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1. 데이터 기반 예측이 학습자의 ‘진짜 이해’를 대표할 수 있는가?

진짜 이해를 대표한다고 할 수 없다고 생각. 훈련을 통한 작업기억일 수 있고, 이해했다고 판단할 수 있는 기준의 데이터가 없다면 이해라고 판단하지 않기 때문.

기기오류나 작동실수 등이 자주 발생하기 때문에 허수(?)도 많음.

중장기적인 데이터를 바탕으로 경향성을 확인할 수는 있을 것 같음.

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데이터기반 예측은 학습자의 '진짜 이해'를 예측할 수 있는가? 

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데이터기반 예측은 학습자의 '진짜 이해'를 예측할 수 있는가? 

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1. 어느정도는 예측할 수 있겠지만, 한계가 있는 것 같다. 예를들어 MBTI와 같은 연구이론도 어느정도는 사람들의 성향을 파악할 수 있는데 참조가 될 수 있다. 하지만 부작용으로 MBTI가 같아도, 다른 점이 존재하는 데, MBTI로 한 사람을 단정지는 오류가 생긴다.

주목받은 모든 연구들은 보통 70%~80%의 신뢰도 구간에 있다면, 나머지 20%는 해당되지 않는 경우도 있다. 그렇다면 100만명 중 20만명은 해당되지 않는 어마한 수이기에, 20만명은 잘못 진단하는 결과가 나타날 수 있다.

2. 경향성을 파악하는데 참고로만 활용한다.

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데이터로 학습 성과를 나타낼 수 있는지

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데이터로 학습 성과를 나타낼 수 있는지

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데이터가 학습 결과를 모두 나타낼 수는 없지만, 객관적으로 학습자의 학습 성과를 확인할 수 있는 중요한 도구이다. 단 한 번의 시험으로 이해도를 판단하는 것은 그날의 컨디션이나 기타 요인에 따라 정확하게 측정되지 않을 수 있기 때문이다. 데이터를 활용할 수 있는 체계적인 환경이 갖추어졌다는 전제하에, 학습 이해도를 판단하기 위한 데이터를 중요한 참고자료로 활용하는 것은 바람직하다.

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지식이든, 기술이든 학습에서 ‘진짜 이해’의 판단 기준은 적용 가능 여부 혹은 산출 가능 여부라고 생각한다. 그러나 로그 데이터만으로는 학습자가 학습 내용을 실제로 적용할 수 있는지, 산출할 수 있는지 알기 어려워 보인다. 따라서 로그 데이터는 학습 참여의 적극성 등을 판단하는 데 유용하게 사용될 수 있지만, ‘진짜 이해’ 여부를 판단하는 데에 다소 한계가 있을 것이다.

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데이터 기반 예측이 학습자의 진짜 이해를 대표할 수 있을까?

1. 기존에는 학습자 자기보고식 평가 및 학습평가로 주로 학습자의 이해 정도를 판단했으나, 여기에는 학습자의 인지 처리 과정이 잘 드러나지 않습니다. 이에 비해 데이터 기반 예측할 시에는 한 문항을 해결하는 데 걸리는 시간, 어떤 단서를 활용했는지 시각적 주의 추적, 답안 수정 과정 등 더 세밀하게 데이터를 수집해서 학습자이ㅡ 진짜 이해 정도와 그 과정을 파악하는데 도움이 될 것 같습니다.

2. 동시에 많은 학생들의 이해 정도를 파악하기 어려운 교실 상황에서 활용 좋음

3. 기록이 쉽게 남는다는 점

# data[].attributes.headline
데이터 기반 예측이 학습자의 '진짜 이해'를 대표할 수 있는가?

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데이터 기반 예측이 학습자의 '진짜 이해'를 대표할 수 있는가?

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'진짜 이해'를 전부 대표하긴 어려울 것 같음.

장점: 문제 풀이 시간이나 정답률, 문제와 문제 사이에 넘기는 간격 같은 데이터를 통해 어느정도 일부분은 이해 정도나 집중 정도를 예측할 수 있음.

그러나, 정답을 맞췄다고 해서 꼭 개념에 대한 깊이 있는 이해가 있다고 할 수 없음.

틀렸다고 해서 이해를 못한 게 아닐 수 있음. (실수 가능)

-> 보조수단으로 사용하되, 진짜 이해를 했는지는 교사의 확인이 필요할 것 같음.

-> 성취목표 도달했는지 확인 가능, 어느 부분에서 더 설명해야하는지 확인

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데이터 기반 예측이 학습자의 진짜 이해를 대표할 수 있는가?

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데이터 기반 예측이 학습자의 진짜 이해를 대표할 수 있는가?

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학습자의 행동로그를 분석하거나 힌트를 쓰는지 아닌지 여부 등은 학생의 개념 이해수준을 확인하는데 큰 도움이 되겠지만, 문제를 맞췄더라도 운이 좋았거나, 찍었거나, 개념은 알고있는데 기기 사용이 서툴러서 틀리는 등의 오류가 있을 수 있다.

그래서 데이터 기반 예측은 보조적 도구로 활용하고 결국은 교사가 주체가 되어 학생의 이해수준을 확인해야할 것 같다.

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1. 데이터 기반 예측이 학습자의 '진짜 이해'를 대표할 수 있을까?

>> 결과 데이터를 통해 학습자의 이해도를 확인하는 데이터 기반 예측은 학습 과정에서 일어나는 상호작용, 학습자의 이해 변화 및 수준, 어려움 등을 온전히 담아내기 어렵다. 따라서 '진짜 이해'를 대표하기 어렵다고 생각한다.

2. 교사는 이런 데이터를 어떻게 실천적 도구로 활용할 수 있을까?

>> 결과 데이터를 통해 학습자의 영역별 학습 도달 여부를 판단하고 어떤 수업을 구성할 것인지 의사결정에 도움을 받을 수 있음. 또한 내가 구성한 수업에 대한 신뢰도를 확보할 수 있음.

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인디스쿨에서 수학 교과 단원을 영화로 구성하는 자료를 많이 보았습니다. 그냥 문제만 푸는 것보다는, 내러티브 속에서 문제를 푸는 게 몰입과 흥미 유발에 유리할 것 같습니다. 여기서 내러티브는 몰입 유발이라는 목적을 가지기에 이야기가 학습 내용과 밀접한 연관이 있지는 않아 보입니다.

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이야기 기반 수업사례 나눔

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이야기 기반 수업사례 나눔

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6학년 사회의 세계 여러 나라의 기후 단원(인디스쿨에서 찾은 수업)

우주에서 지구에 떨어진 탐험가 컨셉의 수업을 2주에 걸쳐서 한 경험이 있음.

각자 캐릭터를 선택-> 캐릭터마다 쓸 수 있는 능력이 있음 (캐릭터마다 기후랑 관련된 이름이 있음.. 예- 건조기후의 캐릭터 이름 카나트)

열대기후/건조기후/고산기후 등등에 떨어져서 모둠별로 미션을 해결하는 형식

-> 수업에 엄청난 몰입을 하게 됨, 사회 노트정리랑 같이 진행하니까 매우 효과가 높았음

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직접 만든 이야기는 아니지만,, 스토리텔링을 더한 수업을 진행해보니 같은 이야기라도 학생들의 이야기에 몰입하는 정도가 달라 스토리텔링의 효과성 차이를 경험

몰입의 강도가 높을 경우 이야기에 함몰되지 않고 중요한 배움 내용에 집중하게 하는 것 또한 필요했음

역사와 같은 실제 이야기는 어려워하더라도 수업 순간에 몰입력은 높다고 생각

# data[].attributes.headline
이야기 기반 수업나눔 사례

# data[].attributes.subject
이야기 기반 수업나눔 사례

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수학 : 쿠키런(출처 : 인디스쿨)

작년 2학년 수학 시간에 인디스쿨에서 '쿠키런'캐릭터 스토리텔링 PPT활용하여 수업을 진행했다. 2학년 아이들이 집중을 잘했고, 지루해하지 않고 재미있어함.

*스토리텔링의 구조가 단순해서 부하가 크지 않은 범위에서 흥미를 유발할 수 있었은ㅁ. 캐릭터가 어떠 한 문제상황에 처했고, 수학 문제를 해결할 때 마다, 아이템을 모으게 되고, 3개의 아이템을 다 모으면 문제가 모두 해결된 상황으로 이야기를 마무리되었음.

*디자인적 요소 또한 색감, 캐릭터 등이 아이들에게 관심을 가질 수 있게 설계되어있었음.

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4학년 수학 '수의 범위' 단원 중 '이상, 이하, 초과, 미만' 학습 차시에서 '놀이동산'에 놀러 간 상황으로 이야기를 구성하여 학습 동기를 유발함. 키 제한(~cm 이상, 미만) 상황, 입장료 나이 제한(이하) 등 상황을 제시하여 수학 학습에 즐겁게 참여할 수 있도록 함.

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게임의 스토리텔링 요소 

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게임의 스토리텔링 요소 

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-3학년 과학 배추흰나비 성장 과정 관찰하고 이해하는 목표에 도달하는 과정에서 배추흰나비 애벌레가 주인공인 동화를 활용하였고, 그 동화 내용을 참고해서 여러 교과 융합 수업 진행

-저학년 수학교과 지도시, 스토리텔링 책 참고해서 기초개념을 제시함

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이야기 기반 수업사례 나눔

# data[].attributes.subject
이야기 기반 수업사례 나눔

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온책읽기 수업을 통해 책의 이야기 흐름에 맞게 프로젝트 수업을 진행하였습니다. '3학년 2반 7번 애벌레' 도서 이야기 흐름에 맞게 책 내용 이해 활동과 더불어 생태 교육, 미술 수업 등을 했습니다.

수학이나 사회 수업에서 영화 내용에 맞게 자막을 변경하고 수업 내용을 넣어서 수업을 진행한 적이 있습니다.

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이야기 기반 수업사례 나눔

# data[].attributes.subject
이야기 기반 수업사례 나눔

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6학년 사회의 세계의 기후와 환경을 알아보는 단원에서 "기후탐험대" 로 스토리텔링수업을 함. 학생들에게 직접 캐릭터를 부여하고 우주선을 타고 새로운 별을 탐험하는 이야기, 본인이 맡은 캐릭터와 관련된 학습내용을 더 오랫동안 잘 기억하는 효과가 있었음.

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초등학교에서 적응성 vs 적응 가능성

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초등학교에서 적응성 vs 적응 가능성

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초등학교에서는 적응성 수업이 더 효과적일 것으로 보인다. 특히 저학년의 경우, 학습 수준을 진단한 뒤 이에 따라 적절한 피드백을 제공하는 방식이 더 적합하다. 다만, 고학년으로 갈수록 적응가능성 요소를 점차 확대하면 동기와 자기주도성을 높이는 데 도움이 될 수 있을 것이다.

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초등학교에서는 기본 학습을 해나가는 시기이므로 적응성을 바탕으로 선택적인 적응가능성이 부여되는 것이 효과적이라고 생각함. 예를들어 코딩수업 시 학생들의 코딩 실력에 기반하여 과제의 바운더리(어떤 명령어를 활용할지)는 정해주지만 그 안에서 개인의 선호, 능력에 따라 명령어를 조합하여 코딩하도록 지도함.

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적응성

초등학생 수준에서는 자기조절능력이 성인에 비해 부족하기 때문에 시스템이나 교사의 통제가 필요하다고 생각함. 선택권을 주었을 때 유의미한 학습으로 이어지는 선택보다 수행목표적/외재동기 관련 선택을 하는 경우가 많을 것이라 예상.

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둘 다 중요하겠지만, 기본심리욕구 중 자율성의 만족이 동기 유발에 효과적임을 고려할 때 적응가능성을 중심으로 설계할 필요가 있다. 이때 사용자 선택의 범위는 교사나 시스템의 통제 하에 제한한다면 자율성을 만족하면서도 수준에 적합한 학습을 진행할 수 있을 것이다.

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초등학교에서 적응형 수업 설계할 때

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초등학교에서 적응형 수업 설계할 때

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초등학교에서는 저학년이나 처음 시작할 때는 적응성이 효과적. 선택지가 너무 많으면 학생들이 오히려 뭘 해야할지 모르겠다고 하는 경우가 생길 것 같음.

학습자가 적응성을 적용한 수업에 익숙해지면, 적응가능성으로 나아가도 될 것 같음. (모둠활동으로 함께 의견 교환하고 선택할 수 있도록)

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가능하다면 적응가능성이 효과적일 것이나 당장 현실화에는 한계가 있다. 교실 상황에서는 최대한 다양하게 교사(시스템) + 또래 친구가 제안한 옵션 중에서 학생이 선택하도록 기회를 제공해야 한다. 관련 경험이 부족한 경우 게임 비주얼, 난이도, 메너키즘 등에 대한 선택지가 협소할 수 밖에 없으므로 또래 학생들과의 의견 공유를 통해 다양한 선택지를 제공하는 것에 집중하는 것이 좋을 것이다.

# data[].attributes.body
학교현장에서는 적응성이 더 효과적일 것 같음.

*이유 : 학생에게 선택지를 많이 주면 '선택장애'처럼 부하가 생길 수 있음. 우왕좌왕할 수 있어 학습에 집중력을 떨어뜨릴 수 있음. (게임 외부적 요소로 인한 학습효과 저하)

학생이 선택지에 너무 익숙해지면, 교사의 설계에 대해 반감을 드러낼 수 있는 사고방식이 생길 수 있음.

*적응성(교사나 시스템이 자동설계) 활용방안 :

요즘에 다양한 학습툴이 있는데, 교사가 학습 시, 학생들의 전반적인 수준과 상황에 맞는 툴을 지정에 학생에게 안내.

# data[].attributes.body
저는 요즘 논란이 되고있는 aidt가 적응성을 적용할수있는, 적용해야하는 예시라고 생각했습니다.

Aidt에서 학습자개별맞춤화 수업,평가를 할수있다고 했는데 이를통해 적응성(시스템자동설계)이 수학이나 영어 과목에 나타나면 좋을것같습니다. (다만 aidt를 아직 못써봐서.. 실제로 가능한지, 활용하기 좋을지 모르겠습니다)

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게임화요소를 반영한 숙달목표 수업

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게임화요소를 반영한 숙달목표 수업

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수학 단원: 3학년 곱셈

-목표: 몇십 몇 X 몇 의 곱셈을 바르게 할 수 있다.

웨이터 키우기 게임

미션: 인원수에 맞는 테이블로 손님 안내하기

1단계 - 시골 식당

손님이 오면 인원수에 따라

2인, 4인, 10인, 20인 테이블로 안내하기

손님 수는 구구단으로 제시

시간 타이머 안에 테이블 안내하기

하루가 끝나면, 성공 횟수에 따라 경험치 보상

2단계 - 도시 식당

더 복잡한 수 테이블 수 증가

50인 이상은 단체 손님으로 2층으로 보냄

3단계 - 대형 식당

(몇십몇)*(몇) 위주의 문제를 제시하며

결과 값에 따라 그에 맞는 위치로 손님 안내하기

점진적으로 계산 난이도 증가

최종 도달 지점까지 미션 완수하기

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숙달목표 접근을 활용한 수학수업설계

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숙달목표 접근을 활용한 수학수업설계

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-단원: 혼합계산

-차시: 단원 정리 차시

-교사의 목표: 단원에서 배운 내용을 잘 익혔는지 확인

-점진적으로 어려워지는 스테이지 설계

-eg: 첫 스테이지는 순서대로 계산, 둘째 스테이지는 곱셈과 나눗셈 먼저 계산, 셋째 스테이지는 괄호 먼저 계산…

-각 스테이지에 적합한 문제를 게임 형식으로 제공

-각 스테이지를 완수할 때마다 레벨 업하여 다음 스테이지로 도약

-학생별로 어떤 내용 숙달이 미흡한지 직관적으로 확인 가능

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숙달목표 중심 수업 설계

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숙달목표 중심 수업 설계

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1. 단원 : 네 자리수의 덧셈과 뺄셈

=> 덧셈과 뺄샘 마스터 미션 완료하기

2. 수업 설계

1) 우리 모둠원이 모두 덧셈과 뺄셈 방법을 이해하고 설명할 수 있게 연습하기 ➡️ 랜덤 발표

2) 점진적으로 난이도를 높여가며 문제를 해결하기

-다 맞거나 틀린 문제를 다시 도전할 때마다 보너스 점수부여

3)선생님이 되어 시험 문제 만들어 모둠친구들과 돌아가며 해결하기

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숙달목표 중심 수업 설계의 게임화

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숙달목표 중심 수업 설계의 게임화

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6학년 수학, 분수의 나눗셈

분수 / 자연수의 계산에서 팀별 릴레이 문제풀이

시간 내 문제풀이에 성공하면 2단계 문제, 3단계까지 차별화하여 숙달

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수학단원: 평면도형 이동(밀기.뒤집기.돌리기)

게임화요소 고려한 숙달목표 설계수업

테트리스 게임을 활용해 평면도형 밀기.뒤집기.돌리기를 연습하며 점진적으로 난이도가 상승하는 다양한 테트리스 게임 퀘스트를 해결하도록 함.

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숙달목표 중심 수업 설계를 어떻게 게임화할지

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숙달목표 중심 수업 설계를 어떻게 게임화할지

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수학 단원: 5학년 1학기 1단원 혼합계산

목표: 혼합계산을 할 수 있다

게임화 요소들 어떻게 반영하여 숙달목표 중심 수업을 설계할지

혼합계산 순서 이해 / 반복적으로 다양한 문제 풀어보기

미션 형식 -> 하나의 미션(LV.1) 통과하면 조금 더 난이도 있는 미션(LV.2) 해결 (레벨업)

피드백할 때, “혼합계산 식 쓰는 부분에서 발전했네”와 같은 과정 피드백 (레벨업이나 점수에 대한 피드백 지양)

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숙달목표 달성을 위한 수학과 수업설계

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숙달목표 달성을 위한 수학과 수업설계

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6학년 수학 중 분수의 나눗셈단원

단계별 학습지를 통해 레벨업하는 느낌으로 수업 구성

1단계는 분수의 약분과 통분, 2단계는 분수의 곱셈, 3단계는 분모가 같은 분수의 나눗셈 등등 분수의 나눗셈을 하기 위해 필요한 개념을 단계별로 점진적으로 익히고 연습하기

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통제-가치를 고려한 수업설계 경험

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통제-가치를 고려한 수업설계 경험

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다양한 학습과제 표현 방식 예시를 주고, 학생(모둠)에게 선택하여 수행하도록 과제제시.

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통제감 가치감을 고려한 학습설계 노하우나 경험

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통제감 가치감을 고려한 학습설계 노하우나 경험

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배웠을때의 유익을 알려주고

적정한 학습문제를 제시하여

흥미 및 살짝 어렵지만 풀 수 있을것같은 마음이 들게한다

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가치 -통제 이론 기반 학습설계

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가치 -통제 이론 기반 학습설계

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과제의 난이도를 선택할 수 있게 한다

첫 시간에 이 교과를 공부하면 좋은 점에 대해서 충분히 논의하여 학습에 대한 가치를 가질 수 있게 도와준다

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통제감과 가치감을 고려한 수업 설계

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통제감과 가치감을 고려한 수업 설계

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수학에서 매 단원이 끝날때마다 1~5단계로 설정된 연습문제를 풀도록 시키는데, 학생이 스스로 본인이 풀고싶은 단계를 고르게하고 (통제감) 지난번보다 더 높은 단계까지 가면 긍정적 피드백으로 가치감을 느낄 수 있게 함.

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통제감과 가치감을 고려한 학습 설계 경험

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통제감과 가치감을 고려한 학습 설계 경험

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통제감: 학습자 수준을 고려한 다양한 난이도 문제 제시함(살짝 도전적인 과제 부여)

가치감: 학습하기 전 학습내용이 왜 필요한지 실생활과 관련지어 설명함

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통제감과 가치감을 고려한 학습 설계 노하우

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통제감과 가치감을 고려한 학습 설계 노하우

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아이들의 선택에 따라 수업 흐름을 조정함

모둠 내에서 서로 모르는 것을 설명하도록 함

작은 성공에도 긍정적 피드백을 제공함

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통제감과 가치감을 고려한 학습 설계

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통제감과 가치감을 고려한 학습 설계

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스스로 난이도 선택해서 수학 문제풀기

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통제감과 가치감을 고려한 학습설계 노하우나 경험

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통제감과 가치감을 고려한 학습설계 노하우나 경험

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사회 학습에서 지루함을 느끼는 학생들이 있어서 모둠별로 도전적인 미션을 제공하여 해결할 수 있도록 과제를 제시하였다.

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통제감과 가치감을 고려한 수업 전략

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통제감과 가치감을 고려한 수업 전략

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수준별로 과제를 제공하거나, 모둠활동에서 각자 능력에 따라 역할을 부여

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단순한거부터 훈련

처음에는 껐다켜기만 하기

로그인 로그아웃 연습

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수준에 맞는 과제 제시

(조사 학습 시 인터넷 검색이 아니라 어린이 백과사전, 특정 사이트 등으로 한정)

구체적으로 과제 제시

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인지부하 감소 설계 생각

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인지부하 감소 설계 생각

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1. 활동을 최대한 세분화해 제시함으로써 작업 기억의 부담을 줄이고자 노력했습니다.

2. 많은 정보를 탐색해야 하는 활동에서는 포스트잇, 또는 수첩 공책 등에 활동 진행 사항에 대해 기록하게 함으로써 핵심을 파악할 수 있게 도와줘야겠습니다.

3. 디지털 기기 또는 프로그램 사용에 완전히 능숙해져 또다른 인지부하가 되지 않도록 사전 교육에 시간을 배분해야 겠습니다.

# data[].attributes.body
주로 사용라는 플랫폼을 정해서 익숙해질 때까지 훈련

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인지부하 감소를 위한 노력

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인지부하 감소를 위한 노력

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시간이 걸리더라도 학습 과제를 세목화해서 한 단계씩 수행

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유튜브 영상 링크 시 광고 및 다른 불필요한 시각 자료가 보이지 않도록 함.

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인지부하 감소를 위한 디지털학습 설계

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인지부하 감소를 위한 디지털학습 설계

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불필요한 정보에 노출되는 일을 막기 위하여

-> 찾아야 할 수많은 정보들을 교사가 미리 찾아놓고 각각의 사이트에 대한 qr코드를 만들었다. 그 qr코드를 제시하여 학생들이 해당 페이지에서만 정보를 찾을 수 있도록 수업을 준비하였다.

# data[].attributes.headline
인지부하 감소를 위한 디지털 설계

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인지부하 감소를 위한 디지털 설계

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불필요한 정보를 최소화하기 위해 엄선(?)한 정보/링크만 패들렛에 나열 또는 qr코드로 제공하고 단계적으로 필요한 정보 찾게 하기

한 시간 잡고 로그인/가입부터 사용까지 모두 단계적으로 해보기

같은 프로그램만 반복하여 사용하기

# data[].attributes.headline
인지부하 감소를 위한 디지털학습 설계

# data[].attributes.subject
인지부하 감소를 위한 디지털학습 설계

# data[].attributes.body
아무 안내없이 주제에 대해 찾아봐라~ 하면 아이들이 정보과부화 현상을 겪고, 시간도 오래걸림

그래서 나중에는 정보가 잘 정리되어있는 사이트를 제가 찾거나 없다면 따로 페이지를 만들어서 qr코드를 제공하고 그 안에서 찾도록 가이드라인을 제시함

# data[].attributes.body
자기결정성 이론(Self-determination theory, SDT. Deci & Ryan. 1975)은 동기 부여를 내재적 동기와 외재적 동기로 구분하고, 이를 연속체의 관점으로 제시하는 이론이다. 개인이 자신의 행동을 자율적으로 결정하고 통제할 수 있을 때 동기가 높아지고, 외부 압력에 의해 행동을 강요받는 경우 동기가 낮아지고 행동의 질이 나빠질 수 있다고 본다. 따라서 인간이 어떤 행동을 선택하고 실행하기 까지의 과정에서 자신의 결정 권한이 얼마나 작용했는가 하는 것이 초점이다.

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ZPD(근접발달영역): 학생의 발달영역에는 스스로 도달할 순 없지만 적절한 도움이 있으면 도달할 수 있는 근접발달영역이 있다.

사회학습이론: 모델링학습, 학생은 직간접적으로 다른 사람을 또는 그 행동의 결과를 보고 학습한다.

# data[].attributes.body
몰입이란 즐거움과 흥미를 일으키는 도전적인 활동에 참여할 때 시간 감각을 잃어버리며 주변 상황을 의식하지 못하고 그 활동에 완전히 몰두하는 상태를 의미한다. 학습몰입은 학습 상황에서 이러한 몰입을 경험하는 것으로, 학습 활동에 완전히 몰두하여 시간 감각이나 주변 상황을 전혀 의식하지 못하고 자의식까지도 잊어버리며 즐거움과 재미를 수반하는 심리적 감정 상태를 의미한다.

몰입 경험은 개인이 더 높은 수준의 과제를 원하고 더 나은 실력을 가지게 하는 힘이 되고, 몰입 상태에 빠져있는 사람은 활동에 완전히 몰두하여 평소보다 자신감이 상승할 뿐 아니라 현재 수행 중인 일 자체에서 가치를 발견할 수 있다.

# data[].attributes.body
근접발달영역은 비고츠키가 제안한 이론으로, 혼자서 해결할 수 있는 과제와 혼자서 해결할 수 없지만 타인의 도움을 받을 경우 해결할 수 있는 영역 사이의 간극을 말한다.

부모나 교사, 또래의 스캐폴딩, 사회적 상호작용을 통해 현재발달수준에서 잠재적발달수준으로 나아갈 수 있다.

# data[].attributes.body
자기결정이론은 자신의 행동을 자율적으로 결정하고 통제할 수 있을 때(내재적동기) 동기가 높아지고, 외부 압력에 의해 행동을 강요받는 경우 동기가 낮아진다고 본다. 따라서 어떤 행동을 실행하기까지의 과정에서 자신의 결정 권한이 얼마나 작용했는가 하는 것이 중요하다.

# data[].attributes.body
몰입이란 무언가에 깊이 빠져 심취해 있는

개인의 심리상태이며,

몰입의 상태에 이르기 위해서는

1) 과업과 그것을 수행할 수 있는 개인의 능력이 균형을 이룰 것,

2)명확한 목표의식을 가지고 단계별로 일을 진행할 것,

3) 즉각적인 피드백을 참조해 다음 행동을 할 것 등의 조건이 충족되어야 한다고 간주하였다.

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자기결정성이론

자율성의 정도(자기가 결정할수있는 정도)에 따라 동기화를 범주화함

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학습이나 과제 해결 과정에서의 인지적 요구량을 말한다. 어떤 정보가 학습되기 위해서는 작동기억 안에서 정보가 처리되어야 하는데, 작동기억이 처리해 낼 수 있는 정보의 양보다 처리해야 할 정보가 많으면 문제가 생기며 인지부하가 생기게 된다.[1]

Sweller에 따르면, 인지부하 이론(Cognitive Load Theory: CLT)이란 일반적으로 과제 해결에 요구되는 인지자원의 양이 인지구조가 보유하고 있는 자원의 용량을 초과할 때 인지과부하(cognitive overload)가 발생하였다고 한다. 이때 발생한 인지과부하를 인지부하이론에서는 학습 부진의 주요 원인으로 보고 불필요한 인지부하를 초래하는 변인을 밝혀 효과적인 학습을 할 수 있도록 유도하고, 학습 전략 개발에 그 목적을 둔다

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항공사 프로그램이 학습이 되지 않는 이유

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항공사 프로그램이 학습이 되지 않는 이유

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외재적 보상 위주이기 때문에 내적 동기유발이 제대로 일어나기 힘듦. 높은 등급을 유지하려면, 결국 추가적인 지불 능력이 뒷받침 되어야 함.

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흥미 위주, 몰입이 주목적이기에 학습해야할 내용이 따로 명시화되진 않음.

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흥미 위주, 몰입이 주목적이기에 학습해야할 내용이 따로 명시화되진 않음.

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항공사 프로그램이 학습이 되지 않는 이유

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항공사 프로그램이 학습이 되지 않는 이유

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교육이라는 목적 상실

➡️ 학습 과정이 아닌 외재적 보상에 집중하게 됨.

➡️ 학습이 오히려 도구적 가치를 가지게 됨...?

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항공사 프로그램을 학습으로 볼 수 없는 이유

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항공사 프로그램을 학습으로 볼 수 없는 이유

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지나치게 외재동기에 의존하고 있어 오히려 학습을 방해할 것으로 보임

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항공사 보상 프로그램이 학습이 안되는 이유

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항공사 보상 프로그램이 학습이 안되는 이유

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외재적 보상만이 주어지기 때문에 효과가 일시적이고

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항공사 프로그램이 학습이 아닌 이유?

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항공사 프로그램이 학습이 아닌 이유?

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필수적으로 도달해야 하는 지점이 불명확하다?

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게임화가 학습으로서 부족한이유

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게임화가 학습으로서 부족한이유

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외재적동기에만 집착해서 스스로 학습동기가 없음. 보상이 없으면 학습하지 않으려고함

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항공사 프로그램이 학습이 되지 않는 이유

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항공사 프로그램이 학습이 되지 않는 이유

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단순한 게임 반복만 계속되면 학습에 대한 흥미가 떨어질 수 있음 (내재동기가 생기지 않아서)

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섹션추가> 성함입력> +눌러서 토론 내용 적기

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섹션추가> 성함입력> +눌러서 토론 내용 적기

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토론게시판 설명

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1-2번. 기록하기, 친구에게 설명하기,

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1-2번. 기록하기, 친구에게 설명하기, 문제 만들기

3-4번. 게임과 놀이

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1. 기억에 오래 남게 하려면 무한 반복학습

(다음 차시에 또 반복하여 복습하기)

2. 내용 설명하고 관련 영상이나 사진을 통해 이해시키기 + 필기

3-4. 활동 끝나고 학습내용 활용한 간단한 게임, 퀴즈

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1. 해당 시간에 배운 내용에 대한 정리

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1. 해당 시간에 배운 내용에 대한 정리 퀴즈(망각하기전)

전차시에 배운 내용 상기시키기

2.도식화하여 필기

3.내가 무엇을 배우고 있는지, 무엇이 중요한 내용인지 지속적으로 상기시키시

4.흥미 끌어올리기(퀴즈. 놀이)

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학생의 경험과 관련한 내용으로 흥미를 유발하고

학습주제에 대해 반복학습, 학습주제의 큰 틀을 제시, 간단한 퀴즈를 통해 기억에 저장

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학습은 학습자의 변화(인지적. 정의적 변

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학습은 학습자의 변화(인지적. 정의적 변화)가 수반되어야하는데 항공사 프로그램은 늘 이러한 변화를 유도하지 못한다.

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1. 기억에 오래 남게하기위한방법

: 시간차를 두고 반복적으로 학습한다

2.개념을 이해시키기위한 방법

: 학생이 배운 내용을 스스로 설명해보게 한다

3.학습효과를 증대시키는 방법

: 배운 내용을 새로운 활동에 활용하게한다.

4.적극적인 참여를 유발하는 방법

: 학습자의 능력보다 조금 높은 수준의 성취목표를 제시하고 단계별 보상 혹은 순위를 매긴다

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1. 기억을 오래 남기는 방법 : 반복하기, 적용하기

2. 개념을 이해시키는 방법 : 관련된 다양한 사실로부터 개념 끌어내기

3. 학습의 효과를 증대시키는 방법 : 친구들에게 설명하기

4. 적극적인 참여를 유발하는 방법 : 게임적용하기

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반복학습+반복이 지루하지 않을 “약간의” 재미요소

ex. 수업놀이, 노래, 청킹 등등

일상생활과 관련된 또는 요즘 사회 이슈와 연관지은 스토리텔링

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성취활동 및 성취결과에대해 개인이 가지는 주관적 통제(높음. 중간. 낮음)감. 주관적 가치(긍정가치.부정가치)가 이후 정서에 영향을 미침