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USO DE LA COLABORACIÓN Y LA GAMIFICACIÓN EN MOOC

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USO DE LA COLABORACIÓN Y LA GAMIFICACIÓN EN MOOC

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Los cursos online masivos y abiertos (MOOC: Massive Open Online Courses) presentan un gran potencial para permitir el acceso a la educación superior a cualquier estudiante de manera gratuita y que tenga la posibilidad de acceder a Internet. Sin embargo, su modelo de enseñanza es habitualmente criticado, y múltiples investigadores defienden la aplicación de pedagogías activas para tratar de alcanzar un mejor aprendizaje, como ya es frecuente en el aula presencial. Las diferencias de contexto en estos cursos, como la heterogeneidad de perfiles, la escala o el asincronismo se argumentan con frecuencia como limitadores. Este artículo presenta la exploración de veinte cursos masivos, en diferentes idiomas, en distintas plataformas y en diversos dominios de conocimiento, con el objetivo de analizar en detalle el uso del aprendizaje colaborativo y de la gamificación en los mencionados cursos. Las evidencias encontradas permiten concluir que, a pesar de que hay una preocupación por fomentar la interacción social, no existe una intención pedagógica en ella; y además, si se produce el aprendizaje colaborativo es de manera espontánea, no buscada como el eje central del proceso en el diseño instruccional. Por otro lado, la gamificación sí está presente como elemento motivador, pero está dirigida fundamentalmente a premiar acciones individuales de los estudiantes, no los logros colectivos. También se observa que las distintas plataformas MOOC frecuentan ser complementadas con otras herramientas para tratar de apoyar la interacción de los participantes y la gamificación.

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ESTUDIOS E INVESTIGACIONES

Resumen: Los cursos online masivos y abiertos (MOOC: Massive Open Online Courses) presentan un gran potencial para permitir el acceso a la educación superior a cualquier estudiante de manera gratuita y que tenga la posibilidad de acceder a Internet. Sin embargo, su modelo de enseñanza es habitualmente criticado, y múltiples investigadores defienden la aplicación de pedagogías activas para tratar de alcanzar un mejor aprendizaje, como ya es frecuente en el aula presencial. Las diferencias de contexto en estos cursos, como la heterogeneidad de perfiles, la escala o el asincronismo se argumentan con frecuencia como limitadores. Este artículo presenta la exploración de veinte cursos masivos, en diferentes idiomas, en distintas plataformas y en diversos dominios de conocimiento, con el objetivo de analizar en detalle el uso del aprendizaje colaborativo y de la gamificación en los mencionados cursos. Las evidencias encontradas permiten concluir que, a pesar de que hay una preocupación por fomentar la interacción social, no existe una intención pedagógica en ella; y además, si se produce el aprendizaje colaborativo es de manera espontánea, no buscada como el eje central del proceso en el diseño instruccional. Por otro lado, la gamificación sí está presente como elemento motivador, pero está dirigida fundamentalmente a premiar acciones individuales de los estudiantes, no los logros colectivos. También se observa que las distintas plataformas MOOC frecuentan ser complementadas con otras herramientas para tratar de apoyar la interacción de los participantes y la gamificación.

Palabras clave: cursos online, conceptualización, colaboración, motivación, gamificación.

Abstract: Massive Open Online Courses (MOOCs) have shown great potential to provide open access to learning, especially in higher education, with just Internet connection. However, the pedagogical model used in these courses is frequently being criticized. Many researchers claim the application of active pedagogies in MOOCs in order to improve the student learning processes, as it has been shown in face-to-face courses. Nevertheless, some common features of MOOCs such as the heterogeneity of user profiles, the scale or the asynchronism can hinder the application of these active pedagogies. This paper explores twenty MOOCs, in different languages, platforms and knowledge domains to analyze in detail the current use of collaboration and gamification in such courses. Results show that although there is a trend to promote social interaction, there is a lack of underpinning pedagogical intentions to achieve collaborative outcomes, and when collaboration happens, it is mostly spontaneously, not pursued by the instructional design. Also, results show that gamification is frequently used as a motivational strategy, implemented for rewarding students' individual actions, lacking the recognition of collective achievements. Finally, there is evidence that MOOC platforms are often complemented with additional tools to support student interaction and gamification.

Keywords: online courses, conceptualization, collaboration, motivation, gamification.

Los avances en las Tecnologías de la Información y la Comunicación han revolucionado la manera en la que se accede al conocimiento y en la que es posible aprender y ofrecer formación. Por una parte, los recursos educativos abiertos permiten ensamblar con relativa facilidad diseños instruccionales basados en contenidos muy revisados y de alta calidad.

Por otra parte, las plataformas de enseñanza masiva permiten alcanzar a cientos de miles de personas.

En efecto, los MOOC se han vuelto muy populares, con miles de cursos producidos anualmente (Shah, 2015, 2016), a lo que se añade un gran impacto mediático que con frecuencia hace alusión a sus múltiples ventajas, como la democratización del acceso al conocimiento y el posible aprendizaje derivado de un contexto social masivo (Dillenbourg, Fox, Kirchner, Mitchell y Wirsing, 2014). A pesar de estas ventajas, la comunidad investigadora ha detectado una serie de limitaciones que este tipo de cursos presentan.

Uno de los principales problemas asociados a los MOOC es la motivación e implicación de los participantes que se matriculan en ellos. De manera cuantitativa, son muchos los matriculados en estos cursos, pero, sin embargo, la tasa de abandono también es muy elevada ( Alario-Hoyos, Pérez-Sanagustín, Delgado-Kloos, Parada-Gélvez, y Muñoz-Organero, 2014; Gütl, Rizzardini, Chang y Morales, 2014; Jordan, 2014; Poy y Gonzales-Aguilar, 2015). Algunos investigadores apuntan a la escasa presencia de pedagogías activas en tales cursos ( Balula, 2015; Ferguson y Sharples, 2014; Fidalgo, Sein-Echaluce y García-Peñalvo, 2013), posiblemente debido a la dificultad de implementar sus diseños instruccionales, como causas del elevado abandono, por lo que su introducción se ve necesaria para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje en este tipo de cursos (Poy y Gonzales-Aguilar, 2015).

Bonwell y Eison (1991) propusieron una lista de las estrategias más relevantes para promover un aprendizaje activo entre las que se encuentran la colaboración y el uso de juegos, actualmente transferible al contexto de gamificación. En lo que respecta al aprendizaje colaborativo, sus beneficios para mejorar la construcción de aprendizaje de manera social son ampliamente conocidos en entornos no masivos (Dillenbourg, 1999). Algunos autores como Claros, Echeverría, Garmendía y Cobos (2014), Zheng, Rosson, Shih y Carroll (2015) y Muñoz, Collazos y González (2016) presentan diferentes propuestas para incluir la colaboración en los MOOC. Por ejemplo, en Claros et al. (2014) se propone un modelo pedagógico para fomentar la colaboración en cursos masivos compuestos por distintos elementos (temas, escenarios de aprendizaje colaborativo, actividades y evaluación).

Por su parte, la gamificación también se ha propuesto con diferentes fines en este tipo de cursos masivos, tales como mejorar los resultados de aprendizaje, aumentar la retención de los estudiantes o fomentar su interacción. La gamificación es definida como el uso de elementos y estructuras típicas de los juegos (como medallas, misiones, narrativa) en contextos no lúdicos (De Sousa Borges, Durelli, Reis y Isotani, 2013; Deterding, Dixon, Khaled y Nacke, 2011), mostrando efectos positivos para los estudiantes dependiendo en gran medida de su contexto y diseño ( Dichev y Dicheva, 2017; Dicheva, Dichev, Agre y Angelova, 2015; Hamari, Koivisto y Sarsa, 2014). Por ejemplo, para estudiar la influencia del diseño, Zeng (2016) estudia el proceso de diseño de un MOOC gamificado a través de varios factores funcionales, como la disposición del escenario de juego, el diseño del paso de nivel, las reglas del juego y el control de la dificultad.

La colaboración y la gamificación pueden combinarse como un recurso de gran utilidad para incrementar la motivación y la vinculación de los participantes hacia los MOOC en los que se registran, intentando reducir las tasas de abandono que en la actualidad son tan elevadas y, sobre todo, mejorar la calidad de su aprendizaje. Así, Muñoz et al. (2016) plantean en un MOOC el fomento de ambas pedagogías a través de técnicas y procesos relevantes para el diseño de sistemas gamificados y la inclusión de aspectos colaborativos. Para ello, estos autores presentan una propuesta para la gamificación de actividades colaborativas en entornos específicos de estos cursos.

Sin embargo, a pesar de los estudios mencionados, el uso de la colaboración ( Manathunga y Hernández-Leo, 2015; Margaryan, Bianco y Littlejohn, 2015) y la gamificación ( Dicheva et al., 2015; Ortega-Arranz, Muñoz-Cristóbal, Martínez-Monés, Bote-Lorenzo y Asensio-Pérez, 2017a) es todavía minoritario en los MOOC, posiblemente a causa de limitaciones tecnológicas en las plataformas que los ofrecen.

En resumen, por una parte ya ha sido contrastado en pequeñas escalas que la colaboración y la gamificación presenta ventajas pedagógicas que podrían ser adecuadas para abordar algunos de los problemas pedagógicos presentes en los MOOC. Por otra, hay limitaciones en su aplicación, relacionadas con la tecnología, la heterogeneidad de perfiles del alumnado y las dificultades intrínsecas de escalar diseños educativos muy participativos. Por último, hay algunos intentos, no excesivamente numerosos, de aplicación de estas estrategias pedagógicas en este tipo de cursos. En este contexto, podría ser útil para los educadores y diseñadores instruccionales que deseen introducir aprendizaje colaborativo y/o gamificado en cursos masivos, conocer las experiencias anteriores, y aprender de los éxitos y los fracasos producidos.

Por todo lo expuesto anteriormente, este artículo realiza un análisis exploratorio de cursos MOOC de diversas características analizando los distintos usos de la colaboración y la gamificación, sus intenciones pedagógicas y, cuando sea posible, las dificultades y los logros alcanzados. Para ello, se parte de un trabajo previo (García-Sastre, Idrissi-Cao, Ortega-Arranz, Muñoz-Cristóbal y Gómez-Sánchez, 2017) en el que se formula un marco de análisis de estas características para comprender cómo se plantean en los distintos MOOC la colaboración y la gamificación. Posteriormente se seleccionan una serie de cursos representativos, se discute este proceso, y se aplica el marco de análisis extrayendo una serie de conclusiones que puedan ser útiles para quien pretenda diseñar un MOOC colaborativo y/o gamificado.

El resto del artículo se estructura de la siguiente manera: la sección 2 recuerda las características principales del marco de análisis y describe el proceso de selección de cursos; la sección 3 presenta los resultados del análisis; finalmente, la última sección discute estos resultados y presenta las conclusiones incluyendo posibles líneas futuras de trabajo a seguir.

MÉTODO

Para afrontar este proceso de investigación se partió del trabajo previo realizado que presenta un marco de análisis (García-Sastre et al., 2017), formalizado en una serie de categorías relevantes propuestas a partir de la literatura y de la evaluación previa de algunos MOOC, con el objeto de sistematizar el grado de presencia del aprendizaje colaborativo y/o gamificado existente en los MOOC. El resultado se organizó en cinco categorías, algunas con subcategorías (véase figura 1.): A. Datos básicos; B. Mecanismos para favorecer la interacción y la comunicación entre participantes (creación de grupos, subgrupos, herramientas para intercambiar ideas y opiniones: foros, chats, redes sociales, etc.); C. Aprendizaje colaborativo (si está presente en el MOOC a través de la motivación, escala en la que se presenta, papel de la colaboración en el aprendizaje, recursos, evaluación colaborativa); D. Gamificación (si está presente en el MOOC con el fin que se utiliza, las mecánicas y dinámicas que se llevan a cabo, qué tipos de acciones y herramientas gamificadas); y, E. Observaciones.

El proceso investigador de generación del marco está descrito en (García-Sastre et al., 2017), pero adicionalmente el formulario de investigación generado por este marco en el que se listan con detalle cada uno de los elementos de análisis se recoge en el material complementario1 del presente artículo.

En su conjunto, esta investigación se realizó en dos fases. Inicialmente, se llevó a cabo una revisión y análisis de la literatura para ahondar en las investigaciones actuales sobre el tipo de actividades en las que se fomenta la gamificación y/o colaboración diseñadas y puestas en marcha en los MOOC. Este análisis se realizó de manera individual por parte de tres investigadores, contrastando los hallazgos y poniendo en común la información seleccionada. En la segunda fase se observaron y analizaron veinte MOOC, para que de manera ilustrativa y representativa se pudieran valorar distintas cuestiones en relación con la colaboración y la gamificación.

La selección de estos MOOC comenzó por unas búsquedas realizadas por palabras clave ("gamificación", "colaboración" o "aprendizaje colaborativo", tanto en idioma español como en inglés) en el propio motor de búsqueda de las plataformas más populares que ofrecen MOOC, tales como Canvas Network, ECOLearning (OpenMOOC), Coursera, FutureLearn, EdX, NovoEd, y MiríadaX, y un agregador de búsquedas llamado "class-central.com" . Tras obtener los resultados, los investigadores procedieron a una inspección superficial de la información disponible en los listados de MOOC, y se seleccionaron algunos que pudieran ilustrar limitaciones tecnológicas de las plataformas en relación con la colaboración o la gamificación (Collazos, González y García, 2014) y otros que mostrasen el uso de ciertos elementos de apoyo a la colaboración (Ramírez-Donoso, Pérez-Sanagustín, Neyem y Rojas-Riethmuller, 2015) y a la gamificación (Hansch, Newman y Schildhauer, 2015). En esta selección se priorizaron la elección de cursos recientes, que pudieran reflejar aproximaciones actuales al diseño de cursos masivos.

La selección realizada de MOOC se limitó a veinte cursos por motivos de eficiencia y como representación de un número significativo de cursos. De modo que se procedió a la aplicación del marco de análisis por parte de dos investigadoras del equipo, recuperando en detalle toda la información posible de los aspectos colaborativos y gamificados en los distintos MOOC. Finalmente, el resultado del análisis se elaboró en un panel entre todo el equipo de investigación del presente trabajo. Para dar muestra de la diversidad de los cursos elegidos (tabla 1), cabe mencionar que hay quince cursos en inglés y cinco en español, ofrecidos por veinte instituciones distintas (como Universidad de Pensilvania, Indiana, Leeds, Gerona, Valladolid, Londres, Illinois, San Diego, Queensland o Michigan, entre otras), en las que algunas instituciones ofrecen el curso MOOC de manera conjunta (Universidad de Cantabria/Universidad de Oviedo/UNED). Cabe destacar la multiplicidad de plataformas que existen en la actualidad en las que se alojan estos cursos seleccionados (como Canvas Network, EdX, Coursera, NovoEd, FutureLearn, OpenMOOC, MiríadaX), todas representadas en los cursos seleccionados. Los contenidos de los cursos abarcan distintas categorías o áreas de interés como: ciencias sociales, ciencias de la educación, diseño de cursos, desarrollo personal, etc.

RESULTADOS

La aplicación del marco de análisis a los veinte cursos seleccionados dio lugar a una ficha con información detallada de cada uno de ellos. En la tabla 1 se muestran los datos básicos (categoría A) más relevantes de los veinte cursos, asignando un identificador a cada uno de ellos. En las tablas 2, 3 y 4 se recogen los elementos más interesantes para la discusión (categorías B, C y D, respectivamente) de cada uno de estos veinte cursos. Los detalles completos del análisis se proporcionan como material complementario a este artículo.

A continuación, se comentan los resultados de dos de las categorías principales relacionadas con la colaboración, que se refieren a los mecanismos para favorecer la interacción y la comunicación entre participantes (véase tabla 2), y a la posible presencia intencional de aprendizaje colaborativo (véase tabla 3). En el desarrollo del marco, la diferenciación entre ambas categorías se consideró pertinente puesto que, con frecuencia, se observan propuestas de actividades y herramientas en los MOOC que fomentan la interacción con una motivación fundamentalmente social, mientras que en otros casos la meta podría ser lograr una situación de aprendizaje colaborativa, como ocurre con frecuencia en los diseños de aprendizaje para contextos presenciales.

Sin embargo, como se puede apreciar en la tabla 3, se ha observado que en ninguno de los veinte MOOC analizados se desarrollaban tareas en las que ese aprendizaje colaborativo fuera el eje central de las actividades propuestas (dicho eje como parte básica del proceso de aprendizaje del curso y que todos los contenidos, dinámicas y actividades giren en torno al desarrollo de ese aprendizaje). Esto no significa que no exista ningún tipo de interacción entre los participantes de los MOOC ya que en las plataformas se incluyen diferentes herramientas sociales (como foros o herramientas para el soporte de revisiones entre pares). De hecho, una vez finalizado el análisis de los veinte MOOC, se observó que las dos herramientas más utilizadas son los foros y las redes sociales.

En el caso de los foros, se trata de espacios normalmente integrados dentro de los propios cursos, cuya función varía entre fomentar las relaciones sociales entre usuarios, expandir la información aportada en los bloques temáticos, resolver dudas o crear temas de debate. Algunos foros tienen una duración longitudinal a lo largo del curso (normalmente aquellos asociados a más generales, como sociales o de apoyo técnico) mientras que otros tienen un uso acotado en el tiempo (normalmente asociados a un módulo de contenidos).

Por su parte, las redes sociales más utilizadas son Facebook y Twitter. En Facebook se tiende a crear grupos de discusión, en el que los usuarios del MOOC cuentan con un espacio más a través del cual poder interrelacionarse o hablar sobre determinadas cuestiones del curso. Estos grupos de Facebook sirven como extensiones de los foros incluidos en las plataformas, aprovechando la familiaridad de muchos usuarios con esta plataforma. El uso de determinados hashtags es el modo en el que Twitter suele utilizarse como intermediario social entre los docentes del curso y sus usuarios. Los hashtags permiten crear líneas de conversación sobre temas concretos que proponen los docentes.

En este sentido, en la mayoría de los MOOC se plantean las actividades en las que el alumnado interactúa en gran grupo debido por una parte a las limitaciones de las plataformas actuales a la hora de formar grupos pequeños y por otra, por el alto grado de abandono (Sanz-Martínez, Muñoz-Cristóbal, Bote-Lorenzo, Martínez-Monés y Dimitriadis, 2017). Sin embargo, en el MOOC07 para propiciar la interacción se proponen actividades en grupo pequeño formando cohortes de seis alumnos basados en su actividad pasada (páginas vistas, tareas enviadas, mensajes en foros) (Sanz-Martínez et al., 2017). Además en este mismo curso, se llevó a cabo una actividad obligatoria colaborativa (extracción terminológica) y que también se realizó en pequeños grupos mediante un foro grupal previamente habilitado y la interfaz de grupos que ofrece la plataforma que aloja dicho curso (Canvas Network).

En la mayoría de los MOOC analizados, la interacción social a través de los medios anteriormente descritos desempeña un papel relevante dado que se hace alusión a ella a lo largo de todo el curso. Se recuerda constantemente a los usuarios que utilicen los foros y las redes sociales, e incluso (aunque sin ser obligatorio) la experiencia de aprendizaje se expande a través de estos medios ya que se pide que se reflexione y se debata con el resto de usuarios sobre las actividades propuestas. Así, a través de estos medios termina por crearse un proceso de aprendizaje colaborativo espontáneo. Tal y como se define esta categoría en el marco de análisis, es un tipo de colaboración que "surge de manera imprevista por iniciativa propia por los participantes del curso al compartir experiencias a través de las herramientas de comunicación presentes en los cursos" (García-Sastre et al., 2017, p. 65). Dicha interacción social ayudaba a enriquecer el contenido propuesto y se convertía al mismo tiempo en canalizador de los conocimientos teóricos y en lugar de encuentro para los participantes, que al interrelacionarse entre sí, desarrollaban procesos de aprendizaje colaborativo de manera indirecta. Por el contrario, ninguno de los MOOC analizados presenta un diseño que permitiera afirmar que el aprendizaje colaborativo es columna vertebral del proceso de enseñanza. Sin embargo, las cuestiones anteriores permiten afirmar que el aprendizaje colaborativo se produce de manera "ocasional".

Como elemento diferenciador, el MOOC08, ofrecido por la Universidad de Toronto en la plataforma EdX, emplea una wiki como herramienta para la interacción social y la colaboración. En el extremo opuesto, en el MOOC06 (Universidad de Indiana) no se pone a disposición del usuario ningún tipo de herramienta ni para la interacción social ni la colaboración (nótese la paradoja de que ambos cursos son sobre formación con tecnología, pero uno enseña e intenta practicar una pedagogía activa, incluso a nivel masivo, mientras que el otro sigue la aproximación instruccional dominante en los MOOC).

Finalmente, otro elemento en el que se observa la presencia de la colaboración es la evaluación. Como también es susceptible de ser colaborativa, fue analizada en los diferentes MOOC para comprobar qué planteamientos se seguían. El único tipo de evaluación que puede considerarse colaborativa, y que sí ha sido utilizada en la mayoría de los MOOC, es el peer assessment, casi siempre apoyado por rúbrica. El marco de análisis también propone estudiar si se producen otras variantes de evaluación colaborativa, como por ejemplo el portafolio, pero en los MOOC analizados solo se ha detectado el uso del mencionado peer assessment (por este motivo, en la tabla 3 se han omitido otros mecanismos de evaluación colaborativa).

El otro foco de atención de este estudio es la gamificación. Como se resume en la tabla 4, se ha encontrado presencia de la gamificación en algunos de los cursos analizados, aunque no es muy frecuente.

Se observó la singularidad de uno de los cursos, el MOOC07 en el que las medallas son otorgadas como recompensa a los estudiantes por sus determinadas acciones, además de ser motivación para completar los módulos e interactuar en el foro con otros estudiantes o instructores y con los miembros de su grupo (Ortega-Arranz, Muñoz-Cristóbal, Martínez-Monés, Bote-Lorenzo y Asensio-Pérez, 2017b). En este y en algunos otros cursos se conceden medallas en acciones no obligatorias a medida que se va avanzando en el curso. En el MOOC14, "Español para viajeros" (Sedano, 2017), también se otorgan medallas por completar actividades de revisión entre pares y por dar y recibir comentarios en los foros. Igualmente, en una actividad del MOOC16 se aprecia que los participantes, una vez conseguidas las medallas, pueden mostrarlas en otras actividades del MOOC como prueba de sus logros anteriores. Otro mecanismo de gamificación usado en el MOOC07 es la incorporación de un leaderboard (ranking) que compara las medallas ganadas por los distintos estudiantes.

Asimismo, solo el MOOC07, "Por los mares..." hace una primera aproximación a la hora de otorgar recompensas en actividades que involucran pequeños grupos, aunque las acciones siguen estando limitadas a la participación en los foros de los grupos y a los envíos de tareas grupales (Ortega-Arranz et al., 2017b). Es decir, la gamificación apenas se está usando en MOOC de manera explícita para fomentar diseños que garanticen la colaboración más allá de la participación en foros y el envío de revisiones entre pares.

Por último, en lo que concierne a la tecnología de apoyo a la gamificación, se observa que con frecuencia se usan herramientas de terceros para gestionar los elementos de juegos, a pesar de que las acciones que se gamifican (las que permiten obtener las medallas) son las que ocurren dentro de las plataformas MOOC. En el caso concreto del MOOC14 se usa Open Badges, (estándar que permite la inclusión de meta-información junto a la recompensa, permitiendo su exportación a otras plataformas o sitios web, y la adición de información, como por ejemplo el motivo por el que se obtuvo, etc.) a través de la herramienta Karma en la plataforma de OpenMOOC. En otro de los cursos, en el MOOC07, la herramienta de terceros utilizada es Badgr que permite recompensar con medallas las acciones realizadas por los estudiantes dentro de la propia plataforma donde está alojado el curso, Canvas Network. La conexión entre la plataforma y la herramienta se produce mediante el estándar LTI (Learning Tools Interoperability) permitiendo el intercambio de información y la acreditación y almacenaje de las medallas. También, en este MOOC, se pretende recompensar a los estudiantes por añadir términos a un glosario colaborativo implementado con una herramienta externa (Google Form y Spreadsheet). Sin embargo, debido a la realización de la actividad en una herramienta externa a la plataforma MOOC, se tuvo que pedir a los estudiantes que volvieran a incluir esos términos en una actividad configurada con las herramientas de Canvas para poder otorgarles las recompensas (Ortega-Arranz et al., 2017b).

DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES

Las evidencias obtenidas tras analizar los veinte MOOC seleccionados vienen a mostrar que el formato actual de estos cursos ha ido avanzando, aunque muy tímidamente, hacia la incorporación de pedagogías activas. Por una parte, es frecuente encontrar una serie de actividades cuyo objetivo es potenciar la interacción social entre usuarios, lo que puede fomentar una sensación de comunidad y favorecer la retención de los estudiantes y, en algunas ocasiones, generar colaboración espontánea. Además, estas actividades se apoyan casi exclusivamente en foros o redes sociales como centros de debate y opinión, y no se incluyen otras herramientas que permitan la creación de resultados de aprendizaje colaborativos, lo cual enriquecería mucho los procesos de enseñanza propuestos en los MOOC. Plantear de antemano actividades en las que los usuarios deban trabajar de forma colaborativa para llevar a cabo una tarea concreta sería una opción deseable que ayudaría a dar un paso más allá en la interacción y que permitiría hablar de aprendizaje colaborativo alcanzado de una manera intencionada.

Por otra parte, la escala puede ser percibida por los diseñadores instruccionales como un problema para gestionar trabajos grupales. En la gran mayoría de los MOOC las actividades en las que se espera que los alumnos interactúen se plantean para el gran grupo, lo que puede hacer que la creación de vínculos de trabajo entre los usuarios se difumine y pierda su potencial. La creación de subgrupos es algo que debería considerarse más detenidamente, puesto que ayuda a centrar el interés y delimitar las relaciones entre los participantes. Eso sí, con altas tasas de abandono, se necesitan mecanismos efectivos de asignación y reasignación dinámica de alumnos a los grupos, para garantizar que un alumno siempre tenga otros con los que interactuar (Sanz-Martínez et al., 2017).

En lo que respecta a la gamificación, los MOOC analizados arrojan cierta evidencia de su uso como elemento motivador para mantener la implicación del alumno y evitar su abandono. En ocasiones, también se utiliza para fomentar la interacción en el gran grupo premiando, por ejemplo, las participaciones en un foro. Sin embargo, existe un gran potencial en el uso de la gamificación para recompensar acciones logradas colectivamente en pequeño grupo y así fomentar interacciones significativas de colaboración, pero apenas se ha observado una evidencia de este uso.

Un aspecto adicional que puede limitar la puesta en práctica de actividades colaborativas y gamificadas es el apoyo dado por las plataformas tecnológicas en las que se crean y distribuyen los MOOC. Aunque las dificultades que la tecnología impone a los diseñadores instruccionales son más difíciles de apreciar en un análisis a posteriori de los cursos, sí se observa por ejemplo la tendencia a la utilización de herramientas de gamificación de terceros. Esto puede perseguir el objetivo de exportar medallas y así dar mayor visibilidad a los resultados del MOOC, pero también muestra la limitación o inexistencia de herramientas en las propias plataformas. En el caso de la colaboración, también se detecta que las herramientas disponibles por defecto suelen limitarse a foros de discusión, y que se recurre a redes sociales o incluso a wikis externas para complementarlas. Otra dificultad presente en muchas plataformas es que ni siquiera existe el concepto de "grupo" (aunque en este sentido es relevante observar cómo los proveedores de tecnología han detectado esta necesidad, y por ejemplo EdX ha introducido el concepto mediante las denominadas "cohortes").

En resumen, se aprecia una mayor preocupación por la interacción social, el uso de gamificación para mejorar la implicación y, en ocasiones, se detecta que ocurren actividades de aprendizaje colaborativo espontáneo, pero todavía no se encuentran cursos en los que estas situaciones sean perseguidas desde el diseño de manera explícita.

Es necesario por lo tanto investigar en mejorar las tecnologías para apoyar el diseño y puesta en práctica de actividades colaborativas en los cursos masivos. En esta línea, el ILDE (Integrated Learning Design Environment, Entorno Integrado de Diseño de Aprendizaje) (Hernández-Leo, Asensio-Pérez, Derntl, Prieto y Chacón, 2014) es una plataforma que permite formalizar computacionalmente diseños de aprendizaje, aportando al profesor consejos y buenas prácticas para el uso de la colaboración, y posteriormente desplegar estos diseños en plataformas de aprendizaje (como Moodle). Se ha usado para desplegar diseños de varios cientos de estudiantes en Moodle, pero todavía no ofrece soporte para desplegar cursos en plataformas MOOC como Canvas o EdX, aunque es parte de investigaciones en curso. Otras herramientas de apoyo al profesor para diseñar MOOC, como el marco propuesto por Alario-Hoyos, Pérez-Sanagustín, Cormier y Delgado-Kloos (2014) y su plataforma asociada asesoran al diseñador en la conceptualización de un curso masivo, pero no tienen énfasis en la colaboración. Más allá del diseño y despliegue, existen algunas tecnologías que se han propuesto para facilitar la colaboración de los alumnos en alta escala. Por ejemplo, PyramidApp (Manathunga y Hernández-Leo, 2016) permite que los alumnos vayan realizando la misma actividad en grupos sucesivamente más grandes, hasta alcanzar un consenso de gran grupo, usando esta aplicación desde su teléfono móvil, pero viendo sus resultados reflejados en la plataforma de aprendizaje. Los agentes conversacionales automáticos han sido probados con éxito para fomentar la colaboración (Tegos, Demetriadis y Karakostas, 2015), y pueden desempeñar el papel de dinamizadores del debate en lugar del profesor cuando la escala es masiva.

Desde un punto de vista más pedagógico, es necesario poner realmente en práctica diseños colaborativos en contextos masivos para analizar los problemas encontrados por los educadores. También sería muy deseable analizar las intenciones pedagógicas de los diseñadores instruccionales que crean estos cursos, participando en el codiseño, en lugar de simplemente analizar los cursos a posteriori. Eso permitiría formular de manera más precisa las dificultades percibidas, derivadas de la tecnología, la escala, el perfil de los alumnos o cualquier otra causa, para llevar a cabo situaciones de aprendizaje colaborativo en cursos online masivos y abiertos.

Agradecimientos

Esta investigación se ha llevado a cabo gracias al apoyo parcial del proyecto regional de la Junta de Castilla y León (España) (VA082U16) y de dos proyectos nacionales del Ministerio de Economía y Competitividad (España) (TIN2014-53199-C3-2-R y TIN2017-85179-C3-2-R); los autores agradecen el apoyo de las personas que forman parte del grupo de investigación GSIC/EMIC.

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Notas

1. Material complementario. Marco de análisis de categorías MOOC

2. https://owncloud.gsic.uva.es/index.php/s/eoXQqmQx5wKkPgm

3. Canvas Network https://www.canvas.net

4. ECOLearning (OpenMOOC) https://ecolearning.eu

5. Coursera https://www.coursera.org

6. FutureLearn https://www.futurelearn.com

7. EdX https://www.edx.org/es

8. NovoEd https://novoed.com

9. MiríadaX https://miriadax.net/hom

10. Class Central. Motor de búsqueda de MOOC http://www.class-central.com

11. LTI (Learning Tools Interoperability) http://www.imsglobal.org/activity/learning-tools-interoperability

12. MOOC Canvas. Universidad Carlos III. Madrid. https://www.it.uc3m.es/calario/ MOOCCanvas/

Notas de autor

PERFIL ACADÉMICO Y PROFESIONAL DE LA AUTORA Sara García-Sastre es profesora del Departamento de Pedagogía y Doctora por la Universidad de Valladolid (2015). Es miembro del grupo de investigación GSIC-EMIC (Grupo de Sistemas Inteligentes y Cooperativos en Educación, Medios, Infraestructura y Cultura), y del Grupo Transdisciplinar de Investigación en Educación (CETIE-UVa) de la Universidad de Valladolid. Sus intereses en investigación se centran en las TIC, en la Tecnología de Aprendizaje Mejorado (TEL) y en el uso del aprendizaje colaborativo y la gamificación en MOOC.

PERFIL ACADÉMICO Y PROFESIONAL DE LA AUTORA Miriam Idrissi-Cao obtuvo su Grado en Educación Primaria (2015) y el Máster de Investigación aplicada a la Educación (2016) por la Universidad de Valladolid. Actualmente realiza su tesis doctoral en el Departamento de Pedagogía en la Facultad de Educación y Trabajo Social de Valladolid. Sus intereses de investigación versan en torno a los procesos de enseñanza del inglés como lengua extranjera y el empleo de las TIC como elemento transformador en la escuela

PERFIL ACADÉMICO Y PROFESIONAL DEL AUTOR Alejandro Ortega-Arranz recibió su Grado y Máster en Ingeniería de Telecomunicaciones por la Universidad de Valladolid (España) en 2014 y 2015 respectivamente. Actualmente, es estudiante de doctorado en el grupo de investigación GSIC-EMIC (Grupo de Sistemas Inteligentes y Cooperativos en Educación, Medios, Infraestructura y Cultura) en la misma Universidad. Sus principales intereses de investigación incluyen los MOOC, el aprendizaje basado en juegos, la gamificación y las tecnologías que dan soporte a estas prácticas

PERFIL ACADÉMICO Y PROFESIONAL DEL AUTOR Eduardo Gómez-Sánchez es Ingeniero de Telecomunicación (1996) y Doctor por la Universidad de Valladolid (2001). Es miembro fundador del Grupo de Sistemas Inteligentes y Cooperativos (GSIC), Unidad de Investigación Consolidada que investiga en el ámbito del aprendizaje apoyado por ordenador. Sus intereses de investigación particulares son la aplicación de sistemas distribuidos al aprendizaje ubicuo, las analíticas de aprendizaje y el impacto, tanto tecnológico como pedagógico, de la escala.

Información adicional

Como citar este artículo:: García Sastre, S., Idrissi-Cao, M., Ortega Arranz, A., Gómez Sánchez, E. (2018). Uso de la colaboración y la gamificación en MOOC: un análisis exploratorio. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 21(2), pp. 263-283. doi: http:// dx.doi.org/10.5944/ried.21.2.20410

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Uso de la colaboración y la gamificación en MOOC: un análisis exploratorio

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ESTUDIOS E INVESTIGACIONES Resumen: Los cursos online masivos y abiertos (MOOC: Massive Open Online Courses) presentan un gran potencial para permitir el acceso a la educación superior a cualquier estudiante de manera gratuita y que tenga la posibilidad de acceder a Internet.

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“Los MOOC son una modalidad de enseñanza online que por norma general se apoya en la gestión, creación y difusión de contenidos a través de plataformas de aprendizaje con la filosofía de expandir el conocimiento de forma libre al mundo sin barreras, siendo su objetivo romper las limitaciones de acceso y permitir de esa forma su uso masivo. Este sistema de enseñanza surge como una alternativa al aprendizaje tradicional, convirtiéndose en una tendencia disruptiva y revolucionaria que implica una nueva forma de pensar, ser y hacer las cosas.” (Bernal, 2020, 79).

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Grupo de Tecnología Educativa. Universidad Sevilla

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Los MOOC y modelos emergentes de enseñanza-aprendizaje

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Una de las tecnologías que en los últimos tiempos ha sido considerada como positiva para su incorporación a la enseñanza, y en sus diferentes niveles educativos, es la trilogía formada por los videojuegos, los videojuegos serios y la gamificación, que, aunque implican concepciones diferentes permiten a los docentes atraer a sus estudiantes hacia los contenidos educativos que desean desarrollar, y hacer que los estudiantes aprendan divirtiéndose. Así, en diferentes informes Horizon (Johnson y otros, 2012, 2013 y 2014), las señalan como unas tecnologías que tendrán una fuerte penetración en los diferentes niveles educativos.

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En un mundo con tantos estímulos tecnológicos, la gamificación es una técnica de motivación y aprendizaje que aplica las mecánicas de los juegos a ámbitos como la educación o la empresa.

Se trata de una tendencia en auge. Según MarketsandMarkets, su mercado crecerá de los 9.100 millones de dólares en 2020 hasta los 30.700 millones de dólares en 2025, con una tasa anual de incremento del 27,4%.

Con la gamificación se asimilan los conocimientos de forma más sencilla y orgánica, y ayuda a distraer la atención en que se está haciendo un esfuerzo de aprendizaje. De igual forma mejora las habilidades y permite una fidelización mayor de usuarios y empleados.

La gamificación en el aula y la educación

El uso de la gamificación en las clases es particularmente interesante. Es una manera de acercarse a los alumnos a través de un lenguaje que conocen y dominan.

Acostumbrados a usar la tecnología para divertirse y socializar, la gamificación en estos casos consiste en trasladar ese juego a un ámbito formal. De esta manera, se aplican las dinámicas de su día a día para interiorizar conocimientos.

Otra de las ventajas de las técnicas de ludificación es que estimulan las ganas de avanzar del alumno. Las materias no solo son más asequibles, sino incluso divertidas. Esto revierte en un aumento de la atención y en una mejora del rendimiento escolar.

El aprendizaje es progresivo porque, como en los juegos, la dificultad de los retos va creciendo. Y, además de fomentar un buen uso de los recursos tecnológicos, también se trabaja el pensamiento lógico a la hora de resolver problemas. Por último, la gamificación potencia la colaboración y el trabajo en equipo.

Aunque el primero que definió qué es gamificación fue el periodista y programador informático Nick Pelling en 2002, la metodología ya estaba presente en diferentes estudios educativos. Como en el trabajo de Thomas Malone y Mark Lepper publicado en 1987, ' Making Learning Fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivatión ', en el que analizan de qué forma el juego motiva el aprendizaje.

A día de hoy existen un buen número de y herramientas que los docentes pueden emplear en las aulas. @MyClassGame es una plataforma virtual que fomenta un uso práctico de la gamificación, Kahoot se presenta como una app con la que crear cuestionarios y concursos y Ta-Tum es una plataforma digital para promover la lectura a través de juegos.

Pero la gamificación no es solo una herramienta para el público infantil. Un proyecto como ' GATE: On the Way to Gamify Your Teaching', financiado por la Unión Europea, demuestra que el juego también puede servir para formar a los docentes en distintas habilidades.

El ciclo de gamificación

El ciclo de gamificación es el recorrido que el usuario ha de seguir para que la ludificación tenga éxito. Existen diferentes teorías pero, en líneas generales, explican procesos similares. Desde la Fundación Integra lo resumen en estos cuatro pasos.

1. Motivación. Es el estímulo que conseguirá que los usuarios participen en la actividad. Si esa entrada no es voluntaria, no habrá aprendizaje real.

2. Acción. Son los ejercicios y tareas que el usuario lleva a cabo para conseguir el premio final. Cuanto más creativa y orgánica sea la acción, mayor será la implicación.

3. Recompensa. Una vez completado el juego, es importante que el usuario reciba un premio a la altura de lo que se le prometió al inicio. Si se han generado falsas expectativas, la gamificación puede tener un efecto contrario al deseado.

4. Logros. La satisfacción que el usuario consigue al haber completado el juego y ganado su recompensa le motivará a participar en más actividades y, en consecuencia, a reiniciar todo el ciclo.

Técnicas de gamificación

Los métodos de gamificación han de establecer una dinámica que estimule al usuario a conseguir recompensas. Algunas de esas técnicas son:

Puntos. Cada acción del juego está cuantificada con un puntaje que el usuario va acumulando.

Niveles. A medida que la actividad avanza, el juego se hace más complejo y emocionante. Los niveles se completan poco a poco.

Desafíos. Son pequeñas acciones dentro del juego, retos vinculados con el progreso general pero que ofrecen una recompensa inmediata. También se refiere a competiciones especiales.

Premios. Son las recompensas, virtuales o no, obtenidas al completar un nivel, un desafío o al acumular cierta cantidad de puntos.

Clasificación. Una lista con las puntuaciones de cada jugador sirve para motivar al usuario y para que tome conciencia de su propio progreso.

Ejemplos de gamificación

Para entender mejor qué es la gamificación y sus posibilidades de engagement y fidelización, nada mejor que repasar algunos casos de éxito. En By Orange ya se habló de Minecraft: Education Edition, un portal creado por desarrolladores del juego para ofrecer a profesores y alumnos gran variedad recursos dentro de este universo de bloques de colores.

Ofrece un aprendizaje remoto, inmersivo, socioemocional e inclusivo con la posibilidad de diseñar tareas personalizadas o de 'jugar' a las que crea la plataforma sobre arte, literatura, ciencias, matemáticas, historia... Además, gracias a su 'Hora del código', cualquiera es capaz de aprender programación.

Asimismo, la gamificación puede servir para concienciar a los más jóvenes de los grandes desafíos de sostenibilidad del planeta. Ese es el objetivo del Banco Mundial y su juego de rol Evoke. Se trata de una experiencia en línea, no solo para analizar problemas como el hambre, la pobreza o la escasez de agua, sino también para desarrollar habilidades de empatía, creatividad y pensamiento crítico.

¿Quién dice que solo los niños necesitan motivación? La ludificación sirve, de igual forma, para motivar a los empleados de una empresa. Así lo hizo American Express con sus directivos en España. Preocupados porque las jornadas de formación no tenían la repercusión deseada, la empresa las complementó con un juego. Se creó una app en la que se debían cumplir misiones diarias para ganar monedas virtuales con las que comprar cromos. El resultado fue que el 70% de los empleados mostró satisfacción con el juego y los KPI que se habían establecido con relación a la formación se incrementaron entre un 61% y un 86%.

Finalmente, para demostrar que la gamificación no tiene por qué significar un gran desembolso económico, una herramienta creada por M&Ms para promocionar un nuevo producto con sabor a pretzel. El juego consistía en un acertijo visual que los usuarios debían resolver. En ocasiones, cuanto más sencilla es la herramienta, mejores son sus resultados. La actividad generó en Facebook 25.000 nuevos 'Me gusta', 6.000 acciones y 10.000 comentarios.
Por Noelia Martínez
Imágenes | Van Tay Media, Sigmund on Unsplash, MyClassGame , Education-Minecraft

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¿Qué es la gamificación? Definición, ciclo y casos de éxito

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En un mundo con tantos estímulos tecnológicos, la gamificación es una técnica de motivación y aprendizaje que aplica las mecánicas de los juegos a ámbitos como la educación o la empresa. Se trata de una tendencia en auge.

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Microsoft 365 cuenta con una App, que nos permitirá acceder directamente a esta Página principal sin utilizar el navegador. Si no la tenemos descargada, veremos que al iniciar sesión se muestra la sugerencia Agrega Office a la pantalla principal. Tocamos para agregarla o utilizamos la opción Cerrar para ocultar la sugerencia.

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FUTUROS ESCENARIOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE 

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FUTUROS ESCENARIOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE 

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La transformción educativa esta revolucionando los métodos de enseñanza.

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ALMACENAMIENTO, GESTIÓN Y SEGUIMIENTO DE DOCUMENTOS 

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ALMACENAMIENTO, GESTIÓN Y SEGUIMIENTO DE DOCUMENTOS 

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USO Y ORGANIZACIÓN DEL ESPACIO DE ALMACENAMIENTO.
La aplicación OneDrive, se constituye en una unidad de disco protegida en la nube. Esto significa que podemos utilizarlo para almacenar nuestros archivos, tener acceso a ellos en cualquier momento cuando estemos conectados y compartirlos con las personas que deseemos.

Tendremos disponible esta aplicación desde una cuenta personal de Microsoft y en nuestras cuentas de Microsoft 365.

Acceder a OneDrive

Para utilizar este servicio de almacenamiento en la nube simplemente debemos contar con un navegador web y nuestra cuenta de Microsoft o Microsoft 365.

A los efectos de este tema, veremos la descripción de la herramienta utilizando una cuenta de Microsoft 365, por lo que para acceder a ella debemos haber iniciado sesión tal como se describió en el tema anterior y seleccionar la misma desde el área de Aplicaciones de base.

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Almacenamiento, gestión y seguimiento de documentos Parte 1

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¿CÓMO APLICAR HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS A TRAVÉS DE LA GAMIFICACIÓN.

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¿CÓMO APLICAR HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS A TRAVÉS DE LA GAMIFICACIÓN.

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Organización de Estados Iberoamericanos OEI

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Fortalecimiento Digital. Sesión 3 módulo 4

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HERRAMIENTAS DE ACCESIBILIDAD Y APRENDIZAJE

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HERRAMIENTAS DE ACCESIBILIDAD Y APRENDIZAJE

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Herramienta Dictar
Herramienta Transcripción
Lector Inmersivo
Parte 2

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Herramientas de accesibilidad y aprendizaje Parte 1

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Microsoft Teams para la educación es una aplicación integrada como recurso de Microsoft 365, que se constituye en una plataforma que nos permite gestionar diferentes áreas de una institución educativa. No obstante su principal funcionalidad es que los docentes podamos gestionar nuestras clases en un modelo de aprendizaje alineado con las nuevas estrategias educativas.

Cuando creamos y gestionamos nuestros equipos de clase utilizando Teams podremos realizar entre otras las siguientes acciones:
- Trabajar colaborativamente.
-  Matenernos comunicados
- Gestionar grupos de trabajo
- Personalizar el Entorno de Trabajo
- Asignar Tareas
- Calificar
- Compartir material de clase.

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Introducción a los nuevos entornos de aprendizaje con Microsoft Teams

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Si necesitamos programar, gestionar y llevar adelante una instancia virtual sincrónica con nuestros estudiantes u otras personas, utilizaremos la herramienta Reuniones de Microsoft Teams.

Esta herramienta nos proveerá de los recursos necesarios para programarla, configurarla y llevarla adelante de forma interactiva y alineada con nuestros objetivos o necesidades.

Cuando realizamos una clase virtual de este tipo, como docentes podremos entre otras cosas, grabar la sesión para dejarla disponible a los estudiantes o participantes de la misma, así como descargar la lista de las personas que se conectaron.

Programar la intancia virtual desde el equipo

Programar una clase o reunión desde el calendario

Configuración de la sala virtual

Iniciar clase.

Grabar clase

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Organización y gestión de una clase virtual Parte 2

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CREACIÓN DE CONTENIDOS EN ENTORNOS DE APRENDIZAJE 

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CREACIÓN DE CONTENIDOS EN ENTORNOS DE APRENDIZAJE 

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CREACIÓN DE CONTENIDOS CON POWER POINT
Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4

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Uso y edición de videos con Flipgrid Parte 1

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Descripción de elementos

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Las plataformas tecnológicas o de enseñanza virtual son un recurso que hoy en día se puede utilizar tanto en clases presenciales como un recurso de apoyo, como para educación online.

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¿QUÉ SON LAS TIC?

"Tecnología para el empoderamiento y la participación"

Si tomamos las tres últimas siglas

"Tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento"

TIC significa "Tecnologías de la Información y Comunicación" y hacen referencia a la percepción de estos elementos como recursos facilitadores, de intercambio y transmisores de información y recursos educativos para los estudiantes. Que pueden ser adaptados a las necesidades y características de los estudiantes, consiguiéndose con ellos formar una galaxia mediática puesta al servicio del docente y discente. Con ella hacemos referencia a todos los recursos, herramientas y programas que se utilizan para procesar, administra y compartir información: Vídeo, ordenadores, internet, multimedia, tablet, televisión, radio.

TEP significa " Tecnología para el empoderamiento y la participación ". Implica la utilización de las tecnologías no como recursos educativos sino como instrumentos para la participación y colaboración social en la búsqueda de un objetivo común. En su utilización se parte de la perspectiva de que el aprendizaje no solo es individual, sino también social y que se aprende en comunidad.

significa: " Tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento" y hace referencia a la inserción de las tecnologías en el ámbito educativo, buscando con ellas un uso formativo eficiente para el docente y el estudiante, persiguiendo el objetivo de aprender más y mejor. Tratan de incidir en la metodología y frente a la visión anterior que las perciben como instrumentos de conocimiento, aquí se las percibe como herramientas para la realización de actividades por el estudiante. Su significación por tanto vendrá por las metodologías y estrategias que se apliquen sobre ellas para explorar los usos didácticos que podemos hacer de las tecnologías para el aprendizaje y la docencia. Su utilización va más allá de tener competencias instrumentales para su manejo y requiere competencias didácticas.

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¿QUÉ SON LAS TIC? "Tecnología para el empoderamiento y la participación" Si tomamos las tres últimas siglas "Tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento" TIC significa "Tecnologías de la Información y Comunicación" y hacen referencia a la percepción de estos elementos como recursos facilitadores, de intercambio y transmisores de información y recursos educativos para los estudiantes.

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Definición.
En ella se realiza fuera del contexto del centro educativo determinados elementos de los procesos de enseñanza-aprendizaje que generalmente se desarrollan en el aula (fundamentalmente la exposición teórica), con el propósito de dedicar el tiempo de clase a priorizar la puesta en práctica y desarrollo de los aprendizajes.

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Método FLIPPED Classroom (Clase Invertida)