?”. Si la respuesta es correcta se gana 1 punto.

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- Representación bidimensional de objetos tridimensionales y viceversa. - Ubicación de posiciones de personas y objetos en el espacio desde el propio punto de vista.                           - Las relaciones entre los objetos                            . - Relaciones entre las posiciones de los objetos y las personas en función de los diferentes puntos de vista.                                - Localización de puntos de referencia en espacios bidimensionales y tridimensionales.  

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- Representación bidimensional de objetos tridimensionales y viceversa. - Ubicación de posiciones de personas y objetos en el espacio desde el propio punto de vista.                           - Las relaciones entre los objetos                            . - Relaciones entre las posiciones de los objetos y las personas en función de los diferentes puntos de vista.                                - Localización de puntos de referencia en espacios bidimensionales y tridimensionales.  

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- Reconocimiento de propiedades geométricas en cuerpos (forma, caras planas y curvas).                                - Reconocimiento de propiedades geométricas en figuras (forma, lados rectos y curvos).                            - Cambios en las posiciones de las formas geométricas conservando la forma y el tamaño.

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- Reconocimiento de propiedades geométricas en cuerpos (forma, caras planas y curvas).                                - Reconocimiento de propiedades geométricas en figuras (forma, lados rectos y curvos).                            - Cambios en las posiciones de las formas geométricas conservando la forma y el tamaño.

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La Granja
Comunicación e interpretación de posiciones espaciales. (Situación de dictado).
Variable: La granja copiando Con el modelo presente Un grupo construye y otro grupo reproduce mirando el modelo.

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Dibujo de objetos
Colocar en el centro de una mesa un objeto (una escultura, un auto, un muñeco, etc.). Cuatro niños se sientan, cada uno, en un lado de la mesa y tienen que reproducir el objeto dibujando sólo lo que ven.

Posteriormente, se mezclan los dibujos realizados y los niños deben identificar quien realizó cada dibujo.
Variable: ¿Quién sacó la foto? Idem al anterior con fotos del objeto.

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Recorriendo la cuadrícula

En el patio, trazar con tiza o pintura una cuadrícula con las medidas suficientes para

que en cada cuadrado quepa un niño o niña. Se propone jugar a recorrer caminos y tratar de llegar de un punto a otro.
Variables: Dictar y dibujar recorridos. en la cuadrícula.

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Recorridos

La maestra coloca en el patio objetos como: mesas, sillas, aros, sogas, cajas, etc. y dicta un recorrido a sus alumnos para que lo realicen por turnos.

A posteriori, en la sala, se pide que  representen el recorrido, para luego compararlo y analizarlo.
Variable: Recorrido con plano
El docente realiza un plano de un recorrido. Los niños y las niñas lo interpretan, lo arman y lo recorren.
Variable 1:  Un grupo realiza el recorrido, luego dibuja el plano y se lo pasa a otro grupo para que lo arme y lo recorra. (Posible articulación con el área de educación física).

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Salidas al entorno del jardín
- Anticipar en "Google maps" el recorrido a realizar.
- Tomar fotos del recorrido y del lugar elegido para recuperarlos en la sala a través de maquetas, escenarios, etc.
- Dibujar un recorrido realizado o espacio visitado.

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Dictado de desplazamientos

Un alumno ubicado en una posición fija en el aula, guía a un compañero mediante instrucciones hacia el lugar donde escondió un objeto

Variable: Indicar el recorrido o el lugar en un mapa/plano

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Construcciones
Reproducción de una construcción a partir de un modelo, foto o plano. (Se abordan también características geométricos).

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Búsqueda de tesoros

Un grupo esconde el tesoro y elabora un “mapa” para que los demás puedan encontrarlo.

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Veo veo espacial
El docente elige un objeto sin nombrarlo. Luego da indicaciones espaciales para que los niños y niñas identifiquen cuál es.
Variable: Los niños realizan preguntas para encontrar el objeto.
Variable 1: Un niño o niña elige el objeto y da las indicaciones.

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Dibujar el plano de un escenario conocido (sala, parte de la casa, patio del jardín) (Ver "Broitman, C. 2000 "Reflexiones en torno a la enseñánza del espacio" En "0 a 5 La educación en los primeros años" Nº 22. Ediciones Novedades Educativas, Buenos Aires)

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Situaciones de pedidos

La maestra dispone sobre una mesa diferentes figuras geométricas.

A cada grupo le entrega un dibujo, realizado con algunas de esas figuras. Entre todos los integrantes del grupo tienen que ponerse de acuerdo para hacer un pedido a la maestra de las figuras que necesitan para armar un objeto igual al del dibujo. No pueden hacer el pedido llevando el modelo que se les ha entregado.

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Dictado de figuras
Igual al juego de La Granja pero con figuras geométricas.
Además se ponen en juego conocimientos referidos a ubicaciones espaciales al dar las indicaciones e interpretarlas.

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Representaciones gráficas

La maestra entrega “planos” para que, con bloques, los niños realicen una construcción que resulte igual al modelo Posteriormente, serán los niños quienes deberán hacer una construcción, hacer la representación bidimensional y enviarla para que otro grupo –que no ha visto la construcción– la reproduzca utilizando los bloques que considere necesarios. Se abordan también contenidos espaciales.

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Tangram
Rompecabezas de origen chino de 7 piezas.
Son variadas las posibilidades con este material: construcción y copia con o sin modelo presente, construcción y dictado, construcción y representación gráfica. (González Lemmi, 2000 "El espacio sensible y el espacio geométirco" En "0 a 5. La educación en los primeros años" Nº 22. Ediciones Novedades Educativas, Buenos Aires)

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Situaciones de sellados

Se utilizan formas de telgopor, como  cilindros, cubos, pirámides, prismas, conos. Cada niño elige una forma y mediante el sellado de su caras con témpera, trata de conseguir la mayor cantidad posible de figuras.Los demás deben identificar con qué cuerpo fue hecho el sello (figura)
Variable: buscar otros cuerpos cuya cara tenga la misma forma que el utilizado en un sellado anterior.

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Trabajo con guardas
Confección de guardas con círculos, triángulos, cuadrados y rectángulos de diferente tamaño hechos en cartulina y posterior dictado o representación gráfica, para que otros las reproduzcan.

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La espalda sensitiva
Juego similar al "Teléfono descompuesto" Organizados en pequeños grupos, los niños se ubican uno detrás del otro, frente al pizarrón. El último niño saca de un sobre la representación de una figura geométrica sin que los demás la vean. La dibuja con el dedo en la espalda del compañero de adelante y se va repitiendo la misma acción. El primer niño la dibuja en el pizarrón y se comparan ambas figuras.
Variable: agregar en la tarjeta líneas y puntos. Se abordan también las relaciones espaciales.

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Proyecciones
Se utilizan objetos o formas de telgopor o similar, como  cilindros, cubos, pirámides, prismas, conos que se proyectan sobre la pared de diferentes maneras. Se observan y represenatn gráficamente las figuras obtenidas
Variable: buscar otros cuerpos que proyecten la misma figura.
Variable 1: antes de realizar la proyección anticipar la figura que se obtendrá.

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Las estatuas
En parejas, uno de los niño es la estatua y el otro es el escultor. La estatua adopta una posición corporal sin que las demás parejas la vean. El escultor le dicta las posiciones al escultor de otra pareja para que ubique a su estatua según las indicaciones recibidas. Al final se comparan ambas estatuas.
Variable: el escultor realiza un dibujo de la estatua y se la pasaa otro de los ecultores a modo de mensaje.

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El robot explorador
Se trabaja en parejas. Uno de los niños es el robot y el otro es quien lo conduce hacia determinado lugar y/o recorriendo el espacio sorteando obstáculos. Puede usar las siguientes órdenes: números e indicaciones como: para adelante, para atrás, para el lado de la ventana, para el lado de la puerta.

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Blue-bot
Robot programable mediante órdenes de avance, retroceso y giro, pulsando sus botones o desde dispositivos móviles o PC. Se puede desplazar sobre el piso o sobre bases con imágenes o con cuadrículas.

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Míster Sabio o Supermente
El juego incluye tarjetas con siluetas de objetos y gran cantidad de formas geométricas para cubrir las siluetas. Las tarjetas tienen distintos niveles de dificultad, en algunos casos indican las formas a utilizar para cubrir la silueta y en otros no.
Variable: incluir un dado con la imagen de una figura geométrica distinta en cada cara.

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- Medir y estimar              -- Las magnitudes.                - Reconocimiento de los instrumentos de medición convencionales: metro, centímetro, balanza, jarra o vaso medidor, reloj.             - Longitud, capacidad, peso, tiempo, a partir de unidades no convencionales              - Registro de cantidades continuas    

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- Medir y estimar              -- Las magnitudes.                - Reconocimiento de los instrumentos de medición convencionales: metro, centímetro, balanza, jarra o vaso medidor, reloj.             - Longitud, capacidad, peso, tiempo, a partir de unidades no convencionales              - Registro de cantidades continuas    

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“Carreras de autitos".

Materiales: Para la pista: tizas; papeles de distintos tamaños, cintas o hilo, etc. Autitos de acuerdo con la cantidad de participantes.  Lápiz y papel.

- Se divide la sala en grupos para que “diseñen” una pista de carrera, teniendo en cuenta que los trayectos para cada auto sean de la misma longitud. Cada grupo tendrá que dibujar el recorrido en un papel y usarlo luego en el patio como “plano” para construir la pista utilizando diversos materiales

- En otro momento se puede ofrecer un recorrido fijo y, luego de realizar la carrera, tener que determinar qué auto llegó más lejos, utilizando un elemento intermediario.

“El Tejo”

Materiales: Un disco de madera de color negro (bochín), discos de madera de diferentes colores, hojas y lápices, materiales accesorios como: bloques, ovillos de lana, pajitas, palitos de helados, ... .

- Se forman grupos que se ubican cada uno en una cancha rectangular. Cada jugador elige un disco de color y antes de comenzar a jugar se arroja el bochín. Se ofrece el material accesorio “por si lo necesitan durante el juego”
- Cada jugador por turno tira su disco tratando de acercarlo al bochín. El que más se acerca al bochín gana un punto y lo anota.    -Gana el juego el primero que obtiene cinco puntos.

Variable: en determinada jugada anotar la distancia entre el disco y el bochín.

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Reconociendo el peso: ordenar objetos por su peso

Materiales: objetos de la sala

Se trabaja en pequeños grupos a los que se les plantea “busquen en la sala tres objetos que pesen diferente y ordénenlos del más pesado al más liviano”. Luego se compara lo realizado por cada grupo.

Usando la balanza

Materiales: Una balanza de platillos, y una bolsa con objetos de igual y de diferente peso para cada grupo

Se propone comparar el peso de los objetos usando la balanza. Luego de la exploración se les plantea “elijan el más liviano utilizando la balanza“.
"Prueben y elijan elementos que permitan mantener en equilibrio la balanza".
- Se compara lo realizado por cada grupo. ¿Cómo hicieron para que la balanza quede en equilibrio? ¿Qué tuvieron en cuenta? ¿Qué tuvieron que hacer?

Variable: incorporar pesas

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¿Cuál contiene más?
Materiales: los vasos que traen los niños y niñas de su casa para el desayuno o merienda. Jarra con agua coloreada.

Cada pareja de alumnos saca sus vasos y se les entrega una jarra con líquido.

Se plantea la siguiente consigna: ¿En cuál de los vasos entra más agua? Las parejas resuelven el problema planteado y exponen lo realizado en la puesta en común.
Variable: comparar la capacidad de baldes o diferentes recipientes.

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A cocinar:

Materiales:  Balanza; medidores de plástico de volumen y capacidad; tazas que equivalgan a 200 g /cm3.

Preparar alguna receta de bombones, rellenar galletitas con dulce, diluir jugos concentrados en agua o hacer . de frutas.

A partir de los ingredientes escritos y leídos por el/la docente, preguntar cómo hacer para

“medir” cada uno de los ingredientes necesarios.  En pequeños grupos, podrán decidir cuál de ellos utilizar estableciendo diferentes comparaciones

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Uso de calendarios.

Materiales: Una copia de calendario para cada alumno sobre el que podrán:

• completar los números de los días que correspondan a ese mes, apoyándose en el calendario expuesto en el aula. En esta actividad, es importante tratar de que consulten el calendario solamente para saber a qué día de la semana corresponde el número uno del mes en cuestión.

• señalar los días en los que cumple años algún compañero, la maestra, algún familiar, etcétera; eventos especiales, salidas didácticas, verificación del crecimiento de una semilla, etc.

Uso de un reloj: pueden comenzar a descubrir su funcionamiento.

• “Dentro de cinco minutos, es decir, cuando esta aguja esté en el número tres, vamos a salir al patio, así que por favor empiecen a guardar”.

• “Hay que dejar descansar la masa para el pan media hora. La aguja grande va a estar en el número seis, estén atentos para avisarme así podemos empezar a amasar”.

Uso de medidas no convencionales:

Determinar el ganador de una carrera realizando el conteo de la serie numérica: por ejemplo: a partir del momento en que un competidor comienza a correr, sus compañeros cuentan hasta que termine el recorrido. Será necesario que registren para cada participante, hasta qué número contaron.

Variable: utilizar un reloj de arena o agua.