# data[].attributes.body
I modi con cui un soggetto con competenza «ottimale» interpreterebbe la situazione-problema proposta per poi affrontarla in modo opportuno

Ex. «individuare esempi di schiavitù in articoli tratti da quotidiani»

•Localizzare (informazioni, concetti)

•Identificare (dati e incognite, obiettivi, punti non chiari)

•Cogliere (elementi chiave, collegamenti e relazioni)

•Individuare (elementi chiave, collegamenti e relazioni, risorse necessarie)

•Riconoscere (situazioni problematiche, informazioni date e mancanti)

•Scegliere (le risorse più opportune)

•Selezionare (le risorse più opportune)

All’interno delle parentesi è necessario specificare con precisione i contenuti su cui i processi devono essere attivati. Ex. «individuare in un testo gli errori nell’uso della lettera H»

# data[].attributes.body
Le azioni che un soggetto con competenza «ottimale» dovrebbe intraprendere per affrontare in modo efficace la situazione-problema proposta

•Analizzare (contenuti, processi)

•Attribuire (punti di vista, posizioni di autori differenti)

•Calcolare (applicando algoritmi)

•Classificare (contenuti, processi, soluzioni)

•Confrontare (contenuti, processi, soluzioni)

•Costruire (prodotti)

•Descrivere (oggetti, processi, soluzioni)

•Dimostrare (soluzioni)

•Eseguire (procedure)

•Formulare (piani d’azione, strategie, soluzioni)

•Ideare, ipotizzare (soluzioni, strategie)

•Organizzare (contenuti, processi, eventi)

•Produrre (prodotti)

•Progettare (soluzioni, strategie)

•Trovare esempi di (contenuti, processi)…

Utilizzare una procedura per (risolvere un problema)

# data[].attributes.body
•Argomentare (le proprie proposte, le proprie soluzioni, le strategie applicate nella soluzione di un problema)

•Chiarificare (le proprie proposte, le proprie soluzioni, le strategie applicate nella soluzione di un problema)

•Criticare (le proprie proposte, le proprie soluzioni, le strategie applicate nella soluzione di un problema)

•Difendere (le proprie proposte, le proprie soluzioni, le strategie applicate nella soluzione di un problema)

•Giudicare (le proprie proposte, le proprie soluzioni, le strategie applicate nella soluzione di un problema)

•Giustificare (le proprie proposte, le proprie soluzioni, le strategie applicate nella soluzione di un problema)

•Motivare (le proprie proposte, le proprie soluzioni, le strategie applicate nella soluzione di un problema)

•Trovare errori (nelle proprie proposte, le proprie soluzioni, le strategie applicate nella soluzione di un problema)

# data[].attributes.body
Traguardi operativi di competenza

Strutture di interpretazione

Strutture di azione

Strutture di autoregolazione

# data[].attributes.body
Traguardi operativi di apprendimento:

- Strutture di Interpretazione

- Strutture di Azione

- Strutture di Autoregolazione

# data[].attributes.body
Il gioco della Scopa

# data[].attributes.headline
gioco: il memory dei diritti dei bambini

# data[].attributes.subject
gioco: il memory dei diritti dei bambini

# data[].attributes.body
Una maestra un giorno spiega ai bambini quali sono i diritti dei bambini, perchè tante persone si sono riunite insieme ed hanno formulato un documento importante per difendere i diritti dei bamabini (ONU), chiede ai bambini stessi di realizzare un gioco creativo per rappresentarli. nasce il memory dei diritti. ciascun bambino colora una tessera consegnata dall'insegnante e poi si procede al gioco. l'insegnante spiega le regole, stabilisce i turni di gioco.
- traguardo di sviluppo delle competenze: l'alunno partecipa con i compagni al gioco, rispettando il suo turno.
- obiettivo generale: l'alunno comprende le regole del memory
- obiettivo specifico: l'alunno comprende le consegne date, ascoltando l'insegnante che spiega le regole del gioco.
- strutture di Interpretazione:
. localizzare (le regole del gioco)
. identificare (le immagini del memory)
. cogliere (la posizione delle carte e i rispettivi colori)
. riconoscere(strategie più opportune per trovare le tessere uguali)
- strutture di azione:
. attribuire (la posizione alle tessere per individuarle più facilmente)
. formulare (attraverso la memoria fotografica la posizione delle tessere)
- le strutture di autoregolazione:
. argomentare ( il bambino spiega all'insegnante, in che modo è riuscito ad indovinare il posto delle tessere uguali)
. giudicare (il bambino racconta alla maestra se è contento del lavoro che ha svolto oppure ritiene che poteva fare diversamente

# data[].attributes.body
Traguardi operativi di apprendimento:
realizzazione di attività che favoriscano lo sviluppo delle competenze digitali dell'alunno in modo ludico( gioco didattico).
Struttura di interpretazione:
come prima fase l'alunno deve individuare la tipologia di esercizio interattivo che vuole utilizzare, il modello: abbinamento; quiz; scelta multipla; cruciverba; labirinti; anagrami; parole mancanti.
Struttura di azione: iniziare il gioco cercando di non fare errori e di utilizzare il minor tempo possibile. Esempio: riconoscere alcuni giocattoli e saperli  nominare  in lingua inglese. Abbinare l'immagine alla parola e ripetere la parola con pronuncia corretta.
Struttura di autoregolazione: feedback attraverso la visualizzazione delle risposte esatte e del tempo impiegato per svolgere l'esercizio.

# data[].attributes.body
Lettura di un'opera d'arte che viene ricostruita mediante l'uso del puzzle

Obiettivo generale
Descrivere tutto ciò che si vede in un'opera d'arte
Strutture di interpretazione

Chi è l'autore

Riconoscere i personaggi

descrivere la scena

discriminare colori dominanti

ricercare il luogo dove si trova l'opera

Strutture di azione

distinguere i personaggi principali

analizzare le espressioni dei personaggi

ipotizzare i loro sentimenti

descrivere gli oggetti presenti nella scena

Strutture di autoregolazione

descrivere l'immagine con semplici termini

# data[].attributes.headline
Proporre il gioco e spiegare che con questo gioco si possono conoscere ad es.gli animali della fattoria e alcune caratteristiche di essi come il numero di zampe, se hanno la coda, il colre del pelo , il verso ed altro

# data[].attributes.subject
Proporre il gioco e spiegare che con questo gioco si possono conoscere ad es.gli animali della fattoria e alcune caratteristiche di essi come il numero di zampe, se hanno la coda, il colre del pelo , il verso ed altro