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Lectura y Escritura Digital - Crespi  Mario N.

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Lectura y Escritura Digital - Crespi  Mario N.

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En la actualidad, existen tres clubes de lectura en función de la temática de las obras que abordan: clásicos, literatura de género (novela negra, terror, entre otros) y juvenil

El primer año de funcionamiento del Servicio de Clubes de Lectura Virtuales de Castilla-La Mancha ha certificado «el acierto» que ha supuesto el salto de las bibliotecas de Castilla-La Mancha al espacio digital. Más de 1.000 lectores y 27 libros leídos son algunos de los datos que ponen de manifiesto la funcionabilidad y usabilidad de un espacio que está en proceso continuo de cambio.

Este servicio se puso en marcha en febrero de 2017 y, desde entonces, 1.069 lectores han leído 27 títulos distintos en los tres clubes de lectura que existen. Ello supone una media de cerca de 40 personas de toda la región, leyendo de forma conjunta cada título, ha informado la Junta en nota de prensa. Según una encuesta realizada por la Consejería, las características del perfil de lector de este servicio es el de mujer de entre 36 y 65 años y con estudios superiores. En cuanto al propio servicio, cerca del 80 por ciento de los encuestados consideran interesantes las obras leídas. Del mismo modo, más del 75 por ciento piensan que el sistema de uso de la plataforma es sencilla o adecuada.

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LECTURA Y ESCRITURA DIGITAL-         RAUL MIRANDA

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LECTURA Y ESCRITURA DIGITAL-         RAUL MIRANDA

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Buenas, mi nombre es Raúl  Miranda, con respecto a  la lectura y escritura de hoy en día, considero que esta dada por los nuevos escenarios de comunicación que influyen en la vida cotidiana de las personas  y que viene de la mano de los avances tecnológicos. Esto desemboca en nuevos hábitos y practicas de  lecturas, que implican la inmediatez (haciendo clic a cualquier texto, pagina, link etc.), transparencia y libre acceso.
También, con el surgimiento de internet las personas pasaron de ser consumidores a productores y creadores de sus propios  contenidos. Esto posibilito poder dialogar con la información y tener acceso a lecturas y escrituras  que se encuentra al alcance de todos, pudiendo interactuar en distintos contextos digitales ( muchas personas a la vez),  y distancias de manera multidireccional (por ej. enviar mail al mismo tiempo a diferentes personas, de distintos países, comentar una publicación, entre otras).

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Hola buen día soy Clara Obredor, personalmente me es mucho más facil la lectura en papel, creo que es por una cuestión de acostumbramiento. Actualmente creo que la tecnología nos permite un abanico de posibilidades que el papel no las dá. Espero poder familiarizarme con los textos digitales.
Clara Obredor

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Hola, bienvenidos. Como se sabe, algunas personas les cuesta retomar la lectura y con ella la interpretación de los textos.
Es bueno leer debes en cuando, como también realizar diferentes ejercicios mentales para mantener nuestro cerebro activo. Esto nos permitirá tener una mejor calidad de vida y sabiduría.
Saludos.

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Buenos días para mi la lectura de textos impresos permite concentrarse más y recordar mejor lo que se ha leído. Ademas ver el total de las paginas, advertir cómo se reduce el número de ellas que resta por leer y cómo aumenta el volumen de lo ya leído. Hoy en día vivimos en una ERA DIGITAL, Donde el material de lectura tiene forma digital ya que nos pasamos leyendo frente a un televisor, computadora, teléfono, etc...
Los textos digitales son de fácil acceso, ya que los podemos encontrar en cualquier sitio web. Para mi a diferencia del texto nos distraemos mas y no llegamos a leer en profundidad.
Valeria Sanchez

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Me encanta leer novelas de época en formato tradicional, papel, los libros tienen otro encanto al momento de hacer volar mi imaginación.  Pero entiendo que el avance de la tecnología nos obliga a familiarizarnos con la lectura virtual para no quedar fuera del sistema.
Claudia di Paola

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Hola, soy Marcela Perez Buscaglia. Al igual que a Mariana, me cuesta muchisimo leer desde la computadora, sobre todo si lo que estoy leyendo es largo!.

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Hola, soy Marcela Perez Buscaglia. Al igual que a Mariana, me cuesta muchisimo leer desde la computadora, sobre todo si lo que estoy leyendo es largo!.

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Me considero de la vieja escuela.....me gusta el papel, tocarlo, rayarlo, resaltarlo, es como que tengo mucha memoria visual y de este modo, al poder hacer anotaciones a mano, cuando busco algo especifico en un texto o libro ya leido, recuerdo donde esta y como se ve la anotacion que le hice. Algo que no consigo hacer con los archivos pdf puesto que las "notas" se ven todas iguales

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Hola! mi nombre es Mariana Mora.
Amo la lectura en papel, siento que se me hace mas fácil la comprensión  y la concentración.
Cuando leo en una plataforma digital, me distraigo fácilmente.
Estoy expectante de aprender técnicas para poder familiarizarme con la lectura en pantallas y superar esta resistencia que tengo!

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HOLA!!

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La escritura Digital a mi entender, es en principio un cambio de soporte, este cambio despliega un sin nro de valiosas herramientas tecnologías que favorecen el aprendizaje, ya que permite el acceso a la información como así también a la comunicación, en segundos, combinando desde un mismo dispositivo distintas aplicaciones y herramientas digitales simultáneamente. (Gabriela Maestra)

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La escritura Digital a mi entender, es en principio un cambio de soporte, este cambio despliega un sin nro de valiosas herramientas tecnologías que favorecen el aprendizaje, ya que permite el acceso a la información como así también a la comunicación, en segundos, combinando desde un mismo dispositivo distintas aplicaciones y herramientas digitales simultáneamente. (Gabriela Maestra)

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P a r a R e f l e x i o n a r
Con la llegada de las tecnologías digitales se ha planteado la aparición de
nuevos modos de leer y de escribir: cambios en los instrumentos de escritura,
en los soportes materiales en lo que se escribe y sobre lo que se escribe, las
definiciones de texto, la propia definición de escritor y de lector, las actividades
de leer y de escribir. Todo ello ha dado lugar a la aparición de nuevas
categorías de análisis, como la noción de hipertexto entre otras originando
nuevas líneas de indagación.

Texto extraído del material de lectura (PDF) del campus virtual de la Universidad Gaston Dachary

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Les comparto algo relacionado a un tema que me interesa muchísimo, que es el proceso pedagógico que nos brindan los juegos de computadora con resultados yo creo muy superiores a cualquier otro formato.

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¿Se puede aprender sin caer en la saturación, el cansancio o el aburrimiento durante estos días de obligado aislamiento? ¿Necesitas alguna idea? En esta publicación te proponemos la utilización de una metodología emergente para facilitar a nuestros estudiantes el proceso de aprendizaje y para ayudarnos a nosotros mismos con la práctica de la enseñanza. Nos referimos al Aprendizaje basado en el juego (ABJ), que consiste en introducir juegos, tanto analógicos como digitales, en nuestra aula como herramienta de aprendizaje - una tradición centenaria que revive gracias a los videojuegos y una nueva cultura de juegos de mesa y rol.

El juego como aprendizaje

En primer lugar, hay una amplia literatura que demuestra que el juego es una vía de aprendizaje. Desde los clásicos de la Pedagogía y la Psicología hasta recientes revisiones científicas (Qian y Clark, 2016), se constata que es posible aprender a través del juego y que, además, las llamadas 'destrezas del siglo XXI' (especialmente el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la comunicación) pueden ser desarrolladas de manera especial a través del ABJ.

En este sentido, uno de los retos principales del docente es captar el interés y motivación de nuestro alumnado. Gracias a los juegos esto puede ser una tarea más sencilla porque el propio diseño del juego - cuando este es de calidad - genera el engagement (Hamari, Shernoff, Rowe, Coller, Asbell-Clarke y Edwards, 2016) que buscamos para una actividad de Aprendizaje basado en el juego profundo e intenso.

Cuál elegir

Obviamente, para ello es importante elegir el juego correctamente. Shute y Ke (2012) proponen las siguientes ideas para descubrir si un juego está bien diseñado:

* Resolución interactiva de problemas: el juego requiere una interacción constante entre el jugador y el juego para resolver una serie de problemas o desafíos.

* Metas y reglas específicas: las metas, implícitas o explícitas, y las reglas son dos elementos necesarios en cualquier juego pues le indican al jugador qué debe hacer y cuándo.

* Retos adaptativos: si proponemos el juego propone un reto demasiado complicado, es muy posible que nuestros estudiantes se frustren y acaben por abandonar la actividad; por el contrario, si el nivel es demasiado bajo, entonces se aburran y, en consecuencia, pierdan atención. Un juego bien diseñado se mueve siempre en la frontera de las destrezas y las competencias del jugador.

* Control: un buen juego da al jugador la capacidad de influir en el propio juego, el entorno de juego y la propia experiencia de Aprendizaje basado en el juego.

* Feedback constante: un buen juego proporciona información acerca de la actuación del jugador/aprendiz, tanto de manera explícita como implícita, reforzando así el aprendizaje y la motivación.

* Incertidumbre: la ausencia de seguridad ante los problemas y los desafíos genera engagement en la misma medida que si un juego deja ver cuál será su final, entonces se vuelve predecible y perderá atractivo.

* Estímulos sensoriales: el juego debe incorporar tanto una narrativa como unos elementos gráficos o audiovisuales (cada vez se ven más "juegos de mesa" que se combinan con apps para la ambientación, como la saga Unlock!, entre otras) que estimulan los sentidos y favorecen la inmersión en el juego.

Unir experiencia y conocimiento

Finalmente, otro aspecto en el que debemos de tener especial cuidado los docentes son las conexiones que establecen nuestros estudiantes entre el la experiencia vivida en el juego y el conocimiento académico, una cuestión no siempre automática o fácil de relacionar. Para ello, es importante tanto hacer explícito este vínculo experiencia-conocimiento como crear 'andamios' adecuados para ir subiendo la escala del conocimiento. Además, los andamios en el juego no solo aportan al aprendizaje, sino que también favorecen la percepción de nuestros estudiantes sobre su Aprendizaje basado en el juego y diversión (Barzilai y Blau, 2014).

Existen diversas experiencias internacionales de centros educativos que utilizan el ABJ como una metodología fundamental de su proyecto educativo. Entre todas ellas destaca Quest to Learn, un centro público cuya metodología de enseñanza pivota en torno al aprendizaje basado en juegos fundamentalmente. La existencia de centros como éste debe hacernos pensar acerca del potencial del juego para el aprendizaje en todos los niveles y en toda su extensión, más allá de que la experiencia de este centro se pueda replicar o no en nuestro contexto.

En relación con los videojuegos, su aplicación en un contexto de enseñanza y aprendizaje debe luchar, en primer lugar, contra los prejuicios. Existe una amplia literatura que demuestra la capacidad de los videojuegos para convertirse en experiencias de aprendizaje y desarrollo de competencias. Entre otros, Erhel y Jamet (2013) demuestran experimentalmente que las claves para que los videojuegos generen un aprendizaje profundo y motivado son unas buenas instrucciones (tanto instrucciones de aprendizaje como instrucciones de juego) como un feedback regular acerca de la actuación del aprendiz en el videojuego.

También videojuegos

Dadas estas condiciones, una entrada reciente de EDUCACIÓN 3.0 recomendaba videojuegos como Civilization (contenido histórico y cultural), Monument Valley (arquitectura y geometría), No man's sky (b

Biología), La Torre del Conocimiento (puzles y pruebas de Lengua, Matemáticas, Inglés, Sociales y Naturales), Animal Crossing (actividades cotidianas), Discover Babylon (Historia), Simple Machines (Física), Inmune Attack! (Biología), Ancestors (Historia) y Minecraft.

El caso de Minecraft es especialmente interesante: consiste en hacer construcciones con otros jugadores mediante la utilización de bloques para resolver situaciones de supervivencias propias del videojuego. EDUCACIÓN 3.0 también ofrece una publicación donde explica cómo llevarlo al aula. Además, existe una versión educativa llamada MinecraftEDU donde el profesor tiene el control del espacio virtual y los estudiantes tienen que resolver problemas educativos.

En esta línea, en el siguiente vídeo el experto Lucas Ramada Prieto hace una selección de videojuegos para estos días de confinamiento:

Como podéis observar, el juego es una metodología con la que podemos trabajar una amplia variedad de contenidos. Así pues, ¿por qué no animamos a nuestros estudiantes para que jueguen estos días y compartan con nosotros su aprendizaje?

Para saber más

ALFAS (Ambientes Lúdicos Favorecedores al Aprendizaje) es una asociación que investiga sobre las capacidades de los videojuegos en la educación.

Game for Change es una organización sin ánimo de lucro que estudia el impacto de los videojuegos en entornos sociales y educativos.

Grupo Avatar está orientado a la investigación, desarrollo y difusión de tecnologías interactivas que potencian los procesos educativos, sociales, culturares y artísticos.

Proyecto Un colegio de juegos: podréis encontrar distintos propuestas de juego, tanto de mesa como de movimiento. Unos que podrás comprar y otros elaborar, etc.

El siguiente link es una presentación de Genially creada por Carlos Mayoral donde encontrarás más ejemplos de juegos para utilizar en tu aula. Tiene una lista tanto de juegos para el ABJ como de gamificación realmente interesante.

Os recomiendo por último consultar la página web de Marinva la cual es la más importante de nuestro país en Aprendizaje basado en el juego. En ella podréis encontrar un blog en el que hay aportaciones realmente interesantes.

Sobre juegos de mesa, en el blog de Fernando Trujillo podemos encontrar diversas entradas que analizan el potencial de este tipo de juegos para el aprendizaje:
Referencias: Barzilai, S., & Blau, I. (2014). Scaffolding game-based learning: Impact on learning achievements, perceived learning, and game experiences. Computers & Education, 70, 65-79. Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in human behavior, 54, 170-179. Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58. Shute, V. J., & Ke, F. (2012). Games, learning, and assessment. In Assessment in game-based learning (pp. 43-58). Springer, New York, NY. Irene Ramos Gama es graduada en Magisterio en Educación Primaria. Fernando Trujillo Sáez es profesor de la Universidad de Granada y miembro de Conecta13. Este artículo forma parte de un proyecto de aprendizaje-servicio coordinado por el profesor Fernando Trujillo Sáez y Conecta13 dentro del Máster en Innovación Educativa de la Universidad Carlos III, la Fundación Estudio y la Institución Libre de Enseñanza

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Aprendizaje basado en el juego: pedagogías emergentes (V)

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Este método educativo propone distintas herramientas para llevar a cabo el aprendizaje del alumnado basado en el juego (de rol, mesa...)

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muy buena técnica

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Lectura en la era digital | Renata Villers | TEDxPuraVidaED

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Excelente esta herramienta!

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AMANECER

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¡¡Bienvenidas y Bienvenidos!! :)                             Soy Marianela Fava Signorini, Profe a cargo del Taller.  Que bueno es encontrarnos de forma virtual. Como ya me presenté en el Foro, comenzamos con la primera actividad.                                                                              Este espacio se abre para generar debate, escritura, intervención, creando opiniones, podés pegar video, link, artículos académicos, etc.                                                                                         Tu comentario lo podés publicar aquí, escribimos y nos leemos. ¡No te olvides de colocar en el inicio tu nombre y apellido!.                                    

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¡¡Bienvenidas y Bienvenidos!! :)                             Soy Marianela Fava Signorini, Profe a cargo del Taller.  Que bueno es encontrarnos de forma virtual. Como ya me presenté en el Foro, comenzamos con la primera actividad.                                                                              Este espacio se abre para generar debate, escritura, intervención, creando opiniones, podés pegar video, link, artículos académicos, etc.                                                                                         Tu comentario lo podés publicar aquí, escribimos y nos leemos. ¡No te olvides de colocar en el inicio tu nombre y apellido!.                                    

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Hola! Soy Natalia Peña, quería compartir algunas nociones de lectura y escritura en entornos virtuales. De la lectura se puede decir que se hace desde otros y varios formatos, es más dinámica y más preparada para la mente humana. Y en cuanto a la escritura, es más precisa y concreta.

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Hola! Soy Natalia Peña, quería compartir algunas nociones de lectura y escritura en entornos virtuales. De la lectura se puede decir que se hace desde otros y varios formatos, es más dinámica y más preparada para la mente humana. Y en cuanto a la escritura, es más precisa y concreta.

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¿Qué entendemos por lectura y escritura desde escenarios digitales?    Perez Muñoz, Jose

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¿Qué entendemos por lectura y escritura desde escenarios digitales?    Perez Muñoz, Jose

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La utilización de textos digitales se ha hecho indispensable en todos los ámbitos de la actividad humana, estamos muy expuestos a los textos digitales se requieren nuevas habilidades tienen que ver sobre todo con el modo de acceder y gestionar la información, así como a la valoración de la fiabilidad de los contenidos.
En los textos digitales el lector se encuentra ante diferentes itinerarios posibles en la lectura por lo que es necesario fijar la finalidad de la lectura y definir un itinerario de lectura en función de la misma. Asimismo, los textos digitales son con frecuencia textos multimodales que obligan a ampliar el concepto de alfabetización y de competencia lectora. En estos textos, el lector debe establecer el sentido de los diferentes componentes (sonido, imagen, texto...) y las relaciones entre ellos para construir el significado global.