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Deisy Diana Hernández Negrete | 00462309
Ma. Guadalupe Escobedo Covarrubias | 00042599
Valeria González Garza Torrero | 00284805

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Es una sucesión de pensamientos a través de la cual el ser humano es capaz de crear algo novedoso, en el que logra visualizar la idea creativa, finalmente. Esto se da al conectar las ideas de una forma nunca antes hecha y generar un nuevo chispazo de conexión, donde la magia ocurre, donde aparece el pensamiento creativo, las ideas creativas y surge algo nuevo o la reestructuración de lo ya creado. (Osorio, 2020).

Todo proceso creativo nace siempre a partir de cualquier dilema o problema. Nuestra percepción creativa nos otorga la forma de asimilar la realidad y lograr la cercanía al problema.  Nuestro pensamiento creativo se activa y nos hace imaginar soluciones frente a situaciones conflictivas, como ha sido el reto de la evolución y adaptación humana. (G. NK, 2014)

En su libro The art of Thought, Graham Wallas (1926) describe cuatro fases del proceso creativo: Preparación, Incubación, Iluminación o insight y Verificación.

Fase de preparación: Fase de observación y estudio del contexto para lograr definir concretamente el problema. Se está en contacto con las primeras sensaciones. En esta fase se aplica la herramienta de lluvia de ideas. Se identifica el problema desconocido. Se debe mantener una postura flexible, ser de mente abierta, así como escuchar atentamente.

Fase de incubación: Aquí se suelta la idea y se pone una distancia con el problema; se descansa la parte consciente que estaba enfocada en la resolución del problema o la creación de una idea para permitir que el inconsciente establezca asociaciones libres y propias, sin estar totalmente dirigidas por nuestra conciencia. Emocionalmente es una etapa en la que no hay desgaste, aparentemente de ocio y centrada en otra actividad diferente. Esta fase puede durar horas, semanas o incluso más.

Fase de iluminación o Insight: La idea vuelve a nosotros. Hay un despertar del consciente con ideas que nos acercan a la solución. Estas ideas llegan a través de la memoria. ¡Es tiempo de la inspiración creativa, es el momento del “Eureka!”; y se percibe un sentimiento de euforia y/o satisfacción.
Esta fase es fruto de todo el trabajo realizado en la etapa anterior y se da cuando entre todas las conexiones inconscientes generadas, se da una que “encaja tan bien que se ve forzada a salir de la consciencia” (Csikszentmihalyi, 1998)

Fase de verificación: Entra en juego el pensamiento crítico, para determinar si el valor de lo que creó nuestra mente y comprobar si realmente funciona. Se comprueba si la idea es de utilidad. La emoción predominante es la inseguridad. Puede haber comentarios de personas expertas en el tema ya que dichas críticas ayudarán a fortalecer la idea.

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En esta primera etapa el objetivo es que logren un completo entendimiento de quienes serán los usuarios de la solución, por ello se denomina empatizar, ya que lo que generen deberá estar centrado en ellos como personas y usuarios.

Para ello los estudiantes deberán enfocarse en comprender por una parte a los estudiantes de secundaria de la institución, de tal forma que puedan identificar los comportamientos, necesidades y motivadores de esta audiencia; pero por otra también deberán comprender la cultura escolar en este nivel educativo, identificando causas-raíz de la situación actual referente a la cultura de reciclaje, así como barreras que puedan comprometer la adopción de la idea propuesta de reciclaje.

Para esta etapa podrán utilizar diversas herramientas que les permita recabar esta información, tales como:

• Observación: a través de este ejercicio de observación durante clases, en los recesos o en actividades especiales, podrán distinguir usos y hábitos comunes que posteriormente ayudarán a identificar las oportunidades y por tanto la potencial solución.

• Entrevistas 1 a 1: a través de este ejercicio se conecta directamente con algunos de los que serán usuarios de la solución para comprender más a profundidad las oportunidades y necesidades personales de cada uno. Se recomienda seleccionen personas que representen un “prototipo” de comportamiento de determinada audiencia para recabar información de valor, este concepto se conoce como “personas” dentro de Design Thinking. Las entrevistas se pueden realizar de forma presencial o a través del uso de alguna plataforma digital.

Otras herramientas más especializadas que pueden aplicar y que son propias del proceso de Design Thinking para esta etapa son:

• Mapa de actores: es una herramienta visual en la cual se identifican las personas y áreas que podrían estar involucradas en la solución donde marcan relaciones y conflictos entre ellas.

• Mapa de empatía: esta herramienta permitirá se pongan en el lugar propio del usuario de la solución para comprender mejor sus necesidades y aspiraciones. Ayuda a entender cómo se relacionan con su entorno lo cual ayudará a validar si la solución es de impacto y sostenible a largo plazo.

Necesidades identificadas: A partir de las entrevistas que se realizaron pudieron identificar que el alumno no tenía mucha información sobre el reciclaje y la manera en la que uno puede ayudar al medio ambiente.
La principal necesidad para los tres niveles de secundaria es poder implementar un sistema efectivo de reciclaje, partiendo del entendimiento del alumno. El alumno tendrá que informarse y comprender totalmente sobre el reciclaje, estar convencido de querer empezar a cambiar hábitos para reciclar todos los días en su escuela. El implementador deberá convivir de tal manera que sepa a la perfección el día a día de los alumnos.  Otra de las necesidades es poder ayudar al medio ambiente a través de los cambios en hábitos de los alumnos, que ellos puedan tener completa conciencia de lo que significa este cambio en su medio ambiente, empezando por su escuela para que después lo puedan llevar a sus casas, su circulo social para poder hacer un mayor cambio.

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Esta etapa es clave que los estudiantes determinen y definan el problema a atacar, ya que puede haber una gran diversidad de oportunidades a abordar desde el reciclaje, así como la necesidad real que desean resolver para el resto de los estudiantes de este nivel académico para que adopten la solución.

Deberán definir cuál de los objetivos planteados alcanzarán: eficiencia de recursos, aprovechamiento y/o disminución de impacto ambiental.

Para definir esto deberán procesar toda la información recabada en la etapa anterior sobre los usuarios y la cultura para lo cual podrán utilizar herramientas como:

• Mapa mental: esta herramienta gráfica los ayudará a agrupar y procesar la información, distinguir conceptos e ideas.

•  Matriz 2x2: ayuda a analizar y procesar la información sobre 4 variables determinadas, comparando así entre ella. Un ejemplo de este tipo de matriz puede ser un FODA.

Problemática identificada:
Fortaleza:
Al alumno de secundaria es apasionado, si logramos que metan el corazón en el proyecto podrán ser capaces de lograr muchos cambios en su comunidad. Hacerlos parte activa del proyecto, escuchar sus opiniones y que puedan tomar desiciones, hará un trabajo más activo de su parte.
Oportunidad:
Las familias de los alumnos podrán cambiar también su manera de vivir, el alumno logrará hacer un cambio en su escuela y en su familia, y podrá generar una comunidad activa, buscando un constante cambio y mejora en la sociedad.
Debilidad:
La escuela no tiene proveedores que sean socialmente activos, que reciclen y que tengan material reciclable, por lo que tendrán que hacer un cambio de raíz y apoyar al alumno en su entorno.
Amenaza:
Las familias que no quieran apoyar a sus hijos en el cambio y la nueva manera de vivir reciclando, el alumno a esa edad depende económicamente de sus padres por lo que si estos no lo apoyan el proceso será mucho más difícil.

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En esta etapa los estudiantes comenzarán el proceso de diseño de la solución, para lo cual deberán generar diversas ideas para abordar la problemática, las necesidades de los usuarios y los objetivos definidos en la etapa anterior.

Esta etapa particularmente reta el pensamiento creativo a través de la generación de soluciones innovadoras, donde todas las ideas son válidas combinando el pensamiento crítico y racional con la imaginación.

Para esto podrán utilizar herramientas claves de esta metodología, tales como:

• Brainstorming: en esta técnica los estudiantes interactuarán generando una sesión formal de lluvia de ideas sobre las posibles soluciones que pudieran implementar. Invita a la escucha y construcción colaborativa.

•  SCAMPER: esta técnica lleva a los estudiantes por 7 etapas para determinar sobre qué y cuáles esfuerzos pueden dirigir su solución. SCAMPER es un acrónimo que responde a: Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Proponer otros recursos, Eliminar, Reorganizar. En este caso podrán definir que estrategia aplicar de estas siete mencionadas para definir la solución de reciclaje.

Al finalizar esta etapa deberán tener identificada la solución que pueda generar más impacto y pueda ser más exitosa en la implementación.

Solución identificada:
S:
Sustituir platos y vasos desechables de tiendita por platos que puedan lavar. Cambiar uniformes y buscar un proveedor que se preocupe porque el textil sea positivo al medio ambiente.
C:
El cambio no solo es de los alumnos si no de toda la comunidad involucrada, por lo que constantemente tendrán cursos y talleres para poder buscar una manera creativa de reciclar: manualidades, composta, etc.
Hacer de esto una manera divertida para crecer como comunidad.
A:
Hacer cambios en la escuela para que el tema siempre esté presente, basureros, publicidad, redes sociales.
M:
Modificar el consumo de los alumnos, hacerlos conscientes de lo que compran y que puedan darle muchos más usos a sus productos antes de tirarlos.
P:
Después de reciclar hacer composta o tener un huerto orgánico; los alumnos verán un futuro más completo, sabrán cómo vivir de manera sustentable para que el día de mañana al tener un hogar puedan aportar estos aprendizajes.

E:
Eliminar el plástico en la medida de lo posible para que ellos aprendan que el cambio se puede lograr siempre que te lo propongas.
R:
Volver a organizar prioridades y crear una escuela que visualmente también apoye a los alumnos a que lo logren, tener muchos espacios donde ellos puedan cuidar la institución y ayudarlos al cambio.

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Desarrollo de competencias para el siglo XXI
Mtra. Luz Adriana Martínez Sánchez
Módulo 3: Desarrollo del pensamiento crítico
Tarea 6: Proceso Creativo

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Una vez seleccionada la idea a trabajar es momento de hacerla realidad, por lo que en esta etapa deberán generar un prototipo de la solución con el objetivo de visualizar cómo se vería implementada y anticipar oportunidades como posibles errores, riesgos o barreras, de tal forma que tengamos la oportunidad de perfeccionarla y nos acerque al diseño de una solución final que pueda ser exitosa.

Las técnicas que podrán utilizar para esta etapa son:

•  Dibujo

•  Maqueta

•  Creación de artefactos

Descripción del prototipo:
Equipo de diseño:
Los alumnos que pertenecen al equipo de diseño podrán proponer los nuevos basureros de la escuela y estos después concursarán para que el mejor diseño pueda ser el próximo basurero escolar.

Equipo de Mercadotecnia:
Los alumnos que pertenecen al equipo de mercadotecnia serán los encargados de, mes con mes, pensar en estrategias para que sus compañeros y los padres de familia puedan comprender mejor y comprometerse con profundidad en el compromiso de la institución.

Equipo de soluciones:
Los alumnos que pertenecen al equipo de soluciones tendrán que buscar reemplazar productos, por ejemplo: pedir al equipo de diseño que pueda diseñar un termo que la escuela pueda regalar a todos los colaboradores, de esa manera el alumno creerá fielmente en el proceso, creando comunidad y generando un sentido de pertenencia en su comunidad.

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Según Sawyer (2012), “la creatividad es una nueva combinación mental que se expresa en el mundo y es vista bajo el enfoque sociocultural“. Ella debería ser parte del ámbito educativo y Sampascual (1987), sugiere que “uno de los objetivos prioritarios de la educación, en todos sus niveles, es el desarrollo de la creatividad”. La creatividad fomenta un pensamiento orientado hacia el proceso en la resolución de conflictos; pretende lograr mejores formas de hacer las cosas, a la vez que mejora la calidad de los productos o ideas, logra una reducción de costes y recursos empleados y un mejoramiento continuo. Hoy en día la sociedad demanda personas creativas en todos los ámbitos de la vida y no se concibe una persona eficiente en el desempeño laboral sin un mínimo de creatividad.

Las características que definen una personalidad creativa son:

La fluidez de ideas y la flexibilidad de pensamiento: Generan muchas soluciones posibles ante situaciones de distintas categorías.

Pensamiento no convencional: Asocian ideas de manera inusual y utilizan estrategias no convencionales para resolver problemas.

Independencia y autonomía: Confían mucho en el trabajo que realizan y no les gusta ser observados.

Autodisciplina, autocontrol y perseverancia: Responsables, alto grado de resistencia y tenacidad.

Alta motivación de logro: Autoexigentes.

Tolerancia a la ambigüedad: Buena desenvoltura en tareas poco estructuradas, capaces aunque no tengan todo lo que se necesita.

Preferencia por tareas e informaciones complejas: Integración de contenidos y procesos.

Fuerte sentido del humor.

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APLICACIÓN PRÁCTICA del proceso creativo basado en DESIGN THINKING

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APLICACIÓN PRÁCTICA del proceso creativo basado en DESIGN THINKING

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Si bien existen diversas metodologías en el desarrollo del pensamiento creativo e innovador para la aplicación práctica hemos seleccionado una de las metodologías que ha tenido un gran auge en los últimos años, principalmente en el ámbito de los negocios y emprendimiento, por lo que resulta clave preparar en estas nuevas metodologías dentro del aula, ya que como bien define Cardon (2010) esta herramienta permite desarrollar la creatividad y crear soluciones a problemáticas complejas.

Descripción:
Implementación del proceso creativo basado en la metodología Design Thinking para favorecer el aprendizaje en estudiantes de educación básica secundaria.

Objetivo:

Desarrollar una solución de reciclaje para los tres niveles de secundaria, que genere alguna eficiencia, mejore el aprovechamiento de recursos o disminuya el impacto ambiental que genera la institución.

Etapas a seguir en el proceso de Design Thinking:

1.  EMPATIZAR
2.  DEFINIR
3.  IDEAR
4.  PROTOTIPAR
5.  EVALUAR

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En esta última etapa los estudiantes deberán poner a prueba la solución diseñada, para lo cual deberán recabar las impresiones de los usuarios, en este caso del resto de los estudiantes de secundaria, solicitando su opinión y recabando retroalimentación para hacer las mejoras o adaptaciones correspondientes.

El hecho de realizar esta evaluación ya con un prototipo facilita a los participantes la retroalimentación, para que no trabajen sobre supuestos o lo que cada uno imagine.

Las herramientas que pueden utilizar para esto son:

• Focus group: esta técnica de entrevistas grupales permite tener mayor alcance y recabar mayor retroalimentación de los usuarios. En este ejercicio se les presenta la solución, se les solicitan sus impresiones, comentarios e incluso ideas de mejora, lo que nos ayuda a seguir empatizando e identificando qué se necesita mejorar para que sea exitosa la solución a largo plazo.

Mejoras y aprendizajes identificados:

Los alumnos tienen que estar en constante contacto con la evaluación del proyecto así como la retroalimentación por un grupo de expertos en el tema.

El proyecto se presenta a un comité que tiene como miembros integrantes de la escuela y 3 expertos en el tema externos y reconocidos a nivel estatal o nacional, así el alumno tiene mayor incentivo por hacer las cosas bien, tratándolos a ellos también como profesionales.
Tras establecer este paso los alumnos se dieron cuenta que el proyecto tiene que ser un compromiso diario y de toda la comunidad por lo que el tema de los equipos funcionó de muy buena manera, así todos los grados pueden trabajar en un equipo distinto para estar todas las partes involucradas.

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El pensamiento creativo es esencial para motivar el aprendizaje de los estudiantes, ya que genera que tomen un rol activo en su propio aprendizaje a través de ejercicios que no solo invitan a la reflexión e imaginación, si no que también fomentan la apertura y escucha de otras perspectivas desarrollando en ellos también la empatía que es un valor clave a desarrollar en las personas sin importar el nivel académico que estén cursando.
Fomentar la creatividad en las escuelas, a través del proceso creativo, es una tarea que nosotros los docentes debemos realizar a diario. Los estudiantes de hoy en día buscan lo inmediato y muchas veces les cuesta razonar o simplemente no quieren hacerlo, con actividades que incluyan el proceso creativo, les podemos dar herramientas para que encuentren soluciones ingeniosas a los problemas que se les presenten. Entenderán que hacer uso de su creatividad e ingenio  les puede ayudará a tener mejores opciones en la vida.
Por otro lado el alumno que cree profundamente que puede ser útil en la solución de problemas es mucho más comprometido, dicho de otra manera al alumno que se le trata como un ser humano capaz, con cualidades y oportunidades es un alumno mucho más activo e involucrado en su comunidad. Las habilidades del pensamiento juegan un papel clave, el alumno que tiene procesos metacognitivos podrá ser mucho más efectivo y sus niveles de aprendizaje serán mayores a los del resto de la clase.

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G. NK, 2014. El proceso creativo según Edward De Bono ¿Cómo potenciarlo y cuáles son sus fases? https://blog.agencialanave.com/el-proceso-creativo-segun-edward-de-bono-como-potenciarlo-y-cuales-son-sus-fases/

Larraz Rábanos, N. (2015). Desarrollo de las habilidades creativas y metacognitivas en la educación secundaria obligatoria. Dykinson. Recuperado el 15 de Octubre de 2021 de https://elibro-net.eu1.proxy.openathens.net/es/lc/anahuac/titulos/58138

Osorio Orlando, 2020, importancia y fases del proceso creativo. https://www.tinyrockets.app/blog/el-proceso-creativo

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Trillas, Enric, (2018). El desafío de la creatividad. Editorial Universidade de Santiago de Compostela. https://elibro-net.eu1.proxy.openathens.net/es/lc/anahuac/titulos/44884