# data[].attributes.body
A VR fogalmát úgy határoznám meg, mint egy szoftvert, amit valóság helyett egy virtuális környezetet produkál, és a használója létezőként érzékel.

# data[].attributes.body
Célja, hogy a weboldalakat mindenki akadálymentesen használhassa. W3C nemzetközi szervezet 3 alapelvet fogalmaznak meg a Web Akadálymentesítési Útmutató alapján, ezek a észlelhetőség, érthetőség, működtethetőség. Akadálymentesített honlap a scope, ami kifejezetten fogyatésokkal élők számára létrehozott weboldal.

# data[].attributes.body
Megismerkedhettünk a virtuális valóság tartalmi típusaival, ezek pedig a: 360 fokos panoráma fotó, 360 fokos panoráma videó, továbbá a 3D-s interaktív modell.
A VR-t leginkább a építészetben, orvostudományban,a szórakoztatóiparban, az oktatásban, kultúra és hagyományőrzés céljából, továbbá műszaki képzéseknél használják. Az óra keretein belül lehetőségem volt kipróbálni a VR szemüveget. Egy virtuális térben rajzolhattam, de ezt az élményt szavakba nem tudom önteni, nagyon jól éreztem magam. Tényleg "más világ".

# data[].attributes.body
Asszisztív technológia
-olyan eszközök, amelyek lehetővé teszik, hogy a sajátos igénnyel élő emberek is hozzáférjenek minden infromatikai szolgáltatásokhoz.
Látássérültek körében ilyen eszköz például a felolvasó szoftver, braille-kijelző, RoboBraille. A hallássérültek pedig igénybe vehetik az online jelnyelvi tolmácsszolgáltatásokat. A súlyosan mozgássérültek számára az asszisztív eszközök együttes használata jelent akadálymentes használatot, ilyen eszköz például fejpálca, speciális tartók, Head Mouse, stb.

# data[].attributes.body
A kiterjesztett valóság definiciója így hangzik: Valós időben, interaktívan ötvözi a valós és virtuális világot, mindezt 3D-ben regisztrálva.

# data[].attributes.body
A vizualizáció minden információ grafikus formában, néha képzeletben való bemutatását jelenti.  Napjaink megszokott részét képezi, úgy hogy már nem is tudatosítjuk magunkban. Reklámok, animációs filmek, számítógépes vagy telefonos játékok formájában jelennek meg életünkben.
Az animáció egy olyan filmkészítési technika, ami az élettelen tárgyakat életteli tulajdonságokkal ruház fel. Olyan benyomást kelt a nézőben, hogy az egymástól kicsit eltérő képkockák sorozata megelevenedik.
A digitális történetmesélés egy módja annak, hogy önmagaunkra, a történetünke összpontosítsunk, majd ezt szavakká alakítsuk, dramatizáljuk, és fényképeken, hanganyagon keresztül másokkal megosszuk. A digitális történetmesélés folyamatát úgy foglalnám össze a hallottak alapján, hogy első lépésben meg kell találnunk a számunkra érdekes történetet, következő lépésben elmesélni fényképek, hanganyagok, IKT eszközök segítségével, majd megosztani másokkal akár az interneten keresztül.
Az infografikában használt grafikai területek, rajzzal, fényképezéssel és szöveggel kombinálva, mindezen területek formanyelvének felhasználásával készült illusztrációk.  Egy frappáns illusztrációs technika, ahol a prezentáció a képi és szöveges elemek együttműködésének köszönhetően válik befogadóbbá. Célja, hogy minden helyzetben információt közvetítsen.

Négy nagy csoportba sorolható ezek az adatvizualizáció, folyamat-, vagy magyarázó ábra, térkép és összetett infógrafika.
Ki szeretném emelni az órán folytatott tevékenységeket, amik által nem csak betekintést nyerhettünk a vizualizáció világába, hanem mi magunk próbálhattuk ki, tehát digitális tartalmakat hozhattunk létre. Az egyik feladat az az volt, hogy kaptunk egy szituációt és két érzelmet. Ezeket úgy kellett felhasználnunk, hogy egy animációt alkossunk belőle, majd mutassuk be a közönségnek.  Ennek köszönhetően kijelenthetem, hogy képes vagyok az informatika legújabb eszközeivel hatékonyan kommunikálni, és az információkat, érveket és elemzéseket különböző nézőpontok szerint bemutatni.

# data[].attributes.body
-Helyzet alapú AR , melynek célja, hogy a képernyőt új elemekkel terjessze ki. Ilyen applikáció például a PokemonGo.
-Marker alapú AR-ben a kiterjesztett valóság egy jellemzően 2 dimenziós képen jelenik meg. Például a különféle instagram, snapchat filterek.
-Látvány alapú AR sokkal pontatlanabb, mint a marker alapú, hiszen a virtuális objektum nincs semmihez kötve a fizikai térben. Ilyen applikáció az IKEA lakberendezést segító appja.

# data[].attributes.body
A szimulációk és az interaktitivitás az oktatásban témát mi dolgoztuk fel, mi készítettünk róla workshopot. A szimuláció szó szerint tettetést jelent. Nehéz a szakirodalmakban egységes deffiniciót találni rá, de mindenképp valamilyen valóságos rendszer utánzását, szemléltetését jelenti, melynek alapja minden esetben egy modell. A szimulciókra több oknál fogva is szükség lehet, ezek közül kiemelném a  a rendszer közvetlenül nem hozzáférhető tanulmányozás célját, nem érdemes, vagy nem kifizetődő a közvetlen tanulmányozást, a rendszer szélsőséges körülmények közötti viselkedésének tanulmányozását, valamint, ha közvetlen vizsgálatnak biztonsági vagy etikai akadályai vannak. Az utóbbiból kiindulva az oktatás terén akkor érdemes a számítógépes szemléltetéshez fordulni, ha olyan témakört vagy jelenségeket mutatunk be, amelyek veszélyesek, esetleg különleges biztonsági intézkedéseket, felszerelést igényelnek, amelyek az iskolában nem adottak.
Ehhez kapcsolódóan bemutattuk a PhET Interaktív Szimulációk projektet, amit a Nobel-díjas Carl Wieman alapított 2002-ben a Boulderi Colorado Egyetemen ingyenes interaktív szimulációk létrehozása céljából a matematika és a természettudományok területén. Erre jó példa fizika területén a sűrűség tananyag szemléltetése a technika segítségével.
Az elektronikus tanulásban és tanításban sikeresebben alkalmazhatók azok a szimulációk, melyek interakciót, beavatkozást kívánnak a tanulóktól. Az interaktív szimulációk sok esetben a tanuló által változtatható paramétereket tartalmaznak, így az irányítás a tanuló kezében van. A tanuló aktív részvétele a tanulás folyamatában társul azzal a lehetőséggel, amit a számítógépes technológia az ismétlések, a gyakori próbálgatások és az egyéni útvonalak használatában nyújt

# data[].attributes.body
Egymás támogatása, egymás segítése egy közös cél elérése vagy egy közös elvégzésének érdekében csapatban kell dolgoznunk. Szívesebben dolgozunk csapatban, mint önállóan. Erre jó példa a workshopon történő felmérés, ahol arra a kérdésre válaszoltunk, hogy mennyire tartjuk jó munkaformának a csoportmunkákat. A válaszok jól bizonyítják az előző állításomat.
A csapatmunkának két változatát különböztetjük meg: azt, ha az együttműködő tanulók tudásban megközelítően hasonló szinten vannak , vagy ha jobb teljesítményű diákok segítik a társaikat. A kooperatív tanulás során a tanulók a közös teljesítmény érdekében a munkát részeire bontva végzik, és a képességeiknek megfelelően teljesítenek. Ezáltal öndifferenciálásra is sor kerül, a tanulás az egyén szintjén valósul meg. A kollaboratív tanulás esetén pedig cél a közös tanulás sikeres teljesítése.
Sokszor nem is gondolnánk, hogy az online térben is együtt tudunk működni, pedig a technológia nagy segítsünk lehet ebben.A 21. században élünk, ahol a technológia a mindennapjaink részévé vált. Ezért fontos a tanároknak, hogy alkalmazkodjanak a diákok igényeihez, érdekesebbé tegyék a tanórákat.  Az online együttműködés előnyei közé sorolnám, hogy térben és időben kötetlenebb, továbbá nyomon követhetőbb. De ahogy mindennek az online térnek is van hátránya, például a lassú internetkapcsolat nagyon megnehezítheti a munkát.