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Guía del formador Micro-bit_Mi mascota robot 

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Microbit - Midiendo el sonido - 2° Ciclo

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PROGRAMANDO LA MICRO:BIT

En este apartado se van a mostrar algunos ejemplos de cómo programar los diferentes sensores y actuadores que componen la micro:BIT. Tal como se explicó en el capítulo anterior, los códigos creados se podrán comprobar inicialmente en el simulador de la página de MakeCode. Posteriormente el código se puede descargar a la memoria de la micro:BIT y ejecutar de forma autónoma.

By Raspberry Pi Foundation - https://www.raspberrypi.org [ CC BY-SA 4.0 ], via Wikimedia Commons

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En este apartado se van a mostrar algunos ejemplos de cómo programar los diferentes sensores y actuadores que componen la micro:BIT. Tal como se explicó en el capítulo anterior, los códigos creados se podrán comprobar inicialmente en el simulador de la página de MakeCode.

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Join Moana and Maui in an adventure game while learning all about loops, conditionals and the fundamentals of code. It is your Hour of Code!

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¡Usa la informática para explorar y aprender sobre la IA!

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REALIZAMOS DESAFIOS . VER LINKS EN EL  BLOG COMPUCONLILY

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REALIZAMOS DESAFIOS . VER LINKS EN EL  BLOG COMPUCONLILY

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REALIZAMOS DESAFIOS . VER LINKS EN EL  BLOG COMPUCONLILY

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REALIZAMOS DESAFIOS . VER LINKS EN EL  BLOG COMPUCONLILY

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REALIZAMOS DESAFIOS . VER LINKS EN EL  BLOG COMPUCONLILY

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REALIZAMOS DESAFIOS . VER LINKS EN EL  BLOG COMPUCONLILY

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REALIZAMOS DESAFIOS . VER LINKS EN EL  BLOG COMPUCONLILY

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REALIZAMOS DESAFIOS . VER LINKS EN EL  BLOG COMPUCONLILY

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REALIZAMOS DESAFIOS . VER LINKS EN EL  BLOG COMPUCONLILY

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REALIZAMOS DESAFIOS . VER LINKS EN EL  BLOG COMPUCONLILY

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CODIT: TRABAJAREMOS CON CUATRO DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS. VER COLUMNA DEL FINAL

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CODIT: TRABAJAREMOS CON CUATRO DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS. VER COLUMNA DEL FINAL

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CODIT: DESARROLLAREMOS TRES DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS. VER COLUMNA DEL FINAL

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CODIT: DESARROLLAREMOS TRES DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS. VER COLUMNA DEL FINAL

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CODIT: TRABAJAREMOS CON TRES PROYECTOS. VER COLUMNA DEL FINAL

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CODIT: TRABAJAREMOS CON TRES PROYECTOS. VER COLUMNA DEL FINAL

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PROYECTO A DESARROLLAR CON MICROBIT: "CONTAMINACIÓN SONORA"

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PROYECTO A DESARROLLAR CON MICROBIT: "CONTAMINACIÓN SONORA"

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Desafíos de programación por bloques en la plataforma MakeCode

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Desafíos de programación por bloques en la plataforma MakeCode

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Microbiteando es una propuesta didáctica educativa para fomentar el desarrollo del pensamiento computacional y la programación informática en la Etapa de Educación Primaria usando la placa de programación educativa Micro:bit. Microbiteando consta de 18 desafíos de programación por bloques en la plataforma MakeCode. Los 18 desafíos están agrupados en tres categorías:

Microbiteando nace a través del trabajo final de máster (TFM) para el Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales (curso 2019/2020) de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR).

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Microbiteando es una propuesta didáctica educativa para fomentar el desarrollo del pensamiento computacional y la programación informática en la Etapa de Educación Primaria usando la placa de programación educativa Micro:bit. Microbiteando consta de 18 desafíos de programación por bloques en la plataforma MakeCode.

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¡Aprende a programar con nosotros en nuestros distintos talleres gratuitos para estudiantes de 7° Básico a 4° Medio! Los y las invitamos a participar de esta nueva versión de los Talleres OCI Labs 2022. El Taller Básico tiene como finalidad introducir a los estudiantes en el mundo de la programación mediante el desarrollo de distintos minijuegos utilizando el lenguaje visual de programación en bloques Scratch.

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Blockly Games es una serie de juegos educativos que enseñan a programar. Está diseñado para niños que no han tenido experiencia previa con la programación de computadoras. Al final de estos juegos, uno está listo para usar lenguajes convencionales basados ​​en texto.

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Games for tomorrow's programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

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Blockly Games es una serie de juegos educativos que enseñan a programar. Está diseñado para niños que no han tenido experiencia previa con la programación de computadoras. Al final de estos juegos, uno está listo para usar lenguajes convencionales basados ​​en texto.

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Games for tomorrow's programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

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Step 1: Set up Minecraft Education

Make sure you have the latest version installed. You can check your version and update if necessary with .

Step 2: Get the Lesson Plan

The lesson page includes a facilitator guide with answer keys, solutions guide, , and a video walkthrough. Click to watch the video.

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Step 3: Join an Hour of Code event with your classroom

Register your class to attend a live, virtual Hour of Code workshop with a guest teacher. Offered at multiple times during CS Ed Week, Dec 5-11.

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Step 4: Go Beyond the hour of code

Inspire STEM passion in K-12 learners with our Minecraft CS learning progression, 200 hours of curriculum, and professional development.

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Make sure you have the latest version installed. You can check your version and update if necessary with . The lesson page includes a facilitator guide with answer keys, solutions guide, , and a video walkthrough. Click to watch the video.

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Minecraft Generation AI

Venture through time to create your AI-powered inventions! The new Minecraft Hour of Code tutorial is now available in Minecraft Education for Windows, Mac, Chromebook, iPad and Mobile. Get started with free educator resources, trainings, and videos.

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Minecraft is back for the Hour of Code, and you're the hero! Write code to journey through Minecraft biomes.

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¡Usa la informática para explorar y aprender sobre la IA!

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Blockly Games es una serie de juegos educativos que enseñan a programar.

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Games for tomorrow's programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

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😸 PRIMEROS PASOS PARA USAR SCRATCH 3.0 - Desde cero -  Introducción a Scratch

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Enseñar informática

Ya sea en casa o en el aula, MakeCode ofrece experiencias fascinantes para que los alumnos puedan aprender conceptos informáticos a su propio ritmo en proyectos que tengan un significado personal.

Explora algunas de las lecciones, tutoriales y programas de estudio con MakeCode.

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Enseñanza de informática con Microsoft MakeCode

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MakeCode acerca la informática a todos los alumnos con proyectos divertidos, resultados inmediatos y editores de bloques y de texto para estudiantes de distintos niveles.

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7°

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Misiones Bebras

Empezar

Yaguareté

Edad: 13 a 16 años

¿Listos y listas para aventurarse en las misiones?

Misión #1: Helado infinito

Misión #2: Taxis inteligentes

Misión #3: Aspiradora robot

Misión #4: Los guardaparque

Misión #5: En la biblioteca

Misión #7: Cambio de vías

Misión #6: La cortadora de cesped

Yaguareté

Edad: 13 a 16 años

Misión #1: Helado infinito

En un pequeño pueblo, hay dos vendedores de helados que venden los mismos gustos.El primer vendedor usa las instrucciones siguientes para hacer el helado: 1. Comenzar con un cono vacío 2. Elegir un gusto al azar, y agregar 2 bolas de ese sabor. 3. Agregar una bola de cualquier sabor diferente. 4. Si se alcanza la altura solicitada, detenerse, si no ir al paso 2 El segundo vendedor no sigue esas instrucciones.

Si sólo podés ver las primeras bolas del cono de helado.¿Cuál fue hecha por el segundo vendedor?

A

B

C

D

C

D

A

B

C

D

Misión #1: Helado infinito

Sólo hay un cono que claramente no sigue las instrucciones ya que el tercer sabor de la cucharada se repite dos veces, en lugar de tres veces (si el gusto al azar es el mismo que el de la bola que se colocó previamente) o una vez, lo que cumpliría con los requisitos.

La respuesta correcta es la D

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

¡Así es, muy bien!

Misión #1: Helado infinito

¡VOLVÉ A INTENTARLO!

REGRESAR A LA MISIÓN

Misión #1: Helado infinito

La manera que el vendedor 1 arma sus helados es una secuencia ordenada de pasos (algoritmo), que termina cuando se llega a la altura deseada. Hay algunas instrucciones que se repiten HASTA QUE esto, en programación se llama bucle o repetición condicional. Dentro de las instrucciones tenemos el concepto de azar, que es un concepto que muchas veces se utiliza en la programación.

PALABRAS CLAVE: ALGORITMOS - AZAR - PROGRAMACIÓN

Siguientemisión

Misión #2: Taxis inteligentes

En la ciudad inteligente "Intelicity", las señales de tráfico saben el destino de cada taxi y para guiarlos les dan direcciones usando estos símbolos: Cada símbolo tiene uno de los siguientes significados: avanza hacia adelante, gira a la izquierda, gira a la derecha o da la vuelta. Las direcciones hacen que el taxi pase a la siguiente manzana y siempre son relativas a la orientación del taxi.

Si los símbolos del tráfico en la imagen llevan al taxi del parque alaeropuerto. ¿Cuál es el significado de cada símbolo?

D

D

A

B

C

giro izquierda

Hacer clic en la imagen para agrandar

PARQUE

AEROPUERTO

Misión #2: Taxis inteligentes

Haz clic en cada mapa para ampliar las imágenes

La respuesta correcta es la A

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

A

B

C

D

Misión #2: Taxis inteligentes

¡VOLVÉ A INTENTARLO!

REGRESAR A LA MISIÓN

Misión #2: Taxis inteligentes

Podemos decir que el camino del taxi es un algoritmo, ya que es una sucesión de instrucciones ordenadas que llevan a un fin. Esto también ocurre cuando realizamos un programa de computadora muy simple, el que puede ser escrito usando sólo cuatro tipos de instrucciones. En este caso realizamos un análisis inverso. De acuerdo al resultado del programa, hay que descubrir qué instrucción corresponde a cada símbolo. Los autos autónomos y otros vehículos autónomos son ejemplos de inteligencia artificial que lentamente se están haciendo parte de nuestra vida diaria. El taxi de esta tarea necesitaria estar equipado con un gran rango de sensores (como cámaras, un radar, ultrasónico) para entender a su entorno. Un software de visión de computadora usaría estos sensores para mantener al taxi en su lugar, seguir señales y para evitar a la gente. Aunque el taxi en esta tarea se maneja por sí solo, no es completamente autónomo, porque sigue una señal tras otra para llegar a su destino. Un vehículo autónomo usaría inteligencia artificial, para decidir su propia ruta basándose en su entorno, información de GPS y mapas, reportes del tráfico e incluso información de otros vehículos autónomos.

PALABRAS CLAVE: Inteligencia artificial - Autos autonomos - Señales de trafico digitales - algoritmo - programa - depuración

Siguientemisión

Misión #3: Aspiradora robot

Débora tiene un robot aspiradora. El robot tiene 2 ruedas separadas. Las ruedas pueden moverse hacia adelante o hacia atrás y a distintas velocidades.

Si el robot está apuntando hacia el norte (arriba) ¿Cuál va a ser el camino del robot si la velocidad de la rueda derecha es mayor a la de la rueda izquierda y ambas ruedas van hacia adelante?

D

C

D

A

B

Misión #3: Aspiradora robot

La dirección de las ruedas es hacia adelante. Si la velocidad de las ruedas es igual, el robot se va a mover en una línea recta. Cuando una rueda va más rápido que la otra, el robot se va a mover en una curva hacia el lado opuesto de la rueda que va a la velocidad mayor. Las respuestas B y D son incorrectas porque en estos casos el robot está yendo al revés, ya que se especificó que la aspiradora está apuntando hacia el norte (arriba).

La respuesta correcta es la C

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

Misión #3: Aspiradora robot

¡VOLVÉ A INTENTARLO!

REGRESAR A LA MISIÓN

Misión #3: Aspiradora robot

Las ruedas son la forma más común de mover a un robot. La forma más simple consiste de dos ruedas montadas a cada lado del robot. Esto se llama dirección diferencial porque el robot es dirigido cambiando la velocidad y dirección ("diferencia") entre estas dos ruedas. Uno de los beneficios de la dirección diferencial es que el robot puede girar en el lugar invirtiendo la dirección de una rueda relativa a la otra. Puede ser mejorado introduciendo Algorítmica y no cálculo diferencial, aunque este concepto necesita más conocimiento matemático, incluso puede ser complejo para estudiantes de 19 años. Para resolver esta misión utilizamos la abstracción. Tomamos los conceptos más importantes y los utilizamos para resolver el problema.

PALABRAS CLAVE: ABSTRACCIÓN - ROBOT

Siguientemisión

Misión #4: Los guardaparques

Los guardaparques observan los animales que cruzan los caminos desde torres de observación muy altas.Las torres sólo permiten un sólo guardaparque en cada una de ellas.

¿Cuántas torres de observación necesitan tener guardaparques observando para que se puedan ver todos los caminos?

D

4

5

7

1

2

3

Misión #4: Los guardaparques

Las tres torres de observación con guardaparque y sus respectivos caminos se muestran en la imagen.Hay 8 caminos. Si solo hubiera dos torres de observación ocupadas, cada una debería observar como mínimo 4 caminos. Esto no es posible, porque ninguna torre de observación está conectada a 4 caminos.

La respuesta correcta es 3

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

Misión #4: Los guardaparques

¡VOLVÉ A INTENTARLO!

REGRESAR A LA MISIÓN

Misión #4: Los guardaparques

Muchas cosas pueden ser representadas con gráficos. Los gráficos consisten de nodos (pueden ser representados por círculos) y conectores (representados por líneas), que unen a los nodos. Para nuestro ejemplo el gráfico se ve así:

PALABRAS CLAVE: ALGORITMOS - PROGRAMACIÓN

Siguientemisión

Se puede preguntar: "¿Qué nodos (= torres de observación) hay que elegir para que cada línea (= camino) esté conectado a uno de los nodos elegidos (= torres de observación)?" Esta pregunta también es conocida como una cobertura de vértices mínima. Puede ser aplicada, por ejemplo, cuando se instalan luces en la calle, que necesitan iluminar todas las calles. Otro ejemplo serían cámaras, que necesitan cubrir todos los pasillos.

Misión #5: En la biblioteca

Tomás acompaña a su hermana mayor Susana a la Biblioteca Pública. La biblioteca tiene un solo espacio donde están los libros, es enorme. Ellos quieren retirar el libro "Diques para Dummies". Cuando llegan, Susana va directamente a la estantería y agarra el libro correcto. Tomás le pregunta sorprendido "¿Como sabias donde estaba el libro?". Susana sonríe y le muestra dos pedazos de papel (dos primeras imágenes de la derecha).

¿Dónde se encuentra el libro"Como Evitar Árboles que Caen"?

D

Fila 2 Columna 9

- Primero transformé las primeras letras de cada palabra del título en un número usando la tabla. Después multipliqué el número de la primera letra por 2 y al resultado le sume el número de la segunda letra. Por último multipliqué ese resultado por 2 y al producto le sumé el número de la última letra. Busqué en la fila del anteúltimo dígito y en la columna del último dígito para encontrar el libro.-explica Susana.- ¿Pero qué pasa si el resultado es mayor a 99? - pregunta Tomas.Susana le responde: "Simplemente ignoro todos los números excepto los últimos dos".

Fila 3 Columna 2

Fila 9 Columna 2

Hacer clic en la imagen para agrandar

Misión #5: En la biblioteca

Este es el cálculo:

La respuesta correcta es Fila 2 - Columna 9

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

Misión #5: En la biblioteca

¡VOLVÉ A INTENTARLO!

REGRESAR A LA MISIÓN

Misión #5: En la biblioteca

Detrás del algoritmo de la Biblioteca Pública de Bebras hay un concepto llamado "hashing". Si no hubiese ningún sistema para encontrar el libro en la estantería, sería necesaria una búsqueda (lineal) libro por libro. En promedio, se tendría que revisar el 50% de todos los libros para encontrar el libro deseado. Imagínese buscar en la Biblioteca de Alexandria (~100 000 libros), la Biblioteca del Congreso (~38 000 000 libros) o incluso solo en la biblioteca de su ciudad o de su escuela. El problema no solo existe para las bibliotecas. Las grandes farmacias también necesitan tener un sistema para almacenar y recuperar sus medicamentos. En los últimos años, cada vez más farmacias están adoptando sistemas de almacenamiento automatizado. Para ellos no importa un orden sistemático, por ejemplo, por tipo de medicamento. En cambio, buscan una distribución uniforme del estante. Aquí entra en juego el concepto de "hashing". Un valor hash es un valor calculado mediante una función hash a partir de las propiedades de un elemento. En el caso de esta tarea, el título de un libro se transforma en dos dígitos que forman la fila y la columna de una bahía en el estante. Por supuesto, diferentes libros pueden terminar con el mismo valor como los libros "Guía gourmet de corteza de árbol" y Árboles sabrosos para morder". Hay diferentes formas de abordar un conflicto de este tipo. Una forma es simplemente colocar varios artículos en el mismo lugar, como en una bahía en el estante. Si eso no es posible, se elige el siguiente lugar vacío o un lugar vacío a n lugares de distancia para tener una distribución más uniforme. Al buscar dicho artículo, simplemente se verifica el mismo número de lugares hasta que se encuentra un lugar vacío. Para eventualmente llenar todos los lugares, no se elige coprimo con el número de lugares (como el número 7 en el

PALABRAS CLAVE: Función Hash - valor hash - tabla hash- colisión - lista secuencial - búsqueda - algoritmo - cálculo - matemática

Siguientemisión

siguiente ejemplo)

Misión #6: La cortadora de cesped

¡El jardinero llegó al parque esta mañana y descubrió que faltaba una estatua! Una podadora robótica corta el pasto en el parque cada noche. Mirando el mapa de los movimientos de la podadora, podemos determinar donde están localizados los objetos del parque. Este parque tiene un árbol, un banco, una cama de flores larga y -normalmente- una estatua. La podadora robótica se mueve de acuerdo a estas reglas:- Cuando la podadora comienza elige una dirección aleatoria y avanza en una línea recta. - Cuando la podadora golpea un obstáculo o alcanza el límite del parque, gira en una nueva dirección, que es seleccionada aleatoriamente y avanza en una línea recta. - Cuando la carga del robot es baja su comportamiento cambia: cuando alcanza el límite del parque, este sigue el límite hasta llegar a la estación de carga y se detiene. El jardinero se da cuenta gracias al mapa de los movimientos de la podadora que la estatua desapareció mientras la podadora estaba funcionando la última noche.

¿Dónde estaba la estatua perdida?

D

A

B

A

B

C

D

C

D

Misión #6: La cortadora de cesped

La estatua perdida estaba localizada en la esquina derecha del parque como se muestra en la imagen.

La respuesta correcta es B

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

Ahí es donde el comportamiento de la podadora robot cambió a lo largo de la noche. Poco tiempo después de que el robot haya comenzado a cortar el pasto este cambió su dirección en el medio del pasto. Esto muestra que golpeó un obstáculo, el árbol. El robot continuó en una dirección hasta que llegó al límite del parque donde cambió de dirección y siguió avanzando hasta que golpeó el banco. El robot continuó, chocando con la cama de flores, el límite del parque, la estatua, el banco (otra vez), la cama de flores (otra vez), el límite del parque, el árbol (otra vez) y después siguió avanzando por la misma área en la que anteriormente había estado la estatua hasta el límite del parque, el robot cambio de dirección y otra vez avanzó por el área en la que anteriormente había un obstáculo (la estatua) hacia el límite superior y entonces volvió a su estación de carga. El mapa nos muestra que el robot pasó por el área inferior derecha del parque sin cambiar de dirección mientras que antes había golpeado algo ahí y había cambiado su dirección. Esto indica que la estatua había desaparecido y ya no bloqueaba el camino del robot.

Misión #6: La cortadora de cesped

¡VOLVÉ A INTENTARLO!

REGRESAR A LA MISIÓN

Misión #6: La cortadora de cesped

El desafío de esta tarea es encontrar una relación entre los obstáculos dentro del parque y el comportamiento de la podadora robótica. El comportamiento de la podadora es controlado por las reglas y es afectado por su entorno. Esta clase de razonamiento es parte del pensamiento computacional e incorpora reconocimiento de patrones, representación de datos e interpretación de datos. La podadora robótica en esta tarea es controlada por un programa muy simple. En realidad, el software de los productos comerciales puede ser más inteligente - algunos robots pueden moverse alrededor de los objetos en el pasto, en vez de cambiar de dirección aleatoriamente. Otros robots muy inteligentes crean un mapa digital del área y se mueven de forma sistemática en vez de aleatoriamente. Si no son supervisados, pueden lastimar o matar animales pequeños.

PALABRAS CLAVE: Patrones - descomposición - podadora robótica - algoritmo

Siguientemisión

Misión #7: Cambio de vías

8 trenes (de A a H) ingresan al divisor X1 desde la izquierda en la figura a continuación. El tren A necesita ir a la estación A, tren B a la estación B, tren C a la estación C, etc. Cada uno de los divisores X1 a X7 está configurado inicialmente para dirigir los trenes hacia la izquierda. Después de que un tren ha pasado un interruptor, el interruptor cambia la dirección. El director del ferrocarril necesita ordenar los trenes para que terminen en las estaciones correctas.

¿En qué orden pasarán los trenes porel divisor X1?

D

A

A

B

C

D

B

C

D

Misión #7: Cambio de vías

La respuesta correcta es A

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

Podemos pensar que es un sistema binario. Para cada interruptor el estado 0 significa un giro a la izquierda y el estado 1 significa un giro a la derecha. El interruptor X1 cambia su estado después de cada tren que pasa.

Misión #7: Cambio de vías

¡VOLVÉ A INTENTARLO!

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Misión #7: Cambio de vías

Esto es similar a las puertas lógicas que se utilizan en electrónica. Estas están basadas en funciones booleanas y en funciones aritméticas. Podríamos decir que la lógica es la parte del razonamiento humano que nos dice que, una determinada proposición es cierta si se cumplen ciertas condiciones. Dichas proposiciones pueden clasificarse como verdaderas o falsas o también positivas o negativas (sistema binario). Este razonamiento se puede aplicar a los circuitos digitales, ya que éstos, se caracterizan por tener dos estados únicamente.

PALABRAS CLAVE: BINARIO - ABSTRACCIÓN - PATRÓN

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Misiones Bebras Empezar Yaguareté Edad: 13 a 16 años ¿Listos y listas para aventurarse en las misiones?

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5° A 7°

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Misiones Bebras

Empezar

Ñandú

Edad: 10 a 12 años

¿Listos y listas para aventurarse en las misiones?

Misión #1: Vamos de compras

Misión #2: Una de piratas

Misión #3: Estanque de cocodrilos

Misión #4: Árboles

Misión #5: Clara ama las flores

Misión #7: Árbol familiar

Ñandú

Edad: 10 a 12 años

Misión #6: Encuentra la ruta

Misión #1: Vamos de compras

Benjamin tiene que ir de compras. Para ello tenemos un mapa. En él, los números de las calles muestran el tiempo que Benjamin necesita para ir de un lugar a otro. Él empieza y termina en su casa que está marcada con la flecha roja. pero debe pasar por todos los lugares antes.

¿Cuál es el recorrido que le llevará menos tiempo a Benjaminsi visita los cuatro negocios y vuelve a su casa?

A-E-D-C-B-A

A

B

C

D

E

A-B-C-D-E-A

A-D-E-C-B-A

A-E-B-C-D-A

Hay dos caminos que consumen la misma cantidad de tiempo. Uno de esos caminos es el siguiente: de su casa al supermercado, después al café, luego a la pastelería, después a la peluquería y por último a su casa de nuevo.El otro camino se consigue siguiendo las flechas en la dirección opuesta: de su casa a la peluquería, de ahí a la pastelería, después el café, luego al supermercado y por último de vuelta a su casa.

Misión #1: Vamos de compras

La respuesta correcta es la A-E-D-C-B-A

¡Así es, muy bien!

Continuar explicación

A

B

C

D

E

Para responder la pregunta rápidamente, podemos simplificar el mapa. Benjamin puede ignorar el camino entre el supermercado y la peluquería, porque es igual de rápido ir de la peluquería a su casa y de ahí al supermercado, o al revés. Benjamin también puede ignorar el camino entre su casa y el café, porque es igual de rápido que ir desde su casa al supermercado y de ahí al café, o al revés.

La respuesta correcta es la A-E-D-C-B-A

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

Después de simplificar el mapa, podemos ver fácilmente cuál es el camino más corto.

Misión #1: Vamos de compras

¡VOLVÉ A INTENTARLO!

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Misión #1: Vamos de compras

Esta tarea es parecida al problema del viajante (TSP). El problema es encontrar la mejor ruta para un vendedor que tiene que visitar una lista de ciudades en un mapa y luego volver a su casa. Este es un problema muy conocido en informática y aparece en muchas aplicaciones prácticas. Por ejemplo, cuando un robot de delivery intenta encontrar una ruta para distribuir productos a diferentes destinos, su programa para planear caminos puede estar resolviendo un TSP. Otro ejemplo es cuando estás manejando un auto y el software de navegación en tu celular resuelve un TSP para encontrar una forma de evitar el tráfico.El TSP es un problema difícil. Puede ser que te resulte fácil ayudar a Benjamin en la tarea. Pero si la cantidad de ciudades o negocios fuese cercano a 100, las computadoras tardarían una eternidad para encontrar la mejor ruta, usando los algoritmos que se conocen actualmente. Cuando se necesita resolver un TSP para más ciudades o tiendas, científicos computacionales diseñan algoritmos que encuentran aproximaciones (rutas que son lo suficientemente cortas en vez de la más corta), porque para encontrar la ruta más corta se tarda mucho tiempo y se necesitan muchos recursos.

PALABRAS CLAVE: ABSTRACCIÓN - ALGORITMO - DESCOMPOSICIÓN

Siguientemisión

Misión #1: Vamos de compras

Misión #2: Una de piratas

Tus compañeros y compañeras piratas encontraron un mapa, pero no pueden descifrar lo que significa. Todo lo que ven son formas extrañas. Vos sos el pirata más inteligente del barco, así que vinieron a pedirte ayuda.

Resolvé el laberinto siguiendo las indicaciones.¿Dónde está el tesoro?

SÍMBOLO

SIGNIFICADO

Empezar acá y avanzar hasta la próxima flecha

Continuar al próximo espacio en la dirección de la flecha

Cuando llegas a este espacio por primera vez seguí la dirección de esta flecha

Cuando llegas a este espacio por segunda vez seguí la dirección de esta flecha

C

D

A

B

D

A

B

C

Inicio

Inicio

El camino de la solución se muestra abajo. Mira cómo las gotas con números influencian el camino que hay que tomar. Donde hay espacios con dos gotas, seguis al "1" cuando entras en un espacio por primera vez. Cuando entras por segunda vez seguis al "2". Para esto, es necesario recordar si ya pasaste por ese espacio.

¡Así es, muy bien! La respuesta correcta es la D

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

Misión #2: Una de piratas

¡VOLVÉ A INTENTARLO!

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Misión #2: Una de piratas

Usamos algoritmos para resolver toda clase de problemas. Los algoritmos son secuencias de instrucciones, que llevan de un estado inicial a un objetivo final. Los datos en el mapa representan instrucciones que los estudiantes necesitan entender e interpretar correctamente para avanzar correctamente al próximo espacio. Esta tarea introduce los conceptos de programación de secuencia y derivación. Secuencia: Aunque en esta tarea las instrucciones parecen estar organizadas en 2 dimensiones, cada instrucción (gota) apunta a la siguiente, creando una secuencia. Derivación: Requiere seguir distintas instrucciones dependiendo de una decisión de si/no. La combinación de las gotas enumeradas produce una instrucción de derivación.

PALABRAS CLAVE: ALGORITMO - DERIVACIÓN - SECUENCIA

Siguientemisión

Misión #2: Una de piratas

Misión #3: Estanque de cocodrilos

Los cocodrilos Juancho y Carla pertenecen a la misma familia. Las familias se reconocen porque tienen la misma secuencia en sus escamas dorsales. A veces pueden perder alguna escama, pero esta se regenerará siempre con la misma forma.

¿Qué cocodrilos son de la misma familia que Juancho y Carla?

A, C y E

A

B

C

F

D

E

B, E y F

C, E y F

A, E y F

JUANCHO

CARLA

B no puede ser porque la escala está al revés. C no es porque el primer paralelogramo y el medio corazón están en el orden invertido D no puede ser porque las escamas están en una secuencia intercalada. Los únicos que siguen la secuencia, aunque no comiencen con la misma figura, son A, E y F.

¡Así es, muy bien! Las respuestas correctas son la A, E y F

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

Misión #3: Estanque de cocodrilos

CARLA

JUANCHO

¡VOLVÉ A INTENTARLO!

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Misión #3: Estanque de cocodrilos

Para analizar la secuencia de las escamas de cada cocodrilo, debemos seguir una serie de instrucciones y patrones. Esto es algo que las computadoras hacen muy bien, sólo hay que programarlas, sólo hay que darle los datos y el algoritmo necesario..

PALABRAS CLAVE: Datos - descomposición - abstracción - reconocimiento de patrones - repetición

Siguientemisión

Misión #3: Estanque de cocodrilos

Misión #4: Árboles

Andrea quiere colocar árboles en su jardín, y debe cercarlos de manera que todos los árboles queden dentro de la cerca, para que no sean dañados mientras crecen. En este caso hay 6 árboles, pero sólo 5 son tocados por la cerca. Si viésemos los árboles desde arriba, la cerca se vería así:

¿Cuántos árboles tocará la cerca?

Ahora plantó más árboles en su jardín, que se ven así desde arriba:

6

4

7

8

5

9

Se vería asi:

¡Así es, muy bien! Las respuesta correcta es 6

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

Misión #4: Árboles

Misión #4: Árboles

¡VOLVÉ A INTENTARLO!

REGRESAR A LA MISIÓN

Misión #4: Árboles

Este problema es conocido como la búsqueda del casco convexo de un conjunto de puntos. Una forma de definir esto es encontrar el polígono con el área más pequeña que contenga todos los puntos del conjunto. Encontrar el casco convexo de un conjunto de puntos se utiliza en diferentes procesos computacionales: - Encontrar patrones: reconocimiento facial. - Reconocimiento de textos: Por ejemplo, identificar la letra B en un texto manuscrito - Cálculos geográficos: ¿Cuál es el tamaño de un sistema de ríos? - Empaquetamiento: ¿Cuál es la cantidad mínima de envoltorio necesario para varios paquetes? Para ello, existen gran cantidad de algoritmos computacionales que resuelven esto.

PALABRAS CLAVE: abstracción - DESCOMPOSICIÓN

Siguientemisión

Misión #5: Clara ama las flores

A Clara le encanta ir a comprar flores y armar un ramillete multicolor. Se dirige a la florería y cuando llega, encuentra que hay estas flores:

¿Qué ramillete se llevó Clara?

Rosa

A

B

C

D

Tulipán

Gladiolo

Lirio

Cada flor está disponible en 3 colores distintos:

Azul

Amarillo

Blanco

Clara quiere un ramillete con 6 flores que cumpla con las siguientes pautas:

a) Cada color debe repetirse 2 veces b)Las flores del mismo tipo no deben tener el mismo colorc) Cada tipo de flor debe repetirse como máximo 2 veces

Misión #5: Clara ama las flores

El ramillete D no puede ser porque tiene 3 flores blancasEl ramillete C no puede ser porque hay 3 rosas El ramillete B no puede ser porque hay dos flores del mismo tipo del mismo color

¡Así es, muy bien! Las respuesta correcta es A

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

Misión #5: Clara ama las flores

¡VOLVÉ A INTENTARLO!

REGRESAR A LA MISIÓN

Misión #5: Clara ama las flores

Los problemas informáticos comunes están especificados por un conjunto de restricciones y la tarea es encontrar una solución que satisfaga todas estas restricciones o tantas como sea posible. Uno puede considerar más tareas complejas donde las restricciones se combinan mediante operadores lógicos como la conjunción (A y B significa que ambas restricciones A y B tienen que ser satisfechas, como las tres reglas en nuestra tarea) o disyunción (A o B significa que satisfacer solo uno de ellos es suficiente).

PALABRAS CLAVE: COMPUERTAS LÓGICAS - abstracción - PATRONES

Siguientemisión

Misión #6: Encuentra la ruta

Zac todos los días sale a caminar 8km a través de la senda del parque que está cerca de su casa, que tiene giros de 90 grados cada 1 kilómetro. Cada kilómetro Zac tiene que decidir si gira a la izquierda o a la derecha. Cada vez que gira, él escribe en su libreta el símbolo 0 o el símbolo 1. Nosotros no conocemos qué símbolo corresponde al giro a la derecha y cuál a la izquierda.La ruta que escribió en su libreta es 1000100. Zac comienza en el punto que se muestra y va en la dirección de la flecha

¿Qué camino o caminos corresponde a su anotación?

B y D

A, B y D

A

B

C

D

B

A y D

Misión #6: Encuentra la ruta

Los mapas correctos son el B y el D. Cada vez que Zac comienza su caminata sigue en línea recta en la dirección que marca la flecha. La anotación de Zac 1000100 puede trasladarse a IDDDIDD o DIIIDII (D: Derecha, I: Izquierda). Para ver que mapa es el correcto, debemos probar en cada uno esas dos posibilidades y ver si alguna es correcta. Si probamos en el primer mapa, la opción IDDDIDD falla inmediatamente, porque girar a la izquierda en el primer cruce no es posible. La opción DIIIDII funciona en el primer giro a la derecha pero es imposible de realizar en el giro a la izquierda. Una vez que encontramos una falla ya no continuamos con la verificación. De la misma manera probaremos los 4 mapas.

¡Así es, muy bien! Las respuesta correcta es D

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

Misión #6: Encuentra la ruta

¡VOLVÉ A INTENTARLO!

REGRESAR A LA MISIÓN

Misión #6: Encuentra la ruta

Un bit es la unidad básica de información usada en computación y comunicaciones digitales. Un bit puede tener sólo dos valores, y puede ser físicamente representado con un dispositivo de dos estados (apagado/prendido). Estos valores son comúnmente representados como 0 o 1. En esta misión usamos 1 y 0 para representar la dirección del giro a la derecha o a la izquierda. El pensamiento algorítmico es utilizado para crear procedimientos que nos ayudan a resolver problemas, en este caso descubrir la ruta correcta.

PALABRAS CLAVE: BIT - BINARIO - ALGORITMO- abstracción

Siguientemisión

Misión #7: Árbol familiar

¿Qué árbol corresponde al de la familia de Mario?

Árbol 2

Árbol 1

Árbol 3

Tenemos esta información:- Victor es el hijo de David - Igor tiene un solo hijo, se llama Patricio - Miguel es el hermano de Pedro - Gustavo es el padre de Juan - El padre de Mario se llama Carlos - Pedro es hijo de Mario - El tío de Mario se llama Juan - José, David y Julián son primos de Mario - En la familia también está Pablo

Haz clic en cada ícono para ver la imagen tres árboles genealógicos distintos:

Árbol 1

Árbol 2

Árbol 3

Mario desea tener el árbol familiar de los hombres de su familia.

Haz clic en la imagen para agrandarla

Una flecha en el árbol familiar de la persona A a la persona B significa que A es el padre de B.

Misión #7: Árbol familiar

Nótese que hay 8 soluciones posibles. José y Julián podrían estar intercambiados, Pedro y Miguel podrían estar intercambiados y Victor y Pablo podrían estar intercambiados.

El árbol genealógico correcto es el 1

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

Misión #7: Árbol familiar

¡VOLVÉ A INTENTARLO!

REGRESAR A LA MISIÓN

Misión #7: Árbol familiar

La habilidad de leer gráficos es muy importante para los informáticos. También saber dónde ubicar la información dentro de una estructura. Las computadoras pueden fácilmente buscar un dato cuando el mismo se puede representar en un gráfico. La idea de un árbol para mostrar información jerárquica es utilizado también en el organigrama de una empresa. Para recorrerlo, respondemos Si/No a diferentes preguntas

PALABRAS CLAVE: Descomposición - abstracción - ordenamiento

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Misiones Bebras Empezar Ñandú Edad: 10 a 12 años ¿Listos y listas para aventurarse en las misiones? Misión #1: Vamos de compras Misión #2: Una de piratas Misión #3: Estanque de cocodrilos Misión #4: Árboles Misión #5: Clara ama las flores Misión #7: Árbol familiar Ñandú Edad: 10 a 12 años Misión #6: Encuentra la ruta Misión #1: Vamos de compras Benjamin tiene que ir de compras.

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2° A 4°

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ACTIVIDADES PARA APRENDER A PROGRAMAR CON SCRATCH

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ACTIVIDADES PARA APRENDER A PROGRAMAR CON SCRATCH

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Los mejores ejercicios y actividades con Scratch para Primaria | ROBOTIX

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Los mejores ejercicios y actividades para aprender Scratch en la escuela o en casa. ¡Entra ahora y aprende a programar!

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INFORMACIÓN DEL JUEGO
Programar un robot de sumas hasta 10 es un juego educativo online de Digipuzzle, que consiste en programar un robot para que se mueva hasta el resultado correcto de la suma propuesta, con números de 0 a 10. Resuelve estas operaciones de adición sencillas al mismo tiempo que programas movimientos del robot, en las diferentes direcciones, para que llegue finalmente a recoger el resultado de la suma con números hasta 10. Juego para que los niños ejerciten varias competencias, matemáticas e informáticas, de forma simultánea, de forma online y gratis, con diversión y aprendizaje unidos.

Etiquetado en

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Programar un robot de sumas hasta 10 es un juego educativo online de Digipuzzle, que consiste en programar un robot para que se mueva hasta el resultado correcto de la suma propuesta, con números de 0 a 10.

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TRABAJAMOS EN SCRATCH EN EL PROYECTO "CUENTOS DE LA SELVA"

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TRABAJAMOS EN SCRATCH EN EL PROYECTO "CUENTOS DE LA SELVA"

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CREAMOS BRUJAS , ESTABLECEMOS ESCENARIOS, DISFRACES  Y DIALOGOS EN SCRATCH

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CREAMOS BRUJAS , ESTABLECEMOS ESCENARIOS, DISFRACES  Y DIALOGOS EN SCRATCH

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Code Org Curso A Lección 8 Bucles con Scrat - 

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Code Org Curso A Lección 8 Bucles con Scrat - 

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Code.org Course A Lesson 8 Loops with Scrat - Code org Lesson 8 - Code org Tutorial for Beginners

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✅Uso de Scratch en Educación  | Figuras geométricas  en Scratch 3.0

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Tutorial #4 de Scratch en Español - Variables!

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Tutorial de Scratch  - Movimiento básico de personaje

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Tutorial de Scratch  - Movimiento básico de personaje

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Tutorial #3 de Scratch en Español - Movimiento basico de personaje!

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Tutorial #1 de Scratch en Español - Primeros pasos!

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Tutorial de Scratch - Conociendo los bloques

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Tutorial de Scratch - Conociendo los bloques

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Tutorial #2 de Scratch en Español - Conociendo los bloques!

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A Blocks / JavaScript code editor for the micro:bit powered by Microsoft MakeCode.

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El papá de Lina usa algoritmos para preparar jugo

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El papá de Lina usa algoritmos para preparar jugo

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FP 2 - El papá de Lina usa algoritmos para preparar jugo

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Algoritmos👩🏻‍💻🌀Explicación para niños 👦🏻 2021 [FÁCIL] ✅✅✅

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¿QUE ES UN ALGORITMO? - Explicación para niños.

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VIDEO: CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN

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VIDEO: CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN

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PROGRAMACIÓN para niños 👦 Conceptos básicos 💻 Parte 1

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Programación por Bloques para PRINCCIPIANTES  [Parte 6]

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Programación por Bloques PROGRAMAR  [Parte 5]

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Programación por Bloques PROGRAMAR  [Parte 5]

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Programación por Bloques PROGRAMAR  [Parte 5]

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INTRODUCCIÓN a la PROGRAMACIÓN por BLOQUES [Parte 4]

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INTRODUCCIÓN a la PROGRAMACIÓN por BLOQUES [Parte 4]

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INTRODUCCIÓN a la PROGRAMACIÓN por BLOQUES [Parte 4]

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Programación por Bloques para PRINCIPIANTES Paso a Paso  [Parte 3]

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Programación por Bloques para PRINCIPIANTES y Niños [Parte 2]

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Programación por Bloques para Niños y Principiantes [Parte 1]

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INTRODUCCIÒN A LA PROGRAMACIÒN POR BLOQUES

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INTRODUCCIÒN A LA PROGRAMACIÒN POR BLOQUES

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INTRODUCCIÓN a la Programación por Bloques para niños y PRINCIPIANTES [INICIO]

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Como usar Pilas Bloques para Programar Online  [Clase 1B ]   Pasos esenciales de programación

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1.- Definición y Tipos | Introducción a los Algoritmos

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PROGRAMACIÓN para niños 👦 Programación por bloques 💻 Parte 2

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PROGRAMACIÓN para niños 👦 Programación por bloques 💻 Parte 2

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VEMOS CÓMO PROGRAMAR MINECRAFT VIAJE ACUÁTICO

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VEMOS CÓMO PROGRAMAR MINECRAFT VIAJE ACUÁTICO

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MIRAMOS ESTE VIDEO ANTES DE REALIZAR LECCIÓN 8: MASCOTAS

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MIRAMOS ESTE VIDEO ANTES DE REALIZAR LECCIÓN 8: MASCOTAS

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MakeCode y Micro:bit: Primeros pasos en la programación visual por bloques

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MakeCode y Micro:bit: Primeros pasos en la programación visual por bloques

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3. MakeCode y Micro:bit: Primeros pasos en la programación visual por bloques

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MakeCode y Micro:bit: Primeros pasos en la programación visual por bloques

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MakeCode y Micro:bit: Primeros pasos en la programación visual por bloques

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3. MakeCode y Micro:bit: Primeros pasos en la programación visual por bloques

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MIRAMOS ESTE VIDEO TUTORIAL ANTES DE REALIZAR LA ACTIVIDAD  VIAJE ACUÁTICO EN MINECRAFT

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MIRAMOS ESTE VIDEO TUTORIAL ANTES DE REALIZAR LA ACTIVIDAD  VIAJE ACUÁTICO EN MINECRAFT

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✅✔ Lección 17 Condicionales en Minecraft Voyage Aquatic ✔✅ 👌 Tutorial 100% [Completo] y Rapido 2021

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 TUTORIAL RÁPIDO DE LECCIÓN 8: MASCOTA VIRTUAL

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 TUTORIAL RÁPIDO DE LECCIÓN 8: MASCOTA VIRTUAL

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✅✔ Lección 8 Mascota virtual ✔✅ [MIRALO] 👌 Tutorial 100% [Completo] y Rapido 2021

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Programación: Conceptos BásicosEn este vídeo se explican los conceptos básicos de “programa” y “algoritmo”, sus diferencias, y algunos elementos que usaremos en

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PROGRAMACIÓN CONCEPTOS BÁSICOSPrograma. conjunto ordenado de instrucciones que le dice auna computadora qué hacer.Instrucción. es la unidad elemental que entiende una computadora. Dependiendo del lenguaje de programación usadopueden variar. Por ejemplo, en ScratchJr en general estánrelacionadas con el movimiento de personajes, mientras queen los lenguajes que se usan profesionalmente pueden estarrelacionadas con realizar operaciones matemáticas. Comando. sinónimo de instrucción.Secuenciación. capacidad de encadenar instrucciones en elorden apropiado para lograr un objetivo. Es importante quelos niños comprendan que para llegar a hacer una tarea determinada, no solo importan las instrucciones sino el orden enque se den las mismas. Diferentes secuencias de las mismas instrucciones podrían conducir a a diferentes resultados.

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PROGRAMACIÓN CONCEPTOS BÁSICOSPrograma. conjunto ordenado de instrucciones que le dice auna computadora qué hacer.Instrucción. es la unidad elemental que entiende una computadora. Dependiendo del lenguaje de programación usadopueden variar. Por ejemplo, en ScratchJr en general estánrelacionadas con el movimiento de personajes, mientras queen los lenguajes que se usan profesionalmente pueden estarrelacionadas con realizar operaciones matemáticas. Comando. sinónimo de instrucción.Secuenciación. capacidad de encadenar instrucciones en elorden apropiado para lograr un objetivo. Es importante quelos niños comprendan que para llegar a hacer una tarea determinada, no solo importan las instrucciones sino el orden enque se den las mismas. Diferentes secuencias de las mismas instrucciones podrían conducir a a diferentes resultados.