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La primera máquina de realidad virtual fue inventada en 1957, aunque la patente es de 1962, fue la Sensorama. Esta máquina, creada por Morton Heilig, permitía disfrutar de “Experiencias Teatrales Multisensoriales” como las denominaba su autor, ya que ofrecía experiencias inmersivas de cine en 3D mediante la proyección estereoscópica en color, acompañadas  de sonido estéreo, vibraciones, un sistema de emisión de aire para que el usuario sintiese el viento en la cara e incluso la posibilidad de emitir ciertos olores que aumentasen la experiencia de inmersión. La Sensorama era totalmente mecánica.

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Posteriormente, el mismo creador fabricó un HMD, que no era interactivo y solo permitía la visualización de imágenes, llamado Telesphere Mask. HMD es el acrónimo, en inglés, de Head Mounted Display o “visualizador montado en la cabeza”, un aparato que normalmente tiene forma de casco o de gafas que nos permite ver imágenes en 3D.

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En el año 1965, la empresa Philco Corporation inventó el primer casco o HMD con visión estereoscópica, al que llamó Headsight. Su utilización estaba orientada a la videovigilancia estando conectado a una cámara de seguridad y tenía la capacidad de detectar los movimientos de la cabeza del operador y controlar la cámara mediante los mismos.

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Algunos años después, en 1968, Ivan Sutherland con la ayuda de uno de sus estudiantes, Bob Sproll crean un HDM, llamado “The Sword of Damocles” (“La espada de Damocles”), que permitía mover las cámaras rastreando el movimiento de los ojos y la cabeza del usuario.
En aquel momento, la tecnología impedía que el casco tuviese un peso lo suficientemente ligero como para que el usuario lo pudiese portar, por lo que debía estar suspendido del techo.

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Desde el año 1969 hasta mediados de los años 70, un artista llamado Myron Kruegere, creó varias obras de arte digitales en un laboratorio de la Universidad de Connecticut, consistentes en entornos generados informáticamente que interactuaban con las personas sin utilizar gafas ni guantes.
Los proyectos, llamados GLOWFLOW, METAPLAY y PSYCHIC SPACE sirvieron para perfeccionar la tecnología de detección de movimientos a la que llamó VIDEOPLACE y que plasmo en 1983 en el libro “Artificial Reality”.
VIDEOPLACE usó proyectores, cámaras de vídeo y hardware específico logrando crear siluetas de los usuarios en las pantallas para que interactuasen entre ellos, aunque estuviesen en salas separadas y que también pudiesen interactuar con objetos, lo que ofrecía una sensación de presencia, aunque los usuarios no estuviesen juntos.

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Proyecto Glove fue un proyecto entre el año 1970 a 1980, de Richard Syre, monitorizaba el movimiento de las manos y de los dedos mediante sensores de luz.

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Aspen Movie Map fue un proyecto entre el año 1970 y 1980, que realiza un tour virtual en la ciudad de Aspen, en Colorado.

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Se utiliza por primera vez el termino de realidad virtual

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Se utiliza por primera vez el termino de realidad virtual

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En el año 1987 se utilizó por primera vez el término Realidad Virtual, cuando Jaron Lanier, fundador de Visual Programming Laboratory Research, una empresa de San Francisco, creó un área de investigación con ese nombre. Esta empresa creo distintos productos con tecnología de Realidad Virtual: varias gafas, llamadas EyePhone, como la EyePhone 1 o la EyePhone HRX y guantes como el DataGlove.

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En la segunda mitad de los años 80, la informática sufre un crecimiento muy importante, los ordenadores crecen en capacidad de procesamiento, capacidad gráfica y se abaratan a la vez que se empiezan a popularizar los ordenadores personales.
Además, el que se popularicen los ordenadores personales, implica que aparece en escena un elemento muy importante que tendrá mucho que ver en la evolución de la Realidad Virtual en los siguientes años: los videojuegos.
A finales de los 80 y principio de los 90, empresas como Nintendo, Sega o Atari, en competencia directa con los ordenadores personales de 8 bits como el Sinclair ZX Spectrum, el Amstrad CPC o el Commoddore64, entre otros, inundan los hogares de consolas con el objetivo de hacerse un hueco en el mercado del ocio. Todas estas empresas hicieron sus correspondientes aportaciones a la realidad virtual con el objetivo de mejorar la experiencia de juego para los usuarios de sus consolas.

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NASA llevaba ya unos años investigando el terreno de la Realidad Virtual y entre 1988 y 1990, crea el sistema VIEW, acrónimo de Virtual Interface Environment Workstation.
El sistema VIEW consiste en unas gafas con visión estereoscópica EyePhone, un guante, el DataGlove y un traje, llamado DataSuite.

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En 1989, la compañía Fakespace Systems Inc. crea el dispositivo BOOM, acrónimo de Binocular Omni-Orientation Monitor, este dispositivo se encuentra acoplado en un chasis, donde el dispositivo cuelga de un brazo, dentro del dispositivo se encuentra un sistema de visión estereoscópica y el usuario  observa el mundo virtual a través de unos binoculares que dan acceso visual al sistema estereoscópico.

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En  1991,  científicos  del  Electronic Visualization Laboratory de la Universidad de Illinois en Chicago, crean un entorno de Realidad Virtual Inmersiva llamado C.A.V.E. o Cave Assisted Virtual Environment. Este entorno se basa en una sala oscura con una habitación en su interior en la que hay proyecciones en sus paredes.

Las paredes de esta habitación son en realidad pantallas sobre las que se proyectan imágenes provenientes de proyectos de alta resolución que se reflejan a través de espejos. Además, se pueden proyectar hologramas de objetos que pueden ser rodeados y vistos por todas sus caras. Todas las proyecciones son tridimensionales y el usuario necesita utilizar unas gafas especiales para ver las imágenes, que son de tipo estereográfico.

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Se define como realidad virtual un entorno que puede ser de apariencia real o no, que da al usuario la sensación de estar inmerso en él.

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Como norma general, este entorno es generado por un sistema informático y visualizado por el usuario mediante  un dispositivo específico como pueden ser un casco o unas gafas y dependiendo del sistema y de lo elaborado e inmersivo que pretenda ser, puede estar acompañado de otros elementos como sensores de posición y movimiento, guantes, sonido 3D, elementos como mandos para desplazarse o manipular los objetos del entorno, etc.

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Sistema donde el usuario se siente dentro del mundo virtual que está explorando. Utiliza diferentes dispositivos denominados accesorios, como pueden ser guantes, trajes especiales, visores o cascos, estos últimos le permiten al usuario visualizar los mundos a través de ellos, y precisamente éstos son el principal elemento que lo hacen sentirse inmerso dentro de estos mundos. Ideal para aplicaciones de entrenamiento o capacitación.

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Sistema donde el usuario interactúa con varias pantallas en forma de cubo (tres pantallas forman las paredes y una el piso por ejemplo), las cuales rodean al observador, el usuario usa lentes y un dispositivo de seguimiento de movimientos de la cabeza, de esta manera al moverse el usuario las proyecciones perspectivas son calculadas por el motor de RV y se despliegan en proyectores que están conectados a la computadora. Usado principalmente para visualizaciones donde se requiere que el usuario se mantenga en contacto con elementos del mundo real.

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Es aquel donde el usuario utiliza el monitor como ventana hacia el mundo virtual y la interacción es por medio del teclado, micrófono, mouse o joystick entre otros. Este sistema es idóneo para visualizaciones científicas, o como medio de entretenimiento (son los casos de videojuegos). Si bien no ofrece inmersión es una buena alternativa inicial. Este enfoque no inmersivo es más barato y tiene probadamente mayor facilidad y rapidez de aceptación en los usuarios.

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SIMULACIONES CON REALIDAD INMERSIVA,SEMI INMERSIVA Y NO INMERSIVA

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SIMULACIONES CON REALIDAD INMERSIVA,SEMI INMERSIVA Y NO INMERSIVA

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Navarro, F. Martínez, A. Martínez, J. (2018). Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Ra.Ma. https://udgmulti.bibliotecasdigitales.com/read/9788499647838/index

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Pérez, A. Lara, G. (s.f). Introducción a la realidad virtual. Alfaomega. https://udgmulti.bibliotecasdigitales.com/read/9786079847104/index

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Realizado por: Verónica Guadalupe Cobián Zamora

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Centro Universitario del Sur

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Ingeniería en Telemática
7° semestre