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N.º de jogadores: Mínimo de 3 elementos.

Material: Nenhum.

Regras: 1 elemento faz de macaquinho.

Descrição do jogo: O macaquinho está voltado de costas para os jogadores e faz a contagem “1, 2, 3, Macaquinho chinês”. Enquanto isso, os jogadores devem correr na sua direção e ficar em estátua quando a contagem acabar. Quem se mexer é enviado para o fim para recomeçar. Aquele que conseguir percorrer toda a distância em primeiro lugar, passa a ser o macaquinho.

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N.º de jogadores: Mínimo 4 jogadores e um juiz (a pessoa que também segura no lenço).

Material: 1 lenço.

Regras: A cada jogador de uma equipa corresponde um número igual ao de outro jogador da equipa adversária.

Descrição do jogo: Fazem-se duas equipas com o mesmo número de jogadores aos quais serão atribuídos números iguais (1,2,3,4, etc.) para ambas, decididos secretamente por cada equipa.

As equipas ficam frente a frente separadas pela mesma distância. No meio do terreno, num dos lados, fica o juiz com um lenço pendurado na mão, que vai chamando, um de cada jogada, os vários números que estão em jogo.
Os jogadores das duas equipas, que tenham o número chamado, correm e tentam ficar com o lenço sem serem tocados pelo adversário, e, seguidamente, fugir para uma das barras (zona das equipas), para assim somar pontos.

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Nº de jogadores: No mínimo, duas equipas com dois elementos cada.

Material: Quatro malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa) e dois pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical).

Regras: Os jogadores têm que tentar derrubar os pinos ou ficar o mais perto possível deles. A malha é sempre lançada apenas com uma mão.

Descrição: Num terreno liso e plano, são colocados os pinos na mesma direção, com cerca de 15/18 metros de distância entre si. Cada equipa encontra-se atrás de um dos pinos. Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois um elemento da outra, e assim sucessivamente, sendo objetivo do jogo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde está a outra equipa. A pontuação é atribuída, como a seguir se descreve: 6pontos por cada derrube e 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino, vencendo a equipa que primeiro atingir 30 pontos. Uma partida pode ser composta por três jogos, sendo que para vencer, a equipa terá de ganhar pelo menos dois.

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Nº de jogadores: No mínimo 4 elementos.

Material: Cordas ou lenços.

Regras: A junção de equipas de dois elementos.

Depois, dentro de cada equipa, os elementos são atados, ligando o pé de um jogador ao pé do outro, de modo que fiquem com três pés, para percorrer o percurso.

Ao sinal de partida, todas as equipas iniciam o percurso, vencendo aquela que finalizar primeiro.

Descrição do jogo: O grande objetivo do jogo é realizar um determinado percurso mais rapidamente que a equipa adversária. Este jogo pode ser jogado através da participação individual (equipas constituídas por um par de participantes) ou então pelo método de estafeta

onde cada equipa é constituída por dois pares de participantes que são colocados lado a lado. Com um lenço e ao nível dos tornozelos devem atar-se os pés dos dois participantes (de um participante o pé esquerdo e do outro
o pé direito).

O lenço deve ser sempre colocado pelo monitor do jogo.

Ao sinal de partida os dois primeiros pares devem percorrem um espaço de 10 metros, contornar um obstáculo (previamente definido) e fazer o percurso de regresso. O primeiro par a chegar, quando passa a linha de partida dá início (sem paragem) à partida dos segundos pares.

As equipas serão desclassificadas se: fizer qualquer tentativa para retirar o lenço que se encontra nos tornozelos;

os membros inferiores atados não se descolarem em andamento.

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Nº de jogadores: No mínimo dois elementos.

Material: Três pedras e três paus pequenos.

Regras: Este jogo é idêntico ao jogo do galo.

Este jogo realiza-se num local plano, de preferência de terra. São necessárias três pedras e três paus pequenos.

Descrição do jogo: Desenha-se um quadrado no chão, dividido em quatro partes iguais, como se vê na figura. Um dos jogadores tem três pedras na mão (pedreiro) e o outro tem três paus (carpinteiro). Depois de se sortear quem sai primeiro, joga cada um por sua vez, colocando um pau ou uma pedra numa das junções das linhas. Cada um procura ser o primeiro a realizar uma linha recta (“três em linha” ou “três seguidos”) com os três paus ou com as três pedras, consoante o jogador. Quem tal conseguir é o vencedor.

Observação: Numa primeira fase, vence quem conseguir realizar os “três em linha” utilizando só as linhas verticais e horizontais. Se já se domina o jogo, pode-se também utilizar as linhas diagonais.

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N.º de jogadores: No mínimo cinco.

Material: Nenhum.

Regras:  As crianças são colocadas em coluna, dispostas deforma a que cada um possa apoiar os braços nos ombros da criança da frente. A primeira criança de cada coluna é a “mãe”. Fora desta coluna, duas crianças são os “barqueiros”, que se colocam um em frente ao outro, com os braços levantados, e as mãos dadas, formando uma ponte ou arco.

Descrição do jogo: Os barqueiros combinem entre si os seus nomes, sem que os outros jogadores os escutem. Podem utilizar-se nomes de fruta, flores, cores, etc. Os outros jogadores passam em coluna, por baixo da ponte dos barqueiros, enquanto cantam:
“Bom barqueiro, bom barqueiro, Deixai-me passar, Tenho filhos pequeninos, Não os posso criar”. (Ou, em substituição dos dois últimos versos: “Tenho muitos filhinhos para acabar de criar”. Ao que os dois barqueiros respondem, cantando: “Passarás, passarás,
Mas algum ficará,
Se não for o da frente,
Há de ser o detrás”.
Quando passa a última criança da coluna, esta fica presa entre os braços dos barqueiros, que os baixam para a prender por cima dos ombros. Os barqueiros perguntam ao jogador preso, em voz baixa, qual de dois nomes é que este escolhe (correspondendo estes aos nomes escolhidos pelos barqueiros) não mencionando, qual o barqueiro correspondente a cada nome. Consoante a escolha, o jogador vai para trás do barqueiro a que corresponde o nome que mencionou. O jogo continua até que todos os jogadores da coluna sejam colocados atrás dos barqueiros, formando assim dois grupos. Após esta fase, desenha-se um risco no chão, entre os dois barqueiros.
Os dois agarram-se, pelos pulsos, enquanto os outros jogadores, que estão atrás de si, agarram-se pela cintura. Cada barqueiro e os seus companheiros puxam o outro grupo, tentando que este passe o risco, para o seu lado. Ganha o jogo, o grupo do barqueiro que não transpôs o risco.

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N.º de Jogadores: 7 ou mais.

Material: Nenhum.

Regras: O objetivo do jogo é descobrir quem toca na estátua ou quem mostra os dentes ou sorri. Quem for descoberto, passa a ser estátua silenciosa

Descrição do jogo: Para jogar este jogo, dividem-se os participantes em dois grupos, para formar os muros. O jogador que começa o jogo como estátua aguarda que os outros digam “estátua silenciosa” e depois passa entre os dois muros formados pelas outras pessoas.

Ao passar, não pode sorrir nem mostrar os dentes e tem de tentar ver quem é que lhe toca durante a sua passagem. Os participantes que estão nos muros também não podem sorrir nem mostrar os dentes e tentam tocar na estátua, enquanto ela passa, sem serem vistos. Se a estátua identificar quem lhe tocou, ou se alguém sorrir ou mostrar os dentes trocam então de posições.

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N.º de Jogadores: No mínimo quatro elementos.

Material: Arcos.

Regras: Os jogadores fazem círculos no chão ou utilizam arcos que funcionam como se fossem as suas casas.

Descrição do jogo: O jogo tem início com a colocação dos arcos, que funcionam como as “casas” dos jogadores. Depois, cada jogador ocupa a sua casa, ficando no meio um jogador sem arco, isto é, sem casa. O jogador que fica no meio dirige-se a uma das casas para pedir lume, onde o seu morador pode aceder ou não ao seu pedido. Se esse elemento não quiser dar lume indica outra casa para onde o jogador se deve dirigir. Enquanto o elemento do meio se desloca a outra casa, os outros jogadores vão trocando de casas. Aquele que está no meio vai tentando arranjar uma casa e o elemento que fica sem casa, fica depois no meio a pedir lume.

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Nº de jogadores: Mínimo de jogadores 3.

Material: Nenhum.

Regras: O jogador que é apanhado, fica imobilizado onde foi tocado, ou sai do jogo e espera que este recomece novamente.

Discrição: Inicialmente, é escolhido um dos jogadores, que fica com a tarefa de apanhar os colegas. Todos os outros jogadores terão que fugir do “apanhador”, dentro de um determinado recinto, existindo no entanto um local previamente determinado, designado por “coito”, dentro do qual os jogadores não podem ser apanhados. Ao serem apanhados, os jogadores podem ser eliminados e têm que esperar que o jogo reinicie, ou ficam imobilizados no local onde foram apanhados à espera que sejam “salvos” pelos colegas. O jogo termina quando todos os elementos forem apanhados.

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N o de jogadores: Três jogadores, no mínimo.

Material: Elástico grande.

Regras: Os jogadores têm que saltar o elástico, cumprido o ritmo de contagem dos saltos 123,123,123,123,12,12,12,12,1,1,1,1.

Descrição do jogo: No caso de serem três jogadores, dois colocam-se dentro do elástico e o outro salta. O jogo inicia-se com o nível 1 – com o elástico nos tornozelos. O jogador deve saltar os elásticos, no seguinte ritmo 123,123,123,123,12,12,12,12,1,1,1,1. À medida que consegue saltar os elásticos, estes vão sendo colocados numa posição mais elevada, até que são colocados à altura do jogador. Quando termina o nível 1, o jogador troca de posição com outro. Sempre que o jogador se enganar na contagem, pisar o elástico, apanhar os dois elásticos de uma só vez ou não o alcançar, o jogador perde e dá a vez a outro. Ao terminar cada nível, o jogador troca de posição com o outro jogador. Vence o jogador que primeiro passar todos os níveis, num total de 9. Níveis:
Nível 1 – Colocar o elástico no corpo e alargá-lo com os pés e os braços.
Nível 2 – Colocar o elástico no corpo, à largura dos pés juntos.
Nível 3 – Colocar o elástico num só pé e numa só perna. Do tronco para cima, para o elástico ficar estreito, o jogador coloca-se de lado.
Nível 4 – Colocar o elástico no corpo e alargá-lo com os pés e os braços e inicia o jogo entrelaçando a perna no elástico dando apenas uma volta.
Nível 5 – Colocar o elástico no corpo à largura dos pés juntos e inicia o jogo entrelaçando a perna no elástico dando apenas uma volta.
Nível 6 - Colocar o elástico num só pé e numa só perna. Do tronco para cima, para o elástico ficar estreito, a criança coloca-se de lado e inicia o jogo entrelaçando a perna no elástico dando apenas uma volta.
Nível 7 – Colocar o elástico no corpo e alargá-lo com os pés e os braços e inicia o jogo entrelaçando a perna no elástico dando duas voltas.
Nível 8 – Colocar o elástico no corpo à largura dos pés juntos e inicia o jogo entrelaçando a perna no elástico dando duas voltas.
Nível 9 – Colocar o elástico num só pé e numa só perna. Do tronco para cima, para o elástico ficar estreito, a criança coloca-se de lado e inicia o jogo entrelaçando a perna no elástico dando duas voltas.

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N.º de jogadores: 2  jogadores ou mais.

Material: Nenhum.

Regras: Os jogadores têm que chegar ao “ponto de salvamento”, sem que sejam vistos pelo jogador que anda à procura dos colegas. O último jogador a ser salvo pode ou não dizer "Salva-todos".

Descrição do jogo: No início do jogo, é selecionada um jogador para contar até um determinado número. Enquanto este jogador conta, os outros escondem-se e terminada a contagem, tenta encontrar os jogadores escondidos e denunciá-los no “ponto de salvamento”, um local escolhido para este fim. Quem não for visto, pode tentar chegar ao “ponto de salvamento” e “salva-se”, se dizer rapidamente “1,2,3”, acrescido do seu nome. O último jogador a ser visto pode ou não dizer “salva-todos”. O primeiro elemento a ser descoberto fica a contar na próxima partida do jogo.

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Nº de jogadores: 6 participantes. (Variável)

Material: 5 cadeiras.

Regras: As cadeiras são em número inferior ao número de jogadores e quando termina a música, todos procuram uma cadeira para se sentar, sendo que quem ficar sem cadeira é eliminado.

Descrição do jogo: No meio de um recinto, colocam-se as cadeiras, em número inferior ao dos jogadores. Quando começa a música, todos circulam em volta das cadeiras e quando esta termina, as crianças procuram ocupar uma cadeira rapidamente. A criança que ficar sem cadeira, é eliminada e antes de iniciar novamente a música, retira-se outra cadeira, de maneira a que esteja sempre menos uma cadeira, relativamente ao número de crianças.

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Nº de jogadores: Devem jogar no mínimo seis.

Material: Nenhum.

Regras: Os jogadores têm que se entrelaçar uns nos outros, de mãos dadas e quando a corda partir, ganha a ponta da corda que tiver mais elementos.

Descrição do jogo: Os jogadores, de mãos dadas e com os braços esticados, formam uma linha reta perpendicular a uma parede. Aquele que se encontra num dos extremos da corda coloca a mão esquerda na parede, enquanto o jogador do outro extremo puxa a fila, de forma a passar por baixo do braço da primeira. Depois de todas terem passado, esta fica com os braços cruzados, em forma de nó. De seguida, passam por baixo do braço do segundo elemento e assim sucessivamente até ao último .Enquanto passam e cruzam os braços vão cantando:
“Corda queimada
Quem te queimou
Foi uma velha que aqui passou
Nos tempos d’areia
Fazia poeira
Puxa lagarta por esta aldeia.”
Quando todos já estiverem de braços cruzados, o último jogador pergunta ao primeiro e esta vai respondendo:
“Maria, empresta-me o seu ancinho?
Não tem dentes.
Empresta-me o seu balde?
Caiu ao poço.
Maria empresta-me a sua corda?
Está cheia de nós.”
Neste momento, os extremos da corda começam a puxar cada um para seu lado até a corda partir. Ganha o jogo a ponta da corda que tiver mais elementos.

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N.º de jogadores: Seis ou mais pessoas.

Material: Nenhum

Regras: Este jogo necessita de um espaço que tenha uma parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco, desenhado no chão.

Descrição do jogo: Um dos jogadores – o “rei” - coloca-se de costas para a parede (ou para o risco), enquanto que os outros se colocam, lado a lado, à sua frente, a uma distância superior a dez metros. A função do rei é dar ordens que podem variar bastante. Os outros jogadores cumprem essas ordens, tentando aproximar-se o mais possível da parede ou risco onde está o rei. Quem conseguir chegar à parede ou ao risco em primeiro lugar, será então o novo rei. Ao dar as suas ordens, o rei deve começar por dizer, “O rei manda...:”. A título de exemplo, pode dizer: “Orei manda dar dois saltos a pés juntos para a frente, um salto de gigante para o lado esquerdo, marchar no sítio, saltitar a pé coxinho para o lado direito, dizer o nome em voz alta, rodopiar duas vezes”, entre muitas outras hipóteses.

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N.º de jogadores: Dois ou mais jogadores.

Material:  Berlindes.

Regras:  O berlinde tem que passar pela cova e depois acertar nos berlindes dos adversários, eliminando-os.

Descrição do jogo: Inicia-se o jogo, fazendo uma cova num campo de terra. Todos os jogadores fazem então um lançamento de berlinde, tentando aproximar-se o mais possível da cova. Todos os berlindes têm que chegar à cova e só depois de terem passado por esta é que podem tentar eliminar os adversários, tentando acertar nos seus berlindes. Quando o jogador é eliminado, se o seu berlinde tiver sido alvejado, aguarda que o jogo termine e só depois pode iniciar uma nova jogada.

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N.º de jogadores: No mínimo dois jogadores.

Material: Sacos.

Regras: Os sacos devem estar em bom estado. Ganha quem chega primeiro à linha de meta. Perde quem se caia pelo caminho.

Descrição do jogo: Os jogadores entram para dentro do saco, seguram as abas com as mãos e colocando-se em posição vertical, correm em direção à meta. O percurso é definido pelo júri e vence o jogo aquele que primeiro chegar à meta, dentro do seu saco.

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Nº de jogadores: No mínimo quatro jogadores.

Material: Nenhum

Regras: Os jogadores têm que saltar ao eixo sobre os outros colegas.

Descrição do jogo: Inicialmente, os jogadores formam uma roda e colocam-se na posição de eixo. Depois estabelece-se qual o primeiro a iniciar o jogo, o qual tem que saltar ao eixo até terminar. Quando o primeiro jogador já tiver saltado por cima de dois colegas, pode iniciar outro colega e assim sucessivamente. O jogo termina quando todos os jogadores tiverem saltado e passado por todos.

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N.º de jogadores: Mínimo 10 jogadores.

Material: Nenhum.

Regras: Uma equipa tenta marcar golos à outra sem perder
elementos que fiquem presos no campo adversário.

Descrição do jogo: Para jogar futebol humano, é necessário começar por desenhar, num espaço plano, um retângulo, dividido em dois meios campos iguais, os quais ficam cada um para cada uma das equipas. Os jogadores de cada equipa dispõem-se lado a lado, junto à linha de meio campo. Ao sinal de início do jogo, cada equipa tenta marcar golo, o que acontece quando um jogador, partindo do seu meio campo, passa para além da linha final da equipa adversária, sem ser tocado por ninguém desta equipa. Quando um jogador tem oportunidade, avança para o meio campo adversário e tenta ultrapassar a sua linha final, a fim de marcar golo, mas por sua vez, os elementos da equipa que está a defender, tentarão tocar-lhe, para evitar a marcação do golo. Se conseguirem defender-se, e tocar o jogador que tentou marcar golo, este fica preso no local onde foi tocado e só pode voltar ao jogo se outro jogador, da sua equipa o livrar, tocando-lhe. Os elementos de uma equipa só podem caçar outros no seu meio campo e nunca no meio campo adversário, onde poderão ser, por sua vez, caçados. Depois de invadir o meio campo adversário, um jogador que ocupa neste futebol a posição de avançado pode regressar ao seu meio campo, desde que não seja tocado. Depois de existir um golo, todos os elementos caçados regressam ao seu meio campo e o jogo recomeça. Vence a equipa que mais golos marcar.

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Nº de Jogadores: 2 equipas com o mesmo número de

jogadores cada.

Material: 1 corda e 1 lenço (deverá estar atado a meio da corda).

Regras: As equipas deverão ser equilibradas e tentar que os seus elementos não ultrapassem a marca estabelecida no chão. Não é permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os pés.

Descrição do jogo: Num terreno plano e livre de obstáculos, duas equipas com forças equivalentes, seguram, uma de cada lado e à mesma distância do lenço, uma corda. Entre as equipas, antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha no chão. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até o primeiro jogador ultrapassar a marca no chão. É também atribuída a derrota a uma equipa se os seus elementos caírem ou largarem a corda.

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Nº de jogadores: no mínimo dois

Material: Giz para desenhar a macaca; uma pequena pedra ou malha para cada jogador.

Regras: Para iniciar o jogo é necessário desenhar a macaca; para jogar o jogador atira a pedra para a primeira casa e desloca-se até lá ao pé coxinho apanhando a mesma e voltando para trás; efetua o mesmo processo até chegar ao último patamar; a casa 4 e 5, 7 e 8 os dois pés devem ser colocados em simultâneo; depois de saltar até às últimas casas é necessário efetuar o percurso ao contrário.

Descrição do jogo: Objetivo é saltar ao pé coxinho por cima das casa da macaca e apanhar, sem se desequilibrar, a pedra que está no chão. No regresso de cada percurso, o jogador tem de apanhar a pedra sem cair e sem pisar as riscas. Ganha quem conseguir ficar com o maior número de casas.

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N.º de jogadores: No mínimo seis.

Material: Um lenço ou pano.

Regras: Os jogadores devem posicionar-se em roda, com as mãos atrás das costas (podem estar de pé ou sentados, dependendo da idade). Um jogador coloca o lenço por detrás das costas de outro, sem que este dê conta. . Quando este se apercebe vai tentar apanhá-lo.

Descrição do jogo: Enquanto todos cantam, um dos jogadores corre à volta da roda com o lenço na mão. Os jogadores que estão em roda não podem olhar para trás. Num determinado momento, aquele que tem o lenço deixa-o cair discretamente atrás de um colega. Este, ao aperceber-se que tem o lenço atrás de si, deve começar a correr na tentativa de apanhar o colega, o que deverá acontecer antes deste ocupar o lugar vago. Se for apanhado ou não descobrir o pano atrás das costas é considerado galinha choca e vai para o meio da roda. A galinha choca é substituída quando outro jogador ficar na mesma situação. A galinha choca pode roubar o lenço depois de colocado atrás de um dos elementos da roda.

Lengalenga do lencinho:

O lencinho vai na mão,

Vai cair no meio do chão,

Quem olhar para trás,

Leva um grande bofetão.

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N.º de jogadores: Número variável. No mínimo dois elementos.

Material: Um pião e um cordel.

Regras:

1 – Os lançamentos do pião para dentro do círculo são feitos de acordo com a ordem sorteada e sempre um de cada vez;

2 – O jogo é constituído por 3 séries de lançamentos; portanto, cada jogador terá 3 tentativas para “picar” o pião no interior do círculo;

3 – Se o pião que está “de castigo” não for atingido sai do castigo ficando “de castigo” o que tiver ficado dentro do círculo.

Descrição do jogo:

Inicialmente, desenha-se um círculo no chão com aproximadamente 1,5 metros de raio, local para onde os jogadores vão lançar o dado, de forma ordenada, previamente escolhida.

O jogador cujo pião ficar dentro do círculo depois deste girar, sai fora do jogo, mas deixa o pião no mesmo local.

Os restantes jogadores, um de cada vez, tentam deitar fora do círculo o pião. Sempre que um jogador conseguir retirar o pião do outro jogador ganha um ponto.

As regras do jogo permitem que o jogador oriente o pião, girando-o na palma da mão e depois atirá-lo contra o pião que está no chão para tentar que saia do círculo ao mesmo tempo que tenta que o seu pião não fique preso no círculo.

Cada jogo é composto por três séries de lançamentos, vencendo o jogador que obtiver mais pontos.

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N.º de jogadores: Equipas de 3 elementos.

Material: Corda.

Regras: As equipas saltam uma de cada vez.

Descrição do jogo: Cada equipa é formada por 3 elementos, sendo que 2 dos elementos seguram as cordas, enquanto o outro elemento salta. As equipas jogam cada uma de sua vez e vence aquela que permanecer mais tempo a saltar sem pisar, tropeçar ou falhar a corda, sendo de 15 minutos o limite máximo de tempo.