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1.2 ABP
https://youtu.be/6ocPvSkpHkQ

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1.2 ABP
https://www.youtube.com/watch?v=6ocPvSkpHkQ&feature=youtu.be

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Aprendizaje basado en proyectos

https://view.genial.ly/5db430c87bee740f5375ae7e/presentation-temas-en-la-literatura

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Grupo B, tarea 1.2: gamificación

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Flipped Classroom

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https://soundcloud.com/user-616000127/12m-learningmanuelasarmiento

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1.2 ABP

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Flipped Classroom

INFOGRAFÍA

"Clase al Revés" o "Aula Invertida".

PIENSO

"aprender" puede ser una modalidad de "hacer"

ME INTERESO

Lorem ipsum

INVESTIGO

Entorno flexibleCultura de aprendizajeContenido intencionalEducador Profesional

LA CONEXION

ALUMNO EN EL CENTRO DEL APRENDIZAJE

ACCION

PROBLEMAS O PROYECTOS

Aprendizaje Basado en el Descubrimiento (DBL)Aprendizaje Basado en la resolución de Problemas (PBL en inglés, ABP en castellano)Aprendizaje Basado en Retos (CBL).Aprendizaje Basado en el Estudio de Casos (CSBL)

PIENSOHay maneras de enseñar que, está demostrado científicamente, no son efectivas para que los alumnos aprendan. Tenemos que abandonar las tradiciones y buscar para acomodarnos a lo que los nuevos tiempos nos indican. Los avances en tecnologia estan siendo "bestiales", los alumnos están enganchados a las nuevas tecnologias. Habra que buscar lo positivo y engancharnos por una mejor educacion que llegue a todos

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Genially sin título by mmontanb on Genially

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Flipped Classroom INFOGRAFÍA "Clase al Revés" o "Aula Invertida". PIENSO "aprender" puede ser una modalidad de "hacer" ME INTERESO Lorem ipsum INVESTIGO Entorno flexibleCultura de aprendizajeContenido intencionalEducador Profesional LA CONEXION ALUMNO EN EL CENTRO DEL APRENDIZAJE ACCION PROBLEMAS O PROYECTOS Aprendizaje Basado en el Descubrimiento (DBL)Aprendizaje Basado en la resolución de Problemas (PBL en inglés, ABP en castellano)Aprendizaje Basado en Retos (CBL).Aprendizaje Basado en el Estudio de Casos (CSBL) PIENSOHay maneras de enseñar que, está demostrado científicamente, no son efectivas para que los alumnos aprendan.

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Tarea 1.2. Gamificación

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Tarea 1.2. Aprendizaje Basado en Proyectos

https://view.genial.ly/5cc0339e3f74620efdaf6dec/vertical-infographic-list-genially-sin-titulo

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os dejo enlace de gamificación
http://sexto-c-sanmarcos.blogspot.com/2019/03/infografia-sobre-gamificacion.html

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Ceip San Marcos. Mancha Real-Jaén. Contenidos del grupo 6º C. Curso 2018/2019

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Tarea 1.2. Aprendizaje Basado en Proyectos
Audio: https://soundcloud.com/user-253825336/abp
(Imagen de Pixabay)

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1.2. Aprendizaje basado en Pro

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1.2 Gamificación
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Tarea 1.2 M-Learning

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m-learning by José Ignacio Huertas on Genially

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Discover more about m-learning ✌️ - Presentation

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Tarea 1.2 M-Learning

https://padlet.com/formacionintef/tendenciasmetodologicas_/wish/352775506

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Tarea 1.2 - M-Learning

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M-Learning

Características

Cómo funciona

Ventajas

Se pasa de una conexión puntual a una conexión casi permanente, lo que facilita el aprendizaje

Nueva tendencia metodológica

35%

60%

Accesibilidad

Portabilidad

Inmediatez

25%

Eficiencia

Alta motivación

Colaborativo

Comunicación instantánea

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Genially sin título by alcejavierherreros on Genially

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M-Learning Características Cómo funciona Ventajas Se pasa de una conexión puntual a una conexión casi permanente, lo que facilita el aprendizaje Nueva tendencia metodológica 35% 60% Accesibilidad Portabilidad Inmediatez 25% Eficiencia Alta motivación Colaborativo Comunicación instantánea Lorem ipsum dolor sit Lorem ipsum dolor sit Lorem ipsum dolor sit Lorem ipsum dolor sit Lorem ipsum dolor sit Lorem ipsum dolor sit Lorem ipsum dolor sit Lorem ipsum dolor sit

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1.2 Tendencias metodológicas gamificación
https://view.genial.ly/5cadad5862e0810f591527b6/gamificacion-lourdes-heredia-rui

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1.2 Gamificación en el aula
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Lourdes Polo Bayarri. Tarea 1.2. Tendencias  metodológicas. Gamificación.

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Lourdes Polo Bayarri. Tarea 1.2. Tendencias  metodológicas. Gamificación.

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https://view.genial.ly/5cae612d0e7c390f69da1f7e

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Grupo B:Tarea 1.2 Tendencias Metodlogicas
Flipped Classroom

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Flipped Class

Clase al reves o invertida

definición

El modelo Flipped Classroom (en español "Clase al Revés" o "Aula Invertida") es una modalidad de Blended Learning (aprendizaje semipresencial).Es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula. Utiliza el tiempo de clase para trabajar los aspectos en que se necesitaría la ayuda y experiencia del docente. El docente graba, normalmente, vídeos con las explicaciones que deben ser trabajadas en casa y asentadas en clase.

ventajas

Fuente

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6

Fomenta un aprendizaje más profundo y significativo. El docente puede invertir más tiempo de clase a analizar, crear, evaluar y aplicar los conocimientos a la vida realy menos a que los alumnos recuerden o memoricen, y comprendan, procesos que pueden llevar a cabo desde sus casas

Favorece el desarrollo de las competencias mediante el trabajo individual y colaborativo.Desde un primer instante fomenta la autonomía del alumno, promueve la competencia digital mediante el uso de las TIC, y a través del trabajo colaborativo desarrolla las habilidades de los alumnos para organizarse, planificarse, intercambiar opiniones o tratar la información, entre otras.

Convierte a los alumnos en protagonistas de su propio aprendizaje.En definitiva, se comprometen para construir su propio conocimiento.

Hay más tiempo para resolver dudas y consolidar conocimientos en clase. Al asumir los estudiantes la revisión de los conceptos teóricos desde casa el tiempo de clase puede dedicarse más optimamente.

Permite atender la diversidad del aula. Los alumnos pueden dedicar tanto tiempo como deseen a revisar los contenidos, para asegurarse de que los comprenden correctamente.

Motiva a los estudiantes. Les redescubre el proceso de aprendizaje como algo divertido, donde son ellos los que asumen responsabilidades, toman decisiones, participan y trabajan mano a mano con sus compañeros para alcanzar objetivos comunes. Aprenden haciendo, no memorizando.

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Clase al reves o invertida by intentona on Genially

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Flipped Class Clase al reves o invertida definición El modelo Flipped Classroom (en español "Clase al Revés" o "Aula Invertida") es una modalidad de Blended Learning (aprendizaje semipresencial).Es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula.

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Tarea 1.2 Tendencias metodológicas: LA GAMIFICACIÓN

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GRUPO C
Tarea 1.2 Tendencias Metodológicas
GAMIFICACIÓN

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Discover more about GAMIFICACIÓN ✌️ - Personalized

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Tarea 1.2 Tendencias metodológicas.

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2

FLIPPED

Fuentes

PROFESOR

DINAMIZADOR DEL APRENDIZAJE DENTRO Y FUERA DEL AULA

"Dejar de perder el tiempo para hacer cosas que merezcan la pena"Raúl Santiago

SELECCIONA O CREA SUS PROPIOS CONTENIDOS

CASA

ESCUELA

CLASSROOM

1

ALUMNO

CENTRO DEL APRENDIZAJE

INTERACTUA CON LOS CONTENIDOS

RECORDAR

APLICAR

COMPRENDER

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

REQUIERE MOTIVACIÓN Y PARTICIPACIÓN POR PARTE DEL ALUMNO

MAYOR IMPLICACIÓN DEL ALUMNADO

TAREAS MÁS SIGNIFICATIVAS

ALUMNO MARCA RITMO DE APRENDIZAJE

REAL TIME FEEDBACK

DEPENDENCIA NUEVAS TECNOLOGÍAS

MAYOR CARGA DE TRABAJO PARA PREPARAR MATERIALES

FUENTE: RAÚL SANTIAGO "THE FLIPPED CLASSROOM"

ANA OJERCURSO TUTOR EN REDINTEF

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FLIPPED CLASSROOM by ojerrosa on Genially

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2 FLIPPED Fuentes PROFESOR DINAMIZADOR DEL APRENDIZAJE DENTRO Y FUERA DEL AULA "Dejar de perder el tiempo para hacer cosas que merezcan la pena"Raúl Santiago SELECCIONA O CREA SUS PROPIOS CONTENIDOS CASA ESCUELA CLASSROOM 1 ALUMNO CENTRO DEL APRENDIZAJE INTERACTUA CON LOS CONTENIDOS RECORDAR APLICAR COMPRENDER ANALIZAR EVALUAR CREAR REQUIERE MOTIVACIÓN Y PARTICIPACIÓN POR PARTE DEL ALUMNO MAYOR IMPLICACIÓN DEL ALUMNADO TAREAS MÁS SIGNIFICATIVAS ALUMNO MARCA RITMO DE APRENDIZAJE REAL TIME FEEDBACK DEPENDENCIA NUEVAS TECNOLOGÍAS MAYOR CARGA DE TRABAJO PARA PREPARAR MATERIALES FUENTE: RAÚL SANTIAGO "THE FLIPPED CLASSROOM" ANA OJERCURSO TUTOR EN REDINTEF

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Tarea 1.2 Tendencias metodológicas
GAMIFICACIÓN

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Grupo B
Tarea 1.2 Aprendizaje basado en proyectos

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Cheer my friend + creator of this Awesome #Quick-Clip to victory! Like/Share to help them win the Powtoon #Slides Competition

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Tarea 1.2. Tendencias metodológicas
Realizado con Canvas (mapas conceptuales)

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Tarea 1.2 Tendencias metodológicas en la formación: M- Learning.

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Tarea 1.2 Juan Pedro Ferrer copia by jpferrer on Genial.ly

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Tarea 1.2 Juan Pedro Ferrer copia by jpferrer on Genial.ly

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Gamificación

1

2

3

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Me intereso

¿Puede la gamificación aplicarse a todas las disciplinas?¿Será beneficionsa o dispersará más a los alumnos?¿Solo puede emplearse con nuevas tecnologías?

Investigo

Pienso

Es una estrategia que utiliza elementos propios del juego pero en contextos diferentes, como es la educación. Con el objetifvo de transmitir contenidos y motivar a los estudiantes.

Debería empezarse copiando ejemplos con los que se haya tenido buenos resultados. Y profundizando más en las aplicaciones que pueden tener uso en el aula a través de las nuevas tecnologías. Compartir mis logros con otros compañeros para obtener un feed back.

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Gamificación

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Me intereso

¿Puede la gamificación aplicarse a todas las disciplinas?¿Será beneficionsa o dispersará más a los alumnos?¿Solo puede emplearse con nuevas tecnologías?

Investigo

Pienso

Es una estrategia que utiliza elementos propios del juego pero en contextos diferentes, como es la educación. Con el objetifvo de transmitir contenidos y motivar a los estudiantes.

Debería empezarse copiando ejemplos con los que se haya tenido buenos resultados. Y profundizando más en las aplicaciones que pueden tener uso en el aula a través de las nuevas tecnologías. Compartir mis logros con otros compañeros para obtener un feed back.

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Genially sin título by alejandroguillensantoro on Genially

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Gamificación 1 2 3 Lorem ipsum dolor Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod Me intereso ¿Puede la gamificación aplicarse a todas las disciplinas?¿Será beneficionsa o dispersará más a los alumnos?¿Solo puede emplearse con nuevas tecnologías?

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Tarea 1.2. Tendecias medológicas en la formación:
Gamificación

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Discover more about gamificación ✌️ - Personalized

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Tarea 1.2. Tendencias metodológicas en la formación: M-Learning.
https://view.genial.ly/5ca8c406e092196c0eb3bcfa/genially-sin-titulo

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Tarea 1.2. Tendencias metodológicas en la formación: M- learning.
https://www.mindmeister.com/1244405490?t=Kv9vg1oCgc

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Tarea 1.2 Tendencias en la formación: ABP

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AprendizajeBasado en Proyectos

1. Reto o desafío

3. Aprendizaje en un contexto real

5. Reflexión

2. Investigación en profundidad

4. Decisiones de los alumnos

6. Crítica y revisión

Aprendizaje centrado en el alumno

PRODUCTO FINAL

PASOS

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Tarea 1.2 by cballesteros286 on Genially

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AprendizajeBasado en Proyectos 1. Reto o desafío 3. Aprendizaje en un contexto real 5. Reflexión 2. Investigación en profundidad 4. Decisiones de los alumnos 6. Crítica y revisión Aprendizaje centrado en el alumno PRODUCTO FINAL PASOS

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Grupo B
Tarea 1.2 Aprendizaje basado en proyectos

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ABPAPRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOSEL ALUMNO ES PROTAGONISTA DE SU PROPIO APRENDIZAJEEl conocimiento es el resultado de un proceso de trabajo entre estudiantes y docentes por el cual se realizan preguntas y se busca información, que se elabora para obtener conclusiones.LA ABP IMPLICA: PENSAMIENTO CRÍTICO COLABORACIÓN COMUNICACIÓNPresentación planteamiento pregunta guía formación equipos definición reto final planificación investigación análisis información elaboración producto difusión producto respuesta colectiva a pregunta inicial evaluación y autoevaluación

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Tarea 1.2 Tendencias metodológicas en la formación: Gamificación

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GAMIFICACIÓN

Qué es la gamificación

Técnica de aprendizaje que se basa en aplicar mecanismos de juegos a los procesos de enseñanza /aprendizaje en el aula

CLAVES PARA APLICARLA

Fuente: delpupitrealasestrellase

Ventajas de su uso en el aula

Motivación

Autonomía

Con la gamificación se consigue un aprendizaje más significativo y funcional

Fidelización

Define un objetivo claro

Establece normas claras de juego

Crea sistema de recompensas

Establece niveles de dificultad

Plataformas de gamificación

Incrementa el atractivo de algunas tareas académicas

El alumno se puede marcar sus propios ritmos

Crea un vínculo fuerte con el contenido que está trabajando

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Qué es la gamificación (Curso INTEF) by javier.penalva on Genially

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GAMIFICACIÓN Qué es la gamificación Técnica de aprendizaje que se basa en aplicar mecanismos de juegos a los procesos de enseñanza /aprendizaje en el aula CLAVES PARA APLICARLA Fuente: delpupitrealasestrellase Ventajas de su uso en el aula Motivación Autonomía Con la gamificación se consigue un aprendizaje más significativo y funcional Fidelización Define un objetivo claro Establece normas claras de juego Crea sistema de recompensas Establece niveles de dificultad Plataformas de gamificación Incrementa el atractivo de algunas tareas académicas El alumno se puede marcar sus propios ritmos Crea un vínculo fuerte con el contenido que está trabajando

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Grupo A
Tarea 1.2. Tendencias metodológicas en la formación: Flipped learning

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Píndaro Martín Orihuela
Gamificación

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Gamificación
https://h5p.org/h5p/embed/474197

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Tarea 1.2 Tendencias metodológicas. La gamificación en el aula
https://drive.google.com/file/d/1o10BVMVcLHhfhkSRF6y5JppVpin_J0Ie/view?usp=sharing

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Tarea 1.2. Tendencias metodológicas en la información: Gamificación

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Log in and continue enjoying making awesome content.

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He seleccionado la metodología de Gamificación

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Tarea 1.2. Tendencias Metodológicas en la formación:
M- Learning

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Discover more about M-LEARNING ✌️ - Personalized

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Tarea 1.2. Tendencias Metodológicas en la formación: Flipped Classroom
https://create.piktochart.com/output/37956325-flipped-classroom

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Tarea 1.2. Tendencias metodológicas en la formación:
M-LEARNING

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Ayuda a los aprendices con discapacidades

N

Mejora la comunicación y la administración, minimizando costes y maximizando la eficiencia

I

Conecta el aprendizaje formal y el aprendizaje informal y apoya el aprendizaje situado

N

Asegura un uso más productivo del tiempo que pasamos en clase

R

Crea nuevas comunidades de aprendizaje

A

Habilita el aprendizaje en cualquier momento y en cualquier lugar y facilita la continuidad de la experiencia de aprendizaje

E

Proporciona feedback y evaluación inmediatos

L

Amplia el alcance y la equidad de la educación, facilitando el aprendizaje personalizado

M

Aprendizaje móvil o aprendizaje ubicuo, que utiliza dispositivos móviles o inalámbricos con finalidades educativas

Los 9tweets que describen los beneficios del m-learning

Reduce la perturbación de la educación en casos de conflicto y desastres

G

-

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M-LEARNING by José Ángel Ruiz on Genially

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Ayuda a los aprendices con discapacidades N Mejora la comunicación y la administración, minimizando costes y maximizando la eficiencia I Conecta el aprendizaje formal y el aprendizaje informal y apoya el aprendizaje situado N Asegura un uso más productivo del tiempo que pasamos en clase R Crea nuevas comunidades de

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Aprendizaje basado en dispositivos móviles (M-learning)

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Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva

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Create beautiful designs with your team. Use Canva's drag-and-drop feature and layouts to design, share and print business cards, logos, presentations and more.

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Gamificación

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Tarea 1.2. APB

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Tarea 1.2 Gamificación

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Taea 1.2 Aprendizaje basado en Proyectos

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Tarea 1.2. Flipped Classroom

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Flipped Classroom by FEREZ PEÑALVER Luis on Genial.ly

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Flipped Classroom by FEREZ PEÑALVER Luis on Genial.ly

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TAREA 1.2. ABP: Aprendizaje Basado en Proyectos

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ABPAPRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOSCREADO POR:NATALIA ARCHILLA HERREROABPMÉTODO EN EL QUE EL ALUMNO ES EL PROTAGONISTA DE SU PROPIO APRENDIZAJEA TRAVÉS DE PROYECTOS QUE QUE DAN SOLUCIONES A PROBLEMAS COTIDIANOS, LOS ALUMNOS ADQUIEREN CONOCIMIENTOS ACADÉMICOS TRANSFORMACIÓN DE LOS TRES ELEMENTO DEL AULA-EL CONOCIMIENTO RESULTA DEL PROCESO DE TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES

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TAREA 1.2:
MOBILE LEARNING A JUICIO

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Mobile learning by angelina.molina on Genial.ly

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Mobile learning by angelina.molina on Genial.ly

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ABP: Aprendizaje Basado en Proyectos.

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María del Carmen Carmona García. Grupo D

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María del Carmen Carmona García. Grupo D

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Tarea 1.2 Gamificación

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Gamificación by Maria del Carmen Carmona García on Genial.ly

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Gamificación by Maria del Carmen Carmona García on Genial.ly

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TAREA 1.2
Flipped classroom

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Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva

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Create beautiful designs with your team. Use Canva's drag-and-drop feature and layouts to design, share and print business cards, logos, presentations and more.

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ABP. Aprendizaje Basado en proyectos

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Tarea 1.2. m-learning

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MOBILE LEARNING

Qué permite elm-learning?

Características delm-learning

m-learning

Apendizaje situado

Apendizaje colaborativo

Aprendizaje individual

El m-learning ofrece oportunidades para que las personas puedan aprender en situaciones aisladas

Los dispositivos móviles facilitan la comunicación con otros dispositivos y personas, facilitando que los alumnos puedan compartir datos

El aprendizaje situado es aquél que ocurre vinculado al desarrollo de una ocupación, es un tipo de aprendizaje que se produce en el momento en que las personas lo necesitan para el desarrollo de su actividad profesional

Portable

Flexible

Ubicuo

Inmediato

Motivante

Accesible

Activo

Conectado

Posibilidad de acceso desde cualquier lugar y momento.

Se adapta a las necesidades de cada uno.

Su tamaño permite la movilidad con el usuario.

Posibilidad de acceso a la información en cualquier momento.

Su uso potencia la motivación en el usuario.

En comparación con otras herramientas su coste es más bajo.

Potencia un papel más activo en el alumno.

Permite el acceso a la información en la red.

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MOBILE LEARNING Qué permite elm-learning?

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tarea 1.2: Mobile learning
https://soundcloud.com/user-978485374-151543959/e-learning-podcast-12-25-14

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Tarea 1.2: Mobile Learning

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Mobile Learning

Aprende en cualquier momento y lugar

¿Qué es?

Es el aprendizaje basado en el uso de dispositivos móviles (o smatphones) y tabletas o dispositivos con móviles y el aprendizaje en mobilidad

Para saber más

www.genial.ly

¿Qué permite?

Aprender en situaciones aisladasComunicarse con otros dispositivos y personas.Vincular aprendizaje al desarrollo de una profesión.

Características

FlexiblePortableImmediatoActivoAccesibleConectadoDesde cualquier lugar y momento

Inconvenientes

DistraccionesSeguridad de los contenidosConectividad y bateria

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Mobile Learning by ENRIQUE NAVARRO MARTI on Genially

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Mobile Learning Aprende en cualquier momento y lugar ¿Qué es? Es el aprendizaje basado en el uso de dispositivos móviles (o smatphones) y tabletas o dispositivos con móviles y el aprendizaje en mobilidad Para saber más www.genial.ly ¿Qué permite? Aprender en situaciones aisladasComunicarse con otros dispositivos y personas.Vincular aprendizaje al desarrollo de una profesión.

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Tarea 1.2: Mobile learning
He elegido este método puesto que lo considero atractivo y con amplias posibilidades para el aprendizaje actual.

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TAREA 1.2. Flipped Class

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Tarea 1.2: Flipped Classroom
Podcast

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Tarea 1.2
FLIPPED CLASSROOM

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Características Flipped Classromm RMS by ricmasi.eco on Genially

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Discover more about Características Flipped Classromm RMS ✌️ - Presentation

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Tarea 1.2: GAMIFICACIÓN

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¿Qué es la gamificación Y CUALES SON SUS OBJETIVOS?

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegosal ámbito educativo

There's no creativity without fun, No innovation without creativity, No success without innovation. Are you ready to do awesome things?

la concentración

la fidelización

la emoción

el esfuerzo

la Motivación

la gamificación

potencia

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SUS

OBJETIVOS

Conseguir mejores resultados educativos

Absorber mejor algunos conocimientos​

Recompensar acciones concretas

Mejorar habilidades

DESCUBRIMIENTO

RETOS

COMPONENTE SOCIAL

EXPERIENCIA SENSORIAL

PREMIOS-INSIGNIAS-VIDAS-PUNTOS

FANTASÍA

Se trata de una técnica que se utiliza con el fin de animar a los alumnos, planteando retos para que realicen tareas que normalmente se consideran aburridas. Al final de las mismas se les otorgan recompensas como objetos, premios, puntos, vidas, o insignias.

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sistema del juego

elementos del diseñopara la gamificación

mundo del juego

actividades del jugador

mecánicas del juego

serán los contenidos docentes que queramos gamificar

serán las reglas de las actividades

serán las tareas del alumno

experiencia gamificada

mundo del juego

mecánicas del juego

actividad deljugador

personajesescenarioshistoriasestética

reglasaccionesobjetivos

competiciónestrategiarol

ventajas

- motivación- alfabetización tecnológica- mentalidad multitarea- trabajo en equipo- instrucción individualizada

- elevado coste- distracción y pérdida de tiempo- a veces exceso de comPetitividad- equilibrio entre lo lúdico y lo formativo

inconvenientes

experiencias gamificadas en el aula

fuentes

canaltic.com​

blogtiching.com

PodÉIS profundizar más en estas webs

urjconline.atavist.com

educaciontrespuntocero.com

video DirectoINTEF

Elisa Martínez Cuenca

(choose your contact buttons)

Presentación para el curso "El Tutor en red" Aprende Intef

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GAMIFICACIÓN by CEIP ANDRÉS GARCÍA SOLER on Genially

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¿Qué es la gamificación Y CUALES SON SUS OBJETIVOS? La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegosal ámbito educativo There's no creativity without fun, No innovation without creativity, No success without innovation. Are you ready to do awesome things?

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Tarea 1.2
GAMIFICACIÓN

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Es una técnica metodológica de formación que ha surgido recientemente. Consiste en el empleo de mecánicas de juego para aplicaciones no lúdicas, pero aprovechandose de las caracrerísticas positivas qu...

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Tarea 1.2 ABP
Buenas tardes aqui os dejo el Podcast de la tarea:
https://vocaroo.com/i/s19C4PU5EBR7

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Grupo D.
Tarea 1.2. Metodología Mobile Learning

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pienso

ME INTERESO

INVESTIGO

¿qué crees que ya sabes sobre esta metodología?

Creo que esta metodología nos ayuda a manejar y a aprender con los dispositivos móviles, ya sean tabletas, móviles, cámaras de fotos, etc.

Los aspectos que despiertan mi interés son:Los distintos tipos de aprendizaje que nos permite M-Learning, individual, colaborativo y situado.En cualquier momento podemos aprender, elaborar conocimiento y publicarlo.

Creo que la manera de investigar y trabajar los aspectos que me interesan serían:Buscando en internet información sobreM-Learning.Hacer el curso de INTEF. Curso de Mobile Learning y Realidad Aumentada.Comunidad Guappis. Proyecto colaborativo de organización y difusión de Apps Educativas.

PIENSO - ME INTERESO - INVESTIGO

Metodología Mobile Learning

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Metodología Mobile Learning by raquel.profe.tic on Genially

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pienso ME INTERESO INVESTIGO ¿qué crees que ya sabes sobre esta metodología? Creo que esta metodología nos ayuda a manejar y a aprender con los dispositivos móviles, ya sean tabletas, móviles, cámaras de fotos, etc. Los aspectos que despiertan mi interés son:Los distintos tipos de aprendizaje que nos permite M-Learning, individual, colaborativo y situado.En cualquier momento podemos aprender, elaborar conocimiento y publicarlo.

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Grupo D.
Tarea 1.2. Metodología Mobile Learning

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pienso

ME INTERESO

INVESTIGO

¿qué crees que ya sabes sobre esta metodología?

Creo que esta metodología nos ayuda a manejar y a aprender con los dispositivos móviles, ya sean tabletas, móviles, cámaras de fotos, etc.

Los aspectos que despiertan mi interés son:Los distintos tipos de aprendizaje que nos permite M-Learning, individual, colaborativo y situado.En cualquier momento podemos aprender, elaborar conocimiento y publicarlo.

Creo que la manera de investigar y trabajar los aspectos que me interesan serían:Buscando en internet información sobreM-Learning.Hacer el curso de INTEF. Curso de Mobile Learning y Realidad Aumentada.Comunidad Guappis. Proyecto colaborativo de organización y difusión de Apps Educativas.

PIENSO - ME INTERESO - INVESTIGO

Metodología Mobile Learning

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Metodología Mobile Learning by raquel.profe.tic on Genially

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pienso ME INTERESO INVESTIGO ¿qué crees que ya sabes sobre esta metodología? Creo que esta metodología nos ayuda a manejar y a aprender con los dispositivos móviles, ya sean tabletas, móviles, cámaras de fotos, etc. Los aspectos que despiertan mi interés son:Los distintos tipos de aprendizaje que nos permite M-Learning, individual, colaborativo y situado.En cualquier momento podemos aprender, elaborar conocimiento y publicarlo.

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GRUPO D.
Tarea 1.2 Flipped Classroom
He escogido esta modalidad de enseñanza porque la veo muy aplicable a la FP a distancia.

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Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva

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Tarea 1.2 M-LEARNING
He elegido M-Learning porque lo encuentro muy útil para los alumnos y alumnas en clase, aunque hay reticencias con el uso del móvil en clase. Saludos.

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MOBILE LEARNING

Aprendizaje basado en el uso educativo de dispositivos móviles como smartphones y/o tablets.

M-Learning

Una manera "diferente" de aprender, activa, motivadora, cómoda... ¡GENIAL!

La posibilidad de aprender en cualquier lugar + dispositivos móviles (cámara, micrófonos...)

¿QUÉ TE PERMITE EL M-LEARNING

APRENDIZAJE INDIVIDUAL

APRENDIZAJE COLABORATIVO

FACILIDAD PARA COMPARTIR Y POTENCIAR EL APRENDIZQJE COOPERATIVO

APRENDIZAJE SITUADO

DIFERENTES TIPOS DE APRENDIZAJES CON DIFERENTES RECURSOS (VOZ, TEXTO, VÍDEO...)

FAVORECE EL DESARROLLO PROFESIONAL

MAYOR COMPETENCIA

MAYORSIGNIFICATIVIDAD

TÚ ELIGES CUÁNDO, CÓMO Y DÓNDE APRENDER.

CARACTERÍSTICAS DEL M-LEARNING

UBICUO

ES POSIBLE ACCEDER DESDE CUALQUIER LUGAR Y MOMENTO.

FLEXIBLE

FÁCIL ADAPTACIÓN A LAS NECESIDADES PERSONALES.

PORTABLE

PERMITE LA MOVILIDAD CON EL USUARIO A TODAS PARTES.

INMEDIATO

EL ACCESO A LA INFORMACIÓN ES RÁPIDA E INSTANTÁNEA.

MOTIVANTE

GRAN MOTIVACIÓN E INCENTIVO PARA EL PROPIO USUARIO.

ACCESIBLE

BAJO COSTE Y FÁCIL ACCESO.

ACTIVO

PAPEL ACTIVO DEL USUARIO.

CONECTADO

ACCESO PERMANENTE A LA INFORMACIÓN EN RED.

www.genial.ly

Francisco Cintado

www.francintado.es

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MOBILE LEARNING Aprendizaje basado en el uso educativo de dispositivos móviles como smartphones y/o tablets. M-Learning Una manera "diferente" de aprender, activa, motivadora, cómoda... ¡GENIAL! La posibilidad de aprender en cualquier lugar + dispositivos móviles (cámara, micrófonos...)

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Tarea 1.2 Flipped Classroom

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FLIPPED CLASSROOM by amaliomd3 on Genial.ly

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FLIPPED CLASSROOM by amaliomd3 on Genial.ly

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Tarea 1.2 M-Learning
He hecho una presentación con genial.ly sobre mobile-learning, donde he procurado al exponer las características, practicar con los efectos que esta plataforma pone a nuestra disposición.

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A

F

A

I

Inmediato: Posibilidad de acceso a la información en cualquier momento.

CONECTADO: Permite el acceso a la información en la red.

ACCESIBLE : En comparación con otras herramientas su coste es bajo.

FLEXIBLE: Se adapta a las necesidades de cada uno.

ACTIVO: Potencia un papel más activo en el alumno.

PORTABLE: Su tamaño permite la movilidad con el usuario.

Ubicuo: posibilidad de acceso desde cualquier lugar y momento.

Motivante: Su uso potencia la motivación en el usuario.

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A F A I Inmediato: Posibilidad de acceso a la información en cualquier momento. CONECTADO: Permite el acceso a la información en la red. ACCESIBLE : En comparación con otras herramientas su coste es bajo. FLEXIBLE: Se adapta a las necesidades de cada uno. ACTIVO: Potencia un papel más activo en el alumno.

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Tarea 1.2 Flipped Classroom

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Tarea 1.2
M-learning
Comparto la presentación sobre mobile-learning que he realizado en Genial.ly

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Tarea 1.2. ABP
Hola!
Comparto con vosotros la infografía que he preparado sobre el Aprendizaje Basado en Proyectos.
Un saludo

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Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva

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Hola, comparto con vosotros/as la infografía que he realizado sobre el aprendizaje basado en proyectos, espero que os sea de utilidad.Tarea 1.2. ABP

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Tarea 1.2. He elegido la gamificación y he hecho una infografía sencilla que os enlazo (para mantener activos los vínculos a las fuentes que os propongo al final).

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Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva

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Tarea1.2 Gamificación

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OBSTÁCULOS

TÉCNICAS

JUEGO

MARCO DE REFERENCIA

BENEFICIOS

GAMIFICACIÓN

GAMIFICACIÓN

DEFINICIÓN:

+

Estrategia metodológica lúdica que influye y motiva al alumnado para facilitar la consecución de objetivos

Más preguntas

TRIVIAL

Acumulación de puntos.Escalado de niveles.Obtención de premios.Regalos.Clasificaciones.Desafíos.Misiones o retos.

¿Qué inconvenientes tiene la gamificación?

¿Cuáles son las más usadas?

Mecánicas. Componentes del juego (reglas, puntos, clasificaciones)Dinámicas. Motivación interna del jugadorEstética. Experiencia memorable

¿Cuál es el marco de referencia de la gamificación?

﻿¿Qué beneficios aporta la gamificación?

Coste inicial de recursos humanos y materiales.Riesgo de convertirse en un simple juego.

Selecciona dinámicas de juego para desarrollar determinadas destrezas o competencias

EL juego es libre y voluntario, con unas reglas concretas

Aumenta la motivación del alumno.El alumno es el protagonista.Ayuda a razonar y ser autónomo.Permite el aprendizaje activo.Proporciona información útil al profesor.Potencia la creatividad y la imaginación.Atienda a la diversidad del aula estableciendo distintos niveles de consecución

Acumulación de puntos.Escalado de niveles.Obtención de premios.Regalos.Clasificaciones.Desafíos.Misiones o retos.

Selecciona dinámicas de juego para desarrollar determinadas destrezas o competencias

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OBSTÁCULOS TÉCNICAS JUEGO MARCO DE REFERENCIA BENEFICIOS GAMIFICACIÓN GAMIFICACIÓN DEFINICIÓN: + Estrategia metodológica lúdica que influye y motiva al alumnado para facilitar la consecución de objetivos Más preguntas TRIVIAL Acumulación de puntos.Escalado de niveles.Obtención de premios.Regalos.Clasificaciones.Desafíos.Misiones o retos. ¿Qué inconvenientes tiene la gamificación? ¿Cuáles son las más usadas? Mecánicas.

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Tarea 1.2.
M-learning

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M-LEARNING

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

M-LEARNING

Acceso desde cualquier lugar y momento

UBICUO

Se adapta a las necesidades de cada uno

FLEXIBLE

Su tamaño permite la movilidad con el usuario

PORTABLE

INMEDIATO

Posibilidad de acceso a la información en cualquier momento

Su uso potencia la motivación en el usuario

MOTIVANTE

Potencia un papel más activo en el alumno

ACTIVO

CONECTADO

Permite el acceso a la información en la red

lidiperina@gmail.com

LIDIA PEREIRA EIRIN

Gracias

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M-LEARNING CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES M-LEARNING Acceso desde cualquier lugar y momento UBICUO Se adapta a las necesidades de cada uno FLEXIBLE Su tamaño permite la movilidad con el usuario PORTABLE INMEDIATO Posibilidad de acceso a la información en cualquier momento Su uso potencia la motivación en el usuario MOTIVANTE Potencia un papel más activo en el alumno ACTIVO CONECTADO Permite el acceso a la información en la red lidiperina@gmail.com LIDIA PEREIRA EIRIN Gracias

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Gamificación
https://prezi.com/p/1x7hc9ra7dvr/gamificacion/

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Gamificación 1 CONCEPTO Uso de mecánicas de juegos en entornos y aplicaciones no lúdicas. Potenciar: - La motivación - La concentración - El esfuerzo 2 OBJETIVOS Acumulación de puntos Escalado de niveles Obtención de premios Clasificaciones INDIVIDUAL ó 3 EN EQUIPO Regalos 6

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Tarea 1.2 - ABP

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TAREA 1.2 JOSÉ ANTONIO JEREZ MORA. GRUPO A.

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TAREA 1.2 JOSÉ ANTONIO JEREZ MORA. GRUPO A.

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METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM.

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FLIPPED CLASSROOM

RUTINA DE PENSAMIENTO

CARACTERÍSTICAS MÁS IMPORTANTES

DEFINICIÓN DE FLIPPED CLASSROOM

FLIPPED CLASSROOM APLICADA A LA EDUCACIÓN FÍSICA

INFORMACIÓN FILTRADA

Powered by Publish for Free

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FLIPPED CLASSROOM by JOSÉ ANTONIO JEREZ MORA on Genially

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FLIPPED CLASSROOM RUTINA DE PENSAMIENTO CARACTERÍSTICAS MÁS IMPORTANTES DEFINICIÓN DE FLIPPED CLASSROOM FLIPPED CLASSROOM APLICADA A LA EDUCACIÓN FÍSICA INFORMACIÓN FILTRADA Powered by Publish for Free

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Grupo A
Tarea 1.2 : Flipped Classroom

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Grupo B

Tarea 1.2.Tendencias metodológicas en la formación. Innovación educativa:

“ Flipped Classroom”
Vídeo Flipped Classroom

https://view.genial.ly/5c9f2f6dc177214910c3cf75/flippedpresentacion

Pixabay.com/es/illustrations/icono-bola-logo. CC0 Dominio Público

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GRUPO D
TAREA 1.2

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https://bit.ly/2JSTmM4

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ABP

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ABP
Aprendizaje Basado en Proyectos

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Genially sin título by jj_vicario on Genial.ly

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Genially sin título by jj_vicario on Genial.ly