# data[].attributes.body
var  s, k, b, n, a, g:longint;
begin
     readln (S, K, A, B);
     if s*a=b then writeln (s*k)
     else
     begin
      n:=1;
       while n<1001 do
         begin
         if ((abs(s*a-b)) mod n=0) then
           begin
             g:=((b-s*a) div n) + s*k;
             if (g>=0) and (a>n*k) then
                begin
                  writeln (g);  halt;
                end;
           end;
                n:=n+1;
          end;
        if n=1001 then writeln (-1);
     end;
end.

# data[].attributes.body
var n, k, m, out, g:longint;
    s:real;
begin
     readln (g);
     n:=g;
     s:=0;
     m:=0;
     repeat
          s:=s+1/n;
          m:=m+1;
          n:=n-1;
     until s>0.5;
     m:=m-1;
     out:=g-m;
     writeln (out);
end.

# data[].attributes.headline
N-значні числа

# data[].attributes.subject
N-значні числа

# data[].attributes.body
var n:integer;
begin
     readln (n);
     case n of
     1: writeln (10,' ',0);
     2: writeln (1,' ',22);
     3: writeln (6,' ',123);
     4: writeln (12,' ',1124);
     5: writeln (40,' ',11125);
     6: writeln (30,' ',111126);
     7: writeln (84,' ',1111127);
     8: writeln (224,' ',11111128);
     9: writeln (144,' ',111111129);
     end;
end.

# data[].attributes.body
https://www.e-olymp.com/uk/users/lishmantatiana

# data[].attributes.body
https://learningapps.org/display?v=pvyj5m1kj20

https://learningapps.org/display?v=pd06c7ug520

# data[].attributes.headline
Відповіді: сучасна методика викладання інформатики

# data[].attributes.subject
Відповіді: сучасна методика викладання інформатики

# data[].attributes.body
Згідно А.М.Пишкало, який вперше ввів поняття методичної системи навчання в
дослідженні з методики навчання геометрії в середній школі , методична система навчання
являє собою сукупність п'яти ієрархічно підлеглих компонентів: цілей навчання, його змісту,
методів, засобів, організаційних форм навчання. На практиці досить часто під методикою
викладання розуміють правила навчання, що не відповідає дійсності.
2.У сучасних умовах значної диференціації шкіл
щодо цілей і умов навчання, запитів контингенту учнів і підготовленості викладачів, а
також стосовно до такого нестабільного, який стрімко розвивається, предмета, як
інформатика, концепція методичної системи навчання в колишньому вигляді вже
неадекватна ситуації в методиці навчання інформатики і вимагає розвитку. Педагогічна технологія
передбачає проектування діяльності, тобто встановлення єдності цілей, методів, засобів і
організаційних форм діяльності.
3.Особливості курсу інформатики виділяють його із інших шкільних предметів та
відображається на формуванні та розвитку методичної системи його навчання:
динамічність змісту курсу шкільної інформатики;
відсутність загальноприйнятого серед вчителів розуміння інформатики як науки і
як навчальною предмета;
неоднозначність розуміння цілей навчання;
розмаїття орієнтацій в діючих програмах, підручниках;
тенденція до інтеграції шкільної освіти;
тенденція до зниження віку навчання інформатики, різна початкова підготовка з
предмету та ін..
4.NetOp School
5.ДН → очна сесія → самостійне вивчення на основі інформаційно-телекомунікаційних технологій (ІТКТ)
Тренінг в навчальній аудиторії → самостійне вивчення на основі ІТКТ → очна сесія

Розглянемо відповідні складові:

1. Під час проведення тренінгу в навчальній аудиторії здійснюється відпрацювання певних ситуацій, які використовуються викладачем або виконуються практичні завдання, семінари, ділові ігри та ін.;

2. Подальше навчання здійснюється самостійно в режимі он-лайн на більш високому та широкому обсязі навчального матеріалу, виконанні практичних завдань, а також здійснюється спілкування з викладачем, консультантом, студентами

6.Перевернуте навчання» – це одна з нових перспективних форм активного навчання, яка передбачає «перевер¬нути» звичний процес таким чином, що домашнім завданням для учнів є перегляд відповідних відеофрагментів із навчальним матеріалом наступного уроку. Школярі самостійно опрацьовують теоретичний матеріал, а в класі час використовується на виконання практичних завдань, різноманітних вправ, обговорення проектів та дискусії. Простіше кажучи, основні навчальні дії помінялися місцями: те, що раніше було класною роботою, освоюється сьогодні в домашніх умовах, а те, що колись було домашнім завданням, стає предметом розгляду в класі. Кожен педагог розуміє, що в класній роботі необхідно враховувати особливості дітей: адже хтось більше любить читати, хтось – слухати, а хтось писати. На основі подібних особливостей учитель групує учнів за інтересами для виконання тих чи інших завдань, а потім змішує їх для того, щоб вони могли поділитися досвідом і допомогти своїм однокласникам освоїти новий вид сприйняття інформації
7.

Самостійна робота з електронними матеріалами, з використанням персонального комп'ютера, КПК, мобільного телефону, DVD-програвача, телевізора;

Отримання консультацій, порад, оцінок у віддаленого (територіально) експерта (викладача), можливість дистанційної взаємодії;

Створення розподіленої спільноти користувачів (соціальних мереж), провідних загальну віртуальну навчальну діяльність;

Своєчасна цілодобова доставка електронних навчальних матеріалів;

Стандарти і специфікації на електронні навчальні матеріали та технології, дистанційні засоби навчання;

Формування та підвищення інформаційної культури в усіх керівників підприємств та підрозділів групи і оволодіння ними сучасними інформаційними технологіями, підвищення ефективності своєї звичайної діяльності;

Освоєння і популяризація інноваційних педагогічних технологій, передача їх викладачам;

Можливість розвивати навчальні веб-ресурси;

Можливість у будь-який час і будь-якому місці отримати сучасні знання, що перебувають у будь-якій доступній точці світу;

Доступність вищої освіти особам з особливостями психофізичного розвитку.

До E-learning відносяться електронні підручники, освітні послуги та технології.
8.Існують різні способи підвищення ефективності навчання. Один з найперспективніших
підходів ─ геймифікація, використання в навчанні комп'ютерних ігор ─ Digital Game Based
Learning (DGBL). Комп'ютерні ігри для навчання є результатом геймифікації, яка
застосовується в багатьох областях життєдіяльності людини. Геймифікація (від англ.
Gamification) ─ застосування підходів, характерних для комп'ютерних ігор, у програмних
інструментах для неігрових процесів з метою залучення користувачів і споживачів,
підвищення їх залучення до вирішення прикладних завдань, використання продуктів, послуг.
9.Геймифікація в процесі викладання інформатики відіграє і стимулюючу роль –
необхідно поєднати природній потяг дітей до ігор з необхідністю вивчення навчального
матеріалу. Одним із засобів геймифікації може стати організація конкурсів-змагань з
груповими видами роботи з спільними мережевими документами. Результати роботи різних
груп учнів можуть порівнюватися між собою, вносячи елементи гри у навчальний процес.
10.засобом геймифікації може стати організація конкурсів-змагань з
груповими видами роботи з спільними мережевими документами. Результати роботи різних
груп учнів можуть порівнюватися між собою, вносячи елементи гри у навчальний процес.

# data[].attributes.headline
Запитання для самоконтролю для 7 класу

# data[].attributes.subject
Запитання для самоконтролю для 7 класу

# data[].attributes.body
1.Що таке сервер?
2.Що таке обліковий запис?
3.Найпопулярніши служби Інтернету
4.Що необхідно для створення електронної скриньки?
5.Які папки створюються автоматично,
6.Як переглядати отриманий лист?
7.Як написати лист?
8.Що таке СПАМ?
9.Як запамятати всі електронні адреси?
10.Чи необхідно заповнити поле Тема?

# data[].attributes.body
впровадження нових програм