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(참고)국내 연구 동향 분석

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https://www.designdb.com/?menuno=1283&bbsno=3409&siteno=15&act=view&ztag=rO0ABXQAOTxjYWxsIHR5cGU9ImJvYXJkIiBubz0iOTkxIiBza2luPSJwaG90b19iYnNfMjAxOSI%2BPC9jYWxsPg%3D%3D#gsc.tab=0

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Design thinking, 그리고 IBM design team의 The Loop

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Design Thinking 이란 말이 IDEO를 통해 세상에 등장하면서, Design Management라는 말이 일반화 되었습니다. 이후 수많은 회사들이 이를 현업에 적용하기 시작했으며, IDEO 디자인 씽…

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한림대학교강남성심병원 통역예약 서비스

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툴킷 개발자들은 CAT를 통해 얻을 수 있는 기술을 다음과 같이 정리합니다.
: 비판적 사고, 경청, 더 나은 질문하기, 아이디어 발전시키기, 더 나은 이야기 만들기, 협력적 행동을 촉진하고 유지하기

이 툴은 하나의 액션 맵(Action map)과 6개의 활동 영역으로 이루어져 있습니다. 순차적인 일방향의 리스트를 제시하는 대신, 문제 해결 과정의 역동성을 반영하여 각각의 활동들이 전체 프로젝트의 핵심, 즉 명확한 목표 유지와 실질적인 변화를 만들어내고 있는지 매순간 되짚도록 하는 구조를 취합니다. 만약 처음에 공유된 목표를 성정하는 것부터 시작한다면 그 그룹은 계속해서 액션 맵의 중앙, 즉 '목표 명확히 하기'로 돌아가게 됩니다.

- 파급 효과: 더 나은 삶,지역,세계를 위해 우리는 어떤 효과(impact)를 원하는지 결정하기

- 문제 정의: 해결하려는 문제를 정의하고 앞으로의 여정에서 계속 물어야 할 핵심 질문 만들기

- 진북(True North, 배가 길을 잃지 않게 하는 올바른 방향)의 발견: 성취하려는 목표와 시기에 대해 합의하기

- 목표 확인: 수정해야 할 목표가 있는지 확인하고 조정하기

- 기술 공유: 각각이 가진 기술을 공유하고 목표 성취를 위해 더 필요한 기술 결정하기

- 지식 사냥: 이미 가지고 있는 지식과 더 배워야 할 것들을 찾아내기

- 누가 우리에게 영감을 주는가: 영감을 주고 이 일을 도울 수 있는 사람들을 찾기

- 연결 고리들: 특수한 이슈와 관련해 우리를 도울 수 있는 사람들을 찾기

- 이슈 찾기, 욕구 드러내기: 지역 사람들이 직면한 문제를 살펴보고, 우리 그룹이 협력하여 도울 수 있는 일 고려하기

- 인터뷰 101: 인터뷰의 시작부터 끝까지 계획하여, 이슈와 관련된 사람들과 이야기할 때 적용하기

- 우리가 보고 들은 것: 각각의 인터뷰 내용을 공유하고 수면에 드러난 주요 테마 정의하기

- 패턴 탐색: 인터뷰 내용을 더 깊이 들여다보며 특정 이슈의 깊은 원인을 발견하기

- 잼 세션(jam session, 즉흥적인 재즈 연주): 최대한 더 많은 아이디어와 서로 다른 해결책이 나올 수 있도록 격려하기

- 아이디어 리믹스(remix): 좋던 나쁘던, 나온 아이디어들을 다른 방식으로 조합해 새로운 아이디어 만들기

- 아이디어 발전시키기: 각 아이디어의 강점을 연결해 더 나은 아이디어 만들기

- 무대 좁히기: 나온 아이디어들을 살펴보고 시도할 아이디어를 (적절한 이유로)결정하기

- 정사각형 이야기: 아이디어가 어떻게 사람들에게 영향을 미칠지에 관해 만화처럼 시작적 이야기로 만들기

- 조명,카메라,액션!: 청중에게 아이디어에 관해 의미있는 이야기를 들려주기 위해 캐릭터,장면,대본 사용하기

- 광고 쓰기: 왜 이 아이디어가 나왔는지에 관한 간단한 이야기를 만들고 다른 사람과 공유하는 연습하기

- ~같은,~같지 않은: 새 아이디어를 현실의 예와 연관시키기 위해 다른 사람들과 아이디어 공유하기

- 시범화하기: 지역에서 사람들과 아이디어 테스트해보기

- 아젠다 세팅: 팀이 주목하는 당장의 과제를 밝히고 다음에 취할 행동에 대해 합의하기

- 분리와 정복: 계획과 구체적인 업무를 위해 그룹을 작은 팀으로 쪼개기

- 타임라인 만들기: 수행되어야 할 과제들을 타임라인으로 만들기

- 추진력 유지하기: 그룹이 계속 앞으로 나갈 수 있도록 동기부여하고, 누가 무슨 일을 하고 있는지 명확히 소통하기

CAT는 각 활동 영역에서의 워크숍 진행 팁과 리뷰를 포함합니다. 비교적 구조가 단순하고 쉬운 용어들을 사용하고 있어 문제 해결을 위한 협력 프로젝트를 진행하려는 사람들이나 팀 빌딩을 고민하는 조직에서 시도해볼 만합니다.

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협력 행동 툴킷

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글로벌 디자인 회사 FROG의 협력 행동 툴킷(The Collective Action Toolkit) - 서울시공익활동지원센터

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협력 행동 툴킷(The Collective Action Toolkit, 이하 CAT)지역을 변화시키려는 NGO들이 활용할 수 있도록 디자인씽킹 툴을 발전시킨 툴킷입니다. 이 툴을 개발한 글로벌 디자인&전략회사인 Frog는 나이키 재단과 함께 아프리카 현지 조사를 하면서 모든 형태와 규모의 조직들이 어떤 문제에 대해서든 그들만의 해결책을 찾도...

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다양한 디자인 씽킹 프로세스 모델

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다양한 디자인 씽킹 프로세스 모델

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Stanford's Design Thinking Process (d.school), HPI의 모델, Double Diamond 모델, LUMA Institute 모델, IBM Design Thinking, Nielsen Norman Group's Iterative Design Thinking Model, Frog Design’s Collective Action Toolkit, Google Design Sprint, Human-Centered Design .....

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Design Thinking Foundations – Get basic knowledge in design thinking - Hasso Plattner Institute

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We invite students and graduates from all disciplines and universities to apply for the summer semester Design Thinking Basic Track until January 31st, 2023.

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구글디자인스프린트

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요즘 대세 협업툴 제작, 디자인 스프린트(Design Sprint)로 5일 만에 끝내기!

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[BY 스위치] 통화 녹음 앱, 스위치는 아이폰 유저들의 오랜 숙원이었던 통화 녹음을 가능하게 만들어 B2C…

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디자인 스트린트(Design Sprint)란?

구글 벤처스에 의해 개발된 디자인 방법론으로 디자인적 사고(Design thinking)에 기반을 두고 있으며 의사결정을 빠르고 신속하게 처리하는 특징을 갖고 있다. 이 방법론은 5일 안에 이루어지며, 짧은 기간 안에 중요한 비즈니스 질문에 대한 통찰력을 확보하는데 초점을 맞춘다.

디자인 스프린트의 구성원은 UX 디자이너뿐만 아니라 다양한 전문분야의 사람들이 함께 모인다. 디자인 스프린트는 단계적으로 이루어지지만 첫 번째 스프린트를 기반으로 프로토타입과 평가를 반복하는 것이 좋다. 또한 초기 단계로 다시 돌아가서 필요한 부분을 반복하는 것도 가능하다.

디자인 스프린트를 효율적으로 진행하기 위해서 고려할 것들

1. 디자인 스프린트의 목표(goal)를 간단하게 정의 내린다.

2. 프로젝트 초반에 빠른 사용자 리서치를 수행하는 것이 좋다.

3. 개인보다는 팀으로 이루어진다.

4. 프로젝트를 위해 외부 사람을 초대할 수도 있다.

5. 효율적인 회의가 이루어질 수 있는 적당한 공간이 필요하다.

6. 스케치나 시험제작을 위해 필요한 장비들(포스트잇, 화이트보드, 컬러 마커들, 테이프 등)을 충분히 구비해 놓는다.

5가지 문제 해결 단계

이해 (understan)

비즈니스의 문제점과 기술 능력, 사용자 요구를 공유하는 단계. 이 단계의 목표는 제품이나 프로젝트에 대한 이해를 최대한 넓히는 것이다. 이 단계의 이해도를 넓히기 위해서 전문가를 초정해 10-15분 정도의 전문 지식을 듣는 경우도 있다. 이해 단계에서 사용자 리서치, 경쟁 상품 비교, 기술적인 문제점 등을 모두 다룬다.

이해 단계에서는 모든 팀원이 같은 이해 단계(same page)에 있는 것이 중요하다.

발산 (diverge/sketch)

가능한 많은 아이디어들을 모으는 단계이다.

모든 팀원이 같은 페이지의 이해 단계에 있는 것이 확인된 후 팀 안에서 세부 팀으로 나눠서 해결책을 모색하는 단계이다. 스케치 데이는 개인의 노력이 중요하며 개개인이 제품/서비스의 문제점을 찾는다. 특별히 복잡한 프로젝트일 경우에는 다루기 쉬운 덩어리로 분해해서 전체가 아닌 부분적으로 문제를 해결하는 것이 좋다.

결정 (decide)

아이디어를 검토하고 최상의 아이디어를 선별하는 단계이다. 이 단계에서는 서로 간의 아이디어들이 충돌 & 갈등하는 과정을 통해 최상의 아이디어가 선별된다.

결정 단계에서는 예산(budget), 사용자(users), 기술적 가능성(tech capacity), 비즈니스 등이 고려된다. 선별된 아이디어들은 스토리보드를 통해서 시험제작에 들어간다.

시험제작 (prototype)

프로토타입에 너무 많은 시간이나 비용, 에너지를 투자하지 말 것. 새로운 디자인 툴을 사용해서 시간을 허비하지 않는 것이 좋다. 본인에게 가장 편리한 툴로 시험제작을 하는 것이 핵심이다.

평가 (validate)

시험평가를 할 최종 사용자 그룹(your end users)을 데리고 오는 것이 가장 중요하다. 또한 전문가나 이해관계자들을 초대할 수도 있다.

최종 사용자나 전문가, 이해 관계자들이 사용하는 모습을 관찰하면서 제품에 대한 평가를 시작하고 기록하고 적는다.

구글 스프린트를 통해 얻을 수 있는 세 가지 장점

1. 효율적인 실패(an efficient failure)

2. 결함이 있는 성공 (a flawed success)

3. 서사적인 승리 (an epic win)

References & Where to Learn More

Banfield, R., Lombardo, C. T., & Wax, T. (2015). Design Sprint: A Practical Guidebook for Building Great Digital Products. O'Reilly Media, Inc.

Fernandes, T. (2016). How Google Design Sprint works. https://medium.com/project-management-learnings/design-sprints-at-google-85ff62fed5f8

Google Ventures' webpage on the Design Sprint methodology, including case studies and how-to resources. http://www.gv.com/sprint/

Google's Design Sprint Kit, including useful case studies, how-to resources and templates. https://designsprintkit.withgoogle.com/

Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. (2016). Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Simon and Schuster.

Shin, C., & Thomas, J. (2017, July). Exploring Two Design Processes: Slow and Fast. In International Conference on Applied Human Factors and Ergonomics (pp. 3-15). Springer.

Wichrowski, M., Koržinek, D., & Szklanny, K. (2015, June). Google glass development in practice: UX design sprint workshops. In Proceedings of the Multimedia, Interaction, Design and Innnovation (p. 11). ACM.

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구글 벤처스의 디자인 스프린트 방법론

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쓰면서 정리하는 UX 디자인 공부 | 디자인 스트린트(Design Sprint)란? 구글 벤처스에 의해 개발된 디자인 방법론으로 디자인적 사고(Design thinking)에 기반을 두고 있으며 의사결정을 빠르고 신속하게 처리하는 특징을 갖고 있다. 이 방법론은 5일 안에 이루어지며, 짧은 기간 안에 중요한 비즈니스 질문에 대한 통찰력을 확보하는데 초점을 맞춘다. 디자인 스프린트의 구성원은

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[디자인 스프린트] 구글에서 만든 5일 간의 비즈니스 문제 해결 과정

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디자인 스프린트란? 디자인 스프린트(Design Sprint) : 구글 벤처스(현 GV)의 제이크 냅(Jake Knapp)이 고안한 5단계의 문제 해결 과정입니다. 문제(Sprint의 목표)를 정하고, 해결 방법을 제안하며, 디자인하고, 프로토타입 제작, 피드백을 받아가며 비즈니스의 문제에 대해 답을 찾아가고 애자일 방식으로 아이디어 개발을 하는 방법입니다. 단기간에 빠른 속도로 작업하며 최대의 효율성을 만들어냅니다. 이 방법을 통해 구글 벤처스는 지메일과 크롬 등을 만들어냈다고 합니다. 또한 구글에서 뿐만이 아니라 페이스북이나 에어비앤비 등 다양한 대기업에서도 사용하는 방법이라고 합니다. 보통 PO(Product Owner, 프로덕트 오너) 혹은 PM(Project Manager, 프로젝트 매니저)과…

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디자인 스프린트 첫 도입기 (1)

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스타트업 일지 | UX 디자인 작업을 하다보니 생각보다 협업이랑 떨어질 수 없다는 것을 실감하면서 어떻게 하면 좀 더 협업을잘 할 수 있을 지 고민을 하다가 알게 된 디자인 스프린트! 애자일하게 돌아가기 위해서 스프린트라는 주기와 함께 일한다는 것은 대략 들었지만 디깅을 해본 것은 이번이 처음이다. 이번에 앱을 만들면서 빠르게 의사결정을 해줄 수 있게 해준 굉장히 도움이 많

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서비스 디자인을 탄생시키는 방법론_더블다이아몬드💎

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네이버 블로그 | 마(케팅)&재(테크)'s 터

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회사에서 가설을 세우고 문제를 정의하고 팀원간에 아이디어 회의를 하고, 의견을 수렴해서 프로토타입까지...

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구글벤처스의 스프린트를 적용한 코크리에이션 워크샵 - DIGITAL iNSIGHT 디지털 인사이트

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구글벤처스 스프린트는 참여자들 모두가 새로운 아이디어에 대한 주인 의식을 공유해 원활한 협업이 가능하도록 한다.

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논문)국내의료서비스디자인연구동향분석

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개발도 하고 디자인도 하고

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서비스의 시스템 로직을 경험하는 이해관계자들에게 잠재되어 있는 요구들을 파악한 후 사용자 중심의 디자인 방법론들을 기반으로 이해관계자들의 요구에 맞게 시스템 로직을 개선해나가는 (디자인해나가는) 과정을 의미한다.
이는 다양한 자료들을 바탕으로

필자가 이해한 내용을 중심으로 정의 내린 것이므로 정확한 정의는 아니다.

이처럼 서비스 디자인은 다양한 정의가 존재한다. 하지만 이 모든 정의들의 공통점은

서비스의 사용성을 높이기 위해 사용되는 사고방식이라는 것이다.

학계에서는, 스테판 모리츠(Stefan Moritz, 2005)의 말을 빌려

사용자에게 더 유용한 서비스를 제공하고, 제공자가 효율적으로 서비스를 제공할 수 있도록 기존의 서비스를 개선/혁신하는 과정이라고 정의한다.

업계에서는, 엔진서비스디자인(2010)의 말을 빌려

더 나은 서비스를 개발/제공하기 위해 도움을 주는 사고방식으로 사용자뿐 아니라 제공자도 함께 고려하며 사용성/만족도/충성도/효율성을 개선하는 과정이라고 정의한다.
한국디자인진흥원에서는,
공급자와 수요자의 잠재된 욕구를 찾고 이를 만족시킬 수 있는 제품과 서비스를 개발하는 방법이라고 정의한다.

서비스 디자인을 진행하기 위한 다양한 방법론들이 존재하지만,
그중 가장 근본적인 모델인 더블 다이아몬드 프로세스에 대해 정리하려 한다.
더블 다이아몬드 프로세스는 사고의 발산과 수렴 과정을 두 번 거치기 때문에

두 개의 다이아몬드가 존재하는 형태이며 절대적인 단계가 아니다.

그러므로 각 단계에서 뒤로 돌아가거나 처음부터 다시 시작도 가능한 유동적인 구조 이다.

복잡한 구조를 각 단계별로 사고를 정리하면서 서비스의 개선점을 발견할 수 있게 된다.

서비스 디자인을 위한 다른 사고방식 모델에서도

더블 다이아몬드 프로세스를 기반으로 하기 때문에 가장 기본적인 모델 형태 라고 할 수 있다.

각 단계에 대해 간단히 알아보자.

더블 다이아몬드의 시작점이 되는 단계.
서비스 현황을 이해하고 문제점을 찾는 단계이다.
사용자의 입장에서 서비스의 경험 로직을 이해하는 것이 중요하기 때문에

사용자 관찰/조사가 필요하다. 서비스를 사용하여 이해관계자가 행동하는 것들의 동기와

내재된 요구사항에 대해 통찰력으로 파악해야 한다.

데스크 리서치, 필드 리서치, 이해관계자 지도 등 의 방법론을 사용하여 진행한다.

>> 자세한 정보글은 추후 작성 후 링크 연결하도록 하겠다.
발견 단계에서 얻은 인사이트들을 새로운 아이디어와 개념으로 시각화하는 단계이다.
인사이트에서 나온 아이디어들을 분석해 일정한 패턴/주제/키워드를 도출한 뒤

어떤 문제 상황에 집중하여 해결해나가야 하는지 결정해야 한다.

어피니티 다이어그램, 페르소나, 고객 여정 지도 등 의 방법론을 사용하여 진행한다.

>> 자세한 정보글은 추후 작성 후 링크 연결하도록 하겠다.
시각화된 아이디어/개념을 테스트해 어떤 서비스를 통해 해결할 것인지 정의하고 본격적으로 서비스를 발전시키는 단계이다.
서비스 프로토타입을 만들어 검증해보고 개발을 통해 구현했을 경우 나타날 수 있는 이슈에 대해

탐구하며 서비스를 발전시킨다.

서비스 블루프린트, 사용성 테스트, IA 등 의 방법론을 사용하여 진행한다.

>> 자세한 정보글은 추후 작성 후 링크 연결하도록 하겠다.
전 단계들을 통해 개발한 서비스를 사람들에게 효율적으로 전달할 방법을 정하는 단계이다.
프로토 타이핑 방법론을 이용해 시각화한 서비스를 사람들에게 평가받고

피드백을 받으며 수정하는 과정을 반복하며완성된 형태의 서비스로 발전해나간다.

스토리보드, 비즈니스 모델 캔버스, 최종 프로토타입 등 의 방법론을 사용하여 진행한다.

>> 자세한 정보글은 추후 작성 후 링크 연결하도록 하겠다.

최근 활동하기 시작한 서비스 디자인 학회 '크리솔' 덕분에 서비스 디자인 공부를 다시 시작하게 되었다.

크리솔이 아니었다면 아직도 .. 서비스 디자인 이론 공부하는걸 계속 미뤄왔을거다 ^^ ...

오늘 작성한 글은 22.03.04에 진행했던 크리솔 OT와 0.5차 세션에서 진행했던 내용을 참고하여 작성했다.

앞으로 학회 진행하며 배운 내용을 복습하기 위해 주기적으로 글을 작성할 것이다.

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서비스디자인 방법론, 더블 다이아몬드 프로세스 이해하기

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⯎ 서비스 디자인이란 ? 서비스의 시스템 로직을 경험하는 이해관계자들에게 잠재되어 있는 요구들을 파악한 후 사용자 중심의 디자인 방법론들을 기반으로 이해관계자들의 요구에 맞게 시스템 로직을 개선해나가는 (디자인해나가는) 과정을 의미한다. 이는 다양한 자료들을 바탕으로 필자가 이해한 내용을 중심으로 정의 내린 것이므로 정확한 정의는 아니다. 이처럼 서비스 디자인은 다양한 정의가 존재한다.

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툴킷 개발자들은 CAT를 통해 얻을 수 있는 기술을 다음과 같이 정리합니다.
: 비판적 사고, 경청, 더 나은 질문하기, 아이디어 발전시키기, 더 나은 이야기 만들기, 협력적 행동을 촉진하고 유지하기

이 툴은 하나의 액션 맵(Action map)과 6개의 활동 영역으로 이루어져 있습니다. 순차적인 일방향의 리스트를 제시하는 대신, 문제 해결 과정의 역동성을 반영하여 각각의 활동들이 전체 프로젝트의 핵심, 즉 명확한 목표 유지와 실질적인 변화를 만들어내고 있는지 매순간 되짚도록 하는 구조를 취합니다. 만약 처음에 공유된 목표를 성정하는 것부터 시작한다면 그 그룹은 계속해서 액션 맵의 중앙, 즉 '목표 명확히 하기'로 돌아가게 됩니다.

- 파급 효과: 더 나은 삶,지역,세계를 위해 우리는 어떤 효과(impact)를 원하는지 결정하기

- 문제 정의: 해결하려는 문제를 정의하고 앞으로의 여정에서 계속 물어야 할 핵심 질문 만들기

- 진북(True North, 배가 길을 잃지 않게 하는 올바른 방향)의 발견: 성취하려는 목표와 시기에 대해 합의하기

- 목표 확인: 수정해야 할 목표가 있는지 확인하고 조정하기

- 기술 공유: 각각이 가진 기술을 공유하고 목표 성취를 위해 더 필요한 기술 결정하기

- 지식 사냥: 이미 가지고 있는 지식과 더 배워야 할 것들을 찾아내기

- 누가 우리에게 영감을 주는가: 영감을 주고 이 일을 도울 수 있는 사람들을 찾기

- 연결 고리들: 특수한 이슈와 관련해 우리를 도울 수 있는 사람들을 찾기

- 이슈 찾기, 욕구 드러내기: 지역 사람들이 직면한 문제를 살펴보고, 우리 그룹이 협력하여 도울 수 있는 일 고려하기

- 인터뷰 101: 인터뷰의 시작부터 끝까지 계획하여, 이슈와 관련된 사람들과 이야기할 때 적용하기

- 우리가 보고 들은 것: 각각의 인터뷰 내용을 공유하고 수면에 드러난 주요 테마 정의하기

- 패턴 탐색: 인터뷰 내용을 더 깊이 들여다보며 특정 이슈의 깊은 원인을 발견하기

- 잼 세션(jam session, 즉흥적인 재즈 연주): 최대한 더 많은 아이디어와 서로 다른 해결책이 나올 수 있도록 격려하기

- 아이디어 리믹스(remix): 좋던 나쁘던, 나온 아이디어들을 다른 방식으로 조합해 새로운 아이디어 만들기

- 아이디어 발전시키기: 각 아이디어의 강점을 연결해 더 나은 아이디어 만들기

- 무대 좁히기: 나온 아이디어들을 살펴보고 시도할 아이디어를 (적절한 이유로)결정하기

- 정사각형 이야기: 아이디어가 어떻게 사람들에게 영향을 미칠지에 관해 만화처럼 시작적 이야기로 만들기

- 조명,카메라,액션!: 청중에게 아이디어에 관해 의미있는 이야기를 들려주기 위해 캐릭터,장면,대본 사용하기

- 광고 쓰기: 왜 이 아이디어가 나왔는지에 관한 간단한 이야기를 만들고 다른 사람과 공유하는 연습하기

- ~같은,~같지 않은: 새 아이디어를 현실의 예와 연관시키기 위해 다른 사람들과 아이디어 공유하기

- 시범화하기: 지역에서 사람들과 아이디어 테스트해보기

- 아젠다 세팅: 팀이 주목하는 당장의 과제를 밝히고 다음에 취할 행동에 대해 합의하기

- 분리와 정복: 계획과 구체적인 업무를 위해 그룹을 작은 팀으로 쪼개기

- 타임라인 만들기: 수행되어야 할 과제들을 타임라인으로 만들기

- 추진력 유지하기: 그룹이 계속 앞으로 나갈 수 있도록 동기부여하고, 누가 무슨 일을 하고 있는지 명확히 소통하기

CAT는 각 활동 영역에서의 워크숍 진행 팁과 리뷰를 포함합니다. 비교적 구조가 단순하고 쉬운 용어들을 사용하고 있어 문제 해결을 위한 협력 프로젝트를 진행하려는 사람들이나 팀 빌딩을 고민하는 조직에서 시도해볼 만합니다.

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협력 행동 툴킷

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글로벌 디자인 회사 FROG의 협력 행동 툴킷(The Collective Action Toolkit) - 서울시공익활동지원센터

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협력 행동 툴킷(The Collective Action Toolkit, 이하 CAT)지역을 변화시키려는 NGO들이 활용할 수 있도록 디자인씽킹 툴을 발전시킨 툴킷입니다. 이 툴을 개발한 글로벌 디자인&전략회사인 Frog는 나이키 재단과 함께 아프리카 현지 조사를 하면서 모든 형태와 규모의 조직들이 어떤 문제에 대해서든 그들만의 해결책을 찾도...

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블루보틀(Blue Bottle Coffee)은 미국의 유명한 스페셜티 커피 브랜드로, 최근 몇 년간 기술 혁신과 디지털 전환에 많은 노력을 기울여왔습니다. 블루보틀에서 애자일 스프린트를 적용한 사례는 특히 소프트웨어 개발과 매장 운영 개선 프로젝트에서 두드러집니다. 한 가지 대표적인 사례는 블루보틀이 자사의 온라인 커머스 플랫폼을 개선하는 과정에서의 스프린트 적용입니다.

블루보틀 스프린트 적용

블루보틀 스프린트 사례: 온라인 커머스 플랫폼 개선

배경

블루보틀은 전통적인 오프라인 매장 중심에서 온라인 매출을 확대하고, 고객에게 더 나은 디지털 경험을 제공하기 위해 온라인 커머스 플랫폼을 개선하기로 했습니다. 이를 위해 애자일 방법론을 도입하고, 스프린트를 활용하여 단계적으로 프로젝트를 진행했습니다.

1. 목표 설정 및 요구사항 수집

2. 스프린트 계획 (Sprint Planning)

3. 스프린트 수행 (Sprint Execution)

4. 스프린트 리뷰 (Sprint Review)

5. 스프린트 회고 (Sprint Retrospective)

반성 및 개선: 팀은 각 스프린트 후, 무엇이 잘 되었고 무엇을 개선할 수 있을지 논의했습니다. 예를 들어, 특정 작업의 예상보다 많은 시간이 소요되었다면, 다음 스프린트에서는 이를 고려하여 작업 시간을 재조정했습니다.

6. 반복 및 배포

이러한 애자일 스프린트 방식의 도입을 통해 블루보틀은 고객의 요구에 신속하게 대응할 수 있었으며, 온라인 커머스 플랫폼의 전환율을 크게 향상시켰습니다. 또한, 스프린트를 통해 팀 내 협업이 강화되고, 효율적인 문제 해결이 가능해졌습니다. 고객 만족도가 향상됨에 따라, 블루보틀은 디지털 채널에서의 성장을 가속화할 수 있었습니다.

이 사례는 애자일 스프린트가 단순히 소프트웨어 개발을 넘어서, 전반적인 비즈니스 목표 달성에도 어떻게 기여할 수 있는지를 잘 보여줍니다.

블루보틀의 애자일 프로젝트에서 진행된 커피 구매자의 온라인 스토어 사용 분석 및 프로토타입 제작 과정 은 다음과 같은 단계로 구성되었습니다.

1. 사용자 행동 분석

2. 커피 분류 방식 결정

초기 아이디어: 재배 지역에 따라 커피를 분류하려고 했습니다. 예를 들어, 에티오피아, 콜롬비아, 브라질 등 지역별로 커피를 구분하는 방식입니다.

문제 발견: 사용자 테스트 및 조사 결과, 많은 고객이 지역에 대한 이해도가 낮아, 이 방식이 실제 구매 결정에 크게 영향을 미치지 않는다는 결론에 도달했습니다.

대안: 대신, 커피의 맛 프로파일(예: 산미, 바디감, 향 등) 또는 추천 시스템을 기반으로 분류하는 방법이 더 효과적일 수 있다고 판단되었습니다.

3. 프로토타입 제작

4. 키노트를 활용한 프로토타입 제작

5. 사용자 테스트

목적: 실제 사용자에게 프로토타입을 테스트하여, 각 분류 방식이 얼마나 효과적인지 확인하고 피드백을 받습니다.

테스트 방법: 사용자들에게 각 프로토타입을 사용하게 한 후, 그들의 반응, 탐색 경로, 그리고 최종 선택을 분석합니다.

결과 분석: 어떤 분류 방식이 사용자에게 가장 직관적이고 효과적이었는지 평가하고, 이를 기반으로 최종 설계를 결정합니다.

사용자 테스트 결과를 바탕으로, 가장 효과적인 분류 방식을 선택하여 실제 개발에 반영했습니다.

이 과정은 애자일의 반복적이고 사용자 중심적인 접근 방식을 잘 보여주는 사례입니다.

프로토타입과 사용자 테스트를 통해 빠르게 피드백을 얻고, 고객의 요구에 맞춰 제품을 개선해 나가는 것이 핵심이었습니다.

스프린트 기획(Sprint Planning)을 효과적으로 적용한 사례를 이해하기 위해, 한 회사의 실제 프로젝트에서 어떻게 스프린트 기획이 활용되었는지를 살펴보겠습니다.
사례: 중소 기술 스타트업의 모바일 앱 리디자인 프로젝트
배경

이 스타트업은 기존에 출시된 모바일 앱의 사용자 경험(UX)을 개선하고, 몇 가지 새로운 기능을 추가하기로 결정했습니다. 프로젝트의 목표는 사용자 유지율을 높이고, 앱 다운로드 수를 증가시키는 것이었습니다. 애자일 방법론을 채택하여,

2주 단위의 스프린트를 통해 이 목표를 달성하기로 했습니다.

1. 스프린트 목표 설정

목표: 첫 번째 스프린트의 목표는 "앱 홈 화면의 리디자인 및 사용자 등록 과정의 간소화"로 설정되었습니다.

우선순위: 사용자 조사 결과, 많은 사용자들이 홈 화면을 혼란스럽다고 느끼고, 등록 과정이 복잡하다는 피드백이 있었기 때문에 이 두 가지를 최우선으로 개선하기로 결정했습니다.

2. 프로덕트 백로그 정리

작업 식별: 프로젝트 매니저는 프로덕트 백로그에서 관련 사용자 스토리와 작업 항목을 식별했습니다. 예를 들어, "사용자는 앱을 열었을 때 직관적인 홈 화면을 보고 즉시 필요한 정보를 찾을 수 있어야 한다"라는 사용자 스토리가 포함되었습니다.

작업 항목: 홈 화면 리디자인, 사용자 등록 과정의 UX 개선, 기본적인 시각적 요소 변경 등이 백로그에 포함되었습니다.

3. 스프린트 기획 회의 (Sprint Planning Meeting)

참여자: 제품 소유자(Product Owner), 개발 팀, 디자이너, QA 팀 등 주요 팀원들이 회의에 참여했습니다.

작업 분해: 각 사용자 스토리를 실현하기 위한 작업(Task)들이 더 작은 단위로 분해되었습니다. 예를 들어, "홈 화면 리디자인"은 다음과 같은 Task로 분해되었습니다:

작업 할당: 각 Task는 팀원들에게 할당되었으며, 예상 작업 시간을 추정하여 스프린트 백로그에 추가했습니다.

4. 스프린트 수행

데일리 스탠드업: 매일 짧은 스탠드업 미팅을 통해 각 팀원들은 작업 진행 상황을 공유하고, 발생한 문제를 논의했습니다.

실행: 팀은 계획된 Task를 실행하며, 예상치 못한 문제에 대한 빠른 피드백을 통해 유연하게 대처했습니다.

5. 스프린트 리뷰 및 회고 (Sprint Review and Retrospective)

스프린트 리뷰: 스프린트가 끝난 후, 팀은 리디자인된 홈 화면과 개선된 사용자 등록 과정을 제품 소유자와 이해관계자들에게 시연했습니다. 이 과정에서 사용자 피드백을 받았고, 이후 스프린트에서 이를 반영하기로 했습니다.

스프린트 회고: 팀은 회고 미팅에서 스프린트 동안 잘 진행된 점과 개선이 필요한 부분을 논의했습니다. 예를 들어, 특정 Task가 예상보다 오래 걸렸던 이유와 이를 다음 스프린트에서 어떻게 개선할지에 대해 논의했습니다.

6. 다음 스프린트 준비

피드백 반영: 받은 피드백을 기반으로, 다음 스프린트에서는 홈 화면의 추가적인 UI 수정과 사용자 등록 과정의 추가 간소화 작업을 진행하기로 결정했습니다.

스프린트 기획: 새로운 작업 항목을 스프린트 백로그에 추가하고, 다시 한 번 스프린트 기획 회의를 통해 작업을 분해하고 할당하는 과정을 반복했습니다.

이 스프린트를 통해 스타트업은 홈 화면과 사용자 등록 과정을 크게 개선하여, 사용자 만족도를 높이고, 앱 사용성을 향상시킬 수 있었습니다. 스프린트 기획 회의와 반복적인 피드백 수집 및 반영을 통해, 프로젝트 목표를 효과적으로 달성할 수 있었습니다.

이 사례는 스프린트 기획이 어떻게 프로젝트의 목표를 구체화하고, 팀이 일관된 방향으로 작업을 진행하게 도와주는지 잘 보여줍니다. 스프린트 기획은 프로젝트의 투명성을 높이고, 팀이 변화하는 요구사항에 신속하게 대응할 수 있도록 해주는 중요한 과정입니다.

"졸업 가운의 색이 검정인 이유는 검정이 성취와 권력의 색이기 때문입니다."

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[프로젝트방법론] 스트린트 적용 방법_블루보틀 적용 사례

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블루보틀(Blue Bottle Coffee)은 미국의 유명한 스페셜티 커피 브랜드로, 최근 몇 년간 기술 혁신과 디지털 전환에 많은 노력을 기울여왔습니다. 블루보틀에서 애자일 스프린트를 적용한 사례는 특히 소프트웨어 개발과 매장 운영 개선 프로젝트에서 두드러집니다. 한 가지 대표적인 사례는 블루보틀이 자사의 온라인 커머스 플랫폼을 개선하는 과정에서의 스프린트 적용입니다.

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서비스디자인에서 더블다이아몬드 모델에 의한 기업의 CSV활동 사례

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일 종합병원의 고객경험기반 영상의학과 간호서비스 디자인

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Community Building in Translation With frog’s Collective Action Toolkit

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The Collective Action Toolkit (CAT) Continues To Be Translated Around the World

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구글벤처스 디자인 스프린트

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스타트업 아이디어 테스트

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스타트업 아이디어 회의

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구글벤처스가 말하는 5일간의 아이디어 개발 방법 : 디자인 스프린트(Design Sprint) - wishket

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짧은 시간 내에 제품에 대한 아이디어를 생각해내고 이를 테스트까지 해보는 과정을 알려드립니다. 구글벤처스가 말하는 5일간의 아이디어 개발 방법, 디자인 스프린트(Design Sprint)에 대해 위시켓에서 소개해드립니다 :)

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3편. 다양한 디자인 방법론 (1)

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UX 디자인 입문 | 지난 글에서 잠깐 소개된 더블 다이아몬드는 서비스 디자인에서 사용하기 시작된 방법론입니다. UX에서는 굉장히 많은 방법론들을 사용하는데, 이러한 방법론들은 글로 설명을 읽는 것보단, 직접 해보는 것이 중요합니다. 저 또한 강의에서 들었던 다양한 방법론들을 수업 시간과 프로젝트들을 진행하면서 직접 체험하니 조금 더 와 닿았거든요. 그렇다고 하더라도 이러한 방

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Marcus OliverVP, Innovation Strategy & Design, frog

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Innovation Strategy | Business | frog, part of Capgemini

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We empower clients with the tools and expertise to achieve resilient, sustainable, and impactful innovation. Explore frog’s approach to innovation consulting.

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IBM Institute의 "The Loop" 프로세스는 여러 사례를 통해 효과적으로 적용되었습니다. 여기에서는 구체적인 사례를 통해 프로세스가 어떻게 운영되었는지 설명하겠습니다.

사례: IBM의 클라우드 서비스 개선

1. 발견 (Discover)

IBM은 클라우드 서비스 사용자들이 겪는 문제를 이해하기 위해 여러 세션을 진행했습니다. 사용자 인터뷰와 설문조사를 통해 사용자의 니즈, 문제점, 사용 패턴을 파악했습니다. 이를 통해 고객이 직면한 구체적인 어려움(예: 복잡한 사용자 인터페이스, 지원 부족)을 식별했습니다.

2. 해석 (Interpret)

수집된 데이터를 분석하여, 사용자들이 가장 필요로 하는 기능을 파악했습니다. 이 과정에서 데이터 시각화 기법을 활용해 주요 통찰력을 도출하고, 사용자 경험(UX)을 개선하기 위한 핵심 문제를 정의했습니다.

3. 아이디어 (Ideate)

팀은 브레인스토밍 세션을 통해 다양한 해결책을 도출했습니다. 이 과정에서 모든 팀원이 자유롭게 의견을 제시하며, 창의적인 접근법을 장려했습니다. 예를 들어, 사용자 맞춤형 대시보드나 보다 직관적인 도움말 시스템 등이 논의되었습니다.

4. 프로토타입 (Prototype)

아이디어에서 도출된 몇 가지 해결책을 바탕으로, 팀은 신속하게 프로토타입을 제작했습니다. 저렴한 도구를 사용해 다양한 UI 디자인을 시각화하고, 초기 버전을 사용자에게 제공하여 피드백을 받았습니다.

5. 테스트 (Test)

프로토타입을 실제 사용자에게 테스트하여 그들의 피드백을 수집했습니다. 사용자들은 프로토타입의 사용성, 기능, UI 디자인 등에 대해 의견을 주었고, 이를 통해 어떤 부분이 유용하고, 어떤 부분이 개선이 필요한지를 구체적으로 알 수 있었습니다.

6. 반복 (Loop)

피드백을 바탕으로 팀은 프로토타입을 수정하고, 다시 테스트하는 과정을 반복했습니다. 이 과정은 여러 차례 이루어지며, 각 반복 사이클마다 사용자의 목소리가 반영되었습니다. 최종적으로 사용자 경험이 크게 개선된 클라우드 서비스 버전이 출시되었습니다.

결과

"The Loop" 프로세스를 통해 IBM은 사용자 중심의 개선을 이끌어내며, 클라우드 서비스의 만족도를 높일 수 있었습니다. 이 접근 방식은 지속적인 학습과 적응을 통해 제품이 시장에서의 경쟁력을 유지하도록 도왔습니다.

이러한 사례는 디자인씽킹이 실제 비즈니스 문제 해결에 어떻게 효과적으로 적용될 수 있는지를 보여주는 좋은 예시입니다.

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더블 다이아몬드 디자인 프로세스, 발가벗겨주마.

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제발, 제발!!! 그놈의 순서랑 방법에 집착좀 하지마라. | 마지막 글을 이후로 수 주가 흘렀다. 사실 그동안 너무 바쁘고 힘들어서 일부러 내 브런치 채널을 방치해왔는데, 그동안은 정말 브런치 같은 것에 할애해 줄 생각의 여유가 없었다. (최소한 주말 이틀은 정말 생각없이 몸 가는대로, 마음가는대로 보내야 그 다음주 5일동안 또 골똘히 업무에 대해 생각하고, 일해갈 에너지가 겨우 충전된다. 한 90%쯤?) 그러다

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‘프로젝트 마실루레케’ by 프로그 디자인

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Frog Design: Collective Action Toolkit — Service Disrupted

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The Collective Action Toolkit from Frog Design , puts design thinking tools in the hands of non-designers with the aim of allowing communities to come up with tangible solutions to real world problems.  Similar in vain to IDEO’s Human-Centered Design for Social Innovation ,  the

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2015-021 아이디어사업화 성공가이드-디자인 프로세스-전자원문

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We explored the design thinking different frameworks in various articles, and one of these models is the Double Diamond design thinking process which the British Design Council developed. Like other design thinking processes, it uses critical thinking and reflective practice to apply design characteristics to reach creative solutions and innovative ideas.
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The base of this practice highlights an essential fact that the value creation of the design thinking process does not rely on the steps but on the appreciation of the design characteristics while applying the steps. Any design thinking process is useless without a clear understanding of the design strategy and characteristics.

The Design Thinking Characteristics

The main aim of design thinking is to guide the application of this strategy in real-life scenarios. And through this application, the characteristics of the design thinking mindset bubble out of practice. It helps people who don't have this design mindset to achieve its benefits, and by repeating the practice the design thinking practice gets improved. These characteristics include:

: The design process appreciates ideas and explores them in an inclusive environment. The diversity of ideas presents the primary source of innovative outcomes.

- User-Centred Design : design thinking aims to solve people's problems and address their needs. Therefore, user needs are at the heart of the design process, reflecting the nature of the starting point in any design thinking process, which explores the problem and depends on qualitative data.

- Uncertainty: Every design task starts with uncertainty. In comparison, other processes, such as the stage-gate innovation process, jump directly to defining the problem. The design process is inclusive, so the ideation process acknowledges different filtered ideas as the team moves from one step to another.

- Iterative : At the core of the lean characteristics of the design process is its dependence on iteration and testing more than detailed requirements. Testing and improving prototypes with the involvement of the user helps to build user-centred solutions.

: The user feedback from real-life usage of the product or the service presents the critical element that designers use to improve the product in the future.

The Design Council introduced the Double Diamond in 2004. It presents a framework that allows companies to apply design characteristics to find creative solutions and innovative ideas. It includes four steps: Discover, Define, Develop and Deliver. We will explore each step in this article later. Many companies adopted the Double Diamond design process, such as Apple, Microsoft, Starbucks and others. An updated version of the Double Diamond was introduced in 2019, which is agile and visualises how it can fit inside the organisation.

The double diamond is based on the frame innovation approach coined by Kees Dorst, Professor of Design Innovation at the University of Technology. In his approach, the design process can be divided into problem space and solution space. The problem space is when designers explore the problem, including its complex nature, and end with a clear definition of the problem. It is where the majority of the unique design characteristics and value lay, including creativity and uncertainty. The second stage is the solution space, where ideas are generated, visualised, and tested prototypes. At the end of this stage, the final product is created and delivered to the end user.

The frame innovation is applied to the Double Diamond framework as the first two steps (Discover and Define) present the first stage (problem space), and the third and fourth steps (Develop and Deliver) represent the second stage (solution space). We will explore the four steps of the Double Diamond design process as they remain unchanged between the 2004 and 2019 versions of the framework. Then we will overview the changes that were applied to the 2019 version.

As we explore the Double Diamond design process, we will briefly highlight some of the tools that could be used in each of the four steps. Some of these tools were covered in previous articles, while others will be covered in further articles.

The Double Diamond design process is a highly collaborative team practice that requires complete understanding and integration between the team members. Accordingly, an effective selection of the team and place is essential. The team members should represent different areas where they are relevant to the project. Considering this factor ensures that the team members address different areas, especially in complex design projects.

In terms of the practice location, my experience is to run all the meetings in one place which is comfortable and has enough empty wall pace or target whiteboard is always beneficial because of two main reasons:

1- There will be many brainstorming drafts and sticky notes to visualise in front of the team through the process to keep in mind all the aspects of the design challenge at hand

2- Returning to the meeting room every morning and review the work done ensures the focus and continuity of the ideas as the team moves from one step to another.

The first stage is the exploration stage, as the team explores problems or the target project, such as exploring the root cause of the problem and applying field research to understand the target challenge. The target of this step is to examine and collect information about the design challenge. The Discover step is divergent, which means that all ideas and information are considered and included. This step appreciates uncertainty as the team doesn't have a clear idea about the problem, similar to the agile and lean processes. The support of creativity is applied based on the tools used to conduct this step. Examples of these tools are below:

This tool is used to explore different ideas about a core problem. So, the main topic or issue is written in the centre and expanded and connected. The mind mapping can be drawn on paper, whiteboards or using Mind Maps: online mind mapping tools.

Brainstorming and Reversed Brainstorming: Brainstorming is a group meeting that aims to explore ideas based on group discussion and using different ideas. In contrast, the reversed brainstorming is used when the team feels out of ideas. In this tool, the team worsens the problem to shift the views toward opportunities that can ignite solutions.

Desk research: The first step in exploring problems is to review the existing resources and publications about the topic to expand our knowledge.

Field research: The field research (primary research) has different methods that can be used to explore the problem, such as interviews, focus groups, and observation.

Interviews : you can hold an online or face-to-face meeting with the target people involved in the problem investigated. It can be either structured, semi-structured or unstructured based on restricted with the questions. The semi-structured involves having pre-defined questions, but you can extend those questions based on the discussion with the person for more information.

Focus groups: It is similar to interviews, but it is a group discussion rather than one-by-one. It can be cheaper and easier than the interviews. However, it has some drawbacks such as people can be influenced by each other ideas or sometimes being too shy to share their own.

Observation: For me, this is the core of any design practice (or human practice). In this method, you can observe people in their lives, see how they interact with the problem, and document this in notes that will be analysed later.

The Define step is the convergent part of the problem space as it allows ideas to be narrowed into a clear definition of the problem. This definition is the one that will lead the team into the following prototyping and testing steps. This convergent step involves analysing evidence and filtering ideas to reach a workable clear brief. The tools below are examples of tools that could be used in this step:

This tool is commonly used in UX research as it reflects the type of the target user, the user's practice and his or her final goal. An example of the user story can be: User story:
As [description of the user], I want to [function] so that [benefit].

Develop is the first step in the solution space. In this step, the team builds prototypes of the solution and tests it involving the end-user in the testing process through a divergent approach, which means that all types of solutions as prototypes. First, the team need to clearly illustrate the target users by creating a persona for each target user. Persona is a virtual character representing the user and helps the design team consider the user's characteristics during the prototype and development process. Several tools are used in this process:

Technologies such as Rapid prototyping: 3D printing can create a sample of the product that allows the team to see a virtual example of the product and evaluate the product ideas.

The relation between the designer the product doesn't end here. Once the product is delivered, the team starts to collect user feedback and expertise evaluation. These commons and feedback are used to improve the future versions of the product. The Deliver is a conversion step where ideas are narrowed to one final product. Examples of the tools that could be used in this step include:

Surveys: They are the most common tool designers, and marketers use to get feedback through rating or simple questionnaires to collect details about the users' comments and opinions about the product.

Think Aloud: In this tool, the consumer uses the product while describing the experience loudly. The designers take notes or recording of the consumer experience.

Shadowing: Another testing tool is where one design team follows the user (as a shadow) and takes notes as the user uses the product.

As a designer, the linear view of the design process is unrealistic, which applies to the Double Diamond or any linear design process. The design practice is non-linear, and how the ideas are formed, visualised and evaluated is not following a linear waterfall process. Sometimes, designers jump directly to the prototyping based on base requirements (lean process). This approach helps the designers to test the prototypes with the users and improve them through frequent user testing. Sometimes, the client has precise data that you jump directly to the third step (Develop). In the recent version of the Double Diamond (2019), the Design Council identified these issues and presented the updated Double Diamond framework.

The whole process starts with a challenge and ends with an outcome that runs in a collaborative environment that connects the team members, consumers, stakeholders, and partners and the leadership on the other side.

Figure 11 shows the updated version of the Double Diamond with adding an agile structure, which makes it more realistic comparing with the older version. In the new framework, the team can jump from the problem definition point back to the Discover step if they think more information needs to be explored or collected to build a clear definition of the problem. Also, they can jump back from the Deliver to the Develop if the product testing shows the need for other prototypes. Finally, The usage feedback from the consumers is forwarded to the Discover step to consider in future improvements of the product.

The below video shows a brief summary of what we explored in this article:
External Resources:
How-to Summary

The below steps are a quick recap of what we explored earlier in more details.
How to Apply the Double Diamond Design Thinking process?

1. Discover
Explore the problem with your team.
Tools: Mind maps, multi-perspective problem framing (MPPF), brainstorming and reversed brainstorming, desk research, field research (interviews, focus groups and observations) and consumer journey mapping.

2. Define
Clearly describe the problem need to be addressed.
Tools: Root-cause analysis, 5 why's, user story, affinity diagrams

3. Develop
Create the solution prototype, test and iterate to improve the prototype.
Tools: Minimum viable product, rapid prototyping, storytelling and consumer journey mapping

4. Deliver
Deliver the final product to the consumer and get feedback that will be used to improve the product in the future.
Tools: Surveys, think aloud and shadowing

Conclusion

Any application of the design thinking process is aimless without a clear understanding of the design characteristics. The main aim of the process is to achieve these characteristics and use them to reflect a design strategy within the organisation. The Double Diamond design process, developed by the British Design Council, aims to achieve creativity and innovation through applying the design thinking methodology. It involves four steps (Discover, Define, Develop and Deliver) that take the design process from the problem space to the solution space. Above, we explore each step briefly and examples of the tools that could be used in them.

One of the drawbacks of the Double Diamond design process is its linear (waterfall) nature. This structure did not reflect the actual lean practice of the design process. So, a new version of the Double Diamond was introduced in 2019 with adding iterative features that turn it into an iterative lean process. Also, the new framework considers the nature of the organisation structure and puts the design characteristics at the heart of the process.

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The Double Diamond Design Thinking Process and How to Use it

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We explored the design thinking different frameworks in various articles, and one of these models is the Double Diamond design thinking process which the British Design Council developed. Like other design thinking processes, it uses critical thinking and reflective practice to apply design characteristics to reach creative solutions and innovative ideas.

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너무 많으니까 그중에 유명한 몇 개만 알아보자. | UX 디자인의 프로세스는 끊임없이 문제를 던지고 해결해나가는 과정이다. UX 디자이너로서 우리는 항상 수많은 문제들에 직면합니다. 그리고 이러한 문제들을 찾고, 사용자 친화적으로 사용자에게 더 나은 경험을 제공할 수 있는 해결책을 찾는 것이 UX 디자이너의 역할이며, 이 과정이 UX 디자인 프로세스입니다. 그리고 이러한 디자인 프로세스들은 많은 시행착오

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다이슨의 인기 비결 DDDT라고요?👥💭 : ”디지털”한 일잘러 되는 비법

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<DDDT 파헤치기>가 궁금하다면, 여기 클릭⭐여러분, 재미있는 스무고개를 해보도록 하겠습니다. 제가 문제로 내는 물건을 맞춰주시면 되는데요! 첫 번째 힌트는 영국의 전자제품 기업인 다이슨의 제품이라는 것입니다. (벌써 아시겠다고요? 힌트 하나만 더 드리도록 할게요!) 두 번째 힌트는 이 물건을 사용하면 탄력이 생겨 부스스한 머리를 풍성한 웨이브로 스타일링 할 수 있다는 것입니다. 네, 정답을 아시겠다고요? 바로 다이슨의 에어랩입니다! 이러한 다이슨의 ‘에어랩’은 데이터를 기반으로 공감한 DDDT 방법으로 제작되었다고 해요. 그런데 DDDT가 뭐냐고요?😮 재미있는 사례로 DDDT의 모든 것을 파헤쳐 보아요!(잠깐! 저번 뉴스레터에서 텍스트 크기가 작다고 남겨주신 구독자분이 계셨습니다. 글씨가 작아 보기 불편하신 분은 우측 상단의 ‘💻웹으로 더 크게 보기’를 눌러주세요! 👀) -에이블런 리사 드림💌💬 DDDT 프로세스, 조금 더 자세히!🔎 지난 DDDT 파헤치기 1탄에서 살펴본 DDDT의 개념, 기억 하시나요? DDDT란 Data Driven Design Thinking으로 데이터 기반의 디자인 씽킹을 의미했는데요. 데이터를 통한 이해인 데이터 애널리틱스(Data analytics)와 디자인 씽킹(Design Thinking)이 합쳐진 개념이었죠.그런데, DDDT는 어떤 프로세스로 진행되는걸까요? 위의 사진을 통해 DDDT 프로세스를 한 눈에 살펴볼 수 있는데요. 바로 기존 디자인씽킹 과정 중 시간과 리소스가 가장 많이 들었던 핵심 단계인 ‘공감-정의-아이디어 도출’ 과정에 정성적 조사 기법만 활용하는 것이 아니라 정량적 통계 자료 위주의 ‘데이터’를 활용해요. 이러한 ‘데이터’를 활용하면 문제를 가장 빠르고 객관적으로 분석해 준다는 장점이 있어요. 또한, 데이터를 통한 계속되는 정의로 기존 디자인씽킹 과정 대비 시간과 리소스 절감의 효과를 얻을 수 있죠 즉, 데이터 기반 디자인씽킹은 공감과 정의, 아이디어 도출 단계에서 그 효과가 극대화되는 것이랍니다! 💬 다이슨의 인기 비결, DDDT라고요? 👥💭그렇다면 DDDT를 활용한 사례를 파헤쳐 보도록 할게요. 여러분은 다이슨의 에어랩을 사용한 경험이 있으신가요? 👩🏻‍🦱 높은 가격에도 불구하고 품귀 현상을 보이는 다이슨 에어랩의 인기 비결은 바로 DDDT에 있는데요! 다이슨은 신제품 출시를 앞두고 전 세계 80개의 미용실에서 420명 이상의 전문 미용사가 1만 시간에 걸쳐 진행한 11억 건이 넘는 데이터를 분석했다고 해요. 11억 건의 데이터 분석 결과, 미용사들은 둥근 브러시를 사용해 모발의 모양을 잡는 동시에 드라이어의 공기 흐름을 이용해 잔머리를 안쪽으로 밀어내는 패턴을 확인한 것이죠. 즉, 헤어드라이어의 각도가 매우 중요하다는 것을 발견했어요.dyson / 다이슨 홈페이지다이슨 데이터 분석팀은 이를 기반으로 페르소나인 고객을 ‘가정에서 직접 머리 손질을 할 때 드라이어 각도 조절이 어려워 머리카락 표면이 부스스해진 경험이 있으며, 부스스함을 정리하기 위해 고온의 기기를 사용해 모발 손상을 경험한 여성’으로 설정했어요. 이러한 페르소나를 기반으로 반원 모양의 플라이어웨이 노즐을 개발했고, 압력 차이로 물체 표면에 모발이 달라붙는 현상인 ‘코안다 효과’를 활용했죠. 이같이 소비자들의 특성을 명확히 파악한 다이슨은 에어랩 출시 후 사상 최대 영업 이익인 11억 파운드(약 1조 6600억 원)라는 기록을 달성할 수 있었어요. 만약 다이슨이 고객들의 데이터를 분석하지 않았다면, 에어랩을 개발할 수 있었을까요? 아마 아닐 것입니다. 다이슨은 시장에 적합한 제품을 만드는 과정에서 소비자의 니즈를 파악하기 위해 데이터를 활용하였고, 그 결과 소비자들의 높은 관심과 만족도를 이끌어낼 상품을 개발할 수 있었습니다! 이번주 에이블레터 어떠셨나요?좋았어요😁 아쉬웠어요😕지난 <DDDT 파헤치기> 다시 보기콜레라 감염 지도로 런던 구하기?💂‍♀ 이 뉴스레터 공유해주기💌교육서비스 경험을 혁신하는 에이블런입니다. 📣● 비전공자를 위한 데이터 활용교육 > ABLEARN● 1인 교육담당자를 위한 온라인 교육지원서비스 > &SPACE

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[DBR] 10년 전 함께 웃으며 비전 밝혔는데... UX전략, 소니와 애플 확실히 갈랐다

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Article at a Glance - 전략 지금으로부터 10여 년 전인 2001년, 소니와 애플이 나란히 디지털-콘텐츠-서비스의 융합 플랫폼화를 예측했다. 당시 두 회사의 전망과 비전은 비슷한 지점에 맞닿아 있었지만 오늘날 애플은 명실상부 글로벌 톱으로 부상한 반면 소니는 예전의 명성을 잃어버린 지 오래다. 두 회사의 명암은 융합 플랫폼의 UX를 ...

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급성질환으로입원한아동의간호의질향상을위한서비스디자인

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디자인씽킹의 심장과 데이터의 힘이 만나 디자인씽킹의 한계점을 보완하는 DDDT를 알아봅시다. 데이터 드리븐 디자인 씽킹은 데이터로 고객의 맥락을 파악하고 새로운 가치를 입체적으로 바라볼 수 있습니다.

디자인씽킹의 정의

디자인 씽킹(Design Thinking)

디자인씽킹은 1990년대 세계적인 디자인 기업 아이디오(IDEO)가 대중화하였으며, 디자이너의 아이디어와 방법론에서 영감을 받았습니다. 여러 분야의 팀들이 협업해서 사용자의 욕구와 기술적 가능성, 경제적 실현성을 조합하여 혁신할 수 있도록 하는 방법론입니다. IDEO '팀 브라운'의 Design Thinking 정의에 따르면, 디자인 씽킹이란 기술적으로 실현 가능한 것과 실행 가능한 비즈니스 전략을 고객가치와 시장의 기회로 바꾸는 것 입니다. 이는 사람들의 요구를 충족시키기 위해 디자이너의 감수성을 참조하여 방법을 탐색하는 훈련법이라고 할 수 있겠습니다.

사용자 중심의 사고 방식

디자인 씽킹은 관찰과 공감을 통해 고객 중심적 관점에서 문제를 해결하고 최적의 효과를 창출하는 '사용자 중심의 사고 방식' 입니다. 이는 문제 해결과 제품/서비스 디자인의 모든 단계에서 사용자의 경험과 니즈를 우선시하는 것을 의미합니다. 이러한 사용자 중심의 사고 방식은 더 나은 제품과 서비스를 개발하고, 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있습니다. 많은 글로벌 기업인 애플, IBM, 마이크로소프트, 나이키, 삼성 등이 제품과 서비스 혁신을 위해 이 방법론을 활용하고 있습니다.

디자인씽킹 프로세스에 대한 개념을 구체화한 이론은 상당히 다양하게 존재하지만, 그중 가장 대중적으로 확산된 모델은 미국 스탠퍼드 대학 d.school의 모델(공감, 문제정의, 아이디어, 프로토타입, 실행&평가, 총 5단계의 프로세스로 구성) 입니다. 이 방법에 대해 간단히 알아보도록 하겠습니다.

디자인씽킹 5단계

d.school에서 구조화한 디자인씽킹의 프로세스를 간략히 요약하면 다음과 같습니다.

1. 공감 (Empathize)

* 사용자의 니즈와 경험을 파악하기 위해 관찰, 인터뷰, 혹은 직접 체험을 통해 정보를 수집합니다.
* 사용자의 관점에서 문제를 바라보고 이해하는 것이 중요합니다.

2. 정의 (Define)

* 공감 단계에서 얻은 정보를 기반으로 문제를 정의하고, 해결해야 할 핵심적인 과제를 선정합니다.
* 사용자의 관점과 니즈를 반영하여 문제를 설정해야 합니다.

3. 아이디어 구상 (Ideate)

* 다양한 아이디어를 발굴하고, 문제를 해결할 수 있는 다양한 방안을 고민하는 단계입니다.
* 열린 마음을 가지고 모든 아이디어를 수용하고, 혁신적인 아이디어를 탐구합니다.

4. 프로토타입 제작 (Prototype)

* 실패를 빠르게 경험하고, 해결 방법을 찾습니다.
* 아이디어를 실제로 구현하기 위해 간단한 프로토타입을 제작합니다.
* 빠르게 실험하고, 사용자의 피드백을 수렴하여 프로토타입을 개선합니다.

5. 테스트 (Test)

* 제작한 프로토타입을 사용자에게 테스트하고, 사용자의 피드백을 수렴하여 프로토타입을 개선합니다.
* 이 과정을 반복하면서 최종적으로 사용자에게 가장 적합한 해결책을 찾습니다.

이때 5단계 프로세스는 논리적인 일방향의 순서가 아니라, 서로 유기적으로 뒤엉켜있는 구조 에 가깝습니다.

데이터 드리븐 디자인 씽킹, DDDT

디자인씽킹의 단점

아쉽게도 전통적인 디자인씽킹 방법에는 한계가 존재합니다. 바로 기존 디자인씽킹 과정 중 핵심 단계인 '공감-정의-아이디어 도출' 과정에 불안전한 고객데이터와 관찰자의 주관적인 시선이 잘못 투영될 수 있다는 점 입니다. 뿐만 아니라 개개인의 고객 특성과 라이프 스타일을 분석하기까지 시간과 리소스가 가장 많이 들어간다는 점입니다. 이를 보완하기 위한 방법으로 DDDT(Data Driven Design Thinking)이 있습니다.

DDDT(Data Driven Design Thinking)

DDDT란 데이터 기반의 디자인 씽킹을 의미합니다. 구체적인 수치로 의사결정에 강한 확신을 부여하는 데이터 드리븐(Data-driven)과 디자인 씽킹(Design Thinking)이 합쳐진 개념으로, '공감-정의-아이디어 도출' 과정에 정성적 조사 기법만 활용하는 것이 아니라 정량적 통계 자료 위주의 '데이터'를 활용합니다. 데이터로 고객의 맥락을 파악해 해결해야할 문제를 찾아내고, 다양한 페르소나들이 어떤 맥락을 중요하게 생각하는지 파악해 새로운 가치를 입체적으로 설계하는 방법입니다. 이러한 DDDT, 데이터 드리븐 디자인씽킹은 사실에 기반한 데이터 분석이 가능하고, 과학적 데이터 도구로 정확한 예측이 가능해지며 동시에 다양한 페르소나를 분석할 수 있다는 이점이 있습니다.

DDDT 사례 살펴보기

DDDT를 활용한 사례 한가지로서 헤어 스타일링 제품 중 다이슨의 에어랩을 소개해 보겠습니다. 다이슨 에어랩은 출시이후 꾸준히 많은 고객에게 사랑받고 있다는 사실은 모두 알고 계실텐데요. 높은 가격에도 불구하고 품귀 현상을 보이는 다이슨 에어랩의 인기 비결은 바로 DDDT에 있습니다.

다이슨은 신제품 출시를 앞두고 전 세계 80개의 미용실에서 420명 이상의 전문 미용사가 1만 시간 동안 진행한 11억 건이 넘는 데이터를 분석했다고 합니다. 11억 건의 데이터 분석 결과, 미용사들은 둥근 브러시를 사용하여 모발의 모양을 잡는 동시에 드라이어의 공기 흐름을 이용하여 잔머리를 안쪽으로 밀어내는 패턴을 확인했습니다. 즉, 헤어드라이어의 각도가 매우 중요하다는 것을 발견했습니다.

다이슨 데이터 분석팀은 이를 기반으로 페르소나인 고객을 '가정에서 직접 머리 손질을 할 때 드라이어 각도 조절이 어려워 머리카락 표면이 부스스해진 경험이 있으며, 부스스함을 정리하기 위해 고온의 기기를 사용해 모발 손상을 경험한 여성'으로 설정했습니다. 이러한 페르소나를 기반으로 반원 모양의 '플라이어웨이 노즐'을 개발했고, 압력 차이로 물체 표면에 모발이 달라붙는 현상인 '코안다 효과'를 활용했습니다. 이와 같이 소비자들의 특성을 명확히 파악한 다이슨은 에어랩 출시 후 사상 최대 영업 이익인 11억 파운드(약 1조 6600억 원)라는 기록을 달성할 수 있었습니다.

이와같이 데이터로 고객의 맥락을 파악해 해결해야할 문제를 찾아내고, 목표로 해야할 페르소나들이 어떤 맥락을 중요하게 생각하는지 파악한다면 새로운 가치를 입체적으로 설계할 수 있습니다.

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의사결정의 혁신, DDDT로 열다 (데이터드리븐 디자인씽킹) - 어센트 코리아

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디자인씽킹의 심장과 데이터의 힘이 만나 디자인씽킹의 한계점을 보완하는 DDDT를 알아봅시다. 데이터 드리븐 디자인 씽킹은 데이터로 고객의 맥락을 파악하고 새로운 가치를 입체적으로 바라볼 수 있습니다.

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네이버 블로그 | 지역활동가 퍼실리테이터 양성교육 신활력플러스사업

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Ⅳ 디자인씽킹(Design Thinking) 모델 디자인씽킹 프로세스는 지난 수십 년의 시간이 흐르면서 수많은 종…

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의료서비스디자인 사례 연구- 의료기관 서비스 혁신 현황 분석 -

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제 6회 DGMIT UI&UX 컨퍼런스: 디자인 전문기업 성공 사례 - Download as a PDF or view online for free

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A leading global creative consultancy | frog, part of Capgemini Invent

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Challenging the status quo to craft and build transformative human experiences that win hearts and move markets. We are frog, a global creative consultancy.

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https://www.ascentkorea.com/data-driven-design-thinking/

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더블 다이아몬드 모델을 적용한 스마트쉘터 서비스 디자인 요소 도출

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다이슨 에어랩(Dyson Airwrap)은 데이터 드리븐 디자인 씽킹을 성공적으로 적용한 사례로 꼽힙니다. 다이슨은 데이터를 활용해 고객의 니즈와 스타일링 경험을 깊이 분석하고, 이를 바탕으로 혁신적인 제품을 개발했습니다. 다이슨 에어랩은 다양한 모발 유형과 스타일링 요구를 충족시키기 위해 탄생했으며, 그 과정에서 데이터가 주요한 역할을 했습니다.

1. 문제 정의: 기존 헤어 스타일링 제품의 한계

다이슨은 헤어 스타일링 도구들이 고온으로 모발을 손상시킨다는 문제를 확인했습니다. 많은 고객들이 머리카락을 보호하면서도 쉽게 스타일링할 수 있는 솔루션을 원하고 있었고, 다이슨은 이를 해결하기 위한 새로운 접근 방식을 모색했습니다.

• 데이터 분석: 다이슨은 광범위한 소비자 조사를 통해 다양한 모발 유형(곱슬, 직모 등)과 스타일링 과정에서의 고충을 파악했습니다. 특히, 전 세계 고객들의 모발 특성, 습도, 스타일링 요구 등을 데이터로 수집하여 문제를 정의했습니다.

2. 아이디어 도출: 코안다 효과(Coanda Effect)의 활용

다이슨은 공기의 흐름이 물체 표면을 따라 흘러가는 현상인 코안다 효과에 주목했습니다. 이 기술을 활용하여, 고온 대신 공기의 흐름으로 모발을 스타일링할 수 있는 방법을 탐구했습니다.

• 데이터 기반 아이디어: 다이슨은 데이터를 바탕으로 고온을 피하면서도 다양한 스타일링이 가능하게 하는 방식으로 공기의 힘을 활용하는 아이디어를 도출했습니다. 이를 통해 고객들이 열 손상을 걱정하지 않고, 자연스럽게 머리를 스타일링할 수 있는 제품을 개발하는 데 중점을 두었습니다.

3. 프로토타입 및 테스트: 다양한 모발 유형과 환경에서의 테스트

다이슨 에어랩의 개발 과정에서 수많은 프로토타입이 만들어졌으며, 이를 다양한 환경에서 테스트했습니다. 다이슨은 전 세계 다양한 기후 조건과 모발 유형을 고려한 실험 데이터를 통해 제품을 개선해 나갔습니다.

• 프로토타입 테스트: 다이슨은 약 1,600km 길이의 실제 모발을 테스트에 사용하여, 여러 모발 유형에서 에어랩이 얼마나 잘 작동하는지 평가했습니다. 테스트 결과는 데이터로 분석되었고, 이를 바탕으로 제품의 성능을 지속적으로 개선했습니다.

• 실험 데이터: 스타일링 시간, 열 손상 방지, 머리의 부드러움 등을 데이터로 수집하여 최적의 공기 흐름과 온도를 설정하는 데 활용했습니다. A/B 테스트 방식으로 여러 디자인과 스타일링 옵션을 실험하며 가장 효율적인 디자인을 찾아냈습니다.

4. 피드백 기반 반복: 사용자 피드백과 데이터의 결합

다이슨은 초기 사용자 테스트와 피드백을 통해 지속적으로 제품을 개선했습니다. 이 과정에서 다양한 모발 유형과 스타일링 요구에 맞춘 다양한 어태치먼트(헤드)를 개발했으며, 이를 통해 한 제품으로도 여러 스타일을 만들 수 있는 유연성을 제공했습니다.

• 사용자 피드백: 사용자가 직접 경험한 불편함이나 개선점을 데이터를 통해 분석하고, 이를 기반으로 디자인을 수정했습니다. 예를 들어, 초기 버전에서는 컬링 과정에서 머리가 엉키는 문제가 보고되었고, 이에 맞춰 공기 흐름과 각도 등을 세밀하게 조정했습니다.

5. 최종 결과: 혁신적인 스타일링 솔루션

결국, 다이슨 에어랩은 전통적인 열 스타일링 도구들과는 달리, 공기 흐름을 활용해 머리카락에 열 손상을 최소화하면서 스타일링할 수 있는 혁신적인 제품으로 완성되었습니다.

• 데이터 기반 성공: 제품은 다양한 모발 유형에 맞춰 공기 흐름을 조정할 수 있으며, 사용자가 원하는 스타일을 더 빠르고 효과적으로 만들 수 있도록 설계되었습니다. 이를 통해 다이슨은 고객의 다양한 요구를 충족시키는 혁신적인 헤어 스타일링 도구를 시장에 선보일 수 있었습니다.

6. 결과 및 성공 요인

다이슨 에어랩은 데이터 드리븐 디자인 씽킹을 통해 고객 요구를 정확하게 반영한 결과, 시장에서 큰 성공을 거두었습니다. 주요 성공 요인은 다음과 같습니다.

• 소비자 요구에 대한 깊은 이해: 데이터를 통해 다양한 모발 유형과 스타일링 요구를 이해하고 이를 제품에 반영했습니다.

• 기술적 혁신: 코안다 효과와 같은 공기역학적 기술을 바탕으로 새로운 접근 방식을 제안했습니다.

• 지속적인 개선: 사용자 피드백과 데이터를 결합하여 제품을 반복적으로 개선하고, 고객 만족도를 극대화했습니다.

결론

다이슨 에어랩은 데이터 드리븐 디자인 씽킹의 성공적인 사례로, 데이터를 통해 고객의 니즈를 분석하고 기술 혁신을 바탕으로 문제를 해결했습니다. 다양한 실험과 반복적인 테스트 과정을 통해 완성된 이 제품은 소비자의 열 손상 우려를 해결하며 스타일링을 더욱 간편하게 만든 혁신적인 솔루션을 제시했습니다.

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(10.12)서비스디자인탐색

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서비스 디자인 모델탐색 - 4조

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대상자 경험관리_더블다이아몬드 모델_3조

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4조 대상자 경험관리 발표 PPT