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Titolo dell'attività:

Ottica geometrica, riflessione e rifrazione.

Cosa intendo fare (obiettivo che propongo):

Ricavare le leggi che governano i fenomeni della riflessione e della rifrazione della luce. Il tutto attraverso la riproduzione virtuale di esperimenti, avvalendosi delle simulazioni interattive messe a disposizione da risorse educative aperte.

Quale metodologia vado ad utilizzare:

Realizzazione di un’attività di cooperative-learning, suddividendo la classe in piccoli gruppi da 3 o 4 studenti. All’interno di ogni gruppo, ogni studente sceglie una specifica parte del lavoro di cui farsi carico (l’effettuazione delle misurazioni, la raccolta e l’elaborazione dei dati in un foglio di calcolo, la rappresentazione grafica delle relazioni tra i dati, la redazione di una relazione finale, …). Si lascia spazio anche al confronto dell’operato tra studenti appartenenti a gruppi diversi ma con incarichi omologhi, ognuno dei quali farà poi ritorno al proprio gruppo di partenza per riportare eventuali migliorie apprese nel confronto tra pari.

Al termine dell’attività, ogni gruppo esporrà i propri risultati al resto della classe, argomentando e confrontandosi con gli altri gruppi.

Quali strumenti digitali posso utilizzare per realizzare la mia attività:

Phet  e Geogebra per le simulazioni interattive e la costruzione dei grafici; Excel per la raccolta e l’analisi dei dati; un editor di testi come Word o Power Point per la redazione della relazione e la sua illustrazione alla classe.

Risultati attesi:

Costruzione attiva e consapevole di conoscenze da parte degli studenti. Il tutto attraverso la realizzazione di un’attività sfidante, consistente nel calarsi virtualmente nei panni di uno scienziato per indagare, seguendo il metodo sperimentale, i fenomeni dell’ottica geometrica.

Contestualmente, grazie alla cooperazione tra compagni di gruppo e al confronto finale, si punta allo sviluppo delle competenze relazionali e argomentative.

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Titolo: Colpito e affondato!

Cosa intendo fare (obiettivo che propongo):

Il progetto prevede la realizzazione di un foglio di calcolo, da utilizzare per la gestione di una partita di “Battaglia Navale” e il suo successivo utilizzo in classe, durante una o più partite, con lo scopo di introdurre i concetti base di coordinata e di piano cartesiano.

Quale metodologia vado ad utilizzare:

Lezione frontale, per introdurre alla classe il funzionamento di un foglio di calcolo e le sue funzioni di base;

Learning by doing, incentrata sulla creazione di un foglio di calcolo per visualizzare l’andamento dello scontro;

Gamification: utilizzando le regole di “Battaglia Navale”, si apre la possibilità di organizzare scontri tra alunni, gruppi di alunni, oppure tra alunni e docenti.

Quali strumenti digitali posso utilizzare per realizzare la mia attività

Si può utilizzare qualunque foglio di calcolo: MS Excel, Google Fogli, OpenOffice, LibreOffice, Apple Numbers, eccetera…

Le funzioni necessarie per la programmazione del foglio di calcolo sono simili in tutti i software di questo tipo, anche se le versioni utilizzabili online (Microsoft 365 e Google) permettono la collaborazione e la visualizzazione contemporanea da dispositivi diversi.

Risultati attesi

Aumentare la padronanza dei supporti informatici, partendo dalla comprensione dei concetti di base (hardware, software, sistema operativo, programma, documento, …) fino a conoscere le basi della programmazione, con la gestione delle variabili e delle condizioni per arrivare ad un risultato atteso;

Migliorare l’integrazione e la collaborazione in classe, sia durante la programmazione del foglio di calcolo, che durante le partite, poiché anche gli alunni più in difficoltà possono partecipare attivamente al gioco;

Creare interesse verso un argomento teorico, il piano cartesiano, attraverso l’applicazione delle sue regole in un ambito pratico, stimolando la competizione: un colpo andato a vuoto per aver sbagliato a fornire le coordinate può portare a perdere la partita, inducendo l’alunno a impegnarsi più a fondo nella comprensione dell’argomento stesso per aumentare le sue possibilità di vittoria nello scontro successivo;

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"Dal disegno manuale al disegno digitale"
Laboratorio di Autocad

Obiettivi:  Promuovere lo sviluppo e diffondere l’idea del cambiamento necessario alla scuola in relazione ad una società digitale e  comprendere che gli strumenti del disegno permettono di trasferire su carta il prodotto di un’operazione intellettuale, e che anche i programmi di disegno automatico (CAD), per quanto sofisticati, non fanno altro che riportare in bella copia un prodotto maturato da processi logici mentali.

Metodologie: Spiegazione frontale con supporto di slide e video riguardanti l'uso dei comandi base del software e delle varie fasi di lavoro. Cooperative learning e tutoraggio tra pari.

Strumenti digitali: LIM, personal computer, autocad, sketchup, vimeo, camscanner per l'acquisizione dei disegni e bozzetti svolti a mano.

Risultati attesi:  Acquisire libertà di espressione, con creatività e interesse, nell’ambito della disciplina di disegno,  utilizzare le conoscenze apprese per la realizzazione di un progetto,  collaborare all’interno del gruppo e  Saper valutare tempi e strumenti.

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ORIENTEERING

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TATULLI ANTONIO - COMPTENZE DIGITALI- LABORATORIO 02.05.2022

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Titolo Attività: Vita e opere di Leonardo da Vinci

-COSA INTENDO FARE (obbiettivo che propongo): Attraverso l'utilizzo di contenuti grafici e digitali l'obiettivo è creare un percorso che consenta all'alunno di conoscere la vita e le opere principali di Leonardo da Vinci

-QUALE METODOLOGIA VADO A UTILIZZARE: Creazione di un'unità/ percorso attraverso l'utilizzo dello Storytelling.

-QUALI STRUMENTI POSSO UTILIZZARE PER LA REALIZZAZIONE DELLA MIA ATTIVITA' :Gli strumenti utilizzati potranno essere Tiki Toki Timeline, Thinglink, Genial.ly e Youtube.
Gli strumenti elencati favoriranno la creazione di contenuti digitali (video e immagini arricchiti da tag interattivi) per conoscere l'opera dell'artista.

-RISULTATI ATTESI:
Conoscere le tappe principali della vita dell'artista. Riconoscere, attraverso l'osservazione e l'analisi delle sue opere principali le caratteristiche stilistiche, compositive e le innovazioni tecniche introdotte nella sue
opere(prospettiva aerea, lo sfumato, il contrapposto, rappresentazione dei moti dell'animo).
Conoscenza e utilizzo degli strumenti digitali da parte degli alunni.

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Maria Giacinta Capelli - Competenze digitali

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BARBIERI ILARIA schema di lavoro progetto sui diritti umani

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Attività didattica digitale proposta in laboratorio Docenti Neoassunti Andrea Colazzo

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Docente: Elena Spadari

Disciplina: Laboratorio moda (modellistica)

Obiettivo: Realizzazione di un cartamodello utilizzando un video tutorial prodotto dal docente

Metodologia: Flipped Classroom e didattica laboratoriale con l'ausilio di video tutorial

Strumenti digitali utilizzati: pc, tablet o cellulare (da utilizzare sia a casa che durante la lezione), LIM

App/programmi utilizzati: Photoshop per pc (per la creazione delle immagini) App inShot per cellulare/tablet (per la realizzazione del video) Google Classroom (per caricare il materiale digitale da visionare con cellulari/tablet in classe e a casa)

Prodotto digitale finale:
Il prodotto finale sarà un video realizzato con InShot, che mette in successione le immagini, realizzate con photoshop , e che riporta i singoli passaggi della costruzione del cartamodello, dal foglio bianco al tracciato finale: la spiegazione di un argomento presente sul libro di testo viene  così trasformata in animazione.

Risultati attesi: Gli studenti realizzeranno la base del cartamodello seguendo le indicazioni riportate nel video, utilizzando i propri dispositivi durante le ore di laboratorio a scuola.
Il cartamodello servirà successivamente per la realizzazione di un capo d'abbigliamento.

Svolgimento:
Il video tutorial, realizzato dal docente, verrà caricato su Google Classroom un giorno prima della spiegazione per fornire alcune anticipazioni sull'argomento che si andrà ad affrontare (flipped classroom); durante la lezione, gli alunni, che avranno già visto il materiale, potranno seguire con maggior attenzione la spiegazione del docente che proietterà e spiegherà i passaggi del video utilizzando la LIM; al termine di questa fase gli alunni disegneranno il cartamodello seguendo le indicazioni  fornite dal video che hanno sul loro cellulare.

Metodologia flessibile e inclusiva: Questa modalità di lavoro sostiene chi ha difficoltà di decodifica degli schemi presenti sul libro, chi ha difficoltà di lettura, di calcolo e chi ha bisogno di tempi più lunghi (il video può essere infatti riguardato più volte e può diventare anche un utile strumento di ripasso o supporto durante le verifiche, da utilizzare in accordo con il docente)

Allego video esempio (il cartamodello della camicia, video 1 di 4)

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Titolo dell'attività: Campagna di dissuasione dal fumo

Cosa intendo fare:  Divido la classe in gruppi e chiedo agli alunni di realizzare una brochure per sensibilizzare i compagni sui danni provocati dalle sigarette a se stessi e agli altri e per prevenire l'avvicinamento dei ragazzi al fumo.

Metodologie: Cooperative learning, Brainstorming, Flipped classroom, Role playing formativo e Debate.

Strumenti digitali: Google presentazioni, Canva, Youtube per la visione di brevi video.

Risultati attesi: Fornire ai ragazzi gli strumenti necessari per scegliere di non cominciare a fumare o di smettere se già fumano. Acquisire nuove competenze digitali per la realizzazione del lavoro assegnato. Motivare gli studenti ad un apprendimento efficace. Stimolare la creatività e favorire la capacità di lavorare in gruppo.

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CASADEI DELIA - 1° Incontro_ Creazione di un libro Digitale

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Materia: Educazione Fisica
Scuola secondaria di primo grado

Titolo dell'attività:
Road to Pechino

Cosa intendo fare(obiettivo che propongo):

Ogni classe deve percorrere la strada che divide Cremona da Pechino, sede delle Olimpiadi invernali 2022 (8000 Km).
Vince la classe che riesce a coprire per prima la distanza.

Ogni alunno, utilizzando il proprio smartphone o smartwatch, tiene misurata la strada che percorre ogni giorno e va ad inserire il numero di Km percorsi in un foglio di Google da me realizzato e condiviso con ogni classe.
Inoltre mi invia, attraverso un compito su Classroom lo screenshot del proprio smartphone che riporta i Km percorsi.
Nella tabella preparata in Fogli Google c'è un contatore che tiene conto dei Km percorsi da ogni alunno, dall'intera classe e da tutte le classi. In questa tabella c'è anche un contatore che riporta i Km mancanti alla meta.
L'attività ha la durata dell'intero anno scolastico.

Quale metodologia vado ad utilizzare:
Challenge tra classi parallele, cooperative learning, compito di realtà.

Quali strumenti digitali posso utilizzare per realizzare la mia attività:
- smartphone
- smartwatch o sportwatch
- Classroom
- Fogli Google

Risultati attesi:
Gli alunni vengono stimolati ad una vita meno sedentaria e a collaborare con i compagni per il raggiungimento di un obiettivo comune.

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I biomi terrestri
Dopo aver affrontato in classe l'organizzazione della biosfera, far conoscere i diversi tipi di biomi terrestri attraverso mappe concettuali nelle quali per ogni tipo di  bioma si evidenzia la flora, la fauna, il clima e la diffusione.  a seguito di questo, preparare per gli alunni un puzzle che dovranno comporre riportando sotto ad ogni bioma le sue specifiche caratteristiche. Implementare le lezioni con immagini e riconoscimenti delle specie vegetali presenti nella nostra zona e in altre zona attraverso uscite didattiche.
Pensato per una classe seconda di un istituto professionale.
Risultati attesi: conoscenza della biosfera per affrontare successivamente "l'origine dei terreni"

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TITOLO DELL'ATTIVITA': Riconoscere le piante e la loro importanza negli ecosistemi
COSA INTENDO FARE: Partendo dalla costruzione di un terrario (ecosistema chiuso) portare gli studenti alla comprensione degli scambi che avvengono tra pianta e atmosfera, delle funzioni che svolgono le diverse strutture; fare una sintesi delle tappe evolutive che hanno portato alla differenziazione dei diversi gruppi di piante; elaborazione scheda di sintesi da utilizzare per descrivere i caratteri di una pianta con successiva attività in campo di raccolta dati e immagini per permettere agli alunni di realizzare un ppt dell'esercitazione svolta con le piante riconosciute sul territorio
QUALE METODOLOGIA VADO AD UTILIZZARE: potrebbe risultare utile una progettazione a ritroso, per cui partendo dall'individuazione dei risultati desiderati, individuo una modalità per valutare con certezza che gli studenti abbiano raggiunto tali risultati, e le attività che formeranno le conoscenze e abilità necessarie.
Altra tipologia potrebbe essere il tinkering, in quanto gli alunni devono darsi da fare per realizzare il terrario, e il ppt di presentazione del lavoro svolto in campo. Inoltre potrebbero realizzare un erbario con le essenze campione raccolte in campo.
QUALI STRUMENTI DIGITALI: wordwall; plantnet (app non sempre attendibile da utilizzare su cellulare per aiutarsi nel riconoscimento, guidati dal docente nel caso di errori dell'app stessa) PADLET per la condivisione dei materiali di studio e dei lavori degli alunni
RISULTATI ATTESI: gli studenti imparano a riconoscere le piante principali presenti sul territorio e acquisiscono competenze digitali; il lavoro stimola soprattutto collaborazione e si può creare un gioco-sfida in cui il risultato è quello di riconoscere un certo numero di piante correttamente

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Titolo dell'attività GEOGRAFIA ATTIVA – VIAGGIO PER IL MONDO

Cosa intendo fare: nella scuola secondaria di primo grado, rendere lo studio della geografia più accattivante per i ragazzi e rendere la loro partecipazione più attiva.

Quale metodologia vado a utilizzare: lezione frontale, tinkering, learning by doing; gli studenti, attraverso lo strumento digitale, devono diventare protagonisti del loro apprendimento.

Quali strumenti digitali posso utilizzare per realizzare la mia attività: GOOGLE MAPS, STREET VIEW e GOOGLE EARTH. Questi strumenti per lo studio della geografia sono molto utili: i ragazzi possono “viaggiare” attraverso le app e visitare virtualmente qualsiasi punto della Terra. Attraverso MAPS si accede a  una visualizzazione su carta geografica per poi passare a una più reale con le immagini satellitari di EARTH, mentre, accedendo a STREET VIEW, lo studente è letteralmente catapultato dentro il territorio. Questi strumenti sono utilissimi per scoprire sia la geografia fisica (morfologia, elementi del territorio, ecc.) sia quella politica (studio di uno Stato, città, ecc.). Google Maps sostituisce il classico atlante cartaceo e offre mappe interattive, Google Earth e Street View sono strumenti formidabili per scoprire il mondo e permettono di visualizzare dettagli molto precisi del territorio.

Attività proposta: in classe, prima o dopo la classica lezione frontale su una precisa area geografica, ogni alunno ha un tablet con l'accesso alle app. Si prende in considerazione la zona studiata (Stato, regione, città, ecc.) e si chiede agli studenti di "raggiungere" la destinazione oggetto di studio. Gli alunni possono passare, a piacere, da un'applicazione all'altra, a seconda di ciò che vogliono prendere in considerazione. L'obiettivo è cercare e scoprire le peculiarità del territorio in modo diretto e interattivo.

Risultati attesi: appassionare i ragazzi allo studio della geografia e suscitare la loro curiosità e il loro desiderio di scoperta.

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Titolo: l'articolo 11 della Costituzione.

Obiettivo proposto: realizzare una riflessione consapevole sulla guerra, alla luce del conflitto scoppiato tra Russia ed Ucraina, in conformità all'invito inoltrato a tutto il personale docente dal Ministro Bianchi.

Le metodologie didattiche utilizzate sono:

- la lezione multimediale, incentrata sulla visione di video estrapolati da Youtube e sulla creazione di un video tramite Vimeo;

- il cooperative learning.

Lo strumento digitale utilizzato è la LIM.

Risultati attesi:

- conoscere la regolamentazione della guerra nel nostro ordinamento giuridico;

- comprendere due diverse interpretazioni dell'articolo citato, cioè quella più semplice fornita da Benigni e quella più tecnica fornita da Cassese che, pertanto, in quanto tale necessita del supporto del docente;

- il gruppo classe, in piena collaborazione, elaborerà un video contenente un messaggio di pace, del quale ogni studente leggerà una piccola parte.

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TITOLO ATTIVITA’

FACCIAMO LA SPESA

OBIETTIVI

Divido la classe in piccoli gruppi. Ogni gruppo crea, applicando i principi del coding e attraverso l’applicazione Scratch, un gioco interattivo che preveda la definizione di uno scenario nel quale il giocatore è chiamato a spendere del danaro, rispettando alcune priorità di spesa. Esempio: la nonna consegna a Luca 20 Euro e questi deve recarsi in diversi negozi virtuali ad acquistare specifici prodotti. Luca potrà scegliere tra diversi articoli e dovrà rispettare parametri di spesa definiti. I diversi giochi saranno presentati a Francesco, alunno con ritardo cognitivo medio. Ogni gruppo, eleggerà un tutor che spiegherà a Francesco lo scenario proposto e i passaggi per completare il gioco. Sia Francesco che gli altri gruppi, esprimeranno un giudizio sui lavori presentati.

METODOLOGIE DIDATTICHE

Cooperative learning, peer tutoring e gaming.

SUPPORTO DIGITALE

Scratch

RISULTATI ATTESI

PER LA CLASSE

- Apprendere i rudimenti della programmazione.

- Cooperare per pervenire alla realizzazione di prodotto condiviso.

- Sviluppare la capacità di spiegare le fasi operative al compagno

PER FRANCESCO

- Riconoscere il valore dei diversi tagli di denaro.

- Effettuare semplici calcoli mentali (valorizzare la percentuale con la scontistica).

- Uso consapevole del denaro.

- Acquisizione di conoscenze base su alcuni prodotti.

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Titolo dell’attività: “L’equilibrio dei corpi solidi”

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Titolo dell’attività: “L’equilibrio dei corpi solidi”

Obiettivo: la lezione ha come obiettivo l’utilizzo di modelli appropriati per studiare l’equilibrio dei corpi solidi utilizzando reti e strumenti informatici per la ricerca, lo studio e l’approfondimento.

Metodologie: didattica differenziata, il tinkering, il peer tutoring, tutoraggio tra pari, compiti della realtà, brainstorming e il debate.

Piattaforme digitali utilizzate: LIM, pc, tablet, smartphone, google classroom, videolezioni esplicative su Youtube e Vimeo, testi interattivi ZTE, appunti e testi digitali myzanichelli, esperimenti con Arduino, Gamification, PHET (simulazioni interattive di scienze e matematica).

Risultati attesi: gli studenti imparano a determinare analiticamente e graficamente la risultante di due o più forze, a calcolare il momento delle forze, a stabilire se un corpo è in equilibrio. Inoltre imparano a padroneggiare gli strumenti digitali.

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Titolo: Il I secolo a.C.: la crisi della Repubblica

Cosa intendo fare (obiettivo che propongo): Conoscere e saper presentare in un discorso coerente, attraverso un lavoro di gruppo finalizzato alla realizzazione di una presentazione/narrazione, possibilmente per timeline o mappe, gli eventi e i personaggi che caratterizzano la fase di transizione tra il regime repubblicano e il principato.

Quale metodologia vado ad utilizzare: digital storytelling, cooperative learning, flipped classroom.

Quali strumenti digitali posso utilizzare per realizzare la mia attività: Coogle, Timetoast, Presentazioni Google, Classroom. Si prevede la possibilità che gli studenti inseriscano link a video di TouTube. L'attività si conclude con un momento di verifica degli apprendimenti tramite Google Moduli.

Risultati attesi: conoscenza dei contenuti di cui sopra, maggior coinvolgimento degli alunni, inclusione, potenziamento delle competenze digitali.

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green biotech

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Attività operativa primo laboratorio Ilaria Noci

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Titolo: Fenomeni magnetici fondamentali

Obiettivo che propongo:

Identificare e conoscere i principali fenomeni del magnetismo e il legame che intercorre tra oggetti dotati di proprietà magnetiche e corrente elettrica. Fare esperienza e rendere ragione dei vari aspetti del metodo sperimentale.

Quale metodologia vado ad utilizzare:

La classe viene divisa in gruppi di lavoro. Ad ogni gruppo viene assegnato uno degli esperimenti che hanno permesso l’evoluzione di questo ambito della Fisica.

Agli studenti viene fornita una documentazione adeguata (documenti in formato pdf e/o contenuti multimediali) a poter comprendere i fondamenti ed i passaggi dell’esperimento.

[Se nell’istituto è presente un laboratorio di Fisica] Gli studenti utilizzeranno un qualsiasi foglio elettronico (Excel o Fogli per esempio) per raccogliere ed elaborare i dati raccolti durante l’esperimento.

Presenteranno successivamente i risultati ottenuti alla classe tramite un applicativo di Slideshow (PowerPoint o Presentazioni per esempio).

La presentazione di gruppo vale come mezzo valutativo dell’attività.

Alla fine della presentazione di ogni gruppo verrà svolto un test preparato in Google Moduli riguardante tutti gli esperimenti previsti.

Strumenti utilizzati per l’attività:

C-Map

G-Suite (Fogli e Presentazioni) oppure Pacchetto Office (Excel e PowerPoint)

Utilizzo del proprio dispositivo (tablet/Pc/Smartphone) – BYOD per la consultazione e riproduzione del materiale fornito.

Risultati attesi:

Conoscere le definizioni di base del magnetismo, esporre il concetto di campo magnetico, analizzare le forze di interazione tra poli magnetici ed il legame tra campo magnetico e corrente elettrica

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ARTE GRECA  classe prima secondaria di I°
Obiettivo: saper leggere e comprendere i significati delle opere artistiche e architettoniche del contesto storico trattato e individuarne gli elementi caratteristiche delle singole opere approfondite. Leggere le opere d'arte utilizzando un linguaggio appropriato e saperle collocare nel periodo storico corretto.

La metodologia che intendo utilizzare per la valutazione degli apprendimenti è la Gamification. Ritengo che l'applicazione Kahoot sia molto utile nello stimolare l'apprendimento sotto forma di gioco e competizione, inoltre è anche un ottimo strumento nella preparazione ad ulteriori prove di veriche.
Strumenti digitali da utilizzare: lim, PC, tablet, smartphone.
Esempio
https://create.kahoot.it/share/l-arte-greca/82f98d1d-84ff-483d-b08f-a098679da57
Risulati attesi
Innanzitutto creare un maggior coinvolgimento di tutti gli studenti verso la materia e verso nuovi apprendimenti, attraverso un gioco, stimolando apprendimenti futuri e dinamiche di gruppo positive.

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Google Earth x Geometria: un'attività digitale e multidisciplinare.

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Titolo dell'attività

Tecniche di rilievo e restituzione grafica

Cosa intendo fare (obiettivo che propongo)

Conoscere le principali tecniche di rilievo, saperle utilizzare ed applicarle correttamente

Quale metodologia vado ad utilizzare

Brainstorming – Flipped Classroom – Cooperative Learning (metacognitive) – Peer Education/Tutoring – Lezione partecipativa (insieme tra dialogata e frontale)

In considerazione dell’argomento, ma soprattutto in base ai PEI e PDP degli allievi più fragili, dopo aver illustrato alla classe l’argomento e le metodologie con cui affrontarlo, prevedo un brainstorming, da cui mi aspetto che si evidenzino le curiosità, ma anche i dubbi e le lacune al fine di progettare l’attività plasmandola sui bisogni della classe.

In un secondo momento prevedo una Flipped Classroom, carico tutto il materiale didattico sulla piattaforma scolastica, sotto forma di video, manuali, dispense, libri di testo, eserciziari, slide esemplificative, in modo che il singolo alunno possa decidere il sussidio più adatto da cui acquisire le nozioni. Ma soprattutto, con questa modalità, lascio libero spazio all’allievo di poter stabilire i tempi d’apprendimento delle conoscenze.

Terzo momento è quello operativo, in cui si strutturano le abilità, cioè la messa in pratica delle conoscenze.

Per questa fase, considerando l’argomento, prevedo un’attività laboratoriale in cooperative learning, in modo che i discenti sviluppino le capacità cooperative, andando ad accrescere l’interdipendenza positiva. Suddivido la classe in gruppi uguali numericamente, ma eterogenei nella composizione.

In questa fase il mio compito è quello dello Scaffolding, di supporto alla classe.

Se dovessi riscontrare la difficoltà operativa di qualche allievo, prevedrei un’attività di Peer Tutoring alla pari.

Quali strumenti digitali posso utilizzare per realizzare la mia attività

My maps, Thingling, libri digitali, slide in power point, Infogram, vimeo, coggle per la creazione di mappe concettuali ed iconiche, Autocad (software per il disegno automatizzato)

Risultati attesi

Acquisizione di nuove competenze digitali, sviluppo dell’autonomia di lavoro, sviluppo delle capacità di cooperazione e collaborazione.

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Titolo dell'attività

La vita quotidiana in una domus romana (storia - secondaria di II grado)

Cosa intendo fare (obiettivo che propongo)

Propongo agli studenti la creazione di un Thinglink sulla vita quotidiana in una tipica casa dell’antica Roma, per visualizzare, in maniera interattiva e dinamica, le diverse attività svolte durante una giornata tipo.

Obiettivo: conoscere i principali aspetti della vita quotidiana in una tipica domus romana e imparare ad utilizzare uno strumento digitale per la creazione di un prodotto multimediale.

Quale metodologia vado ad utilizzare

Flipped classroom; Cooperative learning

Prima di tutto viene assegnata per casa la visione di un video sulla vita quotidiana dei romani, elaborato con Playposit in modo che esso sia accompagnato da domande di comprensione in punti specifici. Inoltre, viene assegnata la lettura di una scheda di approfondimento sulla tipica casa romana, sempre con domande di comprensione allegate. Al ritorno in classe, vengono riviste le domande e le risposte, e in caso sorgano dei dubbi, essi vengono chiariti dall’insegnante. Successivamente, gli studenti, suddivisi in gruppi eterogenei per competenze, in modo da incentivare l’apprendimento cooperativo, creano un ThingLink in cui inseriscono, su un disegno di una casa romana, le principali informazioni sulla vita quotidiana dei romani, desunte dal materiale fornito (video e scheda). A loro scelta, potranno inserire contributi scritti o audio con audacity.

Quali strumenti digitali posso utilizzare per realizzare la mia attività

Playposit; Thinglink; Audacity

Risultati attesi

Dalla presente attività, ci si auspica un migliore apprendimento dei concetti, attraverso l’inserimento e la visualizzazione degli stessi all'interno di una fonte visiva, oltre che lo sviluppo delle competenze di socialità e di apprendimento cooperativo, nonché di quelle digitali.

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BERNARDI FILIPPO: 1° incontro
Competenze digitali dei docenti

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Titolo dell’attività: “Gestione delle risorse biologiche: fertilità chimica e fisica del terreno”

Obiettivo: con questa lezione si propone agli studenti di fare un ripasso finale su un’unità di apprendimento del primo periodo; l’attività è rivolta a una classe quarta di un istituto professionale per l’agricoltura.

Metodologia utilizzata: i contenuti trattati sono approfonditi, a partire da un quadro generale esposto dal docente, coinvolgendo attivamente gli studenti mediante discussioni individuali e/o collettive, di idee e materiali anche sotto forma multimediale. Si cerca di curare l’alternanza tra i momenti di approfondimento teorici e l’analisi di problemi concreti. Per fare ciò è stato necessario inquadrare l’appezzamento da trattare e per le misurazione è stato utilizzato Google Earth, mentre per alcuni approfondimenti si è fatto ricorso ad alcuni video di settore pubblicati sulla piattaforma YouTube. Agli studenti è stata data l’opportunità di approfondire alcuni aspetti legati all’argomento trattato utilizzando i propri devices per fare ricerche online e ideare delle presentazioni multimediali. Alla fine dell’attività il gruppo classe partecipa a un Kahoot.

Strumenti digitali utilizzati per la realizzazione dell’attività: Google Earth, YouTube, Kahoot, Google presentazioni, Classroom

Risultati attesi: si cerca di stimolare la curiosità degli studenti motivandoli a scoprire in autonomia alcune informazioni; stimolare il ragionamento critico degli alunni mettendoli di fronte a problemi tecnici pratici da risolvere.

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Titolo dell'attività:
Il mio museo immaginario

Cosa intendo fare:
Creazione di un museo immaginario nel quale raccogliere le opere preferite dai singoli alunni. il museo viene allestito online (www.artsteps.com) caricando le immagini delle opere scelte e aggiungendo una breve descrizione dell’opera o dell’artista. Accanto alle opere originali è possibile “esporre” anche l’immagine dell’opera realizzata dagli alunni. (in alternativa è possibile usare ThingLink per la creazione di una mappa interattiva).

Quale metodologia vado ad utilizzare:
Lezione frontale: durante l’anno vengono proposti e analizzati opere e autori significativi.
Materiale multimediale: video e immagini di approfondimento.
Attività laboratoriale: interpretazione personale di alcune opere utilizzando tecniche differenti (matite, tempere, acquerelli, …)
Consultazione libro: “Il museo immaginario” di Philippe Daverio

Risultati attesi:
Promuovere una personale sensibilità estetica e un atteggiamento di consapevole attenzione verso il patrimonio artistico.

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Titolo dell'attività: Realizzazione di una cassetta entomologica

Obiettivo: Fornire conoscenze di base di morfologia, anatomia, fisiologia, bio-etologia ed ecologia relative ai principali insetti che attaccano le piante coltivate e utili. Capacità di riconoscimento delle specie dannose più comuni e delle alterazioni da queste provocate nei vegetali e di accertare i livelli di infestazione attraverso campionamenti diretti e/o indiretti.
Definite e acquisite le competenze, l’attività prevede la realizzazione delle cassette entomologiche con i principali insetti di interesse agrario e la realizzazione di una presentazione con Google presentazioni del lavoro svolto.

Metodologie didattiche: lezione frontale, lezione partecipata, esercitazioni pratiche presso il laboratorio, peer tutoring, cooperative learning.

Strumenti utilizzati: app di riconoscimento insetti, laboratorio di scienze e relativo materiale, google presentazioni, LIM, manuali di riconoscimento.

Risultati attesi:
Conoscenza e capacità di comprensione
- Conoscenze scientifiche, normative e tecniche per affrontare le problematiche della gestione fitosanitaria delle piante agrarie ed in particolare le
conoscenze di base relative alla diagnostica, biologia e controllo delle specie di insetti fitofagi.

Capacità di applicare conoscenza e comprensione
- capacità di progettare programmi di controllo di insetti fitofagi e di realizzare una gestione fitosanitaria degli agroecosistemi con l'adozione di metodologie e tecniche sostenibili.

Autonomia di giudizio
- capacità di adottare le necessarie metodologie di controllo degli insetti fitofagi e suggerire adeguati piani di gestione fitosanitaria.

Abilità comunicative
- capacità di relazionarsi con figure tecniche del settore per la diffusione di tecnologie innovative nel settore fitosanitario.

Capacità di apprendimento
- capacità di approfondire in maniera autonoma nuove problematiche e di individuare strategie di gestione efficaci.

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Il Romanticismo
Obiettivi: conoscere le tematiche salienti del movimento romantico in letteratura.

Metodologia: la presentazione dell'argomento avviene alternando lezione frontale e lezione dialogata. Per rendere più intuitivo e immersivo l'apprendimento e favorire la memorizzazione si propone la proiezione alla LIM di dipinti concettualmente significativi di artisti romantici (Friedrich, Delacroix, Hayez) da analizzare insieme alla classe e l'ascolto di "Sonata al chiaro di luna" di Beethoven.
I link ai materiali presentati in classe saranno condivisi con gli studenti.
In supporto alla spiegazione si fornisce in condivisione anche una mappa concettuale per lo studio.

Strumenti digitali da utilizzare:
Creativecommons e Google per la ricerca delle immagini
Youtube per l'ascolto del brano musicale
Text Mindmap per la creazione della mappa concettuale
Drive per la condivisione dei link e della mappa

Risultati attesi:
- individuare i caratteri fondamentali della sensibilità romantica
- cogliere i nessi tra letteratura, arte e musica
- contestualizzare autori e opere nel quadro delle idee e delle tematiche del movimento romantico

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Titolo dell'attività: “LE AVANGUARDIE STORICHE ARTISTICHE” - Scuola Secondaria II Grado.

Obiettivo:  Conoscenza delle varie Avanguardie Storiche nell’ambito della disciplina della Storia dell’Arte.
L’attività è pensata per uno studente di una classe V – Liceo Artistico, con Sindrome di Down.

Metodologie: Fading, Cooperative Learning, Didattica metacognitiva, Brainstorming, Peer Tutoring.

Strumenti Digitali: Book Creator, TimeToast (per creare una linea del tempo), Mindomo ( per la creazione di una mappa mentale interattiva), LearnigsApps (per creare esercitazioni online), Youtube (per visionare video relativi all’argomento), Google Arts & Culture (per ricercare le immagini delle opere d’arte), PPT.

Risultati attesi:

·  Conoscere la differenza tra le varie Avanguardie storiche artistiche;

·   Capacità di utilizzo autonomo delle applicazioni digitali proposte per l’attività;

·   Collaborazione e confronto con il gruppo   dei pari.

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Grammatica - I gradi dell'aggettivo qualificativo

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UDA Tic

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Disciplina: Laboratori tecnologici ed esercitazioni pratiche
Titolo: Lavorazioni al banco
Obiettivo: Fornire conoscenze in merito alle principali lavorazioni da banco che si eseguono in officina meccanica.
Metodologia utilizzata: Lezione frontale, compito di realtà.
Strumenti utilizzati: Pc , tablet, attrezzature laboratoriali.
Utilizzo delle seguenti app digitali:  Ed Puzzle per la creazione della lezione, quizlet per creare strumenti per l'apprendimento utilizzando flashcard, giochi e strumenti educativi.
Risultati attesi: Conoscenza teorica delle lavorazioni da banco e abilità manuali nelle lavorazioni base.
La verifica delle conoscenze teoriche sarà realizzata con l'app Socrative.

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TITOLO DELL’ ATTIVITA': REALIZZIAMO UN PLASTICO!

OBIETTIVI PROPOSTI:
1. Attraverso l’osservazione diretta del territorio, l’utilizzo di immagini scattate dagli alunni stessi e di materiali specifici acquisiti su internet come foto aree e materiale cartografico specifico, contribuire a far conoscere agli studenti il territorio, trasformando lo spazio progettato in un laboratorio creativo
2. Accrescere le competenze imprenditoriali degli alunni
3. Avviare alla ricerca e all'analisi del territorio circostante, attraverso l’interpretazione di geo-carte diverse per contenuto, anche in un’ottica di apprendimento dell’educazione stradale e quindi in generale dell’educazione civica
4. La metodologia laboratoriale ed esperienziale contribuisce all’integrazione di ogni alunno, permettendo un apprendimento della Tecnologia più coinvolgente e significativo

METODOLOGIE UTILIZZATE:

1. Brevi lezioni frontali attraverso presentazioni digitali realizzate con CANVA/GOOGLE PRESENTAZIONI/GOOGLE JAMBOARD da proiettare in aula con la LIM per descrivere le nozioni fondamentali del plastico da realizzare

2. Metodologia flipped classroom: breve ripasso delle riduzioni in scala attraverso l’uso di BOOK CREATOR /COGGLE da parte degli studenti

3. Metodologia cooperative learning: Assegnazione dell’attività per gruppi. Vengono messi a disposizione un notebook  per gruppo e materiali vari per poter realizzare il plastico

STRUMENTI DIGITALI:

CANVA/GOOGLE PRESENTAZIONI/GOOGLE JAMBOARD e LIM per brevi lezioni frontali, NOTEBOOK per far utilizzare agli studenti Google Maps, Google Earth ed Internet, utili a visionare immagini del luogo da rappresentare. BOOK CREATOR /COGGLE per la metodologia FLIPPED CLASSROOM in cui alcuni studenti illustrano alla classe concetti chiave per poter procedere nel lavoro

RISULTATI ATTESI:

1. Orientarsi in uno spazio conosciuto ed saper leggere le relative mappe

2. Capacità di rappresentare lo spazio

3. Capacità di utilizzare le risorse messe a disposizione dall’insegnante per realizzare semplici manufatti

4. Rispettare le regole del gruppo, collaborando attivamente e rispettando i ruoli assegnati all’interno del gruppo

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CLIMI E BIOMI D'EUROPA ED ITALIA

Obiettivo: saper riconoscere le caratteristiche di climi e biomi d'Europa e Italia e realizzare il diorama di un bioma europeo.
Metodologia: Flipped Classroom; progettazione a ritroso.
Strumenti digitali: Google Site; Google Moduli; youtube.
Risultati attesi: apprendere le caratteristiche dei diversi climi e dei diversi biomi in Europa e in Italia; saper realizzare un diorama, con le caratteristiche pertinenti al bioma scelto.

Ho sperimentato questa attività durante la Didattica a distanza nel primo lockdown.
Ho preparato un sito tramite Google Site e ho chiesto agli alunni di navigarvi (in modalità asincrona), svolgendo varie attività, come lettura di testi o visualizzazione di video.
Al termine di queste attività ho chiesto agli alunni di svolgere un quiz predisposto tramite Google moduli.
Durante la successiva lezione online abbiamo discusso i risultati dei quiz e consolidato le nozioni apprese.
Ho infine chiesto ai ragazzi di realizzare un diorama su un bioma europeo a scelta, utilizzando ovviamente solo i materiali che erano disponibili in casa (per stimolare creatività e anche senso del riuso e del riciclo!). Una volta realizzati i lavori, i ragazzi mi hanno inviato le fotografie, che ho poi provveduto a caricare sullo stesso sito (le fotografie nel sito linkato sono tagliate perché in alcune comparivano i nomi degli alunni).

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Climi e biomi d'Europa e d'Italia CLASSE XXX - SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO XXX prof. C. Piazzi

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Titolo attività: novelle di Boccaccio – scuola secondaria di I° grado, classe II

Cosa intendo fare (obiettivo): conoscere il contenuto della novella, il contesto, il tempo, i personaggi, l’argomento, il tema, cosa c’è di moderno nella novella e cosa ha colpito maggiormente gli studenti.

Metodologia utilizzata: gamification, digital storytelling, tinkering, didattica differenziata.

Ho introdotto Boccaccio tramite due video dell’enciclopedia Treccani, uno inerente la vita dell’autore e l’altro le opere. Sono passata poi a due video più semplici tratti da youtube. Durante la visione dei video, gli studenti hanno preso appunti e poi li hanno sistemati su word. La classe è stata in seguito divisa in 4 gruppi eterogenei. Sono state selezionate 4 novelle del Decameron e a ogni gruppo ne è stata assegnata una: Ser Cepparello, Federigo degli Alberighi, Chichibio e la gru, Calandrino e l’elitropia.  Ho introdotto l’argomento della novella, a cui è seguita la lettura integrale e il commento. In seguito è stata realizzata da ogni gruppo la sintesi della novella (in word). Dopo ho dato una nuova consegna agli alunni: schematizzare la novella secondo gli obiettivi proposti e cercare due immagini su Boccaccio e sul Decameron che colpissero in modo positivo ogni membro del gruppo. Ho mostrato alla classe come utilizzare il programma Thinglink, un servizio che permette d’inserire dei tag interattivi (link, immagini e video) in qualsiasi foto. Ogni gruppo ha realizzato la presentazione delle proprie immagini in autonomia per renderle complete ed efficaci per la classe. Ogni gruppo ha poi creato un power point per esporre il lavoro alla classe.

Strumenti digitali: pc, LIM https://www.treccani.it/enciclopedia/giovanni-boccaccio/

https://www.youtube.com/watch?v=BrfF-467KSY

https://www.youtube.com/watch?v=VtmUK61uL40

Microsoft word, ppt

Thinglink

Risultati attesi: stimolare l’attenzione visiva, creare contenuti originali, cercare materiali attendibili, esporre gli argomenti con completezza, padronanza dell’esposizione orale e abilità nel lavoro cooperativo.

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VALENTINA STRINA

RIPASSO SUI TESSUTI DEL CORPO UMANO

OBIETTIVO:

Creare uno schema di percorso per il recupero accelerato, integrando la dimensione personale, quella sociale e quella dell’imparare a imparare, utilizzando modalità diverse e interattive anche per attività che in genere vengono considerate di secondo livelli rispetto alla lezione.

METODOLOGIA:

Utilizzare una bacheca che consenta l’accesso a più utenti per poter svolgere un’attività di cooperative learning e di utilizzo di risorse digitali diverse.

Nella bacheca vengono inseriti brevi testi, mappe concettuali e video per permettere un ripasso dell’argomento trattato, successivamente attraverso test e interazioni si effettua la validazione degli apprendimenti e lo studente può avere un feedback immediato.

L'attività può  essere svolta in classe o in modalità  asincrona.

STRUMENTI DIGITALI ADOTATTI:

Digipad: una bacheca virtuale a cui accedono più utenti che permette di suddividere le diverse attività.

Attraverso la bacheca si possono inserire mappe concettuali, immagini, video e collegamenti a simulazioni interattive legate magari alla versione digitale del testo adatto in classe.

Nell’esempio piattaforma ZTE Zanichelli ma si potrebbe anche inserire un collegamento a Kahoot! o a Google Moduli

RISULTATI ATTESI:

Questo genere di  progettazione, può essere utile per un ripasso accelerato, per riordinare idee, può essere realizzata partendo da un breve file di testo ma se integrata con il digitale risulta di più facile accesso e rende più coinvolgente e interessante il lavoro.

Progetti di questo tipo facilitano attività che spesso vengono considerate noiose degli studenti perché ritenute ripetitive. Attraverso la condivisione di file in formati diversi e grazie alla continua richiesta di interazione si permette a tutti gli studenti di partecipare e si richiede loro una partecipazione attività e continua.

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une application collaborative proposée par La Digitale

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TITOLO ATTIVITÀ: I legami chimici.

Attività di semplificazione dei contenuti per alunni BES.

Classe II, istituto professionale di moda.

OBIETTIVO: semplificare i contenuti partendo dal materiale e dalle lezioni fornite dal collega di materia (scienze integrate).

METODOLOGIA UTILIZZATA: dopo aver seguito le lezioni in classe, proporre del materiale da me semplificato rispetto all’argomento trattato:

presentazione dell’argomento in modo semplice e accattivante attraverso Canva

video esemplificativi tratti da YouTube su specifici argomenti (es. la configurazione elettronica)

semplificazione e adattamento  del libro di testo e del materiale fornito dal collega con google documenti

realizzazione di mappa mentale insieme agli alunni con Canva per la scuola (mappa che potranno usare durante la prova).

STRUMENTI DIGITALI UTILIZZATI: Canva per la scuola, YouTube, Google Documenti, Google Moduli

RISULTATI ATTESI: Apprendimento facilitato per alunni BES. Questo verrà verificato tramite un test istantaneo su google Moduli volto a verificare la comprensione dei contenuti proposti.

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Benedetta Zaramella- Il meraviglioso mondo della fiaba

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attività lab. risorse digitali - Vezzosi Monica

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TITOLO ATTIVITA'
Verbes en -ER... c'est parti !

DISCIPLINA
Lingua Francese

CLASSE
1^ Scuola secondaria di Primo Grado

OBIETTIVO
Ripasso delle desinenze dei verbi del primo gruppo, tipo PARLER

METODOLOGIA
Gamification
L'attività può essere data come "compito a casa" oppure, in modo più coinvolgente ed inclusivo, può essere sperimentata in classe dividendo gli alunni in squadre. Vincerà la squadra che otterrà il punteggio più alto.

STRUMENTI DIGITALI
Piattaforma Educandy
https://www.educandy.com/site/html5/bin/main.php?activity=multiple_pairs&quizid=66393

RISULTATI ATTESI
Attraverso il gioco, tutti gli alunni acquisiscono maggiore sicurezza in merito alla memorizzazione delle singole desinenze legate ai numerosi verbi che terminano in -ER nella lingua francese.
Nella parte laterale della schermata, la presenza del tempo che scorre per giungere alla fine del gioco, nonché il punteggio accumulato, stimola gli alunni a ripetere l'attività per ottenere un punteggio sempre maggiore impiegando un tempo inferiore: in questo modo, viene favorita la motivazione all'apprendimento. Giocando e divertendosi, si interiorizza così la nuova regola grammaticale.

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Educandy | User Activity | Multiple Choice

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Giovanni Ghinaglia

Titolo dell'attività: Progetto Accoglienza delle classi Quinte della Primaria

Cosa intendo fare (obiettivo che propongo): stimolare e potenziare le conoscenze, abilità e competenze digitali attraverso giochi matematici interattivi originali e coinvolgenti

Quale metodologia vado ad utilizzare: Brain-storming iniziale, Collaborative e Cooperative learning all’interno di gruppi eterogenei (max 4-5 componenti).

Eventuali interventi di peer-education fra un tutor della scuola Secondaria e un tutee della Primaria

Quali strumenti digitali posso utilizzare per realizzare la mia attività:

- Wordwall con quiz a tempo, abbinamenti fra termine e definizione o procedura

- Scratch per realizzare un gioco interattivo multimediale

- Learning apps (sito: www.learning apps.org): creare un’app con giochi matematici (es. piramide di numeri, crucinumeri, quadrati magici, quiz sul piano cartesiano, enigmi matematici), dopo aver scelto un template, per poi condividere il lavoro svolto su una piattaforma dedicata e pubblicarlo sul sito della scuola

Risultati attesi: miglioramento delle abilità relazionali (es. rispetto del prossimo, turno di parola), del coinvolgimento emotivo, dell’organizzazione del tempo, del riconoscimento del proprio contributo, della capacità di problem-solving, della creatività e del pensiero computazionale.

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L'arte etrusca
8° sec. a.C.
Obiettivo proposto:
Far conoscere l'arte della civiltà etrusca in modo chiaro e per immagini
Metodologia:
Introduzione storica ed artistica attraverso breve descrizione, immagini e video, lezione frontale ed integrazione di una presentazione in Power Point, o sequenza di pdf
Strumenti digitali:
Padlet, Word, Coogle per creare mappa interattiva, Youtube per la visione di brevi video
Risultati attesi:
Conoscere il periodo storico, la zona d'insediamento e le origini della civiltà. Concetti principali dell'arte etrusca, architettura, pittura e scultura, struttura delle città.

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La produzione del legno
L'obbiettivo è la comprensione dei processi produttivi per ottenere i prodotti commerciali presenti nel mercato.
Utilizzo di classroom dove carico il materiale costituito da slide e video e testi in PowerPoint. Con Google Presentazioni  creo una presentazione e la condivido con la classe. I ragazzi lavorano tutti insieme alla stessa presentazione. Alla fine della lezione tramite google moduli condivido una verifica con quiz inerenti alla lezione svolta per essere certo che la classe abbia raggiunto gli obbiettivi minimi prefissati .

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NOME-COGNOME: Lia Castelvecchio

TITOLO: Cyberalunni, non cyberbulli!

OBIETTIVO: Realizzazione di alcuni e-book, ciascuno dei quali conterrà un racconto sul tema del cyberbullismo. Tutte le storie saranno delle narrazioni digitali realizzate da gruppi di quattro alunni, ognuno dei quali avrà un ruolo definito (sceneggiatore, scrittore, poligrafico, correttore di bozze) nella fase pratica e laboratoriale. La fase propedeutica all'attività sarà realizzata in Flipped Classroom (consultazione di materiale sul cyberbullismo fornito dall'insegnante) e successivamente con un brainstorming realizzato su Padlet con un proprio device (nel laboratorio di informatica, oppure grazie al Byod).

METODOLOGIE DIDATTICHE:

- Flipped classroom

- Cooperative learning

- Didattica laboratoriale

STRUMENTI: Padlet, Storyjumper

RISULTATI ATTESI:

Promuovere comportamenti positivi nel virtuale

Favorire la capacità di lavorare in team

Stimolare il pensiero creativo e il pensiero critico, in particolare la capacità di riflettere in modo critico, dalla raccolta e dall’analisi di informazioni fino alla loro applicazione nella vita quotidiana

Potenziare la comunicazione (esercitarsi a comunicare agli altri le informazioni o il proprio pensiero in modo chiaro ed efficace, a voce e attraverso prodotti multimediali)

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Filippo Saporita

Titolo dell'attività:
Strumenti di misura

Cosa intendo fare:
L'obiettivo proposto è quello di imparare a leggere ed utilizzare gli strumenti di misura (calibro e micrometro)

Metodologia usata:
Trattandosi di un'attività più pratica, che teorica, utilizzo la metodologia della didattica laboratoriale alternata alla didattica differenziata.

Strumenti digitali usati:
Scuolabook per presentare la parte teorica.
Siti di simulazione per permettere agli alunni di esercitarsi nella lettura degli strumenti di misura.
Per verificare il loro livello di apprendimento utilizzerò google moduli.

Risultati attesi:
L'attività dovrebbe portare gli alunni a saper utilizzare e leggere in autonomia questi due strumenti di misura, sapendo che con gli stessi è possibile eseguire anche misurazioni diverse.

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MARIA MOFFA

Titolo dell'attività: L’energia

Cosa intendo fare Realizzazione di presentazioni multimediali che illustrino le varie forme di energia e come possono essere sfruttate dall’uomo

Quale metodologia vado ad utilizzare Progettazione a ritroso. Si parte dal presupposto che ciò che gli studenti debbono apprendere è individuare le varie forme energetiche, capire la correlazione tra lavoro ed energia; devono inoltre interpretare e riconoscere i vari fenomeni fisici che governano l’energia e le sue forme, nonché saper individuare le correlazioni esistenti tra le varie forme energetiche. Infine, ciò che si vuole che lo studente impari a capire come l’uomo può sfruttare queste conoscenze per soddisfare i suoi bisogni.

Gli alunni vengono fatti lavorare in maniera cooperativa, affiancando la guida del docente dove necessario

Quali strumenti digitali posso utilizzare per realizzare la mia attività Video di presentazione (youtube), mappe concettuali (coogle, Xmind), presentazione prezi o power point

Risultati attesi

Gli studenti devono padroneggiare i concetti di energia, lavoro, principi di conservazione energetica e trasformazione. Padroneggiare gli strumenti informatici utilizzati.

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Attività "Alla scoperta delle figure geometriche"

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Progettazione Ambiente di apprendimento digitale

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Progettazione Ambiente di apprendimento digitale

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Esercitazione pratica di cucina: MENU' 10
•       INSALATA DI FARRO CON PATATE E PORRI

•       ARROSTO DI POLLO

•       ZUCCHINE GRIGLIATE ALLA MENTA

•       CIAMBELLA CON CREMA

Permettere al singolo alunno di sviluppare le proprie potenzialità rendendolo non solo partecipe ma il protagonista della didattica. La progettazione di tutte le fasi dell’attività didattica, che sia teorica o laboratoriale, viene concepita per permettere agli studenti di svolgere autonomamente i compiti ad essi affidati. Durante le esercitazioni laboratoriali l’alunno sperimenta in prima persona le conoscenze teoriche acquisite tramite classroom, le sviluppa autonomamente trasformandole in abilità e le rielabora attraverso l’esperienza diretta imparando non solo dalle spiegazioni erogate dal docente ma anche attraverso un approccio pragmatico nel trovare soluzioni funzionali alle varie difficoltà che si possono riscontrare durante le operazioni di lavoro, nell’imparare dai compagni e dai propri errori trasformando tutte queste esperienze in future competenze. Rimanendo in secondo piano il mio compito sarà quello di supervisionare e guidare gli alunni nel loro sviluppo rafforzandone l’autodeterminazione, l’autostima e l’autocritica.

Classroom: appunti creati dal docente, link di tutorial reperiti da youtube, compiti e ricerche.
HUB scuola (QRCode).

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Titolo dell'attività: "Modello il Suono"

Obiettivo: formare gli allievi nell’utilizzo dei software come Audacity o analoghi per l’elaborazione sonora. Di conseguenza come lavorare nella fase di produzione e post produzione: registrare, importare tracce audio con estensioni differenti (.Wave, .Aiff, .Mp3), aggiungere effetti e creare il prodotto finito per la normalizzazione e l'esportazione.

Metodologia utilizzata: Tinkering, forma di apprendimento informale in cui si impara facendo. L’alunno è incoraggiato a sperimentare, stimolando in lui l’attitudine alla risoluzione dei problemi; lezione multimediale; cooperative learning.

Supporti digitali:
-Tablet;
-Pc;
-Lim;
-software come Audacity; Cubase;
-attrezzatura esterna come schede audio;
-microfoni
-diffusori acustici

Risultati attesi:

Imparare ad utilizzare il software di riferimento e le tecnologie ad esso direttamente collegate: dalle tecniche di registrazione al settaggio delle macchine alla terminologia specifica; sviluppare le capacità uditive ed individuare le problematiche che possono nascere durante la manipolazione del materiale sonoro.