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Benemérita Universidad Autónoma de Puebla  PADLET                  Hernández May Daniel Mendez Ventura Jose Aldo 25/04/2020         

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Benemérita Universidad Autónoma de Puebla  PADLET                  Hernández May Daniel Mendez Ventura Jose Aldo 25/04/2020         

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En el presente proyecto deducimos las características que tienen los videojuegos, y como estas influyen en las personas, más los jóvenes. Pero o que nos importó más durante este proyecto fue el enfoque que le dimos a minecraft. Mientras que en la metodología usamos tanto cuantitativa como cualitativa pues, estudiamos la asociación o relación entre variables cuantificadas. Durante la realización del proyecto pudimos observar que los videojuegos influyen mucho en los tiempos de los jóvenes, aunque ninguno logra establecer una conexión tan grande como para influir a ser agresivos, mientras que en la sección de minecracft encontramos gran enlace en la sociedad que lo juega y consume contenido de este videojuego. No pudimos encontrar alguna razón para que los jóvenes tengan problemas sociales y familiares le jugar juegos de este tipo, pero sin dejar a un lado el tiempo que muchas personas le invierten. Concluimos que los estereotipos y cosas que se divulgan entre la sociedad se debe al tiempo que los adolescentes le invierten a los videojuegos, pero aun con ello no incita a acciones agresivas perjudiciales para la sociedad

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.                                  El presente proyecto de investigación tiene como tema central el mundo de los videojuegos, principalmente “Minecraft”, ya que en los últimos meses este tema se ha tornado cada vez más viral, el cual dio origen a la siguiente pregunta “Minecraft ¿Un juegos o un estilo de vida?. Por ello, este proyecto fue delimitado para los alumnos de la preparatoria BUAP, del complejo regional sección Teziutlán, Puebla. Específicamente los alumnos de tercer semestre. Ahora bien tomando en cuenta este contexto, se planteó la pregunta fundamental…¿Por qué los videojuegos han llegado a tomar importancia gradual en las vidas de los jóvenes? Y ¿Cómo influye esto en su vida cotidiana?              

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.                                  El presente proyecto de investigación tiene como tema central el mundo de los videojuegos, principalmente “Minecraft”, ya que en los últimos meses este tema se ha tornado cada vez más viral, el cual dio origen a la siguiente pregunta “Minecraft ¿Un juegos o un estilo de vida?. Por ello, este proyecto fue delimitado para los alumnos de la preparatoria BUAP, del complejo regional sección Teziutlán, Puebla. Específicamente los alumnos de tercer semestre. Ahora bien tomando en cuenta este contexto, se planteó la pregunta fundamental…¿Por qué los videojuegos han llegado a tomar importancia gradual en las vidas de los jóvenes? Y ¿Cómo influye esto en su vida cotidiana?              

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HIPOTESIS.                                  La mayoría de las personas que se entretienen y que pasan la mayor parte de su vida  en los videojuegos son jóvenes entre 14 y 18 años, que durante un largo tiempo han jugado y que de alguna manera, no han sido y/o podido ser tratados por esta adicción.	                     

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HIPOTESIS.                                  La mayoría de las personas que se entretienen y que pasan la mayor parte de su vida  en los videojuegos son jóvenes entre 14 y 18 años, que durante un largo tiempo han jugado y que de alguna manera, no han sido y/o podido ser tratados por esta adicción.	                     

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Objetivo General.             Conocer mediante la investigación de campo las razones principales del ¿Por qué? los jóvenes se vuelven tan unidos y en algunos casos adictos a estos videojuegos                             .Objetivos Específicos.           _Identificar las razones del ¿Por qué? los jóvenes comienzan a jugar de manera excesiva estos ansiados videojuegos.                     _Analiza cuales son las consecuencias de las adicción a los videojuegos                    _Descubrir la esencia que tiene Minecraft en el mundo de los videojuegos.                                     

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Objetivo General.             Conocer mediante la investigación de campo las razones principales del ¿Por qué? los jóvenes se vuelven tan unidos y en algunos casos adictos a estos videojuegos                             .Objetivos Específicos.           _Identificar las razones del ¿Por qué? los jóvenes comienzan a jugar de manera excesiva estos ansiados videojuegos.                     _Analiza cuales son las consecuencias de las adicción a los videojuegos                    _Descubrir la esencia que tiene Minecraft en el mundo de los videojuegos.                                     

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JUSTIFICACION.                             En nuestra sociedad se ha normalizado el uso de ciertos distractores, que independientemente de sus fines no supimos darle un uso moderado por lo cual derivó en un problema, que podía ser considerado adicción.La investigación que se presentara a continuación tiene como finalidad, reconocer la cantidad de personas de nuestra edad que se ven afectados por esta antes mencionada adicción, por lo tanto la metodología que se llevara a cabo será la del enfoque será la del enfoque comunicativo así como la investigación de campo.Por lo cual se pretende aclarar la idea de que los videojuegos son una influencia negativa en nuestras vidas o nosotros mismos, somos los que nos perjudicamos por medio de estos.Esta dicha investigación llega a ser novedosa, dado que no solo tiene como objetivo los videojuegos en general, si no, también enfocarse en el “universo de minecraft”.Para concluir esta investigación, se encuentra dirigida a todas las personas a favor o en contra de los videojuegos.

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JUSTIFICACION.                             En nuestra sociedad se ha normalizado el uso de ciertos distractores, que independientemente de sus fines no supimos darle un uso moderado por lo cual derivó en un problema, que podía ser considerado adicción.La investigación que se presentara a continuación tiene como finalidad, reconocer la cantidad de personas de nuestra edad que se ven afectados por esta antes mencionada adicción, por lo tanto la metodología que se llevara a cabo será la del enfoque será la del enfoque comunicativo así como la investigación de campo.Por lo cual se pretende aclarar la idea de que los videojuegos son una influencia negativa en nuestras vidas o nosotros mismos, somos los que nos perjudicamos por medio de estos.Esta dicha investigación llega a ser novedosa, dado que no solo tiene como objetivo los videojuegos en general, si no, también enfocarse en el “universo de minecraft”.Para concluir esta investigación, se encuentra dirigida a todas las personas a favor o en contra de los videojuegos.

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Se Muestran dos gráfica que determina los resultados de las 20 personas encuestadas, las cuales pertenecen a la preparatoria BENEMÉRITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA, Sección Teziutlán, y tienen una edad aproximada de 15 a 18 años

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METODOLOGIA                          En algunas ocasiones es necesario verificar las cosas que se cuentan por las calles sobre los videojuegos, primordialmente entre la sociedad.Durante este proyecto aplicaremos una metodología cuantitativa, dado que para poder concretar todos los archivos y datos sobre este proyecto es elemental el tener en mente lo que significa minecraft para adolescentes.Una vez aclarado esto, durante las encuestas decidimos derivarnos sobre los temas que se basan en videojuegos en general y su contesto para así poder deducir el cómo repercute dentro de una sociedad. De esta manera se crearon preguntas tanto abiertas y cerras para que el encuestado de su opinión sobre el tema.Teniendo en cuenta que las preguntas de la encuesta ya estaban predeterminadamente elegidas, decidimos en cuenta un sector de la sociedad, la cual es la que mayormente consume este tipo de contenido (Jóvenes entre 15-18 años, de ambos sexos y que sean estudiantes de la preparatoria Buap), esta encuesta la aplicamos de manera directa y oral con las personas. 

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METODOLOGIA                          En algunas ocasiones es necesario verificar las cosas que se cuentan por las calles sobre los videojuegos, primordialmente entre la sociedad.Durante este proyecto aplicaremos una metodología cuantitativa, dado que para poder concretar todos los archivos y datos sobre este proyecto es elemental el tener en mente lo que significa minecraft para adolescentes.Una vez aclarado esto, durante las encuestas decidimos derivarnos sobre los temas que se basan en videojuegos en general y su contesto para así poder deducir el cómo repercute dentro de una sociedad. De esta manera se crearon preguntas tanto abiertas y cerras para que el encuestado de su opinión sobre el tema.Teniendo en cuenta que las preguntas de la encuesta ya estaban predeterminadamente elegidas, decidimos en cuenta un sector de la sociedad, la cual es la que mayormente consume este tipo de contenido (Jóvenes entre 15-18 años, de ambos sexos y que sean estudiantes de la preparatoria Buap), esta encuesta la aplicamos de manera directa y oral con las personas. 

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BIBLIOGRAFIA.                                       Centro De Psicología De Bilbao. (2012). Adicción A los videojuegos. 2012, de Centro De Psicología De Bilbao Sitio web: https://www.centro-psicologia.com/es/adiccion-videojuegos.htmlDr. Josep Mª Fàbregas. (2009). ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS: Causas, Síntomas y Tratamiento. 2017, de CITA Sitio web: https://www.clinicascita.com/adiccion-a-videojuegos-tratamiento/Markus Persson, Jens Bergensten, Stephen McManus. (2019). Minecraft. 2019, de Minecraft Sitio web: https://www.minecraft.net/es-es/                    

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BIBLIOGRAFIA.                                       Centro De Psicología De Bilbao. (2012). Adicción A los videojuegos. 2012, de Centro De Psicología De Bilbao Sitio web: https://www.centro-psicologia.com/es/adiccion-videojuegos.htmlDr. Josep Mª Fàbregas. (2009). ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS: Causas, Síntomas y Tratamiento. 2017, de CITA Sitio web: https://www.clinicascita.com/adiccion-a-videojuegos-tratamiento/Markus Persson, Jens Bergensten, Stephen McManus. (2019). Minecraft. 2019, de Minecraft Sitio web: https://www.minecraft.net/es-es/                    

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PROPUESTA 	                                            La siguiente propuesta está basada en dos fases, las cuales intentaran evitar los pensamientos negativos de la sociedad sobre los videojuegos. Constaran de lo siguiente:Fase 1- Identificar el tipo de sociedad que tiene los pensamientos negativos sobre los videojuegos, así mismo el ¿Por qué? de estos pensamientos.Fase 2- Demostrar por medio de dinámicas, el cómo beneficia los videojuegos a la sociedad, los cuales deja como habilidades, la velocidad, instinto de superación, Rapidez de razonamiento y estimulación mejorando la coordinación manual, desarrollo de agilidad mental y reflejos 

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PROPUESTA 	                                            La siguiente propuesta está basada en dos fases, las cuales intentaran evitar los pensamientos negativos de la sociedad sobre los videojuegos. Constaran de lo siguiente:Fase 1- Identificar el tipo de sociedad que tiene los pensamientos negativos sobre los videojuegos, así mismo el ¿Por qué? de estos pensamientos.Fase 2- Demostrar por medio de dinámicas, el cómo beneficia los videojuegos a la sociedad, los cuales deja como habilidades, la velocidad, instinto de superación, Rapidez de razonamiento y estimulación mejorando la coordinación manual, desarrollo de agilidad mental y reflejos 

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Conclusión                                                      Una vez concluido el repaso de las gráficas, pudimos inferir en el verdadero pensamiento de la sociedad juvenil sobre los videojuegos, así como sus gustos. No obstante no se pudo reafirmar las creencias que se tiene sobre el gran juego adictivo Minecracft.Se analizaron datos como, Sexo, Edad de los encuestados, así como los gustos (Si tenían algún juego en específico), sin dejar a un lado los pensamientos que estas personas tenían sobre Minecraft; que al fin de cuentas era lo más importante y la razón por la que se hizo esta encuesta. Observamos que mayormente la zona juvenil tenía un gran gusto sobre este juego, teniendo gran apoyo en preguntas como ¿Lo has jugado?, la opinión personal del juego, productos del juego, contenido como: series, canales, películas, etc.  Los videojuegos son un método de entretenimiento, los cuales no pueden legar a influir de una manera muy abismal en los pensamientos de la sociedad juvenil, no obstante este también toma un papel importante en cuanto adicciones hablamos, pues muchos jóvenes consumen alrededor de 2 a 3 horas de estos métodos de entretenimiento.        

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Conclusión                                                      Una vez concluido el repaso de las gráficas, pudimos inferir en el verdadero pensamiento de la sociedad juvenil sobre los videojuegos, así como sus gustos. No obstante no se pudo reafirmar las creencias que se tiene sobre el gran juego adictivo Minecracft.Se analizaron datos como, Sexo, Edad de los encuestados, así como los gustos (Si tenían algún juego en específico), sin dejar a un lado los pensamientos que estas personas tenían sobre Minecraft; que al fin de cuentas era lo más importante y la razón por la que se hizo esta encuesta. Observamos que mayormente la zona juvenil tenía un gran gusto sobre este juego, teniendo gran apoyo en preguntas como ¿Lo has jugado?, la opinión personal del juego, productos del juego, contenido como: series, canales, películas, etc.  Los videojuegos son un método de entretenimiento, los cuales no pueden legar a influir de una manera muy abismal en los pensamientos de la sociedad juvenil, no obstante este también toma un papel importante en cuanto adicciones hablamos, pues muchos jóvenes consumen alrededor de 2 a 3 horas de estos métodos de entretenimiento.        