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Hoy en día los jóvenes se enfrentan a los diversos cambios educativos bajo el programa actual de la nueva escuela mexicana como se menciona en Hernández (2019), que tiene como propósito principal desarrollar una base de habilidades, de conocimientos y de cultura para adolescentes y jóvenes, que les permita aprender a aprender de por vida. Enfrentar los retos que presentan la incertidumbre del futuro, con los principios de una comunidad en bienestar y de integración solidaria.

Por lo cual este proyecto de investigación está enfocado y alienado junto con el uso de las tecnologías fortalecer estos criterios que nos enmarca este programa educativo con el uso de la gamificación como estrategia para la retroalimentación en los contenidos en la asignatura de química y de este modo poder disminuir los índices de reprobación académica.

Asignatura que carecen de raíces bases de contenidos de química general desde el primer semestre en la cual se ha observado en los diagnósticos que se realizan durante el curso de inducción en nuestro plantel. Es de suma importancia fortalecer estos contenidos en las áreas de ciencias experimentales ya que en su trayectoria académica serán de gran utilidad para las asignaturas posteriores.

Debido a ello se ha observado que los alumnos del Nivel medio superior de Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. 15 carecen de interés y motivación para su desarrollo y crecimiento académico, puede ser ocasionado por factores tanto intrínsecos como extrínsecos o bien ambientes académicos con poco interés para el alumno. No olvidemos como menciona García Et.  al (2022), que nos enfrentamos a jóvenes con mentalidades y habilidades digitales más que analógicas que los propios docentes en la cual su formación digital ha sido más precipitada en el uso de estos recursos y más aún en su implementación en su praxis docente.

El propósito de la investigación es que mediante el uso la gamificación en la asignatura de química como estrategia de retroalimentación , los alumnos desarrollen en interés sobre la asignatura y fortalezca el aprendizaje de los contenidos académicos bajo a los enfoques de la nueva escuela mexicana.

Por lo que se espera que el alumno pueda incrementar su rendimiento académico y a su vez mediante el uso gamificación permita colocarlo en el centro de su proceso de aprendizaje esto permitirá que aumente su motivación y compromiso, produciendo cambios significativos en su comportamiento orientados a desarrollar una actitud reflexiva en donde el alumno se vuelva consciente de su aprendizaje dentro y fuera del aula. (Fiestas & Foundes, 2023).

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Es importante considerar que las formas de aprender en el México actual son distintas, en el subsistema medio superior día a día se están reformulando y actualizando las prácticas educativas, y, por lo tanto, los sistemas educativos se modifican a partir de nuestra interacción, por lo que los grupos académicos, los docentes y directivos deben conocer los proyectos y programas de interés.

Actualmente, los docentes carecen de conocimientos y herramientas digitales que permita fortalecer la enseñanza de las ciencias experimentales, los resultados reflejan dificultad para entender y comprender la UAC, pues los alumnos tienen dificultades al ser evaluados o de la manera en la que se refleja su calificación.

Ante esta situación fue relevante construir la siguiente pregunta de investigación:

¿Cuál será el impacto en los alumnos del primer semestre del grupo A del plantel CBTA  15, al hacer uso de la gamificación como estrategia de retroalimentación para la unidad de aprendizaje (La materia y sus interacciones 1) como parte de su evaluación formativa?

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La presente investigación tiene como importancia incidir en los alumnos el uso de la gamificación como estrategia de retroalimentación para disminuir el índice de reprobación y la unidad de aprendizaje (La materia y sus interacciones 1). Generando en ello formas de evaluación formativa, Para Rangel (2023) citado de Hamari, Koivisto y Sarsa (2014) aclaran que la gamificación como herramienta crea un ambiente que permite generar la curiosidad y a la vez que es estudiante pueda disfrutar de las clases al momento en que se desarrolle el juego por lo que se ve reflejado la mejora de la comprensión en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Es por ello por lo que se seleccionó esta línea de investigación ya que la gamificación educativa fomenta el compromiso con el aprendizaje y aumenta la motivación por el mismo, permite una retroalimentación constante entre docente y alumnado, fija la retención memorística al estimular las emociones y crea un aprendizaje autónomo. Podemos gamificar una sesión, una lección, un trimestre o todo el curso y se puede hacer en todos los niveles, áreas y especialidades

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Está investigación está enfocada en alumnos de Nivel Medio Superior del primer semestre grupo A” del plantel C.B.T.a No.15 Santa Cristina Castamay el municipio de San Francisco de Campeche, en la unidad de aprendizaje (UAC) La materia y sus interacciones 1. La investigación se desarrollará en el ciclo agosto 2024 – enero 2025.

El grupo lo constituyen 12 hombres y 10 mujeres ente un rango de edad entre los 15 y 18 años. Provenientes en su mayoría de comunidades rurales cerca del plantel.

Entre los factores que puedan delimitar el proyecto se deben considerar los siguientes:

-       Redes inalámbricas de wifi, dentro del plantel se cuenta con redes de internet más aun no son de gran capacidad por lo cual puede limitar las actividades.

-       Medio externo, que supone un clima de aceptación psicológica. Por tanto, es necesario aprender a trabajar en equipo.

-       Reglas: todo aquel que se proponga utilizar los juegos de gamificación debe conocer previamente los fundamentos de la dinámica de grupos. Debe conocer la técnica y su estructura, su dinámica, sus posibilidades y sus riesgos. Además, tiene que seguir el procedimiento indicado, crear el clima propicio y lograr que se forme una conciencia de grupo.

-       La finalidad y las ventajas de la metodología activa experimental, critica, analítica e interpersonal, son las siguientes

Con el propósito de construir fronteras a la investigación y fijar sus límites y alcances, se delimitarán las siguientes dimensiones para la investigación: sentimiento de sociabilidad; enseñar a pensar activamente y a escuchar de modo comprensivo; desarrollar capacidades de colaboración, intercambio, etc.; vencer temores, superar tensiones y crear sentimientos de seguridad; propiciar una actitud positiva ante los problemas de las relaciones humanas, de manera que favorezcan la adaptación social del alumno. (Moreno, 2003, pág. 12).

Teórico:

•          El programa oficial de la unidad de aprendizaje La materia y sus interacciones 1

•          La teoría de las competencias.

•          Las teorías de enseñanza y aprendizaje.

•          El programa de perfeccionamiento profesional.

Demográfico:

Esta investigación está enfocada a los estudiantes del primer semestre de la carrera Técnico Agropecuario del Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. 15  “Jacinto Canek”.

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Determinar la relación entre la gamificación y la retroalimentación en el rendimiento académico de los estudiantes del primer semestre grupo A del Centro de Bachillerato Tecnológico No. 15 en la UAC La materia y sus interacciones 1.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

·         Seleccionar entre las herramientas de gamificación las que se relacionen a las características del grupo partiendo del diagnóstico.

·         Aplicar la gamificación al termino de cada contenido temático en la UAC La materia y sus interacciones 1 de manera sincrónica y asincrónica.

·         Generar en los estudiantes la creación de sus propias actividades de gamificación para ser aplicadas en equipo entre sus compañeros como parte de la coevaluación.

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Fiestas Mejía, G. de los M., & Founes Méndez, N. F. (2023). Fortalecimiento de la gamificación: estrategia para mejorar el rendimiento académico en escolares de educación básica.  Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(1), 5539-5561. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i1.4845

Hernández C (2019). Título del artículo. Experiencias en la aplicación de la Nueva Escuela Mexicana. México: Secretaría de Educación Pública.

Rangel, G. Z., Castillo, M. G. H., Hernández, V. M. H., Ramos, S. K. M., & Madrigal, M. V. (2023). Gamificación en el aula: estrategia didáctica para el aprendizaje significativo en estudiantes de bachiller. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(2), 8618-8630