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Tecnologia - Prof. Alessandra Battistelli

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Accendiamo un led e creiamo un gioco con Micro:Bit, Scratch e una vera carota urlante

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Anche in un'aula scolastica e con risorse limitate è possibile ispirare la progettazione di dispositivi smart che promuovano la sostenibilità urbana e... | By Gianni | Facebook

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Anche in un'aula scolastica e con risorse limitate è possibile ispirare la progettazione di dispositivi smart che promuovano la sostenibilità urbana e...

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Propongo una scheda didattica che ho utilizzato durante i miei corsi di formazione per scuole medie ed elementari e durante la formazione per docenti. Questa proposta laboratoriale di Coding è la variante di una sperimentazione che spesso viene proposta durante i laboratori con micro:bit, nella scheda che vi propongo ho effettuato delle variazioni sulle modalità costruttive e sugli esercizi proposti.

Scheda di lavoro: non toccare il filo metallico!

OBIETTIVO: realizziamo un gioco in cui dovete percorrere un percorso costituito da un filo metallico senza toccare il filo. Ogni volta che toccate il filo sarà visualizzata una X e successivamente il numero di errori che avrete totalizzato.
PASSO 1
Per realizzare questa esercitazione avrete bisogno:

due fili di metallo di lunghezza variabile tra i 30 cm e i 50 cm

due mollette per biancheria

due cavi con morsetti a coccodrillo

batterie per micro:bit

PASSO 2 PASSO 3
Dalla sezione Input selezionare l'istruzione "on button A pressed" e trascinarla nell'area di programma
PASSO 4 PASSO 5
Trascinare l'istruzione "set errori to 0" l'istruzione "on button A pressed"
PASSO 6 PASSO 7
Dalla sezione "Variables" trascinare la variabile errori all'interno del valore 0 in "show number 0"
PASSO 8
Realizzare il programma che permette di aggiungere una unità ognivolta che viene fatto un errore.
Dalla sezione "Input" selezionare l'istruzione "on pin P0 pressed" e trascinarla nell'area di programma:
PASSO 9
Aggiungere due blocchi che permettono di visualizzare una X per 1 secondo:
PASSO 10 PASSO 11 PASSO 12
Fate click su "Download" per trasferire il programma sul micro:bit
PASSO 13
Costruire l'anello avvolgendo uno pezzo di filo:
PASSO 14
Costruire il percorso con il secondo pezzo di filo ed utilizzare le due mollette per costruire il supporto per reggere il filo:
PASSO 15
Inserire l'anello all'interno del percorso:
PASSO 16
Collegare un morsetto a coccodrillo sull'anello ed uno ad uno dei due capi del percorso:
PASSO 17
Collegare i cavi dell'anello e del percorso rispettivamente ai pin 0 e GND
Proposte di esercizio Prerequisiti Esercizi

1. Far emettere una melodia musicale quando si avvia il micro:bit

2. Far emettere una nota musicale quando l'anello tocca il filo

Per rendere più agevole l'utilizzo in classe, allego questa scheda di lavoro impaginata in formato PDF.
scheda di lavoro - non toccare il filo metallico! (PDF)
Buon Coding a tutti 🙂

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Coding a scuola con BBC micro:bit - non toccare il filo metallico!

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Propongo una scheda didattica che ho utilizzato durante i miei corsi di formazione per scuole medie ed elementari e durante la formazione per docenti. Questa proposta laboratoriale di Coding è la variante di una sperimentazione che spesso viene proposta durante i laboratori con micro:bit, nella scheda che vi propongo ho effettuato delle variazioni sulle modalità costruttive e sugli esercizi proposti.

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Qualche settimana fa...
Mannaggia fare questo mestiere è complicato, la giornata sarà ancora lunga, terminerà solo questa sera dopo la riunione con le famiglie...
ora mi prendo 10 minuti di pausa, è intervallo, mi chiudo in laboratorio di sistemi elettronici alla ricerca di un momento yogico, ma il frastuono degli allievi che chiacchierano a gran voce in corridoio non mi permette la "ricarica" completa.
Con la matita pasticcio su un foglio di carta millimetrata, ad un certo punto un frastuono mi fa sobbalzare dalla sedia, è la porta del laboratorio aperta malamente da un allievo che mi dice:

Allievo: "Vabbè Prof. poteva dircelo!"

Io: "Marco! La parola magicaaaa?"

Allievo: "Buooongioorno Proooof"

Io: "Marco il Prof. è un po' scombussolato, tenta di far la dieta è in carenza di zuccheri ha dormito poco.... eeee sta cercando unaaa soluzione!"

Allievo: "Cosa Prof???
Aaaa ok ho capito!
Sta scarabocchiando sui nostri disegni, ci vuole fregare!
Si sta inventando una di quelle robe elettroniche per farci venire voglia di studiare...
vabbè vabbè Prof.! Volevo solo sapere perché non porta anche noi di seconda alla mostra Lego, porta tutti gli altri e a noi non ha detto nulla!
Vogliamo usare anche noi i robottini!"

Io: "Marco! Porta pazienza ma anche il tuo Prof. dimentica!"

Allievo: "Ok ok ok ho capito l'età si fa sentire!"

Io: "Marco tu sai che gestisco il registro elettronico, vuoi mica che tutti i tuoi voti diventino bit disordinati persi nel Matrix?"

Allievo: "Magari Prof.! Scomparirebbero i 4 di mate!"

...volevo dirle... allora... noi veniamo con lei,
siamo in quattro,
e se vuole diamo anche una mano a fare orientamento scolastico,
insomma lei ci porta alla mostra e noi la ripaghiamo facendo orientamento"

Io: "Marco ma questa cosa si chiama estorsione! 🙂
ok ok dai vi porto"

E' sera...
torni a casa correggi i disegni e ritrovi lo scarabocchio,
ma a cosa stavo pensando?

Pensavo agli "oggetti faro".
Te le devi inventar tutte per far studiare gli allievi.
Cos'é "l'oggetto faro"?
Il progetto che vi condivido è quello di un piccolo e semplice braccio robot, che sarà inserito all'interno di un percorso più ampio di Coding in cui si utilizza sia di BBC micro:bit che di Arduino, l'attività sarà svolta tra qualche mese.

Durante i corsi mi capita che studenti appassionati chiedano di realizzare progetti che pregiudicano competenze ancora non acquisite ed il rischio è che lo studio inizia con gran voglia di fare e subito dopo sopraggiunge affanno perché non si riesce a gestire la complessità degli argomenti trattati.

Ecco che il metodo degli "oggetti faro" può venirci in aiuto.
Ma di cosa si tratta?

E' una strategia che probabilmente con altri nomi già viene attuata da altri colleghi, a me piace chiamarla in questo modo e in sostanza mi permette, costruendo "oggetti faro" di far percepire allo studente la direzione in cui si sta andando e durante l'attività di formazione mi permette di mantenere vivo l'interesse anche se la complessità aumenta nel tempo.

"Professore voglio progettare un braccio robot che possa sollevare almeno 1 kg e che abbia 6 gradi di libertà, ma non voglio copiarlo on-line, ma voglio progettarlo io, ho visto che sta usando micro:bit, ritiene che debba usare questa scheda oppure e meglio usare Arduino? Mi spiega come fare?
A Prof. non so molto di meccanica e di elettronica se compro tutto e porto a scuola mi spiega?"

Se la richiesta viene da un allievo di prima superiore, l'attività può diventare un po' complessa da gestire 🙂

Tornando agli "oggetti faro", RobotArm:bit è uno di questi.
Arriverà un momento in cui l'allievo mi chiederà di non giocare più con la matrice di LED del micro:bit, ma vorrà incominciare a movimentare oggetti e dopo aver spiegato come gestire ad esempio un servo con micro:bit gli si spiega come usarne due insieme, poi come usarne tre e poi come pilotare i tre servo a distanza con un altro micro:bit e poiché bisogna dare delle risposte all'allievo citato prima, si aggiunge l'esercitazione con "l'oggetto faro" realizzato in modo molto elementare ed espandibile...

A questo punto si attua una strategia project learning breve che ha come punto di partenza "l'oggetto faro" RobotArm:bit per esempio. Cosa può succedere?

Nella mente del ragazzo nascono nuove idee:

"Prof. disegno una versione più grande e la stampiamo a scuola, quali software devo imparare ad usare? Lo faccio io da solo a casa!"

Quindi nuovi breanch si aprono e gli studenti portano ad esplorare in autonomia nuovi argomenti, tutto questo mi permette di insegnare ad esplorare, è una semplice strategia che serve per far nascere passioni.

Però bisogna proseguire con il corso.
Nuovi contenuti nuove sperimentazioni per giungere "all'oggetto faro" successivo, ad esempio un WalkerBot:bit e così di seguito.

Insomma un percorso intervallato da milestones (punti di riferimento) costituiti da "oggetti faro" su cui attuo del project learning da cui cerco di far nascere branch creativi gestiti in modo indipendente da parte dello studente.
Come realizzare RobotArm:bit?
Se avete necessità di realizzare RobotArm:bit vi rimando su Thingiverse dove potrete prelevare i sorgenti grafici per la stampa 3D, di seguito invece una sequenza fotografica che mostra i passi di costruzione, alla fine di questo post trovate video e link al programma di test realizzato con il JavaScript Blocks editor, è molto semplice e mi permette di selezionare tre movimenti.

Le leve collegate ai servo devono essere incollate alle parti stampate in 3D, ovviamente se desiderate potete utilizzare delle viti.

4 oggetti

Inserimento del primo servo

Incollare le leve con i giunti da collegare all'albero di ciascun servomotore

Fissare i servomotori con le viti in dotazione

Unire ogni parte

Per la stampa si poteva fare di meglio... ma vabbè lascio a voi i miglioramenti.

Se avete bisogno del codice per realizzare i medesimi movimenti del video seguite il link.

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RobotArm:bit, storia di un piccolo progetto

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Qualche settimana fa... Mannaggia fare questo mestiere è complicato, la giornata sarà ancora lunga, terminerà solo questa sera dopo la riunione con le famiglie... ora mi prendo 10 minuti di pausa, è intervallo, mi chiudo in laboratorio di sistemi elettronici alla ricerca di un momento yogico, ma il frastuono degli allievi che chiacchierano a gran voce in corridoio non mi permette la "ricarica" completa.

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It is a very simple computer. A computer is a machine that accepts input, processes stored instructions, and then produces output. All three of these elements are present on the micro:bit's circuit board. Click here to view an image of the board and its functions.

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Accoppiamento Bluetooth

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BBC Micro:bit - Comunicare tramite Bluetooth

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I programmi con JS Blocks Editor possono essere direttamente condivisi

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Scratch e Microbit

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di Alfonso D'Ambrosio

alfonsodambrosio@yahoo.it

Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale.

Questa è la quinta puntata di un ciclo di sei lezioni STEM con micro:bit.

Oggi vediamo il sensore bussola (qui utilizzato anche con magnetometro); confesso che pur essendo una delle attività più semplice è forse la più affascinante.

Nella prima fase si esplora il sensore bussola di micro:bit e si leggono i suoi valori, a schermo.

Conviene procurarsi anche uno smartphone e scaricare una qualsiasi App Bussola. Questa operazione è importante per tarare il sensore (che si rileva molto preciso).

Il grafico che riporta su y il valore del magnetometro di Micro:bit, indica che il valore di bearing=360 corrisponde al Nord.

Questa attività può essere pensata alle scuole superiori per introdurre il concetto di approssimazione per bisezione (in sostanza mi pongo in due punti A e B e misuro il bearing, se bearing è diverso da 360, allora vedo il valore in A ed in B, se A<360 e B <360 ma >180 allora scelgo il punto medio sull'arco che non è AB su cui mi sono mosso...e così via)

Una volta individuato il Nord è possibile calibrare il sensore confrontandolo con il valore della bussola di uno smartphone (nel mio caso le due misure erano in accordo).
Orienteering
Sono molteplici le attività di orienteering per scopo didattico. Nel mio caso mi limito solo a dire che è possibile effettuare "giochi" all'interno della propria scuola, cercando soluzioni di codice per arrivare da un Punto A ad un Punto B, programmando la matrice in maniera tale che ci dia delle indicazioni utili (vedi foto)

Le attività più interessante sono sicuramente (almeno per me fisico) quelle che riguardano le interazioni tra magnete e corrente.
Bussola e smartphone
Ho registrato le variazioni del campo magnetico del magnetometro di micro:bit, allontanando ed avvicinando uno smartphone durante una chiamata o senza chiamata.

Dalla foto si evince che durante una chiamata le variazioni del campo magnetico hanno ampiezze diverse (è possibile anche misurare l'intensità, calibrando su sorgenti note...)
Interazione campo magnetico e corrente
In presenza di un campo magnetico, una bussola cambia la sua polarità, ma cosa accade in vicinanza di un campo elettrico.

l'intima natura tra magnetismo ed elettricità è stata indagata nell'800 da grandi scienziati, su tutti Faraday.

Mi sono procurato una pila da 9V ed ho costruito un circuito semplice fatto da fili di rame ed un led. Chiudendo ed aprendo il circuito ho registrato le oscillazioni della bussola.

Come di vede dalla foto, una variazione del campo elettrico (corrente sì/no) causa una variazione del campo magnetico. Un filo percorso da corrente variabile diventa esso stesso un "magnete".
Oscillazioni del magnetometro, accendendo e spegnendo il circuito ripetutamente.
Le attività pensate con una bussola sono molteplici, se ne avete in mente altre scrivetemi

Alla prossima puntata

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Stem con micro:bit, attività con la bussola: dall'orienteering all'interazione corrente magnete - La Fucina delle Scienze

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di Alfonso D'Ambrosio alfonsodambrosio@yahoo.it Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale. Questa è la quinta puntata di un ciclo di sei lezioni STEM con micro:bit. Oggi vediamo il sensore bussola (qui utilizzato anche con magnetometro); confesso che pur essendo una delle attività più semplice è forse la più affascinante.

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come costruirlo

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Le passeggiate che mi portano a scuola le sto impiegando per ascoltare podcast e per riflettere su progetti che sto portando avanti e dirvi che DotBot mi sta coinvolgendo un po' ormai lo sanno anche le pietre 😀 ma cosa ci posso fare mi diverte! Se ciò induce felicità perché non farlo? Sono convinto che il progetto possa essere utile anche ad altri e poi la componente di ricerca è fondamentale per continuare a studiare e trovare nuove soluzioni didattiche, in una sola frase, citando Pierangelo Bertoli, l'insegnate dovrebbe avere: "...lo sguardo dritto e aperto nel futuro...".

Cosa è successo in queste passeggiate "progettuali"? Come sapete nei mesi scorsi ho partecipato ad un evento che mi ha fatto rivivere dopo alcuni anni il "mondo Lego" dove la creatività è realizzata incastrando mattoncini ... "incastro" quindi è la parola chiave che ho posto in cima all'albero progettuale di questa nuova versione.

In questa fase volevo rendere tutto libero da viti metalliche, esigenza che nasce da questi quattro obiettivi che mi sono posto:

1. ridurre parti metalliche piccole in modo che anche i bambini potessero realizzare il robot;

2. ridurre i tempi di assemblaggio del robot a vantaggio della programmazione;

3. possibilità di personalizzazioni e ampliamento della piattaforma hardware;

4. completamente open e gratuito.

Dirvi che ci sono riuscito al 100% sarebbe troppo presuntuoso, ma ho fatto il possibile.

L'analisi che ho fatto nel progettare questo nuovo modello è stata fatta anche analizzando i "competitor" anche se in questo caso forse è esagerato parlare di "competitor" visto che nel caso di DotBot si parla di progetto open e gratuito che non ha il supporto di finanziamenti privati, se non quelli che vengono dal mio portafoglio, ma certamente per farne un oggetto didatticamente interessante bisogna analizzare cosa offre il mercato.

Mi sono accorto che molti progetti sembravano non pensati per la scuola o non pensati da insegnanti sia dal punto di vista estetico che funzionale. Accade spesso che le due caratteristiche sono fortemente sbilanciate, inoltre un fattore non da sottovalutare sono i costi non sempre allineati allo standard scolastico italiano.
Prerequisiti essenziali per realizzare DotBot Click

1. avere una stampante 3D;

2. munirsi di una buona dose di pazienza.

La stampante 3D è essenziale per la creazione di ogni parte e i costi (filamento di stampa e corrente elettrica) per la realizzazione di tutta la struttura sono bassi.

Per quanto riguarda la pazienza ne dovete avere un po' i tempi di stampa totali, per ottenere una buona qualità e solidità delle strutture, sono di circa 15 ore.
La versione che vedete nelle immagini è stata realizzata in bassa qualità ma

Inoltre poiché le varie parti vengono incastrate in binari di larghezza e profondità di circa 2 mm la calibrazione della stampante influisce moltissimo, quindi in fase iniziale dedicate un po' di tempo per calibrare la stampante. Ovviamente per piccoli problemi si potrà rimediare usando una piccola lima per smussare ed allargare incastri e nel caso di piccole rotture un po' di colla sistema sempre tutto 🙂

Dal punto di vista estetico ho deciso di semplificare il più possibile ed ho abbandonato (non definitivamente per il futuro) la struttura ad esagono tipica del DotBot preferendo una struttura quadrata e smussata sugli angoli, ciò mi ha permesso di sistemare i motori mantenendo le ruote in asse, caratteristica per me essenziale per lo svolgimento di esercizi con gli studenti. Una tale simmetria non poteva essere mantenuta con una forma ad esagono se non aumentando di molto la superficie totale del robot. Devo dirvi che ho fatto una discreta difficoltà nell'accettare questa soluzione geometrica e mi sono confrontato molto con Ludovico, ma alla fine è solo un fork del progetto sperimentiamo ed andiamo avanti 🙂

Di seguito l'immagine che a colpo d'occhio vi mostra la totalità degli oggetti, alcuni di questi non è obbligatorio stamparli.

Tutto è ad incastro, motori e batterie e schede elettroniche.

La condizione di partenza è la seguente:

I motori vanno incastrati in uno scatolato, le misure del vano che li ospita sono standard rispetto ai motori in CC, per capirci quelli gialli, che trovate in qualsiasi store cinese.

Attenzione che l'inserimento deve essere effettuato in maniera delicata, non siate bruschi nell'inserimento, bisogna leggermente allargare la parte indicata nell'immagine.

Se la stampa viene effettuata con una percentuale di riempimento troppo bassa i rischi di rottura in questa zona sono probabili, nel caso si dovesse verificare una rottura un po' di super colla risolve tutto. Io ho adottato una percentuale di riempimento del 20%.

L'alimentazione avviene utilizzando due pacchi batterie:

1. un gruppo con 4 batterie di tipo AA alloggiate in un contenitore munito di interruttore e ci servirà per alimentare i motori del robot

2. una batteria ricaricabile per alimentare le schede elettronche, io ho utilizzata questa che potete acquistare direttamente su Amazon.

Nel caso servisse e notate che la batteria non è stabile potete utilizzare due blocchi:

Uno dei problemi più grandi che ho dovuto superare è quello di trovare una soluzione "free screws" per le ruote caster, le biglie di ferro o di vetro che servono per mantenere in equilibrio il robot.

Ho realizzato a tal scopo un cilindro in cui poter inserire una biglia di vetro di diametro di 16 mm che viene mantenuta in posizione (con un certo grado di libertà) mediante un tappo ad L.

La struttura caster, come si vede nell'immagine che segue è stata rinforzata in modo da sopportare eventuali urti. Il tappo che evita la fuoriuscita della biglia di vetro si incastra mediante un incastro curvo.

Attenzione che il tappo si blocca precisamente e nel caso voleste toglierlo potreste fare una certa difficoltà, nel caso di rotture nessun problema, la stampa di un nuovo tappo richiede non più di 15 minuti.

Inserite la pallina di vetro:

Girate in senso opposto la struttura per far cadere verso il basso la pallina:

Inserite il blocco:

La struttura resterà in equilibro:

Come potete notare il robot è dotato lateralmente di una rete di fori da 3 mm di diametro per permettere a chi lo desidera anche estensioni da effettuare con viti 🙂

...."ho mica detto che odio le viti" chi proprio non ne può fare a meno può sfruttare queste aree per agganciare i propri dispositivi.

Nella parte superiore abbiamo una serie di fori, lateralmente due asole da cui fuoriescono i fili dei motori e due fori di forma rettangolare sufficientemente larga per far fuoriuscire il cavo USB provenente dalla batteria cilindrica. Il foro quadrato da cui partano due solchi permette la fuoriuscita dei cavi provenienti dal pacco batterie. I binari laterali da utilizzare per incastrare strutture aggiuntive create dagli utenti.

4 fori rettangolari da utilizzare per agganciare ulteriori strutture come ad esempio dei supporti per sensori ad ultrasuoni:

Essendo la struttura del robot simmetrica potete decidere voi in quale zona collocare le schede e la breadboard, ma poiché da una sola parte fuoriescono i cavi di alimentazione provenienti dal pacco batterie AA tutte le strutture di incastro permettono di essere ospitate anche nella zona in cui fuoriescono i cavi di alimentazione.

In commercio esistono diverse tipologie di breadboard e per questa struttura robotica ho pensato all'utilizzo di una breadboard da 400 punti e breadboard mini.

Esistono due tipologie di breadboard mini, una di queste dispone di due incastri laterali quindi ho disegnato due strutture diverse per queste breadboard.

Ho predisposto le cornici che ospitano le breadboard e che andranno ad essere incastrate nella struttura principale:

Potete utilizzare il robot con schede:

1. Arduino UNO R3

2. Raspberry Pi 3

3. Raspberri Pi Zero W

Alloggiamento per Arduino UNO R3

Alloggiamento per Raspberry Pi 3

Alloggiamento per Raspberry Pi Zero W:

e se avete necessità di altro, fate voi e disegnate 🙂

Cosa aggiungere al robot? Null'altro se non la vostra creatività.

Cosa accadrà ora? Coding e divertimento e estensioni hardware per aggiungere telecamere e sensori di ogni tipo...

Attenzione, poiché mi piace una vita in "beta version" 🙂 potrebbero esserci correzioni ed evoluzioni... potreste trovare qualche errore o soluzioni alternative e se così sarà per favore condividete... io andrò avanti aggiungere altro al progetto.

Per prelevare i sorgenti STL per la stampa seguire il link Dotbot-io su Thingiverse.

Ma cosa accadrà in futuro?
Vi ricordate il DotBot K?
Si sta trasformando in qualcosa di estremamente mutevole... un assistente robotico e non solo vedremo 🙂

Buona sperimentazione a tutti.

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per l'uso del Bluetooth

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With bitty data logger you can capture and chart accelerometer, magnetometer and temperature data from your micro:bit's internal sensors over Bluetooth. You can also capture and chart data from external, analogue devices connected to your micro:bit's pins. After capturing data, you can export it for analysis in a spreadsheet or other application.

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Interessanti:
n. 6 costruiamo una bussola
n. 7 accende led esterni di Dotbit Dotbit
n.8 Muove Dotbit

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In occasione dell'evento Megacoder attività organizzata nell'ambito della settimana della Code Week Europea 2017, avevo progettato una serie di attività di Coding con micro:bit, indirizzate ad allievi di scuola media, la durata totale delle sperimentazioni è stata di circa 2 ore.
Per l'occasione avevo realizzato una serie di schede di lavoro (semplificate) tratte dalle lezioni introduttive pubblicate su questo sito. Condivido con voi i file PDF delle 8 schede di lavoro, le ultime due schede, la 7 e la 8 fanno uso di DotBot:bit.

Attualmente sto migliorando ed espandendo le schede di lavoro, appena pronte pubblico.

Spero possa essere utile.
Saluti.

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In occasione dell'evento Megacoder attività organizzata nell'ambito della settimana della Code Week Europea 2017, avevo progettato una serie di attività di Coding con micro:bit, indirizzate ad allievi di scuola media, la durata totale delle sperimentazioni è stata di circa 2 ore.

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Offerta su amazon da venditore BC footwear

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BBC micro: punta - Microprocessore: 32-bit ARM Cortex M0 CPU - Matrice LED 5 x 5, con 25 luci a LED con due pulsanti programmabili - On board-Rilevatore di movimento e 3 assi e accelerometro integrato magnetometer bussola e 3D - Dotata di tecnologia Bluetooth, Micro-USB per controller interfacce ...

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Durante il recente corso svolto per Tecnica Della Scuola oltre a spiegare tecniche di programmazione e modalità di comunicazione tra più micro:bit, ho mostrato come effettuare alcune attività "advanced" come ad esempio l'aggiornamento del firmware del micro:bit.

Il firmware è il software che consente il funzionamento della vostra scheda, con qualche approssimazione può essere assimilato ad un sistema operativo in grado di far colloquiare l'elettronica con i programmi che vengono realizzati dall'utente, si interpone tra l'hardware e il software creato dall'utente.

Aggiornare il firmware permette l'utilizzo di nuove funzionalità messe a disposizione dagli sviluppatori.

Il firmware viene memorizzato all'interno di di un chip elettronico chiamato KL26, disposto a destra della scheda, quello rappresentato nell'immagine che segue e può essere aggiornato dall'utente.

Il firmware si occupa ad esempio di gestire la connessione USB e permettere il trasferimento dei programmi .hex dal computer alla scheda, i file trasferiti vengono poi eseguiti grazie al microcontrollore l'nRF51 il chip più grande disposto a sinistra della scheda, come indicato nell'immagine che segue:

Se volete sapere quale versione di firmware è presente sul vostro micro:bit, collegatelo al computer ed aprite con un editor di testi il file DETAILS.TXT

Alla voce Version troverete un numero che ne identifica la versione:
Aggiornamento https://www.mbed.com/en/platform/hardware/prototyping-production/daplink/daplink-on-kl26z/
L'ultimo versione del firmware rilasciato potete trovarla direttamente a questo link:

dove trovate una spiegazione su come effettuare l'aggiornamento e che riprendo di seguito in questo post.
https://github.com/mbedmicro/DAPLink/releases/tag/0243
Il repository GitHub dell'ultima versione pubblicata la trovate a questo link:
https://mbed-media.mbed.com/filer_public/1d/fd/1dfd4113-9c05-43c3-9889-c021e1fb32ba/0243_kl26z_microbit_0x8000.hex
Fate click direttamente su questo link per scaricare l'ultimo firmware (ad oggi) pubblicato:
https://github.com/ARMmbed/DAPLink/releases
Sempre dallo stesso repository GitHub trovate la sezione in cui sono conservate tutte le versioni pubblicate:
PASSO 1
Per poter aggiornare il firmware è mettere il vostro micro:bit in MAINTENANCE mode sarà sufficiente:
PASSO 2
Scollegare batteria esterna

prima di connettere il micro:bit al computer con cavo USB premere il pulsante reset, mantenendo il pulsante reset premuto collegate il cavo USB al computer:

Premete il pulsante e connettere il cavo USB

PASSO 3

Rilasciate il pulsante USB, vedrete l'unità MAINTENANCE sul vostro computer,

a questo punto trascinate il firmware che avete scaricato dal link precedentemente indicato sull'unità MAINTENANCE:

Per uscire dal MAINTENANCE mode scollegate la scheda dal cavo USB senza premere il pulsante reset.

Al successivo collegamento il micro:bit verrà riconosciuto normalmente.

Controllando il file DETAILS.TXT noterete che sarà indicata la nuova versione del Firmware

Buon Coding a tutti 🙂

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BBC micro:bit - Come aggiornare il firmware

# data[].attributes.attachment_link.description
Durante il recente corso svolto per Tecnica Della Scuola oltre a spiegare tecniche di programmazione e modalità di comunicazione tra più micro:bit, ho mostrato come effettuare alcune attività "advanced" come ad esempio l'aggiornamento del firmware del micro:bit.

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Scheda Tecnica

# data[].attributes.body
Autore Michele Maffucci

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Incominciamo questa lezione fornendo la soluzione all'esercizio della lezione precedente.

Le specifiche date per la realizzazione del programma erano le seguenti:

Realizzare un programma che alla pressione del pulsante "A" visualizza una risposta casuale tra N (con N che decidete voi) disponibili.
All'inizio del gioco e alla fine di ogni risposta, dopo 1 secondo, deve comparire un punto interrogativo che evidenzia lo stato: "poni una domanda".

L'idea è quella di simulare quanto può essere fatto dal noto libro gioco di Carol Bolt: Piccolo libro delle risposte che ho usato tantissimo con i miei figli quando erano bambini.

Per questioni di rapidità ho utilizzato solo 10 risposte, queste quelle che ho scelto:

Sì, Probabile, Certo, Bene, Forse, Chiedi ancora, Improbabile, No, Sii audace, Assolutamente.

Per far si che all'avvio del programma compaia subito un punto interrogativo, è stato inserito all'interno dell'istruzione " on start" l'istruzione " show string ? ", questa istruzione verrà eseguita subito all'accensione del micro:bit.

Non appena verrà premuto il pulsante " A " viene ripetuta la visualizzazione del punto interrogativo seguita da una cancellazione immediate dello schermo, queste due istruzioni hanno l'obiettivo di non visualizzare ad ogni generazione di risposta un punto interrogativo che scorre da sinistra verso destra prima della prima lettera.

All'interno della variabile " risposta" verrà memorizzato uno dei 10 valori (da 0 a 9) in questo modo solo una delle condizioni logiche presenti nelle 10 istruzioni " IF THEN " che seguono risulterà vera.
Partiamo con la Lezione 6 Introduzione
In questa lezione vedremo come utilizzare il micro:bit come un dado, scuotendo la scheda visualizzeremo una delle sei facce di un dado.
Lo scopo della lezione è quello di imparare ad utilizzare la funzione "if then" e la proprietà shake (scuotere) della nostra scheda.
Di cosa avete bisogno

n.1 BBC micro:bit

n.1 Micro USB

n.1 Computer o tablet

n.2 x Batterie AAA ed un contenitore per le batterie (opzionale perché la scheda potrà essere alimentata direttamente anche via USB)

Programmiamo
Come per le lezioni precedenti utilizzeremo la funzione " pick random 0 to 5" per generare un numero casuale che memorizzeremo in una variabile che chiameremo " numero" ad ogni generazione di numero casuale verifichiamo SE (IF) il numero generato è uguale ad un numero da 0 a 5 ALLORA (THEN) accendi il " numero" di LED mediante la funzione " show leds ".

1. Dalla sezione "Input" selezioniamo la funzione "on shake"

Come potete notare il menù a discesa (click sulla freccia giù di fianco a " shake ") è possibile rilevare diverse azioni fisiche sulla nostra scheda: scuotere, spostare da sinistra a destra e viceversa, accelerare con un certo grado di accelerazione, ecc... nelle lezioni successive vedremo come utilizzare queste funzioni.

2. Come avete già imparato a fare, create dalla sezione " Variables" una nuova variabile che chiameremo " numero "

3. Trascinate nell'area di programmazione la funzione "set item to 0" ed cambiate la variabile in numero:

4. Inserire al posto dello "0" l'istruzione per la generazione di un numero casuale

5. Impostare il limite superiore del numero generato a 5, in questo modo potrete generare 6 numeri casuali da 0 a 5

6. A questo punto sarà sufficiente realizzare 6 gruppi costituiti da 6 istruzioni " if then " in cui la condizione sarà vera se il numero casuale generato è uguale ad un numero da 0 a 5, nel caso in cui la condizione venga verificata dovranno essere accesi i led corrispondenti

Notate che nel momento in cui inserite l'istruzione " on shake " la scheda virtuale potrà essere scossa con il mouse, inoltre apparirà un pulsante "SHAKE" sulla scheda virtuale, il click sul pulsante equivarrà allo scuotimento della scheda
Esercizio 1
sasso, carta, forbice
Utilizzando quanto spiegato durante questa lezione, realizzare il gioco: "sasso, carta, forbice" che allo scuotimento del micr:bit fa comparire casualmente un'immagine che rappresenta uno dei tre oggetti.
Esercizio 2

Realizzare un programma che permetta di visualizzare un numero casuale pari se viene premuto il pulsante "A" e un numero casuale dispari se viene premuto il pulsante "B".
Per semplicità si prenda solamente l'insieme dei numeri tra 0 e 9.

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Coding a scuola con BBC micro:bit - lezione 6

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Incominciamo questa lezione fornendo la soluzione all'esercizio della lezione precedente. Le specifiche date per la realizzazione del programma erano le seguenti: Realizzare un programma che alla pressione del pulsante "A" visualizza una risposta casuale tra N (con N che decidete voi) disponibili.

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sorgente del programma della sibilla

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Get access to files anywhere through secure cloud storage and file backup for your photos, videos, files and more with Google Drive.

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Autore Michele Maffucci

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In questa terza lezione vedremo come far accendere e spegnere una immagine sulla matrice di LED presente sulla scheda.
Di cosa avete bisogno

n.1 BBC micro:bit

n.1 Micro USB

n.1 Computer o tablet

n.2 x Batterie AAA ed un contenitore per le batterie (opzionale perché la scheda potrà essere alimentata direttamente anche via USB)

Programmiamo Passo 1
Andate sul sito BBC micro:bit e fate click su "Let's Code" sul menù principale
Passo 2
All'interno del "Microsoft Block Editor" click su "New project".
Passo 3
Per questo esercizio utilizzeremo le istruzioni collocate nel menù drop-down "Basic"

Facendo click su una delle voci visualizzerete i comandi corrispondenti.
Passo 4
Selezionate "basic" e cercate l'istruzione "show leds", fate click su questo comando e trascinatelo nell'area di lavoro al centro dello schermo.

Potrete selezionare i LED della matrice di LED sul micro:bit, la selezione di un punto permetterà l'accensione del LED corrispondente la deseleziona lo spegnimento.
Passo 5
Per creare un cuore selezionate i LED come indicato nell'immagine che segue:
Passo 6
Aggiungiamo ora le istruzioni necessarie per far lampeggiare l'immagine del cuore. Selezionate "basic" e successivamente l'istruzione "pause (ms)"

Questa istruzione permetterà di mettere in pausa per un tempo fissato in millisecondi l'esecuzione del programma.
Passo 7
Collegate questa istruzione sotto all'istruzione "show leds" e inserite il valore 500 millisecondi ovvero mezzo secondo, ciò permetterà di mettere in pausa il programma per il tempo fissato.
Passo 8
Per far si che l'immagine del cuore si spenga è indispensabile mantenere spenti tutti I LED della matrice per un tempo fissato, questa operazione viene realizzata usando l'istruzione: "clear screen" e per avere percezione dello spegnimento di tutti i LED della matrice manteniamo in situazione "spento" per un tempo di 500 ms.

Duplichiamo l'istruzione "pause (ms)" facendo click con il pulsante destro del mouse e trasciniamo l'istruzione sotto il blocco "clear screen":
Passo 9
Per ripetere in modo ciclico indefinitamente l'operazione di accensione e spegnimento dell'immagine del cuore sarà necessario utilizzare l'istruzione "forever" che permette di ripetere per sempre le istruzioni in essa contenute, inseriamo quindi in essa le 4 istruzioni precedenti:

Non appena includerete tutte le istruzioni all'interno dell'istruzione "forever" vedrete funzionare il vostro programma all'interno del simulatore, il vostro cuore incomincerà ad accendersi e spegnersi.

Congratulazioni avete creato il vostro programma 🙂
Passo 10
Prima di procedere rinominiamo il file dandogli un nome che ci permetterà di ricordare in futuro ciò che abbiamo realizzato, assegnate ad esempio il nome: cuore
Passo 11
Per trasferire il programma sul micro:bit reale dovrete effettuare il Download del programma, scaricherete un file con estensione .hex

Il trasferimento dovrà avvenire collegando via USB la scheda al computer.

Ricordo, come già indicato nelle lezioni precedenti che la scheda verrà vista come una normalissima periferica USB (come una chiavetta USB)

trascinate il programma .hex all'interno della periferica

Durante la fase di trasferimento del file vedrete il LED giallo di stato lampeggiare, non appena termina il lampeggio il programma che avete creato verrà avviato automaticamente.
Esercizi

1. Cambiare l'immagine con una immagine diversa

2. Effettuate una sequenza di tre immagini che si accendono e si spengono in maniera sequenziale, ripetutamente

Buon Coding a tutti 🙂

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Coding a scuola con BBC micro:bit - lezione 4

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In questa terza lezione vedremo come far accendere e spegnere una immagine sulla matrice di LED presente sulla scheda.

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Caratteristiche Hardware

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Scopri micro:bit, la scheda sviluppata da BBC per imparare la programmazione in modo sicuro e divertente. In questa pagina puoi scoprire tutti i dettagli tecnici di questa fantastica scheda!