# data[].attributes.body
Es un cuestionario u otro instrumento estandarizado diseñado para revelar aspectos del carácter o mecanismos psicológicos de un individuo.

Georgina Laguna

# data[].attributes.body
La atención a la diversidad es un principio educativo dirigido a dar una respuesta adecuada a las características y necesidades de todo el alumnado, incluyendo en particular al alumnado con necesidades educativas especiales .
Georfina Laguna

# data[].attributes.body
AUTOPOYESIS.
De forma general este término se refiere a la capacidad de auto creación, o regeneración en términos biológicos. En educación se aplica a la persona capaz de generar su propio conocimiento, un individuo autónomo que adquiere la competencia de gestionar su aprendizaje.

# data[].attributes.body
Proceso de estandarización: La estandarización es el proceso de ajustar o adaptar características en un producto, servicio o procedimiento; con el objetivo de que éstos se asemejen a un tipo, modelo o norma en común.

# data[].attributes.body
Divergencia: Falta de acuerdo entre dos o más personas en un asunto concreto

# data[].attributes.body
Los ritmos de aprendizaje pueden definirse como la capacidad para obtener conocimiento de forma rápida o lenta. Es la velocidad en la que una persona va aprender.

# data[].attributes.body
Capacidad de Observación Reflexiva (OR): ser capaz de reflexionar acerca de estas experiencias y de observarlas desde múltiples perspectivas.

# data[].attributes.body
Co-crear: desatar la energía creativa para transformar algo en la experiencia individual y colectiva

# data[].attributes.body
Pensamiento crítico en primera infancia: incluye la capacidad de razonar y pensar con lógica, analizar y juzgar las situaciones adecuadamente y actuar con una base fundamentada

# data[].attributes.body
Proceso mental utilizado para formular problemas cuyas soluciones pueden ser llevadas a cabo por un ordenador.
GEORGINA LAGUNA

# data[].attributes.body
Mentalidad educativa.
La mentalidad educativa puede ser definida como la cultura educativa y el modo de pensar y practicar la educación que emana dentro de una visión cultural global y de un modo de pensar y vivir en su conjunto.

# data[].attributes.body
Tecnología Educativa:
Incorporación de Tecnologías de la Información y Comunicación en la educación, para apoyar los procesos de aprendizaje en los distintos contexto, tanto de educación formal como de educación no formal.

# data[].attributes.body
Inteligencia Emocional:
Capacidad de reconocer emociones propias y ajenas, así como los cambios fisiológicos y cognitivos que conllevan.

# data[].attributes.body
Accelium:
Solución educativa digital para trabajar habilidades emocionales y de pensamiento.

# data[].attributes.body
Serious Game:
Como su nombre indica, SERIO, su objetivo no es la diversión, sino el aprendizaje o la práctica de habilidades.

# data[].attributes.body
Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC):
Recursos y herramientas que se utilizan para el proceso, administración y distribución de la información a través de elementos tecnológicos como: ordenadores, teléfonos, televisores,etc.

# data[].attributes.body
El aprendiente comprende la vida como un sistema autoorgizativo, produce conocimientos fundamentales para su interacción y sobrevivencia, no se aprende por medio del cerebro, sino de todo el cuerpo en su entretejido de interacciones con otros cuerpos y con el medio.

# data[].attributes.body
bioaprendizaje: El aprendiente comprende la vida como un sistema autoorgizativo, produce conocimientos fundamentales para su interacción y sobrevivencia, no se aprende por medio del cerebro, sino de todo el cuerpo en su entretejido de interacciones con otros cuerpos y con el medio.

# data[].attributes.body
CULTURA MAKER
La posibilidad de adquirir, a recios
asequibles, componentes y equipamientos digitales, como las impresoras 3D o las cortadoras láser, unida a la facilidad que ofrece Internet para conectar a todo tipo de personas ha propiciado la aparición y difusión de un movimiento que se conoce como Cultura Maker. Inspirada en el movimiento “hazlo tú mismo”, la
cultura hacedora consiste en el diseño y la fabricación de objetos personalizados, aprovechando para ello las facilidades que ofrece la tecnología. Desde su inicio, en 2005, el número de publicaciones, comunidades y encuentros de “hacedores” no ha dejado de crecer; aglutinando a informáticos,
entusiastas de la tecnología, diseñadores, científicos, artistas y, en general, a personas interesadas en desarrollar proyectos de forma colaborativa y multidisciplinar.

# data[].attributes.body
ESPACIOS MAKER
Son lugares en los que la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, construir cosas y establecer relaciones y contactos. Son espacios pensados para idear y probar. En ellos podemos encontrar todo tipo de herramientas y utensilios, máquinas, materiales y componentes, desde destornilladores, pinceles, imanes y motorcillos eléctricos hasta impresoras y escáneres 3D. Algunos de estos lugares pueden estar dirigidos o tutelados por expertos, pero lo habitual es aprender observando y preguntando a los demás. La idea de un espacio de colaboración para los esfuerzos creativos puede trasladarse a la educación, donde se  pueden habilitar espacios que sirvan a la vez de laboratorio, taller y sala de conferencias, para facilitar el aprendizaje a través del hacer y la colaboración entre compañeros.

# data[].attributes.body
La esencia del STEAM es la integración de contenidos multidisciplinares. Para ello aprovecha los puntos en común de cinco disciplinas académicas: ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Entre las metodologías activas, las más adecuadas para el desarrollo de las competencias STEAM son el trabajo por proyectos y aquellas que derivan del construccionismo, en particular el tinkering.
El movimiento maker está estrechamente vinculado al desarrollo de habilidades y competencias STEAM.

# data[].attributes.body
Ámbitos de aplicación de la educación STEAM
Las competencias STEAM pueden desarrollarse en aquellos ámbitos en los que confluyen sus distintas disciplinas. Entre ellos:
- Robótica.
- Diseño y programación de aplicaciones y juegos.
- Comunicación y producciones audiovisuales.
- Fabricación en espacios maker.

# data[].attributes.body
PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL :
- INTUITIVO: El diseño universal es fácil de interpretar y de usar por un amplio rango de personas.
- FLEXIBLE: quiere decir que la solución de diseño puede ser utilizado por un amplio grupo de personas de maneras diferentes. ¡Flexible no es lo mismo que estándar!
- USABILIDAD AMPLIA: Personas con capacidades diferentes pueden utilizar el diseño.
- INFORMACION PERCEPTIBLE: La interacción diseño - usuario intercambia información, de manera asertiva, clara y oportuna.
- TOLERANCIA A FALLAS: se refiere a minimizar los errores o accidentes que el diseño puede provocar por su uso inadecuado.
- BAJO ESFUERZO FISICO: Un buen diseño es eficaz y no implica esfuerzo incómodos para las personas.
- DIMENSIONES ADECUADAS: Implica que la escala y el tamaño son apropiados para la interacción con el usuario.

# data[].attributes.body
9 Estilos de Aprendizaje +
En el 2017  Kolb amplía los estilos  de aprendizaje a 9 que nacen de los 4 estilos de aprendizaje anteriores:
- Initiating (iniciático)
- Acting (activo)
- Deciding (decisivo)
- Experiencing (experiencial)
- Balancing (equilibrado)
- Thinking (pensativo)
- Imagining (imaginativo)
- Reflecting (reflexivo)
- Analyzing (analítico)

# data[].attributes.body
El DI/DU implica trabajar soluciones para:
- Brindar accesibilidad a los usuarios de manera equitativa.
- Un buen diseño mantiene intacta la dignidad y autonomía de las personas.
- Anticipa las necesidades que las diferentes poblaciones pueden tener en términos de interacción, espacialidad, experiencia y aprendizaje.

# data[].attributes.body
4 etapas del ciclo de Kolb:

·   Experiencias inmediatas (observación)

·   Reflexión del sujeto para construir una teoría,

·   Formar hipótesis abstractas.
Experiencias inmediatas (observación)

·   Prueba implicaciones en           situaciones nuevas.

# data[].attributes.body
CICLO DE KOLB
David Kolb, su creador sugiere que existen estilos de aprendizaje que tienen diversos factores causales individuales y estos deben aprovecharse para garantizar un aprendizaje desde la experiencia.

# data[].attributes.body
Los cuatro estilos de aprendizaje que Kolb identifico son:

·  El convergente

·  El divergente

·  El asimilador
·  El acomodador

# data[].attributes.body
Competencias Clave S21
- Competencia lingüística.
- Competencia matemática.
- Competencia digital.
- Aprender.
-  Anticipar.
- Competencias sociales y cívicas. - Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
- Conciencia y expresiones culturales.

# data[].attributes.body
Características del Concepto Umbral:
- Transformador: cambio de percepción.
- Irreversible: no es posible desaprender.
- Integrador: conecta elementos, encadena sucesos
o condiciones.
- Incómodo: no se siente natural a nuestra concepción, Inconformidad al aprenderlo.
- El nuevo conocimiento es asimilado en nuestra
biografía, pasando a formar parte de ella, formando parte de quienes somos.

# data[].attributes.body
Competencias del Siglo XXI
En relación a la cuarta revolución industrial se definen 6 grandes grupos de competencias del S21. (  the 6Cs of 21th Century)
- Pensamiento Crítico
- Creatividad
- Colaboración
-Comunicación
- Ciudadanía
- Carácter

# data[].attributes.body
Aprendizaje STEAM
Los estudiantes aprenden a resolver problemas reales a partir de los cuales deben tomar decisiones y reflexionar. A través de la explicación de hipótesis e ideas, hacen conexiones entre los objetivos de la resolución de problemas y los procesos realizados, retienen el conocimiento adquirido y desarrollan sus habilidades.

# data[].attributes.body
Vida STEAM
- Nos permite comprender cómo funciona el mundo
- Nos permite co crear conocimiento.
- Nos permite formar parte de la solución.

# data[].attributes.body
Construcción de conocimiento:
Ocurre cuando el estudiante hace mas que producir lo que ha aprendido genera ideas de entendimiento que le permitirá interpretar, analizar, sintetizar y evaluar la información o ideas de los demás.

# data[].attributes.body
Habilidades de comunicación:
Articula pensamientos, ideas de manera efectiva utilizando actividades de comunicación oral, escrita y no verbal

# data[].attributes.body
Capacidad de adaptación: Es cambiar la forma de ver un problema y dar solución con criterios verdaderos en innovación, que puede ayudar a satisfacer las demandas de hoy en día.

# data[].attributes.headline
 Walter Mayorga    Aprender haciendo: Es una forma de aprender a partir de las necesidades que el aprendiente necesita realizar. Hace lo que necesita y aprende. 

# data[].attributes.subject
 Walter Mayorga    Aprender haciendo: Es una forma de aprender a partir de las necesidades que el aprendiente necesita realizar. Hace lo que necesita y aprende. 

# data[].attributes.body
Zona de Desarrollo Próximo (ZPD): es la distancia entre el nivel de desarrollo efectivo del alumno (aquello que es capaz de hacer por sí solo) y el nivel de desarrollo potencial (aquello que sería capaz de hacer con la ayuda de un adulto o un compañero más capaz)

# data[].attributes.headline
Sheila Hall:                       Mobile Learning: (M-learning): metodología de enseñanza y aprendizaje basada en el uso de pequeños dispositivos móviles como teléfonos móviles, tabletas, portátiles, etc., es decir, todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. 

# data[].attributes.subject
Sheila Hall:                       Mobile Learning: (M-learning): metodología de enseñanza y aprendizaje basada en el uso de pequeños dispositivos móviles como teléfonos móviles, tabletas, portátiles, etc., es decir, todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. 

# data[].attributes.body
Just in TIme Teaching (Ji TT): estrategia pedagógica que utiliza la retroalimentación entre las actividades dentro del aula y el trabajo de los estudiantes en casa para preparar las sesiones en el aula y así, partir de sus propias necesidades.

# data[].attributes.body
Coeducación: método educativo que parte del principio de la igualdad entre sexos y la no discriminación por razón de género.

# data[].attributes.body
Blended Learning: combinación del trabajo presencial y del trabajo en línea, en la que un estudiante puede controlar algunos factores como lugar, momento y espacio de trabajo.

# data[].attributes.headline
Sheila Hall               Aprendizaje basado en proyectos/ problemas/ juegos/retos: metodología que permite a los estudiantes adquirir los conocimientos  y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. 

# data[].attributes.subject
Sheila Hall               Aprendizaje basado en proyectos/ problemas/ juegos/retos: metodología que permite a los estudiantes adquirir los conocimientos  y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. 

# data[].attributes.body
Aprendizaje significativo: es aquel que se construye a partir de un concepto previamente adquirido. Se caracteriza por la interacción entre conocimientos previos y conocimientos nuevos.

# data[].attributes.body
Aprendizaje por descubrimiento: metodología activa donde los estudiantes construyen su conocimiento, la construcción de significados constituye el elemento más importante del proceso de aprendizaje.

# data[].attributes.body
Flipped classroom: es un modelo pedagógico en el cual se cambian las tareas habituales del modelo tradicional de aprendizaje previamente seleccionado a los estudiantes para trabajar en la futura clase, para así utilizar las clases para la elaboración de contenido y resolución de dudas o inquietudes

# data[].attributes.body
Actividad STEAM: cualquier actividad que integre una o más áreas de ciencias, matemática, ingeniería, tecnología y arte.

# data[].attributes.body
KiKs: Kids Inspire Kids for STEAM

# data[].attributes.body
La formación online es aquel aprendizaje  a través de un dispositivo con conexión a Internet. Se da una conexión en tiempo y medio entre estudiante y profesor. (SINCRÓNICO)

La Formación a distancia:  la comunicación es asincrónica, y se da el trabajo independiente y autónomo de los alumnos, y hay ausencia de contacto cara a cara con el educador. (ASINCRÓNICO)

La formación virtual: Es la formación que se desarrolla desde el ciberespacio. Se da el trabajo autónomo del alumno, pero también se da el acompañamiento de parte del profesor (puede o no ser cara a cara).
Se apoya en las TIC's (Tecnologías de la Información y la Comunicación), ya que hace uso de las herramientas que ofrece internet y nuevas tecnologías para proporcionar ambientes educativos (SINCRÓNICO Y ASINCRÓNICO)

# data[].attributes.body
EVA (Entorno Virtual de Aprendizaje): Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio educativo alojado en la web, con un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica de manera que el alumno pueda llevar a cabo las labores propias de la docencia como son conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo… etc. Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre docentes y alumnos.

# data[].attributes.body
Ludificación: es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad,​ obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos

# data[].attributes.body
Gamificación: es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

# data[].attributes.body
Ambiente (entorno) lúdico:  es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente de armonía dónde los estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje, mediante el juego a través de actividades divertidas y amenas en las que pueda incluirse contenidos, temas o mensajes del currículo.

# data[].attributes.body
Lúdicos: El término lúdico se origina del latín ludus que significa “juego”.