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Por favor registre sus datos en el formulario adjunto

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Arlen David Cardona Rodriguez - Herramientas para el aprendizaje desde lo virtual y mejora de entornos virtuales - (Explicación de los aspectos de desarrollo al final del desplegable)

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Arlen David Cardona Rodriguez - Herramientas para el aprendizaje desde lo virtual y mejora de entornos virtuales - (Explicación de los aspectos de desarrollo al final del desplegable)

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Un video que muestra herramientas para mejorar y facilitar el aprendizaje de los estudiantes desde los processadores informáticos.

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Herramientas para estudiantes con Windows y optimización de rendimiento en Computadores

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Luis Daniel Fernández Rojas. Colegio Isabel segunda IED. Éste es el enlace a un sitio web el cual tiene por objetivo abordar el tema del pensamiento computacional con estudiantes de grado sexto de la jornada de la mañana y ofrecerles a ellos una experiencia que refuerce sus habilidades para resolver problemas complejos antes de enfrentarse al desafío bebras.

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Luis Daniel Fernández Rojas. Colegio Isabel segunda IED. Este es el enlace al video tutorial disponible para docentes y en el que se muestra como navegar en cada página del sitio web Compthinking 6

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Para el desarrollo de la segunda práctica educativa se creó este Escape Room, cuyo objetivo principal es reforzar conocimientos de la electrónica básica, en grados octavos. Su conceptualización se basa en la didáctica de ludificación, consta de diferentes retos, los cuales hay que superar para ir avanzando en la misión, una vez completados se obtendrá un número como contraseña  para seguir avanzando.

Aquí un video tutorial:
https://www.youtube.com/watch?v=f6qScL82zdU

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INSTRUCCIONES

En la parte superior de esta página encontrarás los diferentes retos que deberás superar para así cumplir con la misión, es importante que completes cada uno de ellos para obtener las diferentes contraseñas y puedas seguir avanzando.

​

¡Adelante, ve a por ello!

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INSTRUCCIONES En la parte superior de esta página encontrarás los diferentes retos que deberás superar para así cumplir con la misión, es importante que completes cada uno de ellos para obtener las diferentes contraseñas y puedas seguir avanzando. ​ ¡Adelante, ve a por ello!

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Emmily Julieth Bareño Jiménez, IPN, educadora en formación.

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Emmily Julieth Bareño Jiménez, IPN, educadora en formación.

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John Fred Salazar Molina, IPN, educador en formación.

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John Fred Salazar Molina, IPN, educador en formación.

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A continuación, se presenta el Material Educativo Digital para el espacio de práctica educativa. Trata de un juego en donde se deben encontrar parejas, orientado para la clase de tecnología e informática de los cursos de transición. Diseñado en NetBeans, el juego consiste en encontrar las parejas de la misma imagen, al finalizar (luego de encontrar las parejas) se hace una retroalimentación con los conceptos de las palabras encontradas para que el estudiante comprenda lo que significan. Los conceptos son: artefactos, procesos, tecnología, informática, sistemas, técnica, ciencia e invento.

Descarga del Juego y anexos: https://drive.google.com/drive/folders/1KeFb4dTOEE2h8ldpwwuqh1_n9--AB7b6?usp=sharing

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Material Educativo Digital MED - Práctica Docente - UPN

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Oscar Fermín Malagón Silva.
Colegio Usaquén IED.
En el MED (Ludificación pensamiento computacional) se encuentran los temas vistos durante el IV periodo, donde por medio de la plataforma Genially se busca que, utilizando la mecánica del juego, los estudiantes se interesen por los temas.
Video tutorial: https://drive.google.com/file/d/1vv0ILmZqwtIHHMYox4nVT7avNRDmZCtJ/view?usp=sharing

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LUDIFICACIÓN PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

empezar

Clic aquí

INTRODUCCIÓN

Clic para continuar

Bienvenidos, en esta actividad se profundizará acerca del pensamiento computacional.

Un poco de historia

MISIONES

1

2

3

Misión FINAL

Clic aquí

Clic aquí

Clic aquí

¿Puedes construir un programa para la micro:bit que vaya mostrando aleatoriamente la cara de un dado mientras se esté sacudiendo la tarjeta y que se detenga en la última cara del dado presentada cuando se deje de sacudir?

Clic aquí

Clic para volver atrás

Misión 1

Pistas

Clic para continuar

Este bloque se encuentra en la sección Matemática, como se muestra en la siguiente imagen.

Para hacerlo, utiliza el bloque que se muestra en la imagen de abajo. Este bloque selecciona al azar un número entero entre los valores indicados. En este caso sería un número entre 0 y 1000 incluidos.

Para programarlo utiliza MarkeCode

Clic aquí

Recuerda copiar el link del proyecto, ya que se pedira en una parte del formulario

Clic aquí

Clic para continuar

Clic para continuar

Clic para volver atrás

1) Dar clic en el icono de compartir:2) Colocar el nombre y dar clic en publicar proyecto:3) Copiar el link:

¿Ya realizaste el ejercicio?

Clic aquí

Clic aquí

SI

NO

Clic para volver atrás

1) Dar clic en el icono de compartir: 2) Colocar el nombre y dar clic en publicar proyecto:3) Copiar el link:

1) Dar clic en el icono de compartir: 2) Colocar el nombre y dar clic en publicar proyecto:3) Copiar el link:

¡FELICITACIONES!

Clic aquí

DESAROLLA EL EJERCICIO

*¡Vuelve a intentarlo!

Clic aquí

Clic para continuar

Misión 2

Ahora programa para la micro:bit donde permita ubicarla sobre un borde y que indique cuánto y en qué dirección se debe ajustar el borde para que esté nivelado. Para esto se puede mostrar una flecha que se hace más pequeña cuanto menos se deba ajustar.

Pistas

Clic aquí

Clic para volver atrás

Nota: Si prueba el funcionamiento del programa en el simulador de MakeCode posiblemente tenga que ampliar el rango de tolerancia propuesto (-5 a 5) a -30 a 30.

Podemos utilizar el acelerómetro de la micro:bit como un nivelador (también conocido como nivel de burbuja). El acelerómetro permite conocer qué tanto está inclinada la micro:bit en las tres direcciones: x, y, z. Cuando se agrega al código una condición que incluya el bloque "aceleración (mg)", que se encuentra en la sección Entrada, sea en x, y ó z, la micro:bit mostrará cuánto es la inclinación en esa dirección. Esta inclinación es presentada como un valor entre -1023 y 1023. Para nivelar un borde, se puede usar la dirección x, es decir, ignorar las direcciones y, z. El borde estará nivelado cuando la aceleración en x (ax) esté cercana a 0 (se puede tener una tolerancia y considerarlo nivelado entre -5 y 5).

¿Puedes a partir de un diagrama de flujo, realizar la programación por bloques en MarkeCode?

Clic para continuar

Misión 3

Pistas

Clic aquí

Pistas

Clic aquí

Pistas

Clic aquí

Clic para volver atrás

ENCIENDE EL PROYECTOR

Clic aquí

Pregunta 1 de 3

Misión final

Clic aquí

Clic para continuar

Advertencia

Clic aquí

Clic para volver atrás

Antes de realizar el formulario recuerda haber realizado las misiones anteriores.

¡FELICITACIONES!

Clic para volver atrás

Clic para salir

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Material educativo digital by OSCAR MALAGON on Genially

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LUDIFICACIÓN PENSAMIENTO COMPUTACIONAL empezar Clic aquí INTRODUCCIÓN Clic para continuar Bienvenidos, en esta actividad se profundizará acerca del pensamiento computacional. Un poco de historia MISIONES 1 2 3 Misión FINAL Clic aquí Clic aquí Clic aquí ¿Puedes construir un programa para la micro:bit que vaya mostrando aleatoriamente la cara de un dado mientras se esté sacudiendo la tarjeta y que se detenga en la última cara del dado presentada cuando se deje de sacudir?

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Colegio Usaquén IED.
Educador en formación.

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Escuela Normal Superior Distrital María Montessori.

Educador en formación.

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Juan Diego Fonseca Cortés, CED Calasanz Buenavista, Educador en formación practica 1.

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Juan Diego Fonseca Cortés, CED Calasanz Buenavista, Educador en formación practica 1.

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Conjunto de actividades desarrolladas para afianzar la  temática de materiales y procesos, atendiendo las necesidades y dificultades detectadas en la institución educativa, específicamente en la población de grado 4A.

Para desarrollar este Material Educativo Digital (MED) se tuvo en cuenta las problemáticas educativas encontradas en el aula de clase, tales como; falta de motivación que derivaba en una  carencia de apropiación de la temática. Es importante recalcar que esta actividad se trabajo con estudiantes de modalidad virtual.

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Este espacio contiene unas im&aacutegenes ilustrativas acerca de los diferentes procesos para obtener diversos materiales como hojas de papel, madera y pl&aacutestico.

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Juan Diego Fonseca Cortés, CED Calasanz Buenavista, Educador en formación.

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Juan Diego Fonseca Cortés, CED Calasanz Buenavista, Educador en formación.

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Michael Leonardo Aguas Murillo - Estrategia de gamification en el aula

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Michael Leonardo Aguas Murillo - Estrategia de gamification en el aula

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Recomendación: Observar en 4K o  HD (Alta calidad de imagen).

Estrategia de gamification basada en innovación educativa y tecnológica usando Classcraft como plataforma de apoyo para atender a las necesidades particulares de la institución educativa y la población de grado undécimo.

Dicho diseño de estrategia que responde a un de material de apoyo educativo digital que dió respuesta de forma implacable a las diferentes problemáticas identificadas en el aula como la falta de motivación intrínseca y la mala comunicación durante el desarrollo de clases en modalidad virtual/híbrida, así como acercar a la población a las tendencias tecnológicas más modernas: Pensamiento Computacional, Inteligencia Artificial, Ciencias de la computación, Python, Internet de las cosas, entre muchos otras brindando reconocimiento internacional a la institución educativa y a la Universidad Pedagógica Nacional.

Los datos mostrados en el video corresponden a las cifras obtenidas como evaluación de los resultados de la implementación del material de apoyo educativo. Escanear código QR en el video para acceder a los resultados detallados.

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GAMIFICATION EN EL AULA | Material de apoyo educativo digital | Classcraft

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Viviana Marcela Sánchez Pérez, organización Aldeas infantiles SOS Colombia.

En el desarrollo de la practica educativa 3 en el semestre 2021-2, se realizó una serie de videos y guías, con el objetivo de reforzar el tema enseñado en clase que fueron las herramientas digitales y al mismo tiempo que las personas que no asistieron a la clase sincrónica puedan obtener el conocimiento y asi dar continuidad al proceso educativo.
A continuación, les comparto el documento donde pueden acceder a los videos y las guías:

https://www.canva.com/design/DAEwRWa6AgA/MqA2mUbGQxsWhBqxyO_QVw/view?utm_content=DAEwRWa6AgA&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=publishsharelink
PRESENTACIÓN https://www.canva.com/design/DAEwsmQzBdo/oo9MQUMs0QqatJ5pdAuRCg/view?utm_content=DAEwsmQzBdo&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=homepage_design_menu

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Viviana Marcela Sánchez Pérez, organización Aldeas infantiles SOS Colombia, Educador en formación.

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Organización Aldeas Infantiles SOS, Educador en formación

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https://youtu.be/CVVLDENY5FE
En el marco del espacio alternativo de practica III 2021-2 se llevaron acabo una serie de videos tuturiales respecto a las tematicas establecidas en el plan de trabajo inicial, esto con el fin de reforzar desde metodologias que puedan ser replicadas  y revisadas posteriormente por las referentes afectivas.

https://www.canva.com/design/DAEwS-OVC7g/ieMFN6iEk412X6wWcsKYAw/view?utm_content=DAEwS-OVC7g&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=publishsharelink

https://www.canva.com/design/DAEwmwzqABI/DsDwXpL1epGcn0ZPKEKAew/view?utm_content=DAEwmwzqABI&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=sharebutton

https://drive.google.com/drive/folders/15EyBKv_7nvKv5VRXS_DtUWiQRv3ugVsN?usp=sharing

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Gimnasio Bilingüe Campestre Marie Curie (GBCMC)

Educador en formación

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Cristian Camilo Amórtegui Capera - "Simulating electrical circuits in Tinkercad".

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Cristian Camilo Amórtegui Capera - "Simulating electrical circuits in Tinkercad".

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A continuación, se encuentra el enlace de acceso al Material Educativo Digital en el cual se podrá observar todo su proceso de Diseño.

Luego de una breve introducción, se presentan algunas de estrategias de trabajo, las cuales orientan la guía de implementación para el docente mediante el planteamiento de objetivos y la presentación de retos, con el fin de promover el uso de herramientas digitales.

Simultáneamente, se muestra la rúbrica de evaluación, la fase de verificación y comprobación (test), los productos entregados por los estudiantes, el análisis a modo de conclusión de manera sintética y el apoyo de video tutoriales con los enlaces correspondientes.

https://drive.google.com/file/d/1xHUt0mYVeYuRJA3dnzmo8NS8lNr864Qk/view?usp=sharing

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DISEÑO DE MATERIAL EDUCATIVO DIGITAL.pdf

# data[].attributes.body
.I.E.D ISABEL II.
.Educador en formación .

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Iván Eduardo Núñez Cárdenas .I.E.D ISABEL II.Práctica I.
En este enlace se puede encontrar el MED desarrollado para niños sordos y oyentes de grado 702,tiene como finalidad potenciar sus habilidades en el programa Microsoft Excel en cuanto al conocimiento de la ventana(diferentes barras de herramientas y símbolos) ,funciones básicas como suma,resta y autosuma ,esto mediante el desarrollo de una factura .Cuenta con videos tutoriales que incluyen interprete y diferentes actividades de educaplay que el estudiante puede repetir cuantas veces crea necesario.
Al final de la pagina se encuentra un formulario donde se recogen las diferentes opiniones que los estudiantes tienen sobre la página y su utilidad .

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I.E.D ISABEL II

MATERIAL EDUCATIVO DIGITAL(MED) DISEADO PARA ESTUDIANTES SORDOS DEL GRADO 702 COLEGIO ISABEL II

POR: IVN EDUARDO NEZ CARDENAS //DOCENTE ASESOR: EMILCE PINZN SEPULVEDA-PRCTICA I

Curso Excel Bsico 702

Video Presentacin

LINKS PARA DESCARGAR EXCEL
Microsoft 365 Softonic You Tube
Contenidos

ACTIVIDAD VIDEO DE INICIO

Tutorial 2

ACTIVIDAD TUTORIAL 2

Tutorial 3

ACTIVIDAD TUTORIAL 3

suba aqui el archivo que elaboro durante nuestros turotiales

Califica Nuestro Material Educativo Digital

1) Nombre

2)Apellido:

3)Correo Electronico:

5)Edad:

De los tres videoscual es tu favorito?

El material educativo digital le fue de ayuda?

Cuanto tiempo le tomo interactuar en el material educativo digital en min?

Describe tu experiencia ,las cosas que te gustaron y las que no

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I.E.D ISABEL II MATERIAL EDUCATIVO DIGITAL(MED) DISEADO PARA ESTUDIANTES SORDOS DEL GRADO 702 COLEGIO ISABEL II Video Presentacin LINKS PARA DESCARGAR EXCEL Microsoft 365 Softonic You Tube Contenidos ACTIVIDAD VIDEO DE INICIO ACTIVIDAD TUTORIAL 2 Tutorial 3 ACTIVIDAD TUTORIAL 3 suba aqui el archivo que elaboro durante nuestros turotiales Califica Nuestro Material Educativo Digital 1) Nombre 2)Apellido: 3)Correo Electronico: 5)Edad: El material educativo digital le fue de ayuda?

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Calasanz Buenavista
educador en formación

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 Hernan Camilo Manjarres Guerrero                                                       Calasanz Buenavista 

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 Hernan Camilo Manjarres Guerrero                                                       Calasanz Buenavista 

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En este material educativo digital, se diseñaron diferentes actividades, que pretenden apoyar a los estudiantes del grado octavo que están en modalidad virtual en el colegio Calasanz Buenavista, para el desarrollo de habilidades digitales en contenido HTML en la creación de páginas web.  Este material se realiza mediante la herramienta Google Sites donde se encontrará una actividad de fundamentación que consiste en un video tomado de Youtube que explica el origen y la evolución de HTML, dos actividades de ejercitación realizadas en Adobe Captivate y Educaplay en
las cuales se deben asociar conceptos y funciones de las etiquetas HTML y una actividad de aplicación donde los estudiantes suben un ejercicio real de una página web. mediante Google Forms.

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Presentación del  MED donde contiene el Problema, características de la
propuesta, descripción de la  estrategia de validación, resultados, mejoramiento del MED y Aprendizajes adquiridos.

Se realiza la ludificación como el cambio de la estructura de la guía a la dinámica de misiones y retos donde se generan cambios de instrucciones, lenguaje y secuencias dejando la  intencionalidad y contenidos de las guías.

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Esta es la pagina web donde se encuentran los momentos abordados en el MED, donde se habla de las funciones anidadas, después de una explicación se les plantea una situación problema, tendrán que desarrollar la solución con los parámetros propuestos en el video interactivo de la situación problema y al final de la actividad tendrán que desarrollar un cuestionario donde califican la actividad de 1 a 5.

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Arlen David Cardona, Colegio Usaquén IED, Educador en formación.

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Arlen David Cardona, Colegio Usaquén IED, Educador en formación.

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Diego Sastre , IPN, educador en formación.

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Diego Sastre , IPN, educador en formación.

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Con base al desarrollo de habilidades y competencias lógico - computacionales, para los estudiantes de grado séptimo, se diseño un material educativo que busca fortalecer el pensamiento y la solución de problemas a través del programa scracth, en donde al ofrecerles un reto deben analizar adecuadamente la problemática y ofrecer una solución con los conocimientos y experiencias desarrolladas dentro del aula de clase y demás contextos.

Video Tutorial y profundización en el material: https://www.youtube.com/watch?v=GG8lA65FkCw&t=290s

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Material interactivo para el fortalecimiento de pensamiento computacional y habilidades tecnológicas

Retos educativosScracth

Empezar

Dentro del material encontrarás distintos elementos interactivos, presta atención a estos objetos:

¡Recuerda!

Botones para navegar por el material

Botones interactivos

Para desarrollar este material es importante que tengas instalado en tu computadora la última versión de scratch. En caso de que no sea así recuerda siempre que puedes bajarlo desde aquí:

¡Recuerda!

https://scratch.mit.edu/

En este material educativo se te plantearán una serie de retos de programación y diseño en sracth, con el fin de poner a rienda suelta nuestra imaginación para crear respuestas a diferentes problemáticas.

Introducción

Recordar el uso de scracth a travez de ejemplos prácticos.Fortalecer el pensamiento computacional.Explorar los usos de scracth desde otras perspectivas.Poner a pruebas tus capacidades de análisis y solución de problemas.Comparar tus resultados con lo de tus compañeros o los establecidos en el material.Ofrecerte retos de pensamiento lógico.Fortalecer tus habilidades de interpretación y adaptación.Potenciar la creatividad con base a las destrezas obtenidas anteriormente.Crear una experiencia de competición con tus compañeros para ser cada vez mejores.

Objetivos

Con este material interactivo podrás:

Índice

Selecciona el ejercicio al que quieres ir

1. EJERCICIOS DE DIFICULTAD PRINCIPIANTE

EJERCICIO NO. 1

EJERCICIO NO. 2

EJERCICIO NO. 3

2. EJERCICIOS DE DIFICULTAD MEDIA

EJERCICIO NO. 4

EJERCICIO NO. 5

EJERCICIO NO. 6

3. EJERCICIOS DE DIFICULTAD AVANZADA

EJERCICIO NO. 7

EJERCICIO NO. 8

EJERCICIO NO. 9

TEN CUENTA QUE NO HAY FORMA EXACTA O PERFECTA DE SOLUCIONAR LOS PROBLEMAS, SOLO RESPUESTAS Y ESTAS NACEN CON BASE A NUESTRAS CAPACIDADES.

Trabajemos algunos ejercicios para recordar lo que podemos hacer en scracth

EJERCICIOS DE DIFICULTAD PRINCIPIANTE

1

Se debe diseñar un laberinto, con un objeto que pueda moverse dentro de este y debe llegar a una meta encontrada al final del recorrido. - El objeto debe tener la posibilidad de moverse en las 4 principales direcciones.- EL objeto no puede tocar los bordes del laberinto, si esto sucede debe volver al inicio del laberinto.

Laberinto

Aquí puedes observar un pequeño video de como podría ser el resultado del ejercicio.

En este ejercicio se necesita diseñar un programa interactivo que reproduzca distintos sonidos, pueden ser notas musicales o el sonido de distintos instrumentos.- Los sonidos deben ser accionados por el jugador.- Cada sonido debe ser distinto e identificable por el jugador.

Simulador de música

Aquí puedes observar un pequeño video de como podría ser el resultado del ejercicio.

Se debe programar un juego de autos chocones, en donde cuando dos autos o mas choquen estos deben retroceder, cambiar su dirección y mostrar un mensaje diciendo "lo siento".- Los autos deben moverse por la pantalla automaticamente.- Los autos deben rebotar en los bordes de pantalla.

Carritos chocones

Aquí puedes observar un pequeño video de como podría ser el resultado del ejercicio.

Terminaste la primera sesión del material, puedes tomarte un descanso, has hecho un muy buen trabajo.

Por tomar la iniciativa y tener valor te llevas el premio:

PROGRAMADOR AVENTURERO EN SCRACTH

¡Subamos la dificultad!A continuación vendrán ejercicios en los que deberemos pensar y análizar adecudamente para realizarlos.

EJERCICIOS DE DIFICULTAD MEDIA

2

Se necesita diseñar un programa, en donde el jugador mueva un elemento por la pantalla libremente, pero este debe cambiar de color según el color del fondo.- Deben haber diferentes colores en el fondo del juego. (Minimo 4 colores diferetes).- El objeto que controla el jugador debe cambiar automaticamente el color al recibir contacto con estos.

los colores del suelo

Aquí puedes observar un pequeño video de como podría ser el resultado del ejercicio.

Se necesita diseñar un juego rompecabezas, donde las piezas se deben arrastrar con el mouse colocandolas en su lugar indicado, estas piezas se fijarán en el lugar y permitirán formar una figura.- Debe contener almenos 9 piezas que mover y organizar.

Rompecabezas

Aquí puedes observar un pequeño video de como podría ser el resultado del ejercicio.

Se debe diseñar un programa, en donde el jugador controla un globo, este puede moverse de manera libre por la pantalla, pero existen 2 elementos a elección que al tocarlos modificarán el tamaño del globo, cuanto más tiempo dure tocando estos objetos más grande o pequeño se volverá el globo.

El Globo de aire

Aquí puedes observar un pequeño video de como podría ser el resultado del ejercicio.

Concluiste la segunda sesión del material, tomá un respiro y sigué esforzandote, puedes con todo.

Por esforzarte y trabajar duro te llevas el premio:

PROGRAMADOR JUNIOR EN SCRACTH

Pongamos a pruebas todas nuestras habilidades en scracth, estos ejerccios presentan un reto que necesitan que dispongamos toda nuestra habilidad de análisis y pensamiento para solucionarlos.

EJERCICIOS DE DIFICULTAD AVANZADA

3

Se debe programar un objeto (raton / rata) que persiga al queso (que es el mouse o puntero que mueve el jugador) mientras este se desplaza por la pantalla, pero si el raton toca el queso es un game over y se pausa todo.

El Raton quiere su queso

Aquí puedes observar un pequeño video de como podría ser el resultado del ejercicio.

Es un ejercicio similar al anterior, pero en vez de que se atraigan los objetos al puntero del mouse, los objetos en en este caso deben escapar del puntero, estár siempre a una distancia y rebotar si se choca una ovejas con otras.- Deben haber minimo 30 ovejas.- Las ovejas deben rebotar o retroceder con los bordes.

las ovejas quieren escapar de mi

Aquí puedes observar un pequeño video de como podría ser el resultado del ejercicio.

Se debe programar un juego, en donde se controla un tanque con 2 tipos de movimiento, el primero es el movimiento de sus ruedas, en donde este debe girar sobre su cuerpo para poder avanzar o retroceder.El segundo movimiento que debe tener es el del cañon, este debe mantenerse sobre el cuerpo y apuntar hacia la dirección del mouse.

Necesito un tanque

Aquí puedes observar un pequeño video de como podría ser el resultado del ejercicio.

Has superado todas las etapas del material, muy buen trabajo.

Por todas las hazañas que lograste te llevas el premio de:

PROGRAMADOR MASTER EN SCRACTH

En este ultimo apartado podrás observar las posibles soluciones realizadas por el docente, para que compares y analices con las ideas que elaboraste.

Solucionario

4

Solución ejercicio 1

Solución ejercicio 2

Solución ejercicio 3

Solución ejercicio 4

Solución ejercicio 5

Solución ejercicio 6

Solución ejercicio 7

Solución ejercicio 8

Solución ejercicio 9

¡Muchas Gracias!

Material educativo realizado porJesus David Zambrano PerezEstudiante en Lic. Diseño TecnologicoUniversidad Pedagogica NacionalCorreo de contacto: jdzambranop@upn.edu.co

Atribucion:<a href="https://www.freepik.es/vectores/negocios">Vector de Negocios creado por freepik - www.freepik.es</a>

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Retos Educativos en Scracth by Jesus David Zambrano Perez on Genially

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Material interactivo para el fortalecimiento de pensamiento computacional y habilidades tecnológicas Retos educativosScracth Empezar Dentro del material encontrarás distintos elementos interactivos, presta atención a estos objetos: ¡Recuerda! Botones para navegar por el material Botones interactivos Para desarrollar este material es importante que tengas instalado en tu computadora la última versión de scratch.

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Instituto Pedagógico Nacional
educador en formación.

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Buen día 👨‍🏫

A continuación, presentare el MAEDs propuesto para estudiantes de grado 6° del IPN.

Durante las sesiones se ha evidenciado que los estudiantes de grado 6° no reconocen en totalidad los conceptos del eje temático Movimiento y control (maquinas simples - palancas, poleas y engranajes). Con base en lo anterior se propuso un ambiente de aprendizaje ludificado para fortalecer los conceptos básicos del eje temático movimiento y control.

Enlace Material : https://view.genial.ly/616729c53430ce0dc38f5e96/interactive-content-operadores-mecanicos

Con relación al proceso de evaluación: https://drive.google.com/file/d/1_JwD5CR_eF1aN3qz1fa8i9MvemEqWrwe/view?usp=sharing

Gracias

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Frank Yuber Terreros Garzón CEDID Guillermo Cano Isaza

# data[].attributes.subject
Frank Yuber Terreros Garzón CEDID Guillermo Cano Isaza

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Kevin Andrés Bohórquez Buitrago - OVA (aprendizaje y motivación)

# data[].attributes.subject
Kevin Andrés Bohórquez Buitrago - OVA (aprendizaje y motivación)

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Este MED se diseño con la intención de generar un material que ayude a los estudiantes en su aprendizaje de una manera diferente, con ello se implementan las TIC como herramienta que debe ser aprovechada por los estudiantes asi podrán explorar los recursos y utilizarlos en su vida diaria .

su objetivo es motivar a los estudiantes en el ambiente virtual y no pierda su proceso educativo

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Universidad de la Sabana

Estudiante de Administración de Empresas

Invitada

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Como herramienta digital o desarrollo del material educativo se propone un cuento digital utilizando como medio la plataforma storyjumper la cual permite la elaboración de libros o cuentos digitales, la herramienta dispone de diferentes recursos que se pueden utilizar para diferentes fines en este caso se busca como objetivo potenciar el manejo de la inteligencia emocional. Desde este ámbito se pueden crear cambios, construir conexiones y nuevas áreas donde se pueda ser más competente y por lo tanto contribuir con impulsar el nivel de motivación.
link del material
https://www.storyjumper.com/book/read/118197502/619d4890deb11

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Escuela Normal Superior Distrital María Montessori.
Educador en formación.

# data[].attributes.body
Escuela Normal Superior Distrital María Montessori
Educador en formación

# data[].attributes.body
Espero estén muy bien. Adjunto encontrarán un link que los redireccionará a una carpeta de Drive en los que están varios archivos. Allí encontrarán la presentación introductoria que se realizó a los estudiantes de Octavo & Noveno, también encontrarán un video juego de AI programado en Python, también encontrarán la actividad final que es la construcción de un robot arduino AI que pudiera distinguir entre dos objetos, también encontrarán los archivos .ino para la programación del robot.

# data[].attributes.body
El material de apoyo presentado tiene como objetivo brindar actividades referentes al área de tecnología que sean utilizadas en el acercamiento a la práctica de estudiantes de propedéutico (Inician su formación como normalistas). Referente al tema de artefactos-función, se presenta las actividades visuales, con imágenes, y en lengua de señas ya que la población es diversa y se pretende que estas actividades sean amigables e incluyentes. En el colegio Normal Superior Maria Montessori

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Anexo link del audio libro: https://youtu.be/ucz2YbBZXyM  - Anexo Link cartilla digital:  https://www.calameo.com/read/0067178912fdf2274c57f   

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https://youtu.be/e4JDX93vh78

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Instituto Pedagógico Nacional.
educador en formación.

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Este material educativo y didáctico se realizó con la finalidad de reforzar, complementar y garantizar la participación de los estudiantes para generar una mayor retención y apropiación de la temática planteada (estructuras)en el aula de clase de forma sincrónica para estudiantes de 4° de primaria.

Los estudiantes mediante un audiolibro permiten escuchar el contenido en voz alta, de igual manera podrán tener el libro de forma virtual para poder seguir la lectura y interactuar en las diferentes actividades propuesta en el libro digital.

link audio libro. https://youtu.be/ucz2YbBZXyM

Link cartilla digital. https://www.calameo.com/read/0067178912fdf2274c57f

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Colegio técnico CEDID Guillermo Cano Isaza
Educador en formación

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El MED se implemento en la institución CEDID GUILLERMO CANO ISAZA con los estudiantes del grado séptimo en los cuales se pudo evidenciar un declive en las notas finales del tercer periodo académico.

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El MED implementado en el Colegio CEDID Guillermo Cano Isaza, con los estudiantes de grado 10mo y 11mo, esta enfocado en la enseñanza y explicación, de diagramas de flujo, por medio de un aula virutal desarollada en MOODLE, con el fin de generar un trabajo autonomo por parte de los estudiantes.

Adjunto link, video tutorial

https://youtu.be/8RBvWZ8UanE

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Colegio Isabel II IED.
Educador en formación.

# data[].attributes.body
Iván Eduardo Núñez Cárdenas .I.E.D ISABEL II.Práctica I.
En este enlace se puede encontrar el MED alternativo a la pagina web(este espacio esta articulado con la asignatura optativa profesional II de la licenciatura en diseño tecnológico ) , desarrollado para niños sordos y oyentes de grado 702,tiene como finalidad potenciar sus habilidades en el programa Microsoft Excel .
Se trata de un curso tipo moodle donde se encuentran alojados los elementos de la pagina web y  actividades interactivas complementarias así como trabajos que se realizaron con los estudiantes(Cada estudiante cuenta con un usuario y clave ,asi como el profesor )
Para ingresar hacer click en el enlace
Usuario : Carlos68
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tutorial MED curso 1103 JT CEDID GUILLERMO

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En el espacio de Seminario de Práctica, se realizaron materiales de apoyo educativo donde se informaba el uso de las herramientas digitales dirigidas a los docentes en capacitación, donde fueron partícipes los estudiantes de la Licenciatura en Diseño Tecnológico que cursan la asignatura.

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En el espacio de Seminario de Práctica, se realizaron materiales de apoyo educativo donde se informaba el uso de las herramientas digitales dirigidas a los docentes en capacitación, donde fueron partícipes los estudiantes de la Licenciatura en Diseño Tecnológico que cursan la asignatura.

El enlace de Youtube nos dirige a la explicación del uso y realización de actividades en la aplicación Deck Toys, autoría de la estudiante Natalia Rodríguez Peña.

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Como realizar la actividad DeckToys   Natalia Rodriguez Peña

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Material de Apoyo Registro en la herramienta Quizizz

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Material de Apoyo Registro en la herramienta Quizizz

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En el espacio de Seminario de Práctica, se realizaron materiales de apoyo educativo donde se informaba el uso de las herramientas digitales dirigidas a los docentes en capacitación, donde fueron partícipes los estudiantes de la Licenciatura en Diseño Tecnológico que cursan la asignatura.

El documento adjunto tiene como fin ayudar al docente a realizar el registro en Quizizz a través de una secuencia de pasos establecida en una Infografía, autoría de la estudiante Leidy Tatiana Wilches Gonzalez.

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Material didáctico sobre la introducción a SOLIDWORKS.

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Material didáctico sobre la introducción a SOLIDWORKS.

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Cómo recursos de interacción y aportes a los estudiantes, pretendemos enfocarnos de mejor manera la interacción para mejorar el proceso de aprendizaje y focalización de SOLIDWORKS.

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Colegio CEDID Guillermo Cano Isaza

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Kevin Andrés Bohórquez Buitrago, normal superior María Montessori, educador en formación 

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Kevin Andrés Bohórquez Buitrago, normal superior María Montessori, educador en formación 

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Docente asesor
Satisfactorio observar la diversidad de propuestas que atienden a los contextos de interacción particulares.

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Docente en formación

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A continuación se proporcionara información , conclusiones y otros elementos que se desarrollaron durante la practica de inmersión con la vinculación de la Fundación Universitaria los Libertadores, asi mismo , si diseñaron dos cursos ; el primero incluye metodologías emergentes activas : llamadas ACA(Ambientes creativos de aprendizaje) y el segundo esta diseñado bajo metodologías cíclicas ,es por ello , que se propone para ambos cursos la gamificación como elemento que permita dar cuenta del aseguramiento del aprendizaje  , por ultimo  expondré mi correo para contacto de los interesados en este entorno investigativo, que estará vinculado a mi proceso de tesis como ambiente de estudio .

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Tutorial y explicación diseño curso - MED - UPN - FULL

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Explicación de MED - Arlen David Cardona

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Explicación de MED - Arlen David Cardona

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Explicación MED Arlen David Cardona  Práctica II

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Espacio alternativo Cinndet
Docente en formación