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Minecraft es un videojuego de construcción, de tipo mundo abierto o sandbox creado originalmente por el sueco Markus Persson (conocido comúnmente como "Notch"), y posteriormente desarrollado por su empresa, Mojang Studios. Fue lanzado públicamente el 17 de mayo de 2009, después de diversos cambios fue lanzada su versión completa el 18 de noviembre de 2011.

Un mes antes del lanzamiento de su versión completa, el 18 de octubre de 2011, fue estrenada una versión para Android, y el 17 de noviembre del mismo año fue lanzada la versión para iOS. El 9 de mayo de 2012 fue lanzada la versión del juego para Xbox 360 y PS3. Todas las versiones de Minecraft reciben actualizaciones constantes desde su lanzamiento. El 11 de noviembre de 2014, Minecraft lanzó su edición para el apartado de PlayStation Vita, desarrollada por Mojang y 4J Studios, esta versión presenta las mismas actualizaciones y similares características que las otras versiones de consola; además, cuenta con el sistema de venta cruzada, es decir que al comprar la versión de PlayStation 3 se adquiere también la de PlayStation Vita. A septiembre de 2014 se habían vendido más de 54 millones de copias.​

El 15 de septiembre de 2014, fue adquirido por la empresa Microsoft por un valor de 2500 millones USD. Este suceso provocó el alejamiento de Markus Persson de la compañía. ​El 1 de noviembre de 2016 Microsoft anunció el lanzamiento de la versión completa de Minecraft Education Edition.

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5 Fails que nos suelen ocurrir en Minecraft - Corto de Minecraft -

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Spore es un videojuego de simulación de vida y estrategia para Apple Macintosh y Microsoft Windows desarrollado por Maxis y diseñado por Will Wright que simula la evolución de una especie desde las etapas más primitivas (seres unicelulares), hasta la colonización de la galaxia por parte del ser evolucionado. Su concepto, alcance y filosofía del desarrollo han captado una amplia atención. Con estos datos, se podría decir que es un excelente experimento lamarckista.

En esencia, Spore es un juego desarrollado por EA de "evolución", ya que el jugador decide el proceso evolutivo de la criatura, aunque de un modo más amplio: el jugador modela (y esto quiere decir que "dibuja" libremente la totalidad del personaje utilizando piezas que la criatura va consiguiendo a lo largo de tu "aventura", tal como si se tratase de una masilla) y guía una especie a través de muchas generaciones haciéndola crecer desde un simple organismo unicelular y convirtiéndola en un animal más complejo, hasta que la especie llega a alcanzar un cierto nivel de inteligencia. En este punto el jugador comienza a modelar y a dirigir a esta sociedad, progresando desde los albores de la civilización hasta alcanzar la capacidad de explorar el espacio.

El juego primero fue revelado y demostrado al público durante un discurso en la generación procesal en la conferencia 2005 de los desarrolladores. Fue publicado por Electronic Arts el 7 de septiembre de 2008 en los Estados Unidos, y el 5 en Europa y Brasil (fecha oficial). El precio del juego ronda las 49,95 € (la versión normal) mientras que en la descarga directa digital el precio sube a 56,95€. También existe una edición especial llamada "Galactic Edition" que incluye dos DVD extra ("Cómo se hizo" y "Cómo hacer la mejor creación"), un libro de "El arte de Spore" y un póster desplegable que muestra la amplitud del juego, ambos en inglés con subtítulos en castellano. EA lanzó el 17 de junio al mercado el Creador de Criaturas al completo a un precio de 9,95 €, y está disponible una versión gratuita desde la página oficial de Spore que contendrá un 25% de la funcionalidad de la versión de pago. Esta aplicación está incluida en el juego definitivo Spore.

A pesar de sus medidas anti piratería se convirtió en el juego más pirateado de la historia, llegando a las 500.000 descargas ilegales solo en sus primeros 10 días ​

Para las plataformas PC, Mac, Nintendo DS y móviles. El 8 de septiembre surgió la versión para iPhone y iPod Touch.

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Spore - trailer PC
Spore es un videojuego de simulación de vida y estrategia para Apple Macintosh y Microsoft Windows desarrollado por Maxis y diseñado por Will Wright que simula la evolución de una especie desde las etapas más primitivas, hasta la colonización de la galaxia por parte del ser evolucionado.
Posted by PlayGames on Wednesday, March 27, 2019

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Discover Babylon es un proyecto de investigación y desarrollo que involucra a la Iniciativa de Biblioteca Digital Cuneiforme (CDLI) de UCLA, la Federación de Científicos Americanos (FAS) y el Museo de Arte Walters (WAM). Se centra en cómo las nuevas tecnologías de la información (y la tecnología de los juegos en particular) pueden permitir recomendaciones clave de la ciencia moderna del aprendizaje y dar nueva vida, significado y entusiasmo a las colecciones de museos y bibliotecas. Los entornos de aprendizaje sintéticos permiten a los visitantes ver los objetos utilizados en contexto, manipularlos y hacer preguntas sobre ellos a los personajes del juego. Los juegos ofrecen un entorno de exploración en el que los alumnos pueden participar en un aprendizaje basado en la experiencia, activo y basado en problemas, recibir comentarios inmediatos y crear sus propios caminos hacia el conocimiento. Las colecciones se pueden volver a ensamblar virtualmente para crear una apreciación más rica de un solo artefacto o una comprensión más profunda de toda una cultura. El proyecto enfatiza las experiencias de aprendizaje mejoradas por la tecnología que fomentan los diálogos intergeneracionales por parte de grupos de públicos de museos y que llegan a los visitantes no tradicionales del museo. Lo hace con un proceso que integra cuidadosamente el desarrollo y la evaluación del nuevo sistema de aprendizaje. El proyecto está creando un juego de aprendizaje inmersivo que está diseñado para enseñar a los jugadores sobre el legado cultural de la antigua Mesopotamia. El juego presenta mundos virtuales históricamente precisos representaciones digitales de objetos de museos y bibliotecas, desafíos para mantener a los estudiantes motivados y comprometidos, una herramienta de preguntas y respuestas que permite a los jugadores recibir respuestas oportunas y relevantes, y evaluaciones inmediatas que les permiten a los alumnos saber que han dominado las habilidades y el contenido.

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Dragon Box es una serie de juegos educativos desarrollados y publicados por WeWantToKnow AS, un estudio noruego. DragonBox Algebra se lanzó el 9 de mayo de 2012 para iOS . [1] Fue creado para enseñar matemáticas a los niños, como álgebra .

El juego ganó un premio Games For Change de 2016 al "Mejor juego de aprendizaje", y recibió una acogida positiva de los críticos, que elogiaron la eficacia de la aplicación.

El juego tiene cinco "mundos" con veinte niveles cada uno, y superar cada nivel permite que los dragones que posee el jugador crezcan en una forma nueva y más avanzada. Para superar cada nivel, el jugador debe jugar un minijuego de rompecabezas en el que organizan las cartas en dos bandejas. Si bien las cartas son inicialmente iconos de varias criaturas y objetos, el juego las usa para demostrar de manera abstracta ecuaciones matemáticas antes de reemplazarlas con variables y números. El jugador obtiene estrellas de bonificación si completa el nivel en la menor cantidad de movimientos posible y con la menor cantidad de cartas posibles.

El cofundador y director ejecutivo del estudio del juego es Jean-Baptiste Huyhn, un exprofesor de matemáticas que estaba frustrado con la forma en que se enseñaban las matemáticas en las escuelas y quería enseñarlas de una manera que tuviera más sentido para los niños. Comenzó el estudio We Want to Know con el objetivo de crear juegos educativos que fueran realmente divertidos de jugar. El juego fue programado por Zoran Popovic, un científico informático que también creó el videojuego Foldit .

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Proyect Kokori es una iniciativa educacional financiada por FONDEF, cuyo objetivo es el desarrollo de un videojuego gratuito basado en tópicos de biología celular.

El proyecto Kokori  logra a través de un videojuego representar con una cuidada estética 3D los principales componentes de una célula animal y algunas de las principales funciones de sus organelos.  El objetivo es proveer a los colegios de una herramienta educativa moderna, lúdica y con una alta consistencia biológica, que les permita a los profesores de biología poder enseñar más fácilmente los complicados conceptos de biología celular, para alumnos del ciclo terminal de enseñanza básica y enseñanza media. Con Kokori también se busca entregar nuevas herramientas a los docentes que ayuden a despertar la motivación en los alumnos no tan solo por la biología celular, sino también por la ciencia y la tecnología en general.

Kokori ya comenzó a incorporarse en varias escuelas de Chile y de la Argentina y ha trascendido las fronteras. Hasta la fecha el videojuego ha sido descargado on line por docentes y estudiantes de otros países como Brasil, Uruguay, Colombia y Perú, entre otros.

El videojuego (que está disponible para ser descargado libremente en el sitio: www.kokori.cl) es un proyecto desarrollado por investigadores y docentes de la Escuela de Biotecnología de la Universidad Santo Tomás de Chile, de la empresa de biotecnología Austral Biotech SA. y de la Universidad de Buenos Aires (UBA).

Fueron varias las circunstancias que hicieron realidad el sueño de crear Kokori. “Muchos de los que participamos en el proyecto somos docentes universitarios o coordinadores del área en colegios y nos enfrentamos todos los días con estudiantes poco motivados con una explicación de pizarrón o de libro de texto, pero muy enganchados con sus computadores o teléfonos celulares. Por otra parte, como profesores, nos cuesta encontrar herramientas educativas que hablen el mismo lenguaje que los jóvenes de hoy”, explicó la doctora Garretón, que dirige además la Escuela de Biotecnología de la Universidad Santo Tomás de Chile, y Austral Biotech SA.

La especialista agrega que, por otra parte,”el gobierno chileno creó un fondo (FONDEF TIC-EDU) para apoyar proyectos de interés público que apoyen el desarrollo de herramientas de tecnologías de la comunicación (TICs) para la educación. Vimos que se había abierto el concurso y decidimos transformar la idea en algo concreto.”

Otro factor que dio impulso al proyecto fue que la doctora Garretón y sus colegas encontraron a otros profesionales interesados en hacer realidad un videojuego como Kokori. “Es así como logramos contar con un equipo multidisciplinario y muy motivado, condiciones imprescindibles para llevar adelante un proyecto con estas características”, destacó la directora de esta iniciativa,