# data[].attributes.body
OYUN            1         : DEĞİŞ TOKUŞ OYUNU

Nasıl Oynanır: Bu oyunda sandalyelere ve ebenin gözünü bağlamak için beze ihtiyaç vardır. 10 veya daha fazla kişiyle oynanan oyunda, sandalyeler daire oluşturacak şekilde dizilir ve her sandalyeye bir çocuk oturur. Çocuklar 1′ den başlamak kaydıyla hepsi bir numara alır. Ebe sandalyelerin ortasına geçer ve iki numara söyler. Numaraları söylenen iki oyuncu yer değiştirmek zorundadır. Bu yer değiştirme esnasında ebe sandalyeden kalkan iki oyuncuyu yakalamaya çalışır. Yakalanan oyuncu yeni ebe olur.

KAZANIM VE GÖSTERGELER:

BİLİŞSSEL GELİŞİM

Kazanım 1: Nesne/durum/olaya dikkatini verir.
Göstergeleri: Dikkat edilmesi gereken nesne/durum/olaya odaklanır.
Kazanım 3: Algıladıklarını hatırlar.
Göstergeleri: Nesne/durum/olayı bir süre sonra yeniden söyler.

Kazanım 4: Nesneleri sayar. Göstergeleri: Sıra bildiren sayıyı söyler.
Kazanım 1: Counting from one to ten .(Birden ona kadar sayar)

Göstergeleri: Students say the sequential number.   (Öğrenciler  sıra bildiren sayıyı söyler)

MOTOR GELİŞİM

Kazanım 1: Yer değiştirme hareketleri yapar.
Göstergeleri: Yönergeler doğrultusunda yürür. Yönergeler doğrultusunda koşar.

0.4.2.2.7.Oyun ve Fiziki etkinliklerde iş birliği yapar.

0.4.2.2.5. Oyun ve Fiziki etkinliklerde zamanını etkili kullanır.

OYUN            2         : FARFARA FİLLİ YA FİLLİ

Nasıl Oynanır: Oyuncuların hep bir ağızdan “farfara filli ya fili” demesiyle oyun başlar. Lider mümkün olduğu kadar garip ve komik hareketler yapar; örneğin başını bir maymun gibi kaşır veya dil çıkararak zıplar. Diğerleri de hemen onu taklit ederler. Ebe oyuncuları izler ve liderin kim olduğunu bulmaya çalışır. Oyuncular, ebenin işini zorlaştırmak için hareketleri taklit ederken hızlı olmalıdırlar. Ebe liderin kim olduğunu doğru tahmin ederse, lider ebe olur; oyuncular arasından yeni bir lider seçilir ve oyuna devam edilir.

KAZANIM VE GÖSTERGELER:

BİLİŞSSEL GELİŞİM

Kazanım 1: Nesne/durum/olaya dikkatini verir.
Göstergeleri:
Dikkat edilmesi gereken nesne/durum/olaya odaklanır.
DİL GELİŞİMİ
Kazanım 7: Dinledikleri/izlediklerinin anlamını kavrar.
Göstergeleri:
Sözel yönergeleri yerine getirir.
Dinledikleri/izlediklerini açıklar.

0.4.2.2.7.Oyun ve Fiziki etkinliklerde iş birliği yapar.

0.4.2.2.5. Oyun ve Fiziki etkinliklerde zamanını etkili kullanır.
Kazanım 3: Taking and following instructions . (Talimatları alır ve takip eder) Göstergeleri: Students  listen and do/ mime the actions accordingly. (Öğrenciler dinler ve buna göre hareketleri yapar/taklit eder.)

OYUN 3                    : KAŞIKLI KÖREBE OYUNU

Nasıl Oynanır: Oyuncular arasından bir ebe seçilir. Ebenin gözleri bağlanır. Ebenin elinde iki tahta kaşık vardır. Oyunculardan biri ebeyi kendi etrafında birkaç kez döndürürken diğer oyuncularda oyun alanına dağılır. Ebeyi döndüren oyuncu da ebe dengesini bulmadan hemen kaçıp uzaklaşır. Ebe gözleri bağlı halde, elinde tahta kaşıklarla ilerleyerek oyuncuları bulmaya çalışır. Ebe oyunculardan birine kaşıkla dokunduğu zaman bu oyuncunun kim olduğunu söylemelidir. Ebenin üç tahmin hakkı vardır. Ebe yakaladığı oyuncunun kim olduğunu tahmin ederse bu oyuncu yeni ebe olur ve oyun devam eder. Ebenin tahmini doğru değilse ebe yeni oyuncu aramaya başlar.

KAZANIM VE GÖSTERGELER:

BİLİŞSSEL GELİŞİM

Kazanım 1: Nesne/durum/olaya dikkatini verir. Göstergeleri: Dikkat edilmesi gereken nesne/durum/olaya odaklanır.

Nesne/durum/olaya dikkatini verir.

Nesne/durum/olayla ilgili tahminde bulunur.

Yer değiştirme hareketleri yapar.

Mekânda konumla ilgili yönergeleri uygular.

MOTOR GELİŞİM

Kazanım 1: Yer değiştirme hareketleri yapar.
Yönergeler doğrultusunda yürür.
Yönergeler doğrultusunda koşar.

0.4.2.2.7.Oyun ve Fiziki etkinliklerde iş birliği yapar. 0.4.2.2.5. Oyun ve Fiziki etkinliklerde zamanını etkili kullanır.
Kazanım 1: Giving and taking instructions. (Talimat verir ve alır.)

Göstergeleri: Students  give and take instructions. ( Öğrenciler talimat verir ve alır.)

OYUN 4                    : KURT SEN MİSİN?

Nasıl Oynanır: Bir daire oluşturulur. Öğretmen tüm öğrencilerin kulaklarına fısıldayarak bir kişiyi gizlice kurt olarak seçer. Sonra dairenin ortasına geçen ebe öğrenci herkese sırayla “kurt sen misin?” diye sorar. Kurt olan öğrenci, “Evet kurt benim!” dediği an herkes kaçar. Kurt bir kişiyi yakaladığında oyun biter. Sonra öğretmen tekrar bir kişiyi gizlice kurt olarak seçer oyun bu şekilde devam eder.

KAZANIM VE GÖSTERGELER:

BİLİŞSSEL GELİŞİM

Kazanım 1: Nesne/durum/olaya dikkatini verir. Göstergeleri: Dikkat edilmesi gereken nesne/durum/olaya odaklanır.

Nesne/durum/olaya dikkatini verir.

Nesne/durum/olayla ilgili tahminde bulunur.

Kazanım 2:Nesne/durum/olayla ilgili tahminde bulunur. Tahmini ile gerçek durumu karşılaştırır.
MOTOR GELİŞİM

Kazanım 1: Yer değiştirme hareketleri yapar.
Göstergeleri: Yönergeler doğrultusunda yürür. Yönergeler doğrultusunda koşar.

0.4.2.2.7.Oyun ve Fiziki etkinliklerde iş birliği yapar. 0.4.2.2.5. Oyun ve Fiziki etkinliklerde zamanını etkili kullanır.

OYUN 5                   : FENER OYUNU

Nasıl Oynanır: Tüm çocuklar büyük bir daire oluşturacak şekilde yere oturur. Birinci oyuncu ellerini göğüs hizasında iki yana birbirine paralel ve yakın şekil de açarak “büyük fener” der ve oyunu başlatır. Yanındaki arkadaşı ellerini aynı şekilde birbirinden uzaklaştırarak “küçük fener” der ve devam eder. Oyun bu şekilde oturma sırasında göre devam eder. Oyunda söylenilen ile el işareti zıt olmalıdır. Ne kadar hızlı oynatılırsa o kadar zevkli olur. Şaşırarak sırayı bozan oyuncu oyundan çıkar. En sona kalan veya kalanlar oyunu kazanır.

KAZANIM VE GÖSTERGELER:

DİL ALANI

Kazanım 4. Kendini sözel olarak ifade edebilme Gösterge 1. Dinlerken / konuşurken göz teması kurar.

BİLİŞSEL ALAN

Kazanım 3. Dikkatini toplayabilme Gösterge1. Dikkat edilmesi gereken nesneyi / durumu / olayı fark eder. 2. Dikkatini nesne /durum / olay üzerinde yoğunlaştırır. 3. Dikkat edilmesi gereken nesneyi / durumu / olayı söyler.

Kazanım 3: Algıladıklarını hatırlar.
Göstergeleri: Nesne/durum/olayı bir süre sonra yeniden söyler. Hatırladıklarını yeni durumlarda kullanır. 0.4.2.2.7.Oyun ve Fiziki etkinliklerde iş birliği yapar. 0.4.2.2.5. Oyun ve Fiziki etkinliklerde zamanını etkili kullanır.

OYUN 6                    : AK TEREK GÖK TEREK

Nasıl Oynanır: Oyuncular iki takıma ayrılır. Takımlar el ele tutuşarak zincir oluşturur ve “Ak terek gök terek bizden size kim gerek” şarkısını söylerler. Sırası gelen gruptan bir isim söylenir. İsmi söylenen oyuncu koşarak karşı takımın zincirini bozmaya çalışır. Zincir bozulmaz ise o takıma katılır. Zinciri bozabilir ise o takımdan bir oyuncuyu seçerek kendi takımına götürür.

KAZANIM VE GÖSTERGELER:

DİL ALANI

Kazanım 2: Sesini uygun kullanır.
Göstergeleri: Konuşurken/şarkı söylerken nefesini doğru kullanır.
Konuşurken/şarkı söylerken sesinin tonunu ayarlar. Konuşurken/şarkı söylerken sesinin hızını ayarlar. Konuşurken/şarkı söylerken sesinin şiddetini ayarlar

MOTOR GELİŞİM
Kazanım 1: Yer değiştirme hareketleri yapar.
Yönergeler doğrultusunda koşar.

0.4.2.2.7.Oyun ve Fiziki etkinliklerde iş birliği yapar. 0.4.2.2.5. Oyun ve Fiziki etkinliklerde zamanını etkili kullanır.

OYUN            7         : MAMBA

Nasıl Oynanır: Bir çocuk mamba olarak belirlenir. Mamba yılanı çocukları yakalamaya çalışır, yakalanan çocuk yılanın arkasına geçerek omuzlarına tutunur ve gittikçe uzayan yılan gövdesinin parçası olur. Sadece yılanın başını oluşturan en öndeki “mamba” çocuk diğerlerini yakalayabilir. Alanın dışına çıkan çocuk oyun dışında kalır. Yılana yakalanmadan kalan en son çocuk bir sonraki oyunda mamba olur.

KAZANIM VE GÖSTERGELER:

MOTOR GELİŞİM
Kazanım 1: Yer değiştirme hareketleri yapar.
Yönergeler doğrultusunda koşar.

BİLİŞSEL ALAN

Kazanım 3. Dikkatini toplayabilme Gösterge1. Dikkat edilmesi gereken nesneyi / durumu / olayı fark eder.
0.4.2.2.7.Oyun ve Fiziki etkinliklerde iş birliği yapar. 0.4.2.2.5. Oyun ve Fiziki etkinliklerde zamanını etkili kullanır.

OYUN            8         : ÖRDEKLER VE AVCILAR

Nasıl Oynanır: Öğrencilerden iki tanesi avcı olarak belirlenir. Diğerleri ördek olur. Avcı elindeki topla ördekleri vurmaya çalışır. Top değen öğrenci oyundan çıkar. Top karşılıklı iki avcı tarafından kullanılır. Çocuklar belirlenen alanın dışına çıkmaz. Avcılar içinde atış için bir çizgi çizilerek yerleri belli edilebilir.

KAZANIM VE GÖSTERGELER:

MOTOR GELİŞİM
Kazanım 1: Yer değiştirme hareketleri yapar.
Göstergeleri: Isınma ve soğuma hareketlerini bir rehber eşliğinde yapar.
Yönergeler doğrultusunda yürür.
Yönergeler doğrultusunda koşar.
Belli bir yükseklikten atlar.
Belli bir yüksekliğe zıplar.
Kazanım 3: Nesne kontrolü gerektiren hareketleri yapar.
Göstergeleri: Küçük top ile omuz üzerinden atış yapar. Farklı boyut ve ağırlıktaki nesneleri hedefe atar.

0.4.2.2.7.Oyun ve Fiziki etkinliklerde iş birliği yapar. 0.4.2.2.5. Oyun ve Fiziki etkinliklerde zamanını etkili kullanır.

# data[].attributes.body
OYUN 9         : HAFIZA KARTI OYUNU
GÜVENLİ İNTERNET GÜNÜ

Nasıl Oynanır: Güvenli İnternet kullanımı ile ilgili seçilen görseller çıktı alınarak renkli kartonlara yapıştırılır. Arkası dönük olarak masaya veya yere yerleştirilir. İki öğrenci sırasıyla aynı iki kartı açarak aynı olanları yerden toplar. En çok kart toplayan kazanır.

KAZANIM VE GÖSTERGELER:

BİLİŞSSEL ALAN

Kazanım 1: Nesne/durum/olaya dikkatini verir. Göstergeleri: Dikkat edilmesi gereken nesne/durum/olaya odaklanır.
Kazanım 6: Nesne ya da varlıkları özelliklerine göre eşleştirir. Göstergeleri: Nesne/varlıkları şekline göre ayırt eder, eşleştirir.
Kazanım 8: Nesne ya da varlıkların özelliklerini karşılaştırır.
Göstergeleri: Nesne/varlıkların şeklini ayırt eder, karşılaştırır.

Kazanım 3: Algıladıklarını hatırlar.
Göstergeleri: Hatırladıklarını yeni durumlarda kullanır.

0.4.2.2.7.Oyun ve Fiziki etkinliklerde iş birliği yapar. 0.4.2.2.5. Oyun ve Fiziki etkinliklerde zamanını etkili kullanır.

OYUN            10       : GEMİLERİ YÜZDÜRELİM OYUNU

DÜNYA SU GÜNÜ

Nasıl Oynanır: Oyun için aynı büyüklükte iki tepsi kullanılır. Tepsiler su doldurulur. Plastik kapak vb. malzemeler ile minik gemiler yapılır. Seçilen iki öğrenci ellerindeki pipet ile üfleyerek gemiyi yüzdürürler ve tepsinin karşı ucuna ulaştırmaya çalışır.

KAZANIM VE GÖSTERGELER:

BİLİŞSSEL ALAN

Kazanım 1: Nesne/durum/olaya dikkatini verir. Göstergeleri: Dikkat edilmesi gereken nesne/durum/olaya odaklanır.
Kazanım 10: Mekânda konumla ilgili yönergeleri uygular.
Göstergeleri: Nesnenin mekândaki konumunu söyler.
Yönergeye uygun olarak nesneyi doğru yere yerleştirir.
Kazanım 17: Neden-sonuç ilişkisi kurar.
Göstergeleri: Bir olayın olası nedenlerini söyler. Bir olayın olası sonuçlarını söyler.

0.4.2.2.7.Oyun ve Fiziki etkinliklerde iş birliği yapar. 0.4.2.2.5. Oyun ve Fiziki etkinliklerde zamanını etkili kullanır.
Kazanım 3:  Asking reasons and giving explanations.( Nedenlerini sorar ve açıklama yapar.)

Göstergeleri: Students ask the reasons for an event and make explanations.( Öğrenciler bir olayın nedenlerini sorar ve açıklamalar yapar.)

OYUN            16       : BAYRAK KAPMACA

23 NİSAN ULUSAL EGEMENLİK VE ÇOCUK BAYRAMI

Nasıl Oynanır: Seçilen öğrenci bayrağı tutar. Sırasıyla iki öğrenci seçilir. Verilen komutla, belirlenen mesafeden bayrağı önce yakalamak için koşarlar. Önce bayrağı alan kazanır. Oyun bu şekilde devam eder.

KAZANIM VE GÖSTERGELER:

MOTOR GELİŞİM

Kazanım 1: Yer değiştirme hareketleri yapar.
Göstergeleri: Belli bir yüksekliğe zıplar.
Yönergeler doğrultusunda yürür.
Yönergeler doğrultusunda koşar.
Kazanım 12: Değişik ortamlardaki kurallara uyar.

Kuralların gerekli olduğunu söyler.
İstekleri ile kurallar çeliştiğinde kurallara uygun davranır.
0.4.2.2.7.Oyun ve Fiziki etkinliklerde iş birliği yapar.

0.4.2.2.5. Oyun ve Fiziki etkinliklerde zamanını etkili kullanır.

# data[].attributes.body
OYUN            11       :LOGO PAZIL

KAZANIM VE GÖSTERGELER:

BİLİŞSEL ALAN
Kazanım 1: Nesne/durum/olaya dikkatini verir.
Göstergeleri: Dikkat edilmesi gereken nesne/durum/olaya odaklanır.
Kazanım 6: Nesne ya da varlıkları özelliklerine göre eşleştirir.
Göstergeleri: Nesne/varlıkları şekline göre ayırt eder, eşleştirir.
Kazanım 8: Nesne ya da varlıkların özelliklerini karşılaştırır.
Göstergeleri: Nesne/varlıkların şeklini ayırt eder, karşılaştırır.

OYUN 12       :AFİŞ PAZIL

KAZANIM VE GÖSTERGELER:

BİLİŞSEL ALAN
Kazanım 1: Nesne/durum/olaya dikkatini verir.
Göstergeleri: Dikkat edilmesi gereken nesne/durum/olaya odaklanır.
Kazanım 6: Nesne ya da varlıkları özelliklerine göre eşleştirir.
Göstergeleri: Nesne/varlıkları şekline göre ayırt eder, eşleştirir.
Kazanım 8: Nesne ya da varlıkların özelliklerini karşılaştırır.
Göstergeleri: Nesne/varlıkların şeklini ayırt eder, karşılaştırır.

OYUN            13       :RESİM YARIŞMASI BİRİNCİ SEÇİLEN RESİMLER HAFIZA OYUNU

KAZANIM VE GÖSTERGELER:

BİLİŞSEL ALAN
Kazanım 1: Nesne/durum/olaya dikkatini verir.
Göstergeleri: Dikkat edilmesi gereken nesne/durum/olaya odaklanır.
Kazanım 6: Nesne ya da varlıkları özelliklerine göre eşleştirir.
Göstergeleri: Nesne/varlıkları şekline göre ayırt eder, eşleştirir.
Kazanım 8: Nesne ya da varlıkların özelliklerini karşılaştırır.
Göstergeleri: Nesne/varlıkların şeklini ayırt eder, karşılaştırır.

Kazanım 3: Algıladıklarını hatırlar.
Göstergeleri: Hatırladıklarını yeni durumlarda kullanır.

# data[].attributes.body
OYUN            14       :FASÜLYELERİ YAKALA

Nasıl Oynanır:  Çocuklar iki gruba ayrılır. Bahçede belirlenen alanlara iki çukur kazılır. Her grup başındaki iki öğrenci ellerine verilen fasulyeleri çukura atar. Çukurun içine giren fasulyeleri toplan ve aynı anda havaya atar ve tekrar yakalamaya çalışır. Oyun bu şekilde sıradaki öğrenci ile devam eder.

KAZANIM VE GÖSTERGELER:

MOTOR ALAN

Farklı boyut ve ağırlıktaki nesneleri hedefe atar

Kazanım 3: Nesne kontrolü gerektiren hareketleri yapar.
Göstergeleri: Bireysel ve eşli olarak nesneleri kontrol eder.

Kazanım 4: Küçük kas kullanımı gerektiren hareketleri yapar.
Göstergeleri: Nesneleri toplar.

0.4.2.2.7.Oyun ve Fiziki etkinliklerde iş birliği yapar.

0.4.2.2.5. Oyun ve Fiziki etkinliklerde zamanını etkili kullanır.
BİLİŞSSEL ALAN
Kazanım 4: Nesneleri sayar.
Göstergeleri: Belirtilen sayı kadar nesneyi gösterir.
Saydığı nesnelerin kaç tane olduğunu söyler.

OYUN            15       :ATLAMAK SERBEST

Nasıl Oynanır: Çocuklar iki gruba ayrılır ve arka arkaya sıraya girer. Birinci çocuk atlayabileceği en fazla mesafeyi atlamaya çalışır ve atladığı yerde durur. Arkasında ki öğrenci birinci öğrencinin atladığı yere gelir ve o noktadan ileri doğru atlar. Böylece tüm çocuklar atlamaya devam eder. İki guruptan en uzağa ulaşan oyunu kazanır.

KAZANIM VE GÖSTERGELER:

MOTOR ALAN

Kazanım 2: Denge hareketleri yapar.
Göstergeleri: Atlama ile ilgili denge hareketlerini yapar.
Konma ile ilgili denge hareketlerini yapar.
Başlama ile ilgili denge hareketlerini yapar.
Durma ile ilgili denge hareketlerini yapar.

0.4.2.2.7.Oyun ve Fiziki etkinliklerde iş birliği yapar.

0.4.2.2.5. Oyun ve Fiziki etkinliklerde zamanını etkili kullanır.

# data[].attributes.body
SANAT ETKİNLİĞİ 17     : EN SEVDİĞİM OYUN KONULU RESİM YARIŞMASI

Öğrenciler proje kapsamında oynadıkları oyunlardan en sevdikleri oyunun resmini yaparlar. Resimler panoda sergilenir ve resimler arasından birinci seçilir.

KAZANIM VE GÖSTERGELER:

MOTOR GELİŞİM

Kazanım 4: Küçük kas kullanımı gerektiren hareketleri yapar.
Göstergeleri: Değişik malzemeler kullanarak resim yapar.

Kalemi doğru tutar.
Çizgileri istenilen nitelikte çizer

Kalem kontrolünü sağlar.

Özgün özellikler taşıyan ürünler oluşturur.

Kazanım 3: Kendini yaratıcı yollarla ifade eder.
Göstergeleri: Duygu, düşünce ve hayallerini özgün yollarla ifade eder.
Kazanım 3:Expressing feelings.(Duygularını açıklar)

Göstergeleri Students freely express their own feelings and thoughts.( Öğrenciler kendi duygularını ve düşüncelerini  özgürce  ifade eder.)

TÜRKÇE ETKİNLİĞİ 18 :  AKROSTİŞ ŞİİR OKUMA

Proje paydaşları ile ortaklaşa hazırlanan proje adının baş harflerinden oluşan akrostiş şiir öğrencilerle beraber söylenir.

KAZANIM VE GÖSTERGELER:

DİL ALANI

Kazanım 1: Sesleri ayırt eder.
Göstergeleri: Verilen sese benzer sesler çıkarır.

Kazanım 2: Sesini uygun kullanır.
Göstergeleri: Konuşurken/şarkı söylerken nefesini doğru kullanır. Konuşurken/şarkı söylerken sesinin tonunu ayarlar.
Konuşurken/şarkı söylerken sesinin hızını ayarlar.
Konuşurken/şarkı söylerken sesinin şiddetini ayarlar.
Kazanım 2: Singing a nursery rhyme, a poem or a song. (Bir tekerleme, şiir veya şarkı söyler).

Göstergeleri: Students sing a song or read a poem. (Öğrenciler bir şarkı söyler veya  bir şiir okur.)