# data[].attributes.headline
นายกษิดิษฐ์ คงนก  ม.5/6 เลขที่ 3

# data[].attributes.subject
นายกษิดิษฐ์ คงนก  ม.5/6 เลขที่ 3

# data[].attributes.body
หน่วยที่ 1 เรื่องประวัติเเละวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์
-ความรู้ที่ได้รับ
1.ประเภทของภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 3    ประเภท
2.ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์ 5 ยุค
3.โครงสร้างภาษาซีมี 3 ส่วน

หน่วยที่ 2 เรื่อง เเนวคิดการเขียนโปรแกรม
-ความรู้ที่ได้รับ
1.ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์มี 7 ขั้นตอน
การวิเคราะห์ปัญหา
การออกแบบโปรแกรม
2.รูปแบบการเขียนผังงานเเบบพื้นฐานมี 3รูปแบบ

หน่วยที่ 3 เรื่อง ตัวแปรภาษาซี
-ความรู้ที่ได้รับ
ตัวแปร คือ ชื่อที่ถูกกำหนดขึ้นมาเพื่อใช้เเทน ตัวแปรอาจจะเปรียบเสมือนกล่องเก็บข้อมูล
ประเภทของตัวเเปรมี 2 ประเภท มีเเบบโกลบอลกับโลคอล
ชนิดข้อมูล คือ สิ่งที่ใช่กำหนดลักษณะขอบเขตของข้อมูลนั้นๆ ในภาษาซี มี 4 แบบ

# data[].attributes.headline
นายศราวุธ ขอนาคกลาง เลขที่15

# data[].attributes.subject
นายศราวุธ ขอนาคกลาง เลขที่15

# data[].attributes.body
บทที่1 ประวัติและวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์
-ประเภทของภาษาโปรเเกรมคอมพิวเตอร์
1 ภาษาเครื่อง (Machine Language)
2 ภาษาระดับต่ำ(Low LevelLanguage)
3 ภาษาระดับสูง(HighLevelLanguage)
ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์
ยุคที่ 1 ภาษาเครื่อง ( Machine Language)
ยุคที่ 2 ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language)
ยุคที่ 3 ภาษาระดับสูง (High-level Language)
ยุคที่ 4 ภาษาระดับสูงมาก (Very high-level Language)
ยุคที่ 5 ภาษาธรรมชาติ ( Natural Language)
-ภาษาซี เป็นภาษาระดับสูง ที่เหมาะกับการเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้าง (Structured Programming) และเป็นภาษาที่มีความ ยืดหยุ่นมาก
-ลักษณะเด่นของภาษา C
1 ความสามารถในการใช้งานบนสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน (Portability)
2 มีประสิทธิภาพ (Efficiency)
3 ความสามารถในการเขียนโปรแกรมแบบโมดูล (Modularity)
4 พอยน์เตอร์ (Pointer Operations)
5 มีความยืดหยุ่นสูง (Flexible Level)
6 ตัวอักษรตัวพิมพ์เล็กและตัวพิมพ์ใหญ่แตกต่างกัน (Case Sensitivity)

บทที่2 แนวคิดการเขียนโปรแกรม (Concept of Programming)
-ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
1)วิเคราะห์ปัญหา (Analysis the Problem)
1 การทําความเข้าใจกับปัญหา
2 การพิจารณาข้อมูลเข้าและข้อมูลออก
3 การทดลองแก้ปัญหา
4 การพิจารณาหาตัวแปร
2)การออกแบบโปรแกรม (Design a Program)
การเขียนอัลกอริทึม
2.1อะไรเป็นข้อมูลเข้า (Input)
2.2วิธีการประมวลผลท่ีจะนามาซึ่งคําตอบ (Process)
2.3อะไรเป็นข้อมูลออก
-รูปแบบการเขียนอัลกอริทึม
1. แบบลําดับ (Sequential) มีลักษณะการทํางานจะเป็นไปตามขั้นตอน ก่อน-หลัง ต่อเนื่องกันไปเป็น ลําดับ โดยการทํางานแต่ละขั้นตอนต้องทําให้เสร็จก่อน แล้วจึงไปทําขั้นตอนต่อไป
2. แบบทางเลือก (Decision) อัลกอริทึมรูปแบบนี้ มีเงื่อนไขเป็นตัวกําหนดเส้นทางการทํางานของ กระบวนการแก้ปัญหา โดยตัวเลือกนั้นอาจจะมีตั้งแต่ 2 ตัวขึ้นไป
3. แบบทําซ้ำ (Repetition) อัลกอริทึมแบบนี้คล้ายกับแบบทางเลือก คือ มีการตรวจสอบเงื่อนไข แต่แตกต่างกันตรงที่เมื่อการทํางานตรงตามเงื่อนไขที่กําหนด โปรแกรมจะกลับไปทํางานอีกครั้งวนการทํางาน แบบนี้เรื่อย ๆ จนกระทั่งไม่ตรงกับเงื่อนไขที่กําหนดไว้จึงหยุดการทํางานหรือทํางานในขั้นต่อไป
-ผังงาน (Flowchart) คือ การเขียนอธิบายขั้นตอนวิธีการทํางานในลักษณะของสัญลักษณ์ภาพ
รูปแบบการเขียนผังงาน
ผังงานทั่วไปจะประกอบด้วยโครงสร้างพื้นฐาน 3 รูปแบบต่อไปนี้คือ
1. โครงสร้างแบบเป็นลําดับ (sequence structure)
ทํางานทีละขั้นตอนลําดับ
2. โครงสร้างแบบมีการเลือก (selection structure)
การเลือกแบบมีทางออก 2 ทาง ในการเลือกแบบมีทางออก 2 ทาง นี้จะมีทางออก จากสัญลักษณ์การตัดสินใจเพียง 2 ทาง คือ ใช่หรือไม่ใช่ เท่านั้น
3. โครงสร้างแบบทําซ้ำ (iteration structure)
จะทํางานแบบเดียวกันซ้ำไปเรื่อย ๆ ในขณะที่ยังเป็นไปตามเงื่อนไข หรือเงื่อนไขเป็นจริง จนกระทั้งเงื่อนไขเป็นเท็จจึงทํางานอื่นต่อไป

บทที่3 ตัวเเปรภาษาซี
ตัวแปร หมายถึง ชื่อที่ถูกกําหนดขึ้นมาเพื่อใช้แทน หรือเก็บข้อมูลในหน่วยความจํา(Memory) บางครั้งตัวแปรอาจจะเปรียบเสมือนชื่อกล่องที่เก็บข้อมูล
-ประเภทของตัวเเปร
1) ตัวแปรแบบโกลบอล (Globule Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายนอกฟังก์ชัน
ทุกๆ ฟังก์ชันสามารถเรียกใช้ได้ตัวแปรประเภทนี้ได้โดยไม่ต้องประกาศตัวแปรตัวนี้ใหม่ในฟังก์ชัน
2) ตัวแปรแบบโลคอล (Local Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายในฟังก์ชันหนึ่งๆ ซึ่งหากอยู่ในฟังก์ชันใดจะถือว่าฟังก์ชันนั้นเป็นเจ้าของตัวแปรน้ัน ฟังก์ชันอื่นจะไม่สามารถเรียกใช้งานได้
-ชนิดของข้อมูล เเบ่งเป็น4เเบบ
1) ชนิดข้อมูลแบบ void (0 ไบต์) คือ ชนิดข้อมูลแบบนี้จะไม่มีค่า แต่จะนําชนิดข้อมูลประกอบนี้กําหนดไว้ท่ีฟังก์ชันในกรณีที่ไม่ต้องการให้ฟังก์ชัน มีการรับค่าใดๆ เข้ามาหรือส่งค่าใดๆ กลับไป
2) ข้อมูลชนิดตัวอักขระ (Character) คือ ชนิดข้อมูลแบบเป็นตัวอักษร หรือสัญลักษณ์อื่น ๆ ที่มี ความยาว เพียง 1 ตัวอักษรเท่านั้น ซึ่งอาจจะเป็นตัวอักษร A-Z, a-z, 0-9 เขียนไว้ในเครื่องหมาย ' '
ข้อความท่ีมีความยาวมากกว่า 1 ตัวอักษร เรียกว่า สตริง
3)ชนิดข้อมูลแบบเลขจํานวนเต็ม (integer) คือ เลขจํานวนเต็มทั่วไป ไม่ว่าจะเป็นเลขจํานวนเต็ม บวก จํานวนเต็มศูนย์และจํานวนเต็มลบ
4) ชนิดข้อมูลแบบเลขทศนิยม  ข้อมูลแบบเลขทศนิยมหรือบางทีเรียกว่าเลข จํานวนจริง

# data[].attributes.headline
นายสรัล เพ็ชรมาตศรี เลขที่7 ม.5/6

# data[].attributes.subject
นายสรัล เพ็ชรมาตศรี เลขที่7 ม.5/6

# data[].attributes.body
1.วิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์

ยุคที่1 ภาษาเครื่อง (First-Generation-Languages)

ภาษาเครื่อง เป็นภาษาในยุคเริ่มต้นของการโปรแกรมคำสั่งเครื่องคอมพิวเตอร์ ลักษณะเฉพาะของภาษาในยุคนี้ คือ การป้อนคำสั่งหรือโปรแกรมจะป้อนโดยจำลองลักษณะทางกายภาพของไฟฟ้า คือ วงจรปิด (แทนด้วยสัญญาลักษณ์ 0 ) และวงจรเปิด (แทนด้วยสัญญาลักษณ์ 1 ) โดยลักษณะทางกายภาพจะถูกแทนด้วยกลุ่มข้อมูลในรูปของตัวเลขในระบบฐานสอง ที่เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถนำไปปฏิบัติงานได้ทันที เนื่องจากภาษาเครื่องเป็นภาษาเครื่องคอมพิวเตอร์เข้าใจ ในยุคแรกการโปรแกรมสั่งงานภาษาเครื่องเป็นลักษณะเฉพาะของเครื่องคอมพิวเตอร์ของแต่ละผู้ผลิต เช่น การโปรแกรมภาษาเครื่องที่ใช้สั่งงานเครื่องคอมพิวเตอร์ของบริษัทไอบีเอ็ม จะมีความแตกต่างกับลักษณะสั่งงานภาษาเครื่องที่ใช้สั่งงานกับเครื่องคอมพิวเตอร์ของเอ็นอีซี เป็นต้น

ยุคที่ 2 ภาษาแอสแซมบลี (Assembly Languages)

ปัญหาการโปรแกรมคำสั่งด้วยภาษาเครื่องในยุคแรก ผู้ใช้ต้องจดจำรูปแบบภาษาเครื่องที่อยู่ในรูปของตัวเลขในระบบไบนารี่ ซึ่งเป็นภาษาที่มนุษย์ยังไม่เข้าใจทำให้การโปรแกรมคำสั่งทำได้ยาก จึงได้มีการพัฒนารูปแบบของภาษาในยุคแรกโดยการแทนการใช้งานกลุ่มของรหัสคำสั่ง (Mnemonics Code) เพื่อแทนชุดคำสั่งที่อยู่ในรูปแบบของภาษาเครื่อง (Object Code) ทำให้การโปรแกรมคำสั่งทำได้ง่ายกว่ายุคแรก

ข้อจำกัดของภาษาในยุคที่1 และยุคที่2 การโปรแกรมคำสั่งจำเป็นต้องเรียนรู้รูปแบบการเขียนโปรแกรมเนื่องจากเป็นภาษาที่มนุษย์ยังไม่เข้าใจ และผู้โปรแกรมจำเป็นต้องรู้ระบบการทำงานต่างๆ เช่น สถาปัตยกรรมของเครื่องคอมพิวเตอร์ จึงสามารถเขียนโปรแกรมคำสั่งได้ภาษาเครื่องและภาษาแอสแซมบลีจึงจัดว่าเป็นภาษาระดับต่ำ (Low Level Languages)

ยุคที่ 3 ภาษาระดับสูง (Height Level Languages)

ภาษาระดับสูงเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่ได้รับการพัฒนาต่อจากภาษาในยุคที่ 2 โดยปรับปรุงรูปแบบการเขียนของภาษา ลักษณะการโปรแกรมของภาษาในยุคนี้ใช้งานง่ายมากกกว่าเดิม โดยลักษณะของภาษาในยุคที่ 3 การพัฒนาโปรแกรมหรือโปรแกรมเครื่องคอมพิวเตอร์ ใช้รูปแบบการเขียนโปรแกรมในรูปของวลีอังกฤษ และการใช้เครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ เช่น เครื่องหมาย บวก ลบ คูณ หรือหาร เป็นต้น ทำให้การพัฒนาโปรแกรม หรือการโปรแกรมเครื่องคอมพิวเตอร์ด้วยภาษาระดับสูง ทำได้ง่ายขึ้นกว่าในยุคที่  1 และยุคที่ 2 และผู้โปรแกรมคำสั่งไม่จำเป็นต้องเรียนรู้สถาปัตยกรรมภายในเครื่องคอมพิวเตอร์มาก ตัวอย่างภาษาระดับสูง เช่น FORTRAN, C หรือ JAVA เป็นต้น

ยุคที่ 4 ภาษาระดับสูงมาก (Very High Level Languages)

เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่นิยมใช้อย่างแพร่หลายในปัจจุบันอีกภาษาหนึ่ง เช่นเดียวกับภาษาระดับสูง เนื่องจากลักษณะกาเขียนโปรแกรมที่ใช้รูปแบบของวลีอังกฤษที่เหมือนกัน แต่ความแตกต่างระหว่างภาษาระดับสูงและภาษาระดับสูงมาก คือภาษาระดับสูงมาก จะใช้เครื่องมือที่ผู้ใช้สามารถเห็นรูปแบบหน้าจอต่างๆ (รูปแบบของหน้าจอภาพเมื่อเขียนโปรแกรมเสร็จสมบูรณ์)  โดยไม่จำเป็นต้องเขียนโปรแกรมเสร็จสมบูรณ์ ทำให้การออกแบบรูปแบบของโปรแกรมสามารถง่ายขึ้น ตัวอย่างของภาษาระดับสูงมาก เช่น Visual Basic, Authoring Environment เป็นต้น

ยุคที่ 5 ภาษาธรรมชาติ (Fifth Generation Language)

เป็นภาษาที่ผสมผสานระหว่างระบบปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) กับระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert System) ภาษาในยุคนี้ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องเรียนรู้การเขียนโปรแกรมมากนัก หรืออาจไม่จำเป็นต้องเรียนรู้การเขียนโปรแกรมเลย เพียงแต่ผู้ใช้ต้องการสอบคำถามต่างๆ กับเครื่องคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้สามารถสอบถามเป็นภาษามนุษย์ คอมพิวเตอร์จะพยายามนำคำสั่งที่เป็นภาษามนุษย์และทำการแปลคำสั่ง แล้วนำไปหาคำตอบที่ผู้ใช้ต้องการได้ทันที

2เเนวคิดการเขียนโปรเเกรม

แนวคิดนี้เป็นการจัดการคำสั่งต่างๆ ให้มีรูปแบบและมาตรฐานที่สามารถเขียนโปรแกรมได้ง่าย อีกทั้งยังตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมได้โดยไม่ยุ่งยาก และง่ายต่อการปรับปรุงในอนาคต ซึ่งมีโครงสร้างการควบคุม          พื้นฐาน 3 รูปแบบ คือ

1.1.โครงสร้างแบบเป็นลำดับขั้นตอน

ประกอบด้วยคำสั่งหรือชุดคำสั่งไม่มีเงื่อนไข ไม่มีการตัดสินใจ มีทางเข้าทางเดียวและมีทางออก ทางเดียว ดำเนินการแบบเรียงลำดับต่อเนื่อง โดยแต่ละขั้นตอนมีการดำเนินงานเพียงครั้งเดียว

การทำงานแบบลำดับขั้นตอน

1.2.โครงสร้างแบบมีทางเลือกในการตัดสินใจเลือกทางใดทางหนึ่ง

เป็นโครงสร้างที่มีเงื่อนไข และมีการตรวจสอบเงื่อนไข ว่าเป็นค่าจริงหรือค่าเท็จแล้วดำเนินงานตามคำสั่งที่เป็นไปตามเงื่อนไขที่กำหนด

การทำงานแบบตัดสินใจเลือกทางใดทางหนึ่ง

1.3.โครงสร้างแบบทำซ้ำ

เป็นการทำงานในลักษณะวนซ้ำหลายๆ รอบ  โดยจะหลุดออกจากเงื่อนไขก็ต่อเมื่อเงื่อนไขตรงตามกำหนดไว้

การทำงานแบบทำซ้ำ

2.การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
แนวคิดเชิงวัตถุตั้งอยู่บนพื้นฐานการแจกแจงรายละเอียดของปัญหา ในการเขียนโปรแกรมเพื่อให้เป็นไปตามหลักการเชิงวัตถุนั้น ต้องพยายามมองรูปแบบวัตถุให้ออก การทำความเข้าใจถึงหลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุต้องอาศัยจินตนาการพอสมควร ซึ่งจะมองวัตถุหนึ่งๆ เป็นแหล่งรวมของข้อมูลและกระบวนการเข้าไว้ด้วยกัน โดยจะมีคลาส เป็นตัวกำหนดคุณสมบัติของวัตถุ และคลาสจะสามารถสืบทอดคุณสมบัติ ไปยังคลาสย่อยต่างๆ ที่เรียกว่า Subclass ได้ด้วยคุณสมบัติดังกล่าวจำทำให้เกิดการนำมาใช้ใหม่ ที่ทำให้ลดขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมลงได้ โดยเฉพาะโปรแกรมขนาดใหญ่ที่มีความซับซ้อนสูง

หน่วยที่3 ตัวแปรกับชนิดข้อมูล
-ความรู้ที่ได้รับคือ ประเภทของตัวแปร
1. ตัวแปรแบบโกลบอล (Globule Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายนอกฟังก์ชัน
ทุกๆ ฟังก์ชันสามารถเรียกใช้ได้ตัวแปรประเภทนี้ได้โดยไม่ต้องประกาศตัวแปรตัวนี้ใหม่ในฟังก์ชัน ซึ่งเมื่อ ตัวแปรอยู่นอกทุกฟังก์ชันนั่นหมายถึงตัวแปรนั้นเป็นของสาธารณะ ไม่ได้มีฟังก์ชันใดเป็นเจ้าของตัวแปร ค่า ของตัวแปรประเภทน้ีอาจจะถูกนําไปใช้ในฟังก์ชันอื่นๆ และค่าก็สามารถเปลี่ยนเมื่อถูกเรียกใช้งาน
2. ตัวแปรแบบโลคอล (Local Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายในฟังก์ชันหนึ่งๆ ซ่ึงหากอยู่ในฟังก์ชันใดจะถือว่าฟังก์ชันนั้นเป็นเจ้าของตัวแปรน้ัน ฟังก์ชันอื่นจะไม่สามารถเรียกใช้งานได้ ตัวอย่างการทํางานของตัวแปรแบบโกลบอลและโลคอล

# data[].attributes.headline
นางสาวโชติกา ทองทิพย์ ชั้น ม.5/6 เลขที่ 18

# data[].attributes.subject
นางสาวโชติกา ทองทิพย์ ชั้น ม.5/6 เลขที่ 18

# data[].attributes.body
<หน่วยที่ 1 เรื่อง ประวัติและวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์>

ประเภทของภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แบ่งได้เป็น 3 ระดับ

1.ภาษาเครื่อง (Machine Language)

2.ภาษาระดับต่ำ (Low LevelLanguage)

3.ภาษาระดับสูง(HighLevelLanguage)

ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์ มี 5 ยุค

ยุคที่ 1 ภาษาเครื่อง ( Machine Language)

เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ระดับต่ำที่สุด สามารถเขียนโปรแกรมควบคุมการทํางานคอมพิวเตอร์ได้โดยตรง

ยุคที่ 2 ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language)

จัดอยู่ในภาษาระดับต่ำ และเป็นภาษาที่พัฒนาต่อมาจากภาษาเครื่อง

ยุคที่ 3 ภาษาระดับสูง (High-level Language)

ภาษาระดับสูง ที่มีการใช้กันอย่างแพร่หลาย โดยมีโครงสร้างภาษา และชุดคําสั่งเหมือนกับภาษาอังกฤษ

ยุคที่ 4 ภาษาระดับสูงมาก (Very high-level Language)

ภาษาระดับสูงมาก เป็นภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมด้วยคําสั่งสั้นๆ และง่ายกว่าภาษาในยุคก่อนๆ

ยุคที่ 5 ภาษาธรรมชาติ ( Natural Language)

ภาษาธรรมชาติ คือ การเขียนคําสั่งหรือสั่งงานคอมพิวเตอร์ทํางานโดยการใช้ภาษาธรรมชาติต่างๆ
•ภาษาซี ปัจจุบันภาษาซียังคงได้รับความนิยมและใช้งานอย่างกว้างขวาง

ลักษณะเด่นของภาษา C

1.ความสามารถในการใช้งานบนสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน (Portability)

2.มีประสิทธิภาพ (Efficiency)

3.ความสามารถในการเขียนโปรแกรมแบบโมดูล (Modularity)

4. พอยน์เตอร์ (Pointer Operations)

5.มีความยืดหยุ่นสูง (Flexible Level)

6.ตัวอักษรตัวพิมพ์เล็กและตัวพิมพ์ใหญ่แตกต่างกัน (Case Sensitivity)

<หน่วยที่ 2 เรื่อง แนวคิดการเขียนโปรแกรม (Concept of Programming)>

ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์

ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์จะมีขั้นตอนหลัก 7 ขั้นตอน

ขั้นที่ 1. การวิเคราะห์ปัญหา (Analysis the Problem)

1.1 การทําความเข้าใจกับปัญหา

1.2 การพิจารณาข้อมูลเข้าและข้อมูลออก

1.3 การทดลองแก้ปัญหา

1.4 การพิจารณาหาตัวแปร

ขั้นที่ 2 การออกแบบโปรแกรม (Design a Program)

1. อัลกอริทึม (Algorithm)

1.1 การวิเคราะห์อัลกอรึทึม

1.2 หลักการเขียนอัลกอริทึม

1.3 ประโยชน์ของอัลกอริทึม

1.4 รูปแบบการเขียนอัลกอริทึม

ผังงานทั่วไปประกอบด้วยโครงสร้างพื้นฐาน 3แบบ

<หน่วยที่ 3 เรื่อง ตัวแปรในภาษาซี>

1. ตัวแปร (Variables) หมายถึง ชื่อที่ถูกกําหนดขึ้นมาเพื่อใช้แทน บางครั้งตัวแปรอาจจะเปรียบเสมือนชื่อกล่องที่เก็บข้อมูล

1.ประเภทของตัวแปร มี 2ประเภท

1.1. ตัวแปรแบบโกลบอล (Globule Variable)

1.2. ตัวแปรแบบโลคอล (Local Variable)

2. ชนิดของข้อมูล (Data Type) คือ สิ่งที่ใช้กําหนดลักษณะและขอบเขตของข้อมูลนั้นๆ  มี 4 ชนิด

2.1 ชนิดข้อมูลแบบ void (0 ไบต์)

2.2 ข้อมูลชนิดตัวอักขระ (Character)

2.3 ชนิดข้อมูลแบบเลขจํานวนเต็ม (integer)

2.4 ชนิดข้อมูลแบบเลขทศนิยม (float)

# data[].attributes.headline
นายนริศร​ ปิ

# data[].attributes.body
นายนริศร​ ปิ่น​ทับทิม​  เลขที่​12​ 5/6

หน่วยที่1 ประวัติเเละวิวัฒนาการของภาษาของคอมพิวเตอร์
ประเภทของภาษาของคอมพิวเตอร์
1.ภาษาเครื่อง
2.ภาษาระดับต่ำ
3.ภาษาระดับสูง
ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์มี5ยุค
1ยุคภาษาเครื่อง 2.ยุคภาษาเเอสเเซมบี 3.ยุคภาษาระดับสูง 4.ยุคภาษาระดับสูงมาก 5.ยุคภาษาธรรมชาติ
ภาษา c เป็นภาษาโปรแกรมสำหรับวัตถุประสงค์ทั่วไป ภาษาซีเป็นภาษาที่มีความยืดหยุ่นในการเขียนโปรแกรมและมีเครื่องมืออำนวยความสะดวกสําหรับการเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้างและอนุญาตให้มีขอบข่ายตัวแปร
หน่วยที่2 เเนวคิดการเขียนโปรเเกรม (concept of programming)
หลักการทำงานมี7ขั้นตอน
1. การวิเคราะห์ปัญหา (Analysis the Problem)
2. การออกแบบโปรแกรม (Design a Program)
3. การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ (Coding the Program)
4. การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Testing and Debugging) 5. การทดสอบความถูกต้องของโปรแกรม (Testing and Validating)
6. การทำเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation)
7. การบำรุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance)
หน่วยการเรียนรู้ที่3เรื่องตัวเเปรในภาษาซี
ประเภทของตัวเเปร
1.ตัวเเปรเเบบ (globule variable) คือประกาศไว้ภายนอกฟังก์ชันทุกๆฟังก์ชันสามารถเรียกใช้ได้ตัวแปรประเภทนี้ได้ไม่ต้องประกาศตัวแปรตัวนี้ใหม่ในฟังก์ชันซึ่งเมื่อตัวแปรอยู่นอกทุกฟังก์ชันนั่นหมายถึงตัวแปรนั้นเป็นของสาธารณะไม่ได้มีฟังก์ชันใดเป็นเจ้าของตัวแปรค่าของตัวแปรประเภทนี้อาจจะถูกนำไปใช้ใฟังก์ชันอื่น ๆ และค่าก็สามารถเปลี่ยนเมื่อถูกเรียกใช้งาน
2. ตัวแปรแบบโลคอล (Local Variable) คือตัวแปรที่ประกาศไว้ภายในฟังก์ชันหนึ่ง ๆ ซึ่งหากอยู่ในฟังก์ชันใดจะถือว่าฟังก์ชันนั้นเป็นเจ้าของตัวแปรนั้นฟังก์ชันอื่นจะไม่สามารถเรียกใช้งานได้ตัวอย่างการทํางานของตัวแปรแบบโกลบอลและโลคอล

# data[].attributes.headline
นางสาว ณภัสนันท์ไหมแก้ว เลขที่19 ม.5/6

# data[].attributes.subject
นางสาว ณภัสนันท์ไหมแก้ว เลขที่19 ม.5/6

# data[].attributes.body
หน่วยการเรียนรู้ที่1 เรื่องประวัติและวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์ความรู้ที่ได้รับคือ
1.)ภาษาคอมพิวเตอร์(computer language) คือสัญลักษณ์ที่มนุษย์พัฒนาขึ้นมาเพื่อควบคุมการทำงานของอุปกรณ์ต่างๆและสั่งการให้คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้ตามที่มนุษย์ต้องการเริ่มแรกนั้นการสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานต้องเขียนคำสั่งอยู่ในรูปของเลขฐานสองซึ่งประกอบด้วย 0 และ1
2.)ประเภทของภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์คอมพิวเตอร์อาจแบ่งได้เป็น 3 ระดับ คือ
•ภาษาเครื่อง (Machine Language)
•ภาษาระดับต่ำ(Low LevelLanguage)
•ภาษาระดับสูง(HighLevelLanguage)
3.)ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์สามารถจําแนกยุคของภาษาคอมพิวเตอร์ได้ 5 ยุค คือ
•ยุคที่ 1 ภาษาเครื่อง ( Machine Language)
•ยุคที่ 2 ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language)
•ยุคที่ 3 ภาษาระดับสูง (High-level Language)
•ยุคที่ 4 ภาษาระดับสูงมาก (Very high-level Language)
•ยุคที่5 ภาษาธรรมชาติ ( Natural Language)
หน่วยการเรียนรู้ที่2 เรื่องแนวคิดการเขียนโปรแกรมความรู้ที่ได้รับคือ
1.)ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ มี7ขั้นตอนคือ
•การวิเคราะห์ปัญหา (Analysis the Problem)
•การออกแบบโปรแกรม (Design a Program)การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ (Coding the Program)
•การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Testing and Debugging)
•การทดสอบความถูกต้องของโปรแกรม (Testing and Validating)
•การทําเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation)
•การบํารุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance)
2.)รูปแบบการเขียนอัลกอริทึม
•แบบลําดับ (Sequential) มีลักษณะการทํางานจะเป็นไปตามขั้นตอน ก่อน-หลัง ต่อเนื่องกันไปเป็น ลําดับ โดยการทํางานแต่ละขั้นตอนต้องทําให้เสร็จก่อน แล้วจึงไปทําขั้นตอนต่อไป
•แบบทางเลือก (Decision) อัลกอริทึมรูปแบบนี้ มีเงื่อนไขเป็นตัวกําหนดเส้นทางการทํางานของ กระบวนการแก้ปัญหา โดยตัวเลือกนั้นอาจจะมีตั้งแต่ 2 ตัวขึ้นไป
•แบบทําซ้ำ(Repetition) อัลกอริทึมแบบนี้คล้ายกับแบบทางเลือก คือ มีการตรวจสอบเงื่อนไข แต่ แตกต่างกันตรงที่เมื่อการทํางานตรงตามเงื่อนไขที่กําหนด โปรแกรมจะกลับไปทํางานอีกครั้งวนการทํางาน แบบนี้เรื่อย ๆ จนกระทั่งไม่ตรงกับเงื่อนไขที่กําหนดไว้จึงหยุดการทํางานหรือทํางานในขั้นต่อไป
3.)ผังงาน (Flowchart) คือ การเขียนอธิบายขั้นตอนวิธีการทํางานในลักษณะของสัญลักษณ์ภาพ ซึ่งทําให้ผู้เขียนโปรแกรมสามารถเห็นลําดับของขั้นตอนวิธีการทํางานอย่างเห็นได้ชัดเจนกว่าการอธิบายขั้นตอน วิธีการทํางานในลักษณะของข้อความ โดยอาจจะเขียนด้วย MS-VISIO4ผังงานทั่วไปจะประกอบด้วยโครงสร้างพื้นฐาน 3 รูปแบบต่อไปนี้คือ
•โครงสร้างแบบเป็นลําดับ (sequence structure)
•โครงสร้างแบบมีการเลือก (selection structure)
•โครงสร้างแบบทําซ้ำ(iteration structure)
หน่วยการเรียนรู้ที่3 เรื่องตัวแปรในภาษาซี ความรู้ที่ได้รับคือ
1.)ความหมายของตัวแปรในภาษาซี
•ชื่อท่ีถูกกําหนดข้ึนมาเพื่อใช้แทนข้อมูล
•ตัวแปรอาจจะเปรียบเสมือนช่ือกล่องท่ีเก็บข้อมูล โดย สามารถนําเอาข้อมูลชนิดต่าง ๆ ไปเก็บไว้ในกล่องนั้นได้
•การตั้งชื่อตัวแปรนั้นจะต้องข้ึนต้นด้วยตัวอักษร และตาม ด้วยตัวอักษร หรือตัวเลขก็ได้และชื่อตัวแปรท่ีตั้งขึ้นมา ควรจะสื่อความหมายกับสิ่งที่กําลังดําเนินการ-NAME, SURNAME, ADDRESS1, Phone
2.)ประเภทของตัวแปร-ตัวแปรโลคอล (Local Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศภายในฟังก์ชันหลัก หรือการใช้งานได้เฉพาะฟังก์ชันที่ประกาศไว้เท่านั้น-ตัวแปรโกลบอล (Global Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายนอกฟังก์ชันหลัก ซึ่งฟังก์ชันอื่น ๆ ก็สามารถเรียกใช้งานตัวแปรแบบนี้ได้
3.)ชนิดของข้อมูล (Data Type) คือ สิ่งที่ใช้กําหนดลักษณะและขอบเขตของข้อมูลนั้นๆ ชนิดของข้อมูล ในภาษา C แบ่งเป็น 4 แบบ คือ
•ชนิดข้อมูลแบบ void (0 ไบต์)
•ข้อมูลชนิดตัวอักขระ (Character)
•ชนิดข้อมูลแบบเลขจํานวนเต็ม (integer)
•ชนิดข้อมูลแบบเลขทศนิยม (float)

# data[].attributes.headline
นายพุฒิพงศ์ สินทรโก เลขที่ 14 5/6

# data[].attributes.subject
นายพุฒิพงศ์ สินทรโก เลขที่ 14 5/6

# data[].attributes.body
1.วิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์
ยุคที่1 ภาษาเครื่อง (First-Generation-Languages)
ภาษาเครื่อง เป็นภาษาในยุคเริ่มต้นของการโปรแกรมคำสั่งเครื่องคอมพิวเตอร์ ลักษณะเฉพาะของภาษาในยุคนี้ คือ การป้อนคำสั่งหรือโปรแกรมจะป้อนโดยจำลองลักษณะทางกายภาพของไฟฟ้า คือ วงจรปิด (แทนด้วยสัญญาลักษณ์ 0 ) และวงจรเปิด (แทนด้วยสัญญาลักษณ์ 1 ) โดยลักษณะทางกายภาพจะถูกแทนด้วยกลุ่มข้อมูลในรูปของตัวเลขในระบบฐานสอง ที่เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถนำไปปฏิบัติงานได้ทันที เนื่องจากภาษาเครื่องเป็นภาษาเครื่องคอมพิวเตอร์เข้าใจ ในยุคแรกการโปรแกรมสั่งงานภาษาเครื่องเป็นลักษณะเฉพาะของเครื่องคอมพิวเตอร์ของแต่ละผู้ผลิต เช่น การโปรแกรมภาษาเครื่องที่ใช้สั่งงานเครื่องคอมพิวเตอร์ของบริษัทไอบีเอ็ม จะมีความแตกต่างกับลักษณะสั่งงานภาษาเครื่องที่ใช้สั่งงานกับเครื่องคอมพิวเตอร์ของเอ็นอีซี เป็นต้น
ยุคที่ 2 ภาษาแอสแซมบลี (Assembly Languages)
ปัญหาการโปรแกรมคำสั่งด้วยภาษาเครื่องในยุคแรก ผู้ใช้ต้องจดจำรูปแบบภาษาเครื่องที่อยู่ในรูปของตัวเลขในระบบไบนารี่ ซึ่งเป็นภาษาที่มนุษย์ยังไม่เข้าใจทำให้การโปรแกรมคำสั่งทำได้ยาก จึงได้มีการพัฒนารูปแบบของภาษาในยุคแรกโดยการแทนการใช้งานกลุ่มของรหัสคำสั่ง (Mnemonics Code) เพื่อแทนชุดคำสั่งที่อยู่ในรูปแบบของภาษาเครื่อง (Object Code) ทำให้การโปรแกรมคำสั่งทำได้ง่ายกว่ายุคแรก
ข้อจำกัดของภาษาในยุคที่1 และยุคที่2 การโปรแกรมคำสั่งจำเป็นต้องเรียนรู้รูปแบบการเขียนโปรแกรมเนื่องจากเป็นภาษาที่มนุษย์ยังไม่เข้าใจ และผู้โปรแกรมจำเป็นต้องรู้ระบบการทำงานต่างๆ เช่น สถาปัตยกรรมของเครื่องคอมพิวเตอร์ จึงสามารถเขียนโปรแกรมคำสั่งได้ภาษาเครื่องและภาษาแอสแซมบลีจึงจัดว่าเป็นภาษาระดับต่ำ (Low Level Languages)
ยุคที่ 3 ภาษาระดับสูง (Height Level Languages)
ภาษาระดับสูงเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่ได้รับการพัฒนาต่อจากภาษาในยุคที่ 2 โดยปรับปรุงรูปแบบการเขียนของภาษา ลักษณะการโปรแกรมของภาษาในยุคนี้ใช้งานง่ายมากกกว่าเดิม โดยลักษณะของภาษาในยุคที่ 3 การพัฒนาโปรแกรมหรือโปรแกรมเครื่องคอมพิวเตอร์ ใช้รูปแบบการเขียนโปรแกรมในรูปของวลีอังกฤษ และการใช้เครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ เช่น เครื่องหมาย บวก ลบ คูณ หรือหาร เป็นต้น ทำให้การพัฒนาโปรแกรม หรือการโปรแกรมเครื่องคอมพิวเตอร์ด้วยภาษาระดับสูง ทำได้ง่ายขึ้นกว่าในยุคที่  1 และยุคที่ 2 และผู้โปรแกรมคำสั่งไม่จำเป็นต้องเรียนรู้สถาปัตยกรรมภายในเครื่องคอมพิวเตอร์มาก ตัวอย่างภาษาระดับสูง เช่น FORTRAN, C หรือ JAVA เป็นต้น
ยุคที่ 4 ภาษาระดับสูงมาก (Very High Level Languages)
เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่นิยมใช้อย่างแพร่หลายในปัจจุบันอีกภาษาหนึ่ง เช่นเดียวกับภาษาระดับสูง เนื่องจากลักษณะกาเขียนโปรแกรมที่ใช้รูปแบบของวลีอังกฤษที่เหมือนกัน แต่ความแตกต่างระหว่างภาษาระดับสูงและภาษาระดับสูงมาก คือภาษาระดับสูงมาก จะใช้เครื่องมือที่ผู้ใช้สามารถเห็นรูปแบบหน้าจอต่างๆ (รูปแบบของหน้าจอภาพเมื่อเขียนโปรแกรมเสร็จสมบูรณ์)  โดยไม่จำเป็นต้องเขียนโปรแกรมเสร็จสมบูรณ์ ทำให้การออกแบบรูปแบบของโปรแกรมสามารถง่ายขึ้น ตัวอย่างของภาษาระดับสูงมาก เช่น Visual Basic, Authoring Environment เป็นต้น
ยุคที่ 5 ภาษาธรรมชาติ (Fifth Generation Language)
เป็นภาษาที่ผสมผสานระหว่างระบบปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) กับระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert System) ภาษาในยุคนี้ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องเรียนรู้การเขียนโปรแกรมมากนัก หรืออาจไม่จำเป็นต้องเรียนรู้การเขียนโปรแกรมเลย เพียงแต่ผู้ใช้ต้องการสอบคำถามต่างๆ กับเครื่องคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้สามารถสอบถามเป็นภาษามนุษย์ คอมพิวเตอร์จะพยายามนำคำสั่งที่เป็นภาษามนุษย์และทำการแปลคำสั่ง แล้วนำไปหาคำตอบที่ผู้ใช้ต้องการได้ทันที
2เเนวคิดการเขียนโปรเเกรม
แนวคิดนี้เป็นการจัดการคำสั่งต่างๆ ให้มีรูปแบบและมาตรฐานที่สามารถเขียนโปรแกรมได้ง่าย อีกทั้งยังตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมได้โดยไม่ยุ่งยาก และง่ายต่อการปรับปรุงในอนาคต ซึ่งมีโครงสร้างการควบคุม          พื้นฐาน 3 รูปแบบ คือ
1.1.โครงสร้างแบบเป็นลำดับขั้นตอน
ประกอบด้วยคำสั่งหรือชุดคำสั่งไม่มีเงื่อนไข ไม่มีการตัดสินใจ มีทางเข้าทางเดียวและมีทางออก ทางเดียว ดำเนินการแบบเรียงลำดับต่อเนื่อง โดยแต่ละขั้นตอนมีการดำเนินงานเพียงครั้งเดียว
การทำงานแบบลำดับขั้นตอ
1.2.โครงสร้างแบบมีทางเลือกในการตัดสินใจเลือกทางใดทางหนึ่ง
เป็นโครงสร้างที่มีเงื่อนไข และมีการตรวจสอบเงื่อนไข ว่าเป็นค่าจริงหรือค่าเท็จแล้วดำเนินงานตามคำสั่งที่เป็นไปตามเงื่อนไขที่กำหนด
การทำงานแบบตัดสินใจเลือกทางใดทางหนึ่ง
1.3.โครงสร้างแบบทำซ้ำ
เป็นการทำงานในลักษณะวนซ้ำหลายๆ รอบ  โดยจะหลุดออกจากเงื่อนไขก็ต่อเมื่อเงื่อนไขตรงตามกำหนดไว้
การทำงานแบบทำซ้ำ
2.การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
แนวคิดเชิงวัตถุตั้งอยู่บนพื้นฐานการแจกแจงรายละเอียดของปัญหา ในการเขียนโปรแกรมเพื่อให้เป็นไปตามหลักการเชิงวัตถุนั้น ต้องพยายามมองรูปแบบวัตถุให้ออก การทำความเข้าใจถึงหลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุต้องอาศัยจินตนาการพอสมควร ซึ่งจะมองวัตถุหนึ่งๆ เป็นแหล่งรวมของข้อมูลและกระบวนการเข้าไว้ด้วยกัน โดยจะมีคลาส เป็นตัวกำหนดคุณสมบัติของวัตถุ และคลาสจะสามารถสืบทอดคุณสมบัติ ไปยังคลาสย่อยต่างๆ ที่เรียกว่า Subclass ได้ด้วยคุณสมบัติดังกล่าวจำทำให้เกิดการนำมาใช้ใหม่ ที่ทำให้ลดขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมลงได้ โดยเฉพาะโปรแกรมขนาดใหญ่ที่มีความซับซ้อนสูง
หน่วยที่3 ตัวแปรกับชนิดข้อมูล
-ความรู้ที่ได้รับคือ ประเภทของตัวแปร
1. ตัวแปรแบบโกลบอล (Globule Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายนอกฟังก์ชัน
ทุกๆ ฟังก์ชันสามารถเรียกใช้ได้ตัวแปรประเภทนี้ได้โดยไม่ต้องประกาศตัวแปรตัวนี้ใหม่ในฟังก์ชัน ซึ่งเมื่อ ตัวแปรอยู่นอกทุกฟังก์ชันนั่นหมายถึงตัวแปรนั้นเป็นของสาธารณะ ไม่ได้มีฟังก์ชันใดเป็นเจ้าของตัวแปร ค่า ของตัวแปรประเภทน้ีอาจจะถูกนําไปใช้ในฟังก์ชันอื่นๆ และค่าก็สามารถเปลี่ยนเมื่อถูกเรียกใช้งาน
2. ตัวแปรแบบโลคอล (Local Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายในฟังก์ชันหนึ่งๆ ซ่ึงหากอยู่ในฟังก์ชันใดจะถือว่าฟังก์ชันนั้นเป็นเจ้าของตัวแปรน้ัน ฟังก์ชันอื่นจะไม่สามารถเรียกใช้งานได้ ตัวอย่างการทํางานของตัวแปรแบบโกลบอลและโลคอล

# data[].attributes.headline
นายธนภูมิ สวัสดิ์ธานี เลขที่2 5/6

# data[].attributes.subject
นายธนภูมิ สวัสดิ์ธานี เลขที่2 5/6

# data[].attributes.body
สรุปความรู้…
หน่วยที่1 เรื่องประวัติและวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์
-ความรู้ที่ได้รับคือ ประเภทของภาษาคอมพิวเตอร์ มี3 ประเภท มี
1.ภาษาเครื่อง
2.ภาษารดับต่ำ
3.ภาษาระดับสูง
-ความรู้ที่ได้รับ ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์ มี5 ยุค คือ
ยุคที่1 ภาษาเครื่อง
ยุคที่2 ภาษาแอสเซมบลี
ยุคที่3ภาษาระดับสูง
ยุคที่4ภาษาระดับสูงมาก
ยุคที่5 ภาษาธรรมชาติ
-ความรู้ที่ได้รับ ภาษาซี (C) เป็นภาษาโปรแกรมสำหรับวัตถุประสงค์ทั่วไป เริ่มพัฒนาขึ้นระหว่าง พ.ศ. 2512–2516 (ค.ศ. 1969–1973) โดยเดนนิส ริตชี (Dennis Ritchie) ที่เอทีแอนด์ทีเบลล์แล็บส์ (AT&T Bell Labs) ภาษาซีเป็นภาษาที่มีความยืดหยุ่นในการเขียนโปรแกรมและมีเครื่องมืออำนวยความสะดวกสำหรับการเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้างและอนุญาตให้มีขอบข่ายตัวแปร
หน่วยที่2 แนวคิดการเขียนโปรแกรม
-ความรู้ที่ได้รับคือ  หลักการทํางานต่างๆ ของโปรแกรมได้อย่างลึกซึ้ง โดยมีขั้นตอนดังนี้
1. การวิเคราะห์ปัญหา (Analysis the Problem)
2. การออกแบบโปรแกรม (Design a Program)
3. การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ (Coding the Program) 4. การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Testing and Debugging) 5. การทดสอบความถูกต้องของโปรแกรม (Testing and Validating) 6. การทําเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation)
7. การบํารุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance)
หน่วยที่3 ตัวแปรกับชนิดข้อมูล
-ความรู้ที่ได้รับคือ ประเภทของตัวแปร
1. ตัวแปรแบบโกลบอล (Globule Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายนอกฟังก์ชัน
ทุกๆ ฟังก์ชันสามารถเรียกใช้ได้ตัวแปรประเภทนี้ได้โดยไม่ต้องประกาศตัวแปรตัวนี้ใหม่ในฟังก์ชัน ซึ่งเมื่อ ตัวแปรอยู่นอกทุกฟังก์ชันนั่นหมายถึงตัวแปรนั้นเป็นของสาธารณะ ไม่ได้มีฟังก์ชันใดเป็นเจ้าของตัวแปร ค่า ของตัวแปรประเภทน้ีอาจจะถูกนําไปใช้ในฟังก์ชันอื่นๆ และค่าก็สามารถเปลี่ยนเมื่อถูกเรียกใช้งาน
2. ตัวแปรแบบโลคอล (Local Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายในฟังก์ชันหนึ่งๆ ซ่ึงหากอยู่ในฟังก์ชันใดจะถือว่าฟังก์ชันนั้นเป็นเจ้าของตัวแปรน้ัน ฟังก์ชันอื่นจะไม่สามารถเรียกใช้งานได้ ตัวอย่างการทํางานของตัวแปรแบบโกลบอลและโลคอล

# data[].attributes.headline
นางสาวจุติมา จันทร์คง ม.5/6 เลขที่17

# data[].attributes.subject
นางสาวจุติมา จันทร์คง ม.5/6 เลขที่17

# data[].attributes.body
หน่วยการเรียนรู้ที่1 เรื่องประวัติและวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์
ความรู้ที่ได้รับคือ
1 ภาษาคอมพิวเตอร์(computer language) คือสัญลักษณ์ที่มนุษย์พัฒนาขึ้นมาเพื่อควบคุมการทำงานของอุปกรณ์ต่างๆและสั่งการให้คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้ตามที่มนุษย์ต้องการเริ่มแรกนั้นการสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานต้องเขียนคำสั่งอยู่ในรูปของเลขฐานสองซึ่งประกอบด้วย 0 และ 1
2 ประเภทของภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์อาจแบ่งได้เป็น 3 ระดับ คือ -ภาษาเครื่อง (Machine Language)
-ภาษาระดับต่ำ(Low LevelLanguage)
-ภาษาระดับสูง(HighLevelLanguage)
3ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์
สามารถจําแนกยุคของภาษาคอมพิวเตอร์ได้ 5 ยุค คือ
-ยุคที่ 1 ภาษาเครื่อง ( Machine Language)
-ยุคที่ 2 ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language)
-ยุคที่ 3 ภาษาระดับสูง (High-level Language)
-ยุคที่ 4 ภาษาระดับสูงมาก (Very high-level Language)
-ยุคที่5 ภาษาธรรมชาติ ( Natural Language)

หน่วยการเรียนรู้ที่2 เรื่องแนวคิดการเขียนโปรแกรม
ความรู้ที่ได้รับคือ
1 ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ มี7ขั้นตอนคือ
-การวิเคราะห์ปัญหา (Analysis the Problem)
-การออกแบบโปรแกรม (Design a Program)
-การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ (Coding the Program) -การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Testing and Debugging) -การทดสอบความถูกต้องของโปรแกรม (Testing and Validating) -การทําเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation)
-การบํารุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance)
2รูปแบบการเขียนอัลกอริทึม
-แบบลําดับ (Sequential) มีลักษณะการทํางานจะเป็นไปตามขั้นตอน ก่อน-หลัง ต่อเนื่องกันไปเป็น ลําดับ โดยการทํางานแต่ละขั้นตอนต้องทําให้เสร็จก่อน แล้วจึงไปทําขั้นตอนต่อไป
-แบบทางเลือก (Decision) อัลกอริทึมรูปแบบนี้ มีเงื่อนไขเป็นตัวกําหนดเส้นทางการทํางานของ กระบวนการแก้ปัญหา โดยตัวเลือกนั้นอาจจะมีตั้งแต่ 2 ตัวขึ้นไป
-แบบทําซ่ำ(Repetition) อัลกอริทึมแบบนี้คล้ายกับแบบทางเลือก คือ มีการตรวจสอบเงื่อนไข แต่ แตกต่างกันตรงที่เมื่อการทํางานตรงตามเงื่อนไขที่กําหนด โปรแกรมจะกลับไปทํางานอีกครั้งวนการทํางาน แบบนี้เรื่อย ๆ จนกระทั่งไม่ตรงกับเงื่อนไขที่กําหนดไว้จึงหยุดการทํางานหรือทํางานในขั้นต่อไป
3 ผังงาน (Flowchart) คือ การเขียนอธิบายขั้นตอนวิธีการทํางานในลักษณะของสัญลักษณ์ภาพ ซึ่งทําให้ผู้เขียนโปรแกรมสามารถเห็นลําดับของขั้นตอนวิธีการทํางานอย่างเห็นได้ชัดเจนกว่าการอธิบายขั้นตอน วิธีการทํางานในลักษณะของข้อความ โดยอาจจะเขียนด้วย MS-VISIO
4ผังงานทั่วไปจะประกอบด้วยโครงสร้างพื้นฐาน 3 รูปแบบต่อไปนี้คือ -โครงสร้างแบบเป็นลําดับ (sequence structure)
-โครงสร้างแบบมีการเลือก (selection structure)
-โครงสร้างแบบทําซ้ํา (iteration structure)

หน่วยการเรียนรู้ที่3 เรื่องตัวแปรในภาษาซี
ความรู้ที่ได้รับคือ
1ความหมายของตัวแปรในภาษาซี
-ชื่อท่ีถูกกําหนดข้ึนมาเพื่อใช้แทนข้อมูล
-ตัวแปรอาจจะเปรียบเสมือนช่ือกล่องท่ีเก็บข้อมูล โดย สามารถนําเอาข้อมูลชนิดต่าง ๆ ไปเก็บไว้ในกล่องนั้นได้
-การตั้งชื่อตัวแปรนั้นจะต้องข้ึนต้นด้วยตัวอักษร และตาม ด้วยตัวอักษร หรือตัวเลขก็ได้และชื่อตัวแปรท่ีตั้งขึ้นมา ควรจะสื่อความหมายกับสิ่งที่กําลังดําเนินการ
-NAME, SURNAME, ADDRESS1, Phone
2 ประเภทของตัวแปร
-ตัวแปรโลคอล (Local Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศภายในฟังก์ชันหลัก หรือการใช้งานได้เฉพาะฟังก์ชันที่ประกาศไว้เท่านั้น
-ตัวแปรโกลบอล (Global Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายนอกฟังก์ชันหลัก ซึ่งฟังก์ชันอื่น ๆ ก็สามารถเรียกใช้งานตัวแปรแบบนี้ได้
3ชนิดของข้อมูล (Data Type)
คือ สิ่งที่ใช้กําหนดลักษณะและขอบเขตของข้อมูลนั้นๆ ชนิดของข้อมูล ในภาษา C แบ่งเป็น 4 แบบ คือ
-ชนิดข้อมูลแบบ void (0 ไบต์)
-ข้อมูลชนิดตัวอักขระ (Character)
-ชนิดข้อมูลแบบเลขจํานวนเต็ม (integer)
-ชนิดข้อมูลแบบเลขทศนิยม (float)

# data[].attributes.body
หน่วยที่1 ประวัติเเละวิวัฒนาการของภาษาของคอมพิวเตอร์
ประเภทของภาษาของคอมพิวเตอร์
1.ภาษาเครื่อง
2.ภาษาระดับต่ำ
3.ภาษาระดับสูง
ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์มี5ยุค
1ยุคภาษาเครื่อง 2.ยุคภาษาเเอสเเซมบี 3.ยุคภาษาระดับสูง 4.ยุคภาษาระดับสูงมาก 5.ยุคภาษาธรรมชาติ
ภาษา c เป็นภาษาโปรแกรมสำหรับวัตถุประสงค์ทั่วไป ภาษาซีเป็นภาษาที่มีความยืดหยุ่นในการเขียนโปรแกรมและมีเครื่องมืออำนวยความสะดวกสําหรับการเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้างและอนุญาตให้มีขอบข่ายตัวแปร
หน่วยที่2 เเนวคิดการเขียนโปรเเกรม (concept of programming)
หลักการทำงานมี7ขั้นตอน
1. การวิเคราะห์ปัญหา (Analysis the Problem)
2. การออกแบบโปรแกรม (Design a Program)
3. การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ (Coding the Program)
4. การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Testing and Debugging) 5. การทดสอบความถูกต้องของโปรแกรม (Testing and Validating)
6. การทำเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation)
7. การบำรุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance)
หน่วยการเรียนรู้ที่3เรื่องตัวเเปรในภาษาซี
ประเภทของตัวเเปร
1.ตัวเเปรเเบบ (globule variable) คือประกาศไว้ภายนอกฟังก์ชันทุกๆฟังก์ชันสามารถเรียกใช้ได้ตัวแปรประเภทนี้ได้ไม่ต้องประกาศตัวแปรตัวนี้ใหม่ในฟังก์ชันซึ่งเมื่อตัวแปรอยู่นอกทุกฟังก์ชันนั่นหมายถึงตัวแปรนั้นเป็นของสาธารณะไม่ได้มีฟังก์ชันใดเป็นเจ้าของตัวแปรค่าของตัวแปรประเภทนี้อาจจะถูกนำไปใช้ใฟังก์ชันอื่น ๆ และค่าก็สามารถเปลี่ยนเมื่อถูกเรียกใช้งาน
2. ตัวแปรแบบโลคอล (Local Variable) คือตัวแปรที่ประกาศไว้ภายในฟังก์ชันหนึ่ง ๆ ซึ่งหากอยู่ในฟังก์ชันใดจะถือว่าฟังก์ชันนั้นเป็นเจ้าของตัวแปรนั้นฟังก์ชันอื่นจะไม่สามารถเรียกใช้งานได้ตัวอย่างการทํางานของตัวแปรแบบโกลบอลและโลคอล

# data[].attributes.headline
นายเจตริน นิลรัตน์ ม.5/6 เลขที่5 

# data[].attributes.subject
นายเจตริน นิลรัตน์ ม.5/6 เลขที่5 

# data[].attributes.body
***บทที่1 ประวัติและวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์
-ประเภทของภาษาโปรเเกรมคอมพิวเตอร์
1)ภาษาเครื่อง (Machine Language)
2)ภาษาระดับต่ำ(Low LevelLanguage)
3)ภาษาระดับสูง(HighLevelLanguage)
ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์
ยุคที่ 1 ภาษาเครื่อง ( Machine Language)
ยุคที่ 2 ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language)
ยุคที่ 3 ภาษาระดับสูง (High-level Language)
ยุคที่ 4 ภาษาระดับสูงมาก (Very high-level Language)
ยุคที่ 5 ภาษาธรรมชาติ ( Natural Language)
-ภาษาซี เป็นภาษาระดับสูง ที่เหมาะกับการเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้าง (Structured Programming) และเป็นภาษาที่มีความ ยืดหยุ่นมาก
-ลักษณะเด่นของภาษา C
1) ความสามารถในการใช้งานบนสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน (Portability)
2) มีประสิทธิภาพ (Efficiency)
3)ความสามารถในการเขียนโปรแกรมแบบโมดูล (Modularity)
4)พอยน์เตอร์ (Pointer Operations)
5)มีความยืดหยุ่นสูง (Flexible Level)
6) ตัวอักษรตัวพิมพ์เล็กและตัวพิมพ์ใหญ่แตกต่างกัน (Case Sensitivity)

***บทที่2 แนวคิดการเขียนโปรแกรม (Concept of Programming)
-ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
1)วิเคราะห์ปัญหา (Analysis the Problem)
1.1 การทําความเข้าใจกับปัญหา
1.2 การพิจารณาข้อมูลเข้าและข้อมูลออก
1.3 การทดลองแก้ปัญหา
1.4 การพิจารณาหาตัวแปร
2)การออกแบบโปรแกรม (Design a Program)
การเขียนอัลกอริทึม
2.1อะไรเป็นข้อมูลเข้า (Input)
2.2วิธีการประมวลผลท่ีจะนามาซึ่งคําตอบ (Process)
2.3อะไรเป็นข้อมูลออก (Output)
-รูปแบบการเขียนอัลกอริทึม
1. แบบลําดับ (Sequential) มีลักษณะการทํางานจะเป็นไปตามขั้นตอน ก่อน-หลัง ต่อเนื่องกันไปเป็น ลําดับ โดยการทํางานแต่ละขั้นตอนต้องทําให้เสร็จก่อน แล้วจึงไปทําขั้นตอนต่อไป
2. แบบทางเลือก (Decision) อัลกอริทึมรูปแบบนี้ มีเงื่อนไขเป็นตัวกําหนดเส้นทางการทํางานของ กระบวนการแก้ปัญหา โดยตัวเลือกนั้นอาจจะมีตั้งแต่ 2 ตัวขึ้นไป
3. แบบทําซ้ำ (Repetition) อัลกอริทึมแบบนี้คล้ายกับแบบทางเลือก คือ มีการตรวจสอบเงื่อนไข แต่แตกต่างกันตรงที่เมื่อการทํางานตรงตามเงื่อนไขที่กําหนด โปรแกรมจะกลับไปทํางานอีกครั้งวนการทํางาน แบบนี้เรื่อย ๆ จนกระทั่งไม่ตรงกับเงื่อนไขที่กําหนดไว้จึงหยุดการทํางานหรือทํางานในขั้นต่อไป
-ผังงาน (Flowchart) คือ การเขียนอธิบายขั้นตอนวิธีการทํางานในลักษณะของสัญลักษณ์ภาพ
รูปแบบการเขียนผังงาน
ผังงานทั่วไปจะประกอบด้วยโครงสร้างพื้นฐาน 3 รูปแบบต่อไปนี้คือ
1. โครงสร้างแบบเป็นลําดับ (sequence structure)
ทํางานทีละขั้นตอนลําดับ
2. โครงสร้างแบบมีการเลือก (selection structure)
การเลือกแบบมีทางออก 2 ทาง ในการเลือกแบบมีทางออก 2 ทาง นี้จะมีทางออก จากสัญลักษณ์การตัดสินใจเพียง 2 ทาง คือ ใช่หรือไม่ใช่ เท่านั้น
3. โครงสร้างแบบทําซ้ำ (iteration structure)
จะทํางานแบบเดียวกันซ้ำไปเรื่อย ๆ ในขณะที่ยังเป็นไปตามเงื่อนไข หรือเงื่อนไขเป็นจริง จนกระทั้งเงื่อนไขเป็นเท็จจึงทํางานอื่นต่อไป

***บทที่3 ตัวเเปรภาษาซี
ตัวแปร หมายถึง ชื่อที่ถูกกําหนดขึ้นมาเพื่อใช้แทน หรือเก็บข้อมูลในหน่วยความจํา(Memory) บางครั้งตัวแปรอาจจะเปรียบเสมือนชื่อกล่องที่เก็บข้อมูล
-ประเภทของตัวเเปร
1) ตัวแปรแบบโกลบอล (Globule Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายนอกฟังก์ชัน
ทุกๆ ฟังก์ชันสามารถเรียกใช้ได้ตัวแปรประเภทนี้ได้โดยไม่ต้องประกาศตัวแปรตัวนี้ใหม่ในฟังก์ชัน
2) ตัวแปรแบบโลคอล (Local Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายในฟังก์ชันหนึ่งๆ ซึ่งหากอยู่ในฟังก์ชันใดจะถือว่าฟังก์ชันนั้นเป็นเจ้าของตัวแปรน้ัน ฟังก์ชันอื่นจะไม่สามารถเรียกใช้งานได้
-ชนิดของข้อมูล เเบ่งเป็น4เเบบ
1) ชนิดข้อมูลแบบ void (0 ไบต์) คือ ชนิดข้อมูลแบบนี้จะไม่มีค่า แต่จะนําชนิดข้อมูลประกอบนี้กําหนดไว้ท่ีฟังก์ชันในกรณีที่ไม่ต้องการให้ฟังก์ชัน มีการรับค่าใดๆ เข้ามาหรือส่งค่าใดๆ กลับไป
2) ข้อมูลชนิดตัวอักขระ (Character) คือ ชนิดข้อมูลแบบเป็นตัวอักษร หรือสัญลักษณ์อื่น ๆ ที่มี ความยาว เพียง 1 ตัวอักษรเท่านั้น ซึ่งอาจจะเป็นตัวอักษร A-Z, a-z, 0-9 เขียนไว้ในเครื่องหมาย ' ' (Single Quote)
ข้อความท่ีมีความยาวมากกว่า 1 ตัวอักษร เรียกว่า สตริง (String)
3)ชนิดข้อมูลแบบเลขจํานวนเต็ม (integer) คือ เลขจํานวนเต็มทั่วไป ไม่ว่าจะเป็นเลขจํานวนเต็ม บวก จํานวนเต็มศูนย์และจํานวนเต็มลบ
4) ชนิดข้อมูลแบบเลขทศนิยม (float) ข้อมูลแบบเลขทศนิยมหรือบางทีเรียกว่าเลข จํานวนจริง

# data[].attributes.headline
นายเรวัตร รอดสีเสน เลขที่6 5/6

# data[].attributes.subject
นายเรวัตร รอดสีเสน เลขที่6 5/6

# data[].attributes.body
บทที่1 ประวัติและวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์
-ประเภทของภาษาโปรเเกรมคอมพิวเตอร์
1 ภาษาเครื่อง (Machine Language)
2 ภาษาระดับต่ำ(Low LevelLanguage)
3 ภาษาระดับสูง(HighLevelLanguage)
ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์
ยุคที่ 1 ภาษาเครื่อง ( Machine Language)
ยุคที่ 2 ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language)
ยุคที่ 3 ภาษาระดับสูง (High-level Language)
ยุคที่ 4 ภาษาระดับสูงมาก (Very high-level Language)
ยุคที่ 5 ภาษาธรรมชาติ ( Natural Language)
-ภาษาซี เป็นภาษาระดับสูง ที่เหมาะกับการเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้าง (Structured Programming) และเป็นภาษาที่มีความ ยืดหยุ่นมาก
-ลักษณะเด่นของภาษา C
1 ความสามารถในการใช้งานบนสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน (Portability)
2 มีประสิทธิภาพ (Efficiency)
3 ความสามารถในการเขียนโปรแกรมแบบโมดูล (Modularity)
4 พอยน์เตอร์ (Pointer Operations)
5 มีความยืดหยุ่นสูง (Flexible Level)
6 ตัวอักษรตัวพิมพ์เล็กและตัวพิมพ์ใหญ่แตกต่างกัน (Case Sensitivity)

บทที่2 แนวคิดการเขียนโปรแกรม (Concept of Programming)
-ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
1)วิเคราะห์ปัญหา (Analysis the Problem)
1 การทําความเข้าใจกับปัญหา
2 การพิจารณาข้อมูลเข้าและข้อมูลออก
3 การทดลองแก้ปัญหา
4 การพิจารณาหาตัวแปร
2)การออกแบบโปรแกรม (Design a Program)
การเขียนอัลกอริทึม
2.1อะไรเป็นข้อมูลเข้า (Input)
2.2วิธีการประมวลผลท่ีจะนามาซึ่งคําตอบ (Process)
2.3อะไรเป็นข้อมูลออก
-รูปแบบการเขียนอัลกอริทึม
1. แบบลําดับ (Sequential) มีลักษณะการทํางานจะเป็นไปตามขั้นตอน ก่อน-หลัง ต่อเนื่องกันไปเป็น ลําดับ โดยการทํางานแต่ละขั้นตอนต้องทําให้เสร็จก่อน แล้วจึงไปทําขั้นตอนต่อไป
2. แบบทางเลือก (Decision) อัลกอริทึมรูปแบบนี้ มีเงื่อนไขเป็นตัวกําหนดเส้นทางการทํางานของ กระบวนการแก้ปัญหา โดยตัวเลือกนั้นอาจจะมีตั้งแต่ 2 ตัวขึ้นไป
3. แบบทําซ้ำ (Repetition) อัลกอริทึมแบบนี้คล้ายกับแบบทางเลือก คือ มีการตรวจสอบเงื่อนไข แต่แตกต่างกันตรงที่เมื่อการทํางานตรงตามเงื่อนไขที่กําหนด โปรแกรมจะกลับไปทํางานอีกครั้งวนการทํางาน แบบนี้เรื่อย ๆ จนกระทั่งไม่ตรงกับเงื่อนไขที่กําหนดไว้จึงหยุดการทํางานหรือทํางานในขั้นต่อไป
-ผังงาน (Flowchart) คือ การเขียนอธิบายขั้นตอนวิธีการทํางานในลักษณะของสัญลักษณ์ภาพ
รูปแบบการเขียนผังงาน
ผังงานทั่วไปจะประกอบด้วยโครงสร้างพื้นฐาน 3 รูปแบบต่อไปนี้คือ
1. โครงสร้างแบบเป็นลําดับ (sequence structure)
ทํางานทีละขั้นตอนลําดับ
2. โครงสร้างแบบมีการเลือก (selection structure)
การเลือกแบบมีทางออก 2 ทาง ในการเลือกแบบมีทางออก 2 ทาง นี้จะมีทางออก จากสัญลักษณ์การตัดสินใจเพียง 2 ทาง คือ ใช่หรือไม่ใช่ เท่านั้น
3. โครงสร้างแบบทําซ้ำ (iteration structure)
จะทํางานแบบเดียวกันซ้ำไปเรื่อย ๆ ในขณะที่ยังเป็นไปตามเงื่อนไข หรือเงื่อนไขเป็นจริง จนกระทั้งเงื่อนไขเป็นเท็จจึงทํางานอื่นต่อไป

บทที่3 ตัวเเปรภาษาซี
ตัวแปร หมายถึง ชื่อที่ถูกกําหนดขึ้นมาเพื่อใช้แทน หรือเก็บข้อมูลในหน่วยความจํา(Memory) บางครั้งตัวแปรอาจจะเปรียบเสมือนชื่อกล่องที่เก็บข้อมูล
-ประเภทของตัวเเปร
1) ตัวแปรแบบโกลบอล (Globule Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายนอกฟังก์ชัน
ทุกๆ ฟังก์ชันสามารถเรียกใช้ได้ตัวแปรประเภทนี้ได้โดยไม่ต้องประกาศตัวแปรตัวนี้ใหม่ในฟังก์ชัน
2) ตัวแปรแบบโลคอล (Local Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายในฟังก์ชันหนึ่งๆ ซึ่งหากอยู่ในฟังก์ชันใดจะถือว่าฟังก์ชันนั้นเป็นเจ้าของตัวแปรน้ัน ฟังก์ชันอื่นจะไม่สามารถเรียกใช้งานได้
-ชนิดของข้อมูล เเบ่งเป็น4เเบบ
1) ชนิดข้อมูลแบบ void (0 ไบต์) คือ ชนิดข้อมูลแบบนี้จะไม่มีค่า แต่จะนําชนิดข้อมูลประกอบนี้กําหนดไว้ท่ีฟังก์ชันในกรณีที่ไม่ต้องการให้ฟังก์ชัน มีการรับค่าใดๆ เข้ามาหรือส่งค่าใดๆ กลับไป
2) ข้อมูลชนิดตัวอักขระ (Character) คือ ชนิดข้อมูลแบบเป็นตัวอักษร หรือสัญลักษณ์อื่น ๆ ที่มี ความยาว เพียง 1 ตัวอักษรเท่านั้น ซึ่งอาจจะเป็นตัวอักษร A-Z, a-z, 0-9 เขียนไว้ในเครื่องหมาย ' '
ข้อความท่ีมีความยาวมากกว่า 1 ตัวอักษร เรียกว่า สตริง
3)ชนิดข้อมูลแบบเลขจํานวนเต็ม (integer) คือ เลขจํานวนเต็มทั่วไป ไม่ว่าจะเป็นเลขจํานวนเต็ม บวก จํานวนเต็มศูนย์และจํานวนเต็มลบ
4) ชนิดข้อมูลแบบเลขทศนิยม  ข้อมูลแบบเลขทศนิยมหรือบางทีเรียกว่าเลข จํานวนจริง

# data[].attributes.body
สรุปความรู้ทั้ง3หน่วย
🦑หน่วยที่1 เรื่องประวัติและวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์
-ความรู้ที่ได้รับคือ ประเภทของภาษาคอมพิวเตอร์ มี3 ประเภท มี1.ภาษาเครื่อง 2.ภาษารดับต่ำ 3.ภาษาระดับสูง
-ความรู้ที่ได้รับ ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์ มี5 ยุค คือ ยุคที่1 ภาษาเครื่อง ยุคที่2 ภาษาแอสเซมบลี ยุคที่3ภาษาระดับสูง ยุคที่4ภาษาระดับสูงมาก ยุคที่5 ภาษาธรรมชาติ
-ความรู้ที่ได้รับ ภาษาซี (C) เป็นภาษาโปรแกรมสำหรับวัตถุประสงค์ทั่วไป เริ่มพัฒนาขึ้นระหว่าง พ.ศ. 2512–2516 (ค.ศ. 1969–1973) โดยเดนนิส ริตชี (Dennis Ritchie) ที่เอทีแอนด์ทีเบลล์แล็บส์ (AT&T Bell Labs) ภาษาซีเป็นภาษาที่มีความยืดหยุ่นในการเขียนโปรแกรมและมีเครื่องมืออำนวยความสะดวกสำหรับการเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้างและอนุญาตให้มีขอบข่ายตัวแปร
🦑หน่วยที่2 แนวคิดการเขียนโปรแกรม
-ความรู้ที่ได้รับคือ  หลักการทํางานต่างๆ ของโปรแกรมได้อย่างลึกซึ้ง โดยมีขั้นตอนดังนี้
1. การวิเคราะห์ปัญหา (Analysis the Problem)
2. การออกแบบโปรแกรม (Design a Program)
3. การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ (Coding the Program) 4. การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Testing and Debugging) 5. การทดสอบความถูกต้องของโปรแกรม (Testing and Validating) 6. การทําเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation)
7. การบํารุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance)
🦑หน่วยที่3 ตัวแปรกับชนิดข้อมูล
-ความรู้ที่ได้รับคือ ประเภทของตัวแปร
1. ตัวแปรแบบโกลบอล (Globule Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายนอกฟังก์ชัน
ทุกๆ ฟังก์ชันสามารถเรียกใช้ได้ตัวแปรประเภทนี้ได้โดยไม่ต้องประกาศตัวแปรตัวนี้ใหม่ในฟังก์ชัน ซึ่งเมื่อ ตัวแปรอยู่นอกทุกฟังก์ชันนั่นหมายถึงตัวแปรนั้นเป็นของสาธารณะ ไม่ได้มีฟังก์ชันใดเป็นเจ้าของตัวแปร ค่า ของตัวแปรประเภทน้ีอาจจะถูกนําไปใช้ในฟังก์ชันอื่นๆ และค่าก็สามารถเปลี่ยนเมื่อถูกเรียกใช้งาน
2. ตัวแปรแบบโลคอล (Local Variable) คือ ตัวแปรที่ประกาศไว้ภายในฟังก์ชันหนึ่งๆ ซ่ึงหากอยู่ในฟังก์ชันใดจะถือว่าฟังก์ชันนั้นเป็นเจ้าของตัวแปรน้ัน ฟังก์ชันอื่นจะไม่สามารถเรียกใช้งานได้ ตัวอย่างการทํางานของตัวแปรแบบโกลบอลและโลคอล

# data[].attributes.headline
นางสาวบุณยานุช บุญชู เลขที่16 ม.5/6

# data[].attributes.subject
นางสาวบุณยานุช บุญชู เลขที่16 ม.5/6

# data[].attributes.body
หน่วยที่1 เรื่องประวัติเเละวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์
-ความรู้ที่ได้รับคือ
1.ประเภทของภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์  3ประเภท
2.ยุคของภาษาคอมพิวเตอร์5ยุค
3.โครงสร้างของภาาซี 3ส่วน
4.ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมภาษาซี ลักษณะเด่นของภาษาซี ประวัติความเป็นมาของภาษาซี
หน่วยที่2 เรื่อง เเนวคิดการเขียนโปรแกรม(Concept of Programming)
-ความรู้ที่ได้รับคือ
1.ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์มี7ขั้นตอน
-การวิเคราะห์ปัญหา
-การออกแบบโปรแกรม
2.รูปแบบการเขียนผังงานเเบบพื้นฐานมี 3รูปแบบ
หน่วยที่3 เรื่อง ตัวแปรภาษาซี
-ความรู้ที่ได้รับคือ
-ตัวแปร คือ ชื่อที่ถูกกำหนดขึ้นมาเพื่อใช้เเทน ตัวแปรอาจจะเปรียบเสมือนกล่องเก็บข้อมูล
-ชนิดข้อมูล คือ สิ่งที่ใช่กำหนดลักษณะขอบเขตของข้อมูลนั้นๆ ในภาษาซี มี4 แบบ

# data[].attributes.headline
นายวีรวัฒน์ เทพนุกูล เลขที่ 8

# data[].attributes.subject
นายวีรวัฒน์ เทพนุกูล เลขที่ 8

# data[].attributes.body
ภาษาคอมพิวเตอร์ คือกระบวนการสื่อสารของมนุษย์เบื้องต้น  สามารถทำงานได้ตามที่มนุษย์ต้องการ ในรูปของเลขฐานสอง ประกอบด้วยเลข 0 1   เเบ่งออกเป็น 3 ระดับ

1. ภาษา เครื่อง    2 ภาษาระดับตํ่า  3 ภาษาระดับสูง

ยุคของภาษคอมพิวเตอร์เเบ่งออกเป็น 5 ยุค

1 ยุคภาษาเครื่อง  2 ยุคภาษาเเอสเซมบลี   3 ยุคภาษาระดับสูง  4 ยุคภาษระดับสูงมาก

5 ยุคภาษาธรรมชาติ

ภาษาซี คือ  ภาษาที่ใช้เเละเหมาะกับการเขียนโปรเเกรม เเบบโครงสร้าง

โครงสร้างของภาษาซี    1 ส่วนหัวของโปรแกรม 2 ส่วนของฟังก์ชันหลัก  3 ประโยคคำสั่ง

การเขียนเเผนผัง ใช้เพื่อเเก้ปัญหาต่างๆ

มี 7 ขั้นตอน เช่นการ ออกเเบบโปรเเกรมเป็นต้น

โครงสร้างผังงานเเบบทางเลือก มีรูปแบบซับซ้อนนำสัญลักษณ์การตัดสินใจ มาใช้เพื่อทำการ เปรียบเทียบเงื่อนไข

หลักการเขียนอัลกอริทึม   เเบบทางเลือก กับเเบบทำซํ้า

ประเภทของตัวเเปรในภาษาซี 2 ประเภท  1 ตัวแปรเเบบโกลบอล  2 ตัวเเปรเเบบโลคอล

ชนิดของข้อมูล  เช่น เเบบชนิดตัวอักขระ  เป็นต้น

# data[].attributes.headline
นายปวิธ เพชรสีเงิน ม.5/6 เลขที่11

# data[].attributes.subject
นายปวิธ เพชรสีเงิน ม.5/6 เลขที่11

# data[].attributes.body
ภาษาซีเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ใช้ในการเขียนโปรแกรมที่มีโครงสร้างการกำหนดขอบเขตของตัวแปรในการเรียกใช้ตัวเอง และมันเป็นภาษาที่อยู่ในระดับต่ำ โครงสร้างของโปรแกรม ในภาษาซีคำสั่ง#includeใช้สำหรับนำเข้าโค้ดจากไฟล์อื่นเข้ามาใช้งานในโปรแกรม #include <stdio.h> blocksคือสิ่งที่กำหนดขอบเขตและควบคุมการทำงานของโปรแกรม { } ในส่วนของการวิเคราะห์ปัญหาโดยการวิเคราะห์ปัญหาจะใช้เอาท์พุตกับอินพุตและจะใช้ขั้นตอนการแก้ไขปัญหาครับชื่อจะต้องเริ่มและมีข้อมูลต่างๆและปิดจบด้วยการเขียนว่าจบการทำงาน และการเขียนรหัสจำลองเป็นการเขียนที่เราจะต้องเขียนอันกอริทึมก่อนและมาเขียนรหัสเทียมที่เป็นภาษาอังกฤษที่สามารถเข้าใจได้ง่ายครับ และในส่วนของเรื่องสัญลักษณ์การเขียนผังงานคือการ เขียนธิบายขั้นตอนโดยการใช้ลักษณะของสัญลักษณ์ภาพที่มีความแตกต่างกัน โดยเรื่องถัดไปจะเป็นเรื่องของ ตัวแปลภาษาซี่และชนิดของข้อมูลโดยตัวแปลภาษาซีพี่คือหนูถูกกำหนดขึ้นมาเพื่อใช้แทนตัวแปรอาจจะเปรียบเสมือนสื่อกลางที่เก็บข้อมูลโดยที่ว่าการตั้งชื่อตัวแปรนั้นจะต้องขึ้นต้นด้วยตัวกสอนแรกตามด้วยตัวอักษรหรือตัวเลขก็ได้และชื่อตัวแปรที่ต้องชื่อตัวแปรที่ตั้ง ขึ้นมาควรจะสื่อความหมายกับสิ่งที่กำลังดำเนินการเช่นNAME,ADDREESS1,Phone,ID11
โดยประเภทของตัวแปรมีอยู่2ประเภทครับคือตัวแปรแบบโกลบอลและแบบโลคอล แล้วต่อไปจะเป็นชนิดของข้อมูล คือสิ่งที่ใช้กำหนดลักษณะและขอบเขตของข้อมูลนั้นนั้นครับโดยที่ว่าจะเบ่งออกเป็น4แบบคือหนึ่งชนิดข้อมูลแบบvoid
สองข้อมูลชนิดตัวอักขระ สามชนิดข้อมูลแบบเลขจำนวนเต็มและสี่ชนิดข้อมูลแบบเลขทศนิยม

# data[].attributes.body
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ประวัติและวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์

ความรู้ที่ได้รับ

-ประเภทของภาษาคอมพิวเตอร์มี2ประเภท ภาษาระดับต่ำ (Low level language)และภาษาระดับสูง

-ภาษาระดับต่ำ (Low level language) มี ภาษาเครื่อง(Machine language ) และ ภาษาแอสแซมบลี  (Assembly/Symbolic  Language)

- ภาษาระดับสูง มีภาษาฟอร์แทรน( FORTAN)   ภาษาเบสิก  (BASIC)  ภาษาโคบอล (COBOL)       ภาษาปาสคาล  (Pascal)    ภาษาซี  (C)  ภาษา  (Java)

-ยุคของคอมพิวเตอร์มี 5 ยุค

-ลักษณะเด่นของภาษา C (Features of C)

-ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมภาษาซี มี 4 ขั้นตอน

-โครงสร้างของภาษาซีมี 3 ส่วน

หน่วยการเรียนรู้ที่ 2  เรื่อง แนวคิดการเขียนโปรแกรม (Concept of Programming)

ความรู้ที่ได้รับ -ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์มี7ขั้นตอน คือ1. การวิเคราะห์ปัญหา 2. การออกแบบโปรแกรม3. การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์

4. การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม)5. การทดสอบความถูกต้องของโปรแกรม

6. การทําเอกสารประกอบโปรแกรม7. การบํารุงรักษาโปรแกรม

-สัญลักษณ์ของผังงาน

-โครงสร้างผังงานแบบทางเลือก (selection structure) มี2แบบ แบบทางเลือกทางเดียว (Single Alternative IF) และ แบบทางเลือกสองทาง (Double Alternative IF)

หน่วยการเรียนรู้ที่ 3  เรื่อง ตัวแปรในภาษาซี

ความรู้ที่ได้รับ -ประเภทของตัวแปร มีตัวแปรแบบโกลบอล (Globule Variable) และตัวแปรแบบโลคอล (Local Variable)

-ชนิดของข้อมูล (Data Type) มีชนิดข้อมูลแบบ void (0 ไบต์) ข้อมูลชนิดตัวอักขระ (Character) ชนิดข้อมูลแบบเลขจํานวนเต็ม (integer) ชนิดข้อมูลแบบเลขทศนิยม (float)

# data[].attributes.headline
สรุปความรู้ทั้ง 3 บท 

# data[].attributes.subject
สรุปความรู้ทั้ง 3 บท 

# data[].attributes.body
ตัวอย่าง
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ประวัติและวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์
- ความรู้ที่ได้รับ คือ 1. ยุคของคอมพิวเตอร์มี 5 ยุค 2. โครงสร้างของภาษาซีมี 3 ส่วน เป็นต้น
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2  เรื่อง แนวคิดการเขียนโปรแกรม (Concept of Programming)
- ความรู้ที่ได้รับ คือ 1. การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์จะมีขั้นตอนหลัก 7 ขั้นตอน ขั้นตอนที่คุณครูสอนขั้นตอนเเรก คือ การวิเคราะห์ปัญหา เป็นต้น
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3  เรื่อง ตัวแปรในภาษาซี
ความรู้ที่ได้รับ คือ 1. ประเภทของตัวแปรมี 2 ประเภท คือ แบบนอกฟังก์ชันเเละในฟังก์ชัน เป็นต้น