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“Diseño no es lo que ves sino es lo que debes hacer que otros vean” (Edgar Degas)

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La estrategia es un plan que se hace para alcanzar un objetivo. Es como organizar los pasos que se deben seguir para lograr algo de la mejor manera posible.

Viene siendo como un "sistema" que se utiliza garantizando el resultado final

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Es el que compone el mal llamado "plástico"

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Es una comparación entre dos cosas que son diferentes, pero tienen algo en común. Se usa para explicar algo desconocido o complicado con algo más fácil de entender.

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Excepción: todos si, menos yo

Acepción: todos no, menos yo

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En esta clase estuvimos hablando un poco del porqué un diseñador es una persona que se diferencia de las otras en diferentes aspectos.

De que se necesitan dos personas para generar un conflicto (no necesariamente algo negativo)

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En esta clase abordamos varios conceptos que como diseñadoras nos sirven bastante y aprendimos varios conceptos que nos hacen ser diferente al resto.

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Alamesa (sobra talento; faltaban oportunidades)

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Alamesa (sobra talento; faltaban oportunidades)

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Esta idea del restaurante en mi opinión visibiliza la idea de que todos somos capaces y de que todos somos una sociedad que independientemente de las circunstancias se puede generar esa integración.

A demás como diseñadora en mi opinión se plantea muy bien las estrategias que el restaurante aplica como los platos de colores, todas esas adaptaciones son pequeños detalles que hacen la diferencia en esos jovenes neurodiversos, ya que todo se piensa en el lenguaje de ellos y se facilita ese proceso independientemente de cada capacidad.

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El banco de Bogotá se dio en la tarea de entender y mejorar el ambiente de trabajo de sus colaboradores, algo que llama mucho la atención ya que no en cualquier empresa se dan la tarea de entender esas necesidades.

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El cambio de llamar "trabajador" a "colaborador" en un banco significa que se busca un ambiente de trabajo más amigable y cooperativo. En lugar de una estructura rígida donde solo unos pocos mandan, se quiere que todos trabajen juntos y se sientan parte del equipo. Esto puede hacer que las personas se sientan más valoradas y motivadas, ya que se les da más libertad para tomar decisiones. Además, se enfoca en el bienestar de cada persona, creando un lugar de trabajo más agradable y atractivo para quienes buscan un empleo.

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Banco de Bogota | Sala de Prensa - Banboger, el nuevo sello cultural del Banco de Bogotá enfocado en el bienestar y el crecimiento de los colaboradores

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La entidad financiera ha reestructurado su sello de cultura a fin de facilitar las herramientas para el desarrollo personal y profesional de los equipos, priorizar su bienestar, y felicidad.Las más de 14.000 personas que hace realidad los proyectos del Banco de Bogotá, ahora se llamarán ‘Banboger’. Bogotá, marzo de 2023. Con el propósito de consolidar …

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Las Manzanas del Cuidado son lugares donde se ofrecen servicios gratuitos para ayudar a las cuidadoras y sus familias. En estos espacios, las mujeres pueden acceder a educación, descansar, emprender, y recibir apoyo legal y psicológico. El objetivo es ayudar a las cuidadoras a que tengan tiempo para cumplir sus sueños mientras se cuida a las personas que necesitan atención. Los servicios son completamente gratuitos, y las interesadas pueden inscribirse visitando la Manzana más cercana o contactando a su líder. Este programa busca reconocer y aliviar la carga de trabajos de cuidado que, históricamente, han sido asumidos principalmente por mujeres.

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Manzanas del Cuidado - Tiempo y servicios para las mujeres

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Las manzanas del cuidado de Bogotá son espacios para reconocer, redistribuir y reducir la carga de los trabajamos de cuidado en las mujeres.

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En esta clase se habló sobre como el diseñador desarrolla el pensamiento complejo

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metacognición: la capacidad de reflexionar sobre el propio proceso de pensamiento y aprendizaje. Es decir, es el conocimiento y control que una persona tiene sobre su manera de aprender, razonar y resolver problemas. (cuando yo diseño un examen)

El pensamiento nos hace salir del estado

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El método socrático es una técnica de enseñanza y argumentación basada en el diálogo y la pregunta constante para estimular el pensamiento crítico. Sócrates lo usaba para guiar a sus interlocutores a cuestionar sus propias creencias y llegar a conclusiones por sí mismos. Consiste en hacer preguntas profundas y desafiantes que revelen contradicciones o vacíos en el razonamiento del otro, fomentando así el aprendizaje y la búsqueda de la verdad.

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el pensamiento abductivo implica la generación de explicaciones plausibles basadas en observaciones y conocimiento previo, incluso cuando no se dispone de toda la información necesaria. Es una herramienta valiosa para el razonamiento creativo y la resolución de problemas en situaciones ambiguas o desafiantes.

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simboliza la curiosidad, la búsqueda del conocimiento y la disposición a explorar lo desconocido. En la historia de Lewis Carroll, Alicia ve al Conejo Blanco con su reloj de bolsillo y lo sigue hasta su madriguera, lo que la lleva a un mundo surrealista lleno de desafíos y descubrimientos.

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Objetivo: Es una meta clara, especifica y medible que se busca alcanzar en un determinado plazo. Se formula de manera concreta y suele estar acompañado de un plan o estrategia para lograrlo.

Intención: Es mas abstracta y refleja el propósito deseo detrás¡s de una acción. No siempre es especifica ni medible, pero guía la dirección de un esfuerzo

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• No conformarme con lo que veo en clase, indagar más, no ser un estudiante pasivo

• pregunta estructurada: cuando estructuras algo y esa nueva información no sabes donde meterla, y si la integras se desordena. Una pregunta estructurada es una pregunta suelta

• ¿Para que estudio Diseño?

• todo objeto tiene una explicación de existencia

• La artesanía pierde el valor porque pierde el valor el simbólico

•El artesano es un narrador del contexto que se da

• ¿A quien le aporto?

• Que estas resolviendo, y cómo estoy resolviendo?

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Un restaurante que apaga las pantallas y enciende la imaginación

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Un restaurante que apaga las pantallas y enciende la imaginación

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¿Qué buscamos?

Reducir el uso excesivo de dispositivos móviles por parte de los niños durante su estadía en restaurantes

¿Cómo lo haremos?

A través de un espacio con elementos gigantes y llamativos, y con actividades que involucran todos sus sentidos, el restaurante se convierte en un imán de atención. Los estímulos están diseñados para activar la curiosidad, fomentar la participación y, sobre todo, fortalecer los vínculos familiares. Todos adaptados a la Teoria de desarrollo de Piaget.

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La estrategia central se basa en un sistema de juego narrativo con recompensas. A través del cuento “La Gran Aventura de la Pizza Perdida”, los niños se convierten en personajes activos de una historia mágica que se vive en el mismo restaurante.

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Observación del comportamiento infantil actual: Durante visitas a restaurantes familiares y entrevistas con padres de familia, identificamos una tendencia creciente: los niños recurren al uso del celular como principal medio de entretenimiento durante las comidas. Este comportamiento afecta negativamente su socialización, el desarrollo del lenguaje, y la conexión familiar.

Fundamento psicológico – Piaget: Nos basamos en la teoría del desarrollo cognitivo de Jean Piaget, quien plantea que los niños aprenden a través de la exploración sensorial, el juego simbólico y la resolución de retos. Esto nos llevó a pensar: ¿y si el espacio del restaurante fuera tan interesante y estimulante que no necesitaran una pantalla?

Estrategia educativa: Diseñamos un taller basado en un cuento con personajes y desafíos multisensoriales, estructurado para estimular el sistema de recompensa cerebral (dopamina) de forma natural y saludable. Así, se fomenta la motivación intrínseca en lugar de la artificial que proporcionan las pantallas.

Análisis del contexto colombiano: Según cifras actualizadas, en Colombia hay más de 9 millones de niños entre 0 y 12 años, representando una población significativa que necesita estrategias educativas creativas y adaptadas. Por eso, decidimos enfocar este proyecto en una experiencia gastronómica lúdica, educativa y familiar.

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Ley RATÓN es una propuesta de diseño espacial y pedagógica que busca contrarrestar el uso excesivo de dispositivos móviles por parte de los niños dentro del entorno familiar y social, especialmente en espacios como restaurantes. Parte de la problemática actual donde el celular resulta más atractivo que la comida o la experiencia en el restaurante, y propone una solución innovadora: crear un entorno multisensorial que despierte la curiosidad, la imaginación y la conexión familiar.

Basado en el cuento “La Gran Aventura de la Pizza Perdida”, el restaurante se transforma en un escenario inmersivo donde los niños se convierten en pequeños ratones que atraviesan desafíos, resuelven pistas y exploran espacios como la Montaña de Queso, el Bosque de Harina o el Laberinto de Especias. Todo está diseñado para activar el sistema de recompensa infantil a través de estrategias dopaminérgicas: cuentos, juego simbólico, interacción física y recompensas reales (como ingredientes que ellos mismos ayudan a reunir).

El problema espacial identificado es que los restaurantes comunes no aprovechan la amplia gama de estímulos posibles y se centran solo en lo básico: comida y decoración plana. Con Ley RATÓN, el espacio se convierte en un instrumento educativo y sensorial donde se fomenta el desarrollo cognitivo según las etapas de Piaget, al tiempo que se refuerza el vínculo familiar y se reduce el uso de pantallas.

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Acá fue la entrega ya impresa y expuesta

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Qué es bitácoras: deja ver el detrás de cámaras de nuestro proyecto

Debería ser sincrónico

Proceso personal/ proceso de mis compañeros y opiniones/ datos curiosos

Componente de expresión: ausencia de expresión que se ve reflejado en el espacio

“El espacio es un lugar de estimulo”

(Cuando uno hace un proyecto tiene que estar todo completo porque es el compromiso de que se entrego)

-Bocetar y referencias

Problemas sociales: machismo

Problema de diseño: criticas que piensan transformar algo

Problema de espacio:

Siempre que hay un problema de comunicación hay un problema de diseño (nosotros)

Nuestro objetivo es abordar un problema social y transformarlo en un desafío de diseño, aplicando los conocimientos y habilidades adquiridos en nuestra carrera.

¿Qué es la satisfacción del cliente?

Satisfacción/funcionalidad/estetica

Ejemplo:

Mesa giratoria—> linea de produccion de ford

Comunicación—> eficiencia productiva

Expresión—> mesa giratoria

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Qué de lo que hacemos de nuestro proyecto es estratégico?

El Taj Mahal destaca por su inigualable valor, siendo una obra maestra de inmersión y creación única en su clase.

La visión de proyecto debe ser muy amplia

Compensar es un espacio diseñado para complementar proyectos, funcionando como un tipo de apoyo que fortalece y enriquece el desarrollo de iniciativas.

Gant: lo que visualizamos en un proyecto, (entrega de un cliente)

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Donde: decisión de tiempo y espacio

Estrategia- mediación

(Dos personajes que construyen significados y construyen una estrategia)

Diseñar la entrega

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Connotación: se refiere al significado subjetivo o emocional que una palabra puede tener, más allá de su definición literal o denotativa. Este significado puede variar según el contexto cultural, personal o situacional en el que se utilice.

Denotación: La denotación es el significado literal o directo de una palabra, es decir, el que se encuentra en el diccionario. Se refiere al sentido objetivo sin interpretaciones emocionales o subjetivas. Por ejemplo, la palabra "rosa" denota una flor de pétalos usualmente de color rosado o rojo.

Las cosas que usamos de nuestro campo perceptual—> reconocer el estímulo

Lo visual no es una entrada de información

Se ha observado que muchos animales poseen la capacidad de percibir y utilizar un campo magnético, lo cual les permite orientarse y navegar de manera eficaz en su entorno. Este fenómeno, conocido como magnetorrecepción, es fundamental para especies migratorias como aves, tortugas marinas y ciertos peces. A través de este sentido, pueden determinar su posición y dirección durante largos desplazamientos.

Por otro lado, los seres humanos no contamos con esta habilidad de forma innata ni consciente. Aunque nuestro cuerpo responde a campos magnéticos en ciertos contextos, no tenemos un mecanismo natural para detectarlos o utilizarlos para la orientación, como ocurre en el caso de los animales mencionados.

Estímulos generan diferentes reacciones en diferentes personas,

(Somos manipuladores)

-Comunicar: un estimulo esta connotando o dennotando

Denota: cuando evidencia una función

Connota: cuando produce un significado (dependen de cada persona)

La gente se disfraza para estar en conjunto cultural

(Esta en juego la connotación)

Si solo nos quedamos en la función no estamos ejerciendo la profesión de diseño

El hecho de estimular algo no necesariamente implica que sea un estímulo.

La percepción tiene una relación con el conocimiento

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Habra un momento donde el hombre se valorara mas que las cosas materiales.

A cosas tan materiales les damos más importancia

Los espacios son un medio para transformar la sociedad positivamente, estamos cambiando, interfiriendo una cultura

Conozcamos nuestra carrera

Victor Papanek: Papanek abogó por un diseño ético, centrado en las necesidades reales de las personas y en la sostenibilidad ecológica. Criticó el diseño orientado al consumo y promovió soluciones accesibles y funcionales para comunidades marginadas. Entre sus contribuciones destacan proyectos como una radio de bajo costo para Indonesia y una bomba de irrigación hecha con neumáticos reciclados para África .

El diseño es el esfuerzo consciente para establecer un orden significativo

Estar juntos no nos hace comunidad, es cuando compartimos y tenemos algo en común

Medios de comunicación—> las expresamos en el espacio

Que queremos comunicar?

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El espacio si puede generar privacidad

Antecesores, el proceso de nuestro proyecto

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Posicionamiento de marca: es como se percibe una marca en la mente de una persona

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Identificación del problema

Durante la alimentación, muchos niños entre 7 y 11 años utilizan dispositivos móviles como principal fuente de distracción, lo que afecta su comunicación, desarrollo social y hábitos alimenticios.

Justificación

La falta de estímulos adecuados en los restaurantes infantiles fomenta la desconexión y el uso del celular. Se necesita un entorno que ofrezca experiencias sensoriales, cognitivas y afectivas para que el niño se involucre activamente sin depender de pantallas.

Propósito del proyecto

Diseñar un espacio lúdico-narrativo que, mediante una experiencia envolvente basada en un cuento, induzca al desuso voluntario del celular y mejore la alimentación y la interacción familiar.

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Estos son algunos bocetos elaborados para diseñar los espacios del restaurante, cuidadosamente pensados para potenciar las habilidades del niño.

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Estrategia general

Se construye el recorrido en torno al cuento “La Gran Aventura de la Pizza Perdida”, el cual se desarrolla en estaciones físicas temáticas que activan el desarrollo cognitivo de los niños según la teoría de Jean Piaget (etapa de operaciones concretas).

Diseño del espacio y narrativa

Cada estación del espacio corresponde a una escena del cuento, diseñada para trabajar habilidades específicas:

Bosque de Harina → Seriación y transitividad (memoria + equilibrio)

Huerto de Tomates → Reversibilidad y control (sigilo + motricidad fina)

Laberinto de las Especias → Clasificación, conservación, lógica (acertijos + tiempo)

Montaña de Queso → Descentramiento (exploración + reconocimiento de patrones)

Interacción familiar como mediación

Cada reto es realizado en conjunto entre padre/madre e hijo, promoviendo la colaboración, el vínculo afectivo y la participación activa. Se transforman en compañeros de aventura

Resultados esperados

-Reducción del uso de pantallas durante la comida
-Mejora en la socialización y la experiencia sensorial
-Fomento del aprendizaje significativo y el vínculo familiar